сюжет, сюжет, сюжет. У меня сюжета обычно нету =)
ну то есть под этим я хочу сказать, что заранее известную концовку я не задумываю, даже не закладываю финального босса и глав злодея как такового.
Есть мир, обычно я использую очень проработанные сетинги, или тот сеттинг который хорошо себе представляю себе сам. Это помогает как мне, так и игрокам. События в мире идут независимо от играков. Там война, там свадьба, там хвора, там рост цен, а там объявился новый герой.
Есть несколько персонажей, связанных с игроками, персонажи часто имеют свои цели и мотивы, они достаточно проработаны, но не настолько, что бы их было жалко убить или забросить. Такие персонажи подталкивают играков на те или иные действия, часто это наниматели или нейтральные персонажи, или противники.
Часто я закладываю срабатывающие действия по условию, например ,,если они полетят сюда, встретят далеков, которые попытаются их нагнуть, а если они полетят вот сюда, то тут будут пираты ,, Далее можно примерно прикинуть пару вариантов развития событий, дальше трех шагов планировать трудно, потому что там начинается слишком большое разветвление вариаций. ну итд, Это помогает не теряться уже непосредственно когда настает время миру реагировать на игроков.
вообщем обычно мне этого хватает для игры ))
вот например пример как это работает:
,,
генерируем сетинг: звездный путь
генерируем локацию для партии: нейтральный регион космоса, в нем есть десяток планет варварских и 1 развитая планета с доброй расой.
генерируем общую ситуацию: ромуланская империя хочет тайно закрепиться в этом регионе и нанести удар по империи
генерируем локальную ситуацию: ромуланская империя для выполнения своей задачи посылает крейсер, строит сенсорную установку и давит дипломатически планету с инопланетянами.
генерируем завязку: в империи засекли сканер ромуланцев, нужно отправить каких нибудь левых неудачников проверить его.
генерируем персонажей с которыми возможно предстоит общаться: адмирал империи, капитан ромуланского корабля, ромуланский дипломат на планете инопланетян, независимый торговец, пират.
начинаем играть:
партия: летит в эту часть космоса, сканирует его, засекает сигнал со станции.
неписи: ромуланцы реагируют, успевают быстрее, разрушают станцию, оставляют след от двигателя до планеты инопланетян.Их цель, настроить инопланетян против империи.
партия: реагирует, летит по следу, влетает в звездную систему инопланетян
неписи: летят на перехват, инопланетяне боятся крейсера империи, и не понимают что он тут забыл.
партия: нападает на неписей, огребает люлей после неудачного сражения, попадает в плен
неписи: мастер думает, как же вытащит партию, и дипломат ромуланцев внезапно хочет предать своих ради ради кредитов
партия: убивает дипломата :з
неписи: отправили партию на шахты и инопланетяне начали готовиться к войне с империей в союзе с ромуланцами, ибо решили, что в империя это плохие парни.
Хеппи Энд :з ибо даже если если партия выберется, на родине им спасибо за развязывание войны не скажут )
,,
Вот например как мне кажется наглядный пример, как работает построение сюжета на основе взаимодействия мира и играков. Просто обычно в игре используется куда больше факторов, мой пример довольно простенький, хотя я его умудрился растянуть на 5-6 сессий по 6 часов)
В данном случае несмотря на малость действующих лиц, и всего 3 фракции по сути,и ограниченность на действия партии, их разная комбинация взаимодействий могла дать довольно большое количество конечных результатов. Если мы берем громадный сетинг, сюжет пойдет сам собой, а прогнозировать вариации по развитию событий станет абсолютно невозможной вещью.
Цитата(Мастер)
Вот читаю я вас и думаю: не хрена вы не смыслите, а только пальцы друг перед другом гнете.
Имхо.
у меня нет пальцев, я зебра, у зебр тока копыта : )