RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · 
  • Город в междумирье
  • Состязание мастеров
  • Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
     
     Ответ
     Новая тема
     Опрос

    > Состязание мастеров, раунд 2
       Сообщение № 1. 26.10.2009, 11:39, Lennon пишет:
    Lennon ( Offline )
    радостная зеленая хрень

    *
    Демон
    Сообщений: 993
    профиль

    Репутация: 67
    Настало время снова сойтись мастерам RPG-zone в боя, чтобы определить, кто лучший...

    Правила проведения:

    Участники: Oly, ТИГРОПАНДА, Doll, Tengrp, Боб, Византиец, Многоликий, himbik.
    Время: С понедельника до вечера четверга.
    Формат ответов: Состязание мастеров ; первый и третий пост.
    Судейство: все форумчане + участники (за себя не голосуем).

    Мультфильм-основа и жанр выдаются случайным образом.

    Жанры:
    (1) Хоррор
    (2) Квест
    (3) социалка
    (4) H&S
    (5) детектив
    (6) стратегия
    (7) приключения
    (8) юмор/пародия

    Мультфильмы:
    (1) Ежик в тумане
    (2)Крылья, ноги, хвост
    (3) Чебурашка
    (4) Котенок по имени Гав
    (5) Львенок и черепаха
    (6) Пластилиновая ворона
    (7) Волк и теленок
    (8) Мама для мамонтенка
    (9) Умка
    (10) Летучий корабль
    (11) Крошка Енот
    (12) Золотая антилопа2
    (13) Просто так
    (14) Каникулы Бонифация
    (15) Трям, здравствуйте!
    (16) Зимняя сказка
    (17) Осенние кораблики
    (18) Удивительная бочка
    (19) Фунтик
    (20) Жил-был пес
    Ссылки на мультфильмы: Состязание мастеров ; пост №162 от Oly.
    Все вопросы в приват, в эту тему сразу ответы.

    Добавлено через 12 мин. 17 с.

    Oly: (5) Львенок и черепаха, (2) квест
    ТИГРОПАНДА: (20) Жил-был пес, (3) социалка
    Doll: (7) Волк и теленок, (7) приключения
    Tengrp: (8) Мама для мамонтенка, (2) квест
    Боб: (9) Умка, (7) приключения
    Византиец: (10) Летучий корабль, (2) квест
    Многоликий: (15) Трям, здравствуйте! , (1) Хоррор
    himbik: (16) Зимняя сказка, (2) квест

    Желаю удачи!

       Сообщение № 2. 29.10.2009, 14:42, Византиец пишет:
    Византиец ( Offline )
    =б_б=

    *
    Архонт
    Сообщений: 1720
    профиль

    Репутация: 56
    «А мне летать охота!»/«But I wanna fly!»
    Партия для 2-4 персонажей по сеттингу Ravenloft. Может использоваться как продолжение «Feast of Goblyns». Стартовые уровни персонажей зависят от их количества и того, проходился ли «Пир».

    Вкратце:
    Оказавшаяся в Рафенлофте группа путников стремится вернуться в родной мир. Выясняется, что локальным специалистом в данном вопросе является некто Водяной(ниже подробнее). Найдя оного индивидуума партия получает квэст в стиле — помогите мне, а я помогу вам. Способ покинуть Равенлофт Водяному известен, но вот незадача — взамен он требует, чтобы его взяли с собой. Тут-то и начинаются трудности — оный друг пиявок и лягушек является домейнлордом локального болота (образование нового мини-домейна происходит при энерговыбросе, сопровождающем окончание «Пира Гоблунов», пройденного любым из образов). Игровым персонажам приходится искать способ вырвать у Равенлофта одну из его жертв — и обрести свой «билет на волю».
    Спрашивается, где тут «Летучий Корабль»? События сюжета мультфильма происходят параллельно действиям игровых персонажей и оказывают некоторое влияние на оные (подробности опять же ниже).

    Место действия:
    Равенлофт, домейны Картакасс (выбран за музыкальную направленность http://ravenloft-d20.narod.ru/catalog/domens/kartakass.htm) и Лягушачья Топь(новопоявившийся).
    Изменения в Картакассе: один из некрупных населённых пунктов (например, Корттон или Форфармакс) изменяет систему управление на наследственное правление семьёй Мейстерзингера (рекомого Царь, о персонаже см. ниже). Оный населённый пункт меняет основной источник дохода с земледелия на торговлю (главой новосозданой Всекартакасской Купеческой Гильдии является Полкан (опять же — подробности о персонаже будут далее)).

    Время (летит без всяких кораблей), которое занимают те или иные события мультипликационной сюжетной линии, остаётся на усмотрение мастера (в конце концов, чёрт его знает, сколько Трубочист блуждал по лесу, пока не выбрел к Бройлерной Избушке!). Задавать партии жесткие временные рамки или же позволить происходить «случайным» совпадениям по времени тех или иных событий — уже на совести отдельно взятого ДМа.

    Мультипликационная сюжетная линия:

    Эвент 1 (дойдёт до игроков разве что в виде слухов): царская дочь Забава (угадайте, где будет инфа о персонаже?)) поставила условие — она выйдет замуж лишь за того, кто построит Летучий Корабль.
    Слухи в городке по этому поводу: о том, что Царь собирается выдать дочь за нелюбимого её Полкана, о том, что Забава пела с кем-то дуэтом (этот кто-то скрывался на крыше терема Царя), о том, что Забава перебила закастованную +2 посуду, бывшую её приданным (И даже самовар +3 не пожалела! Пришлось оный переплавить на оружие.).

    Эвент 2 (опять же — происходит до того момента, как игроки дойдут до Водяного): некто «Трубочист» (да-да, ниже будет...) смог "уговорить" Водяного выдать ему зачарованные инструменты, требующиеся для постройки Летучего Корабля (не по голландским технологиям, а то у них что только не летает...).
    Слухи в городке: да никаких...

    Эвент 3 (уже в первые дни партии): «Трубочист» строит в лесу Летучий Корабль и отправляется на поиски Бабок Ёжек для спелла-активатора к оному.
    Слухи в городе: из окрестного леса раздавался звук падающих где-то в глубине деревьев и жуткий треск (население опасается монстра, партии могут предложить квэст на поиск и устранение оного), Полкан с отрядом своих стражников покинул город (толи монстра того ловит, толи пошёл таки строить корабль дял свадьбы на Забаве).

    Эвент 4 (спустя некоторое время после прошлого): «Трубочист» тайно подслушивает спелл-активатор и начинает возвращаться к кораблю.
    Слухи в городе: Если ДМ даёт партии много времени и эти события затягиваются, то начинают ходить слухи о пропаже в лесу Полкана и ко(засели в засаде у корабля, стремятся поймать построившего его).

    Эвент 5: Отлов «Трубочиста» людьми Полкана, выяснение части спелла, утопление «Трубочиста» в болоте Водяного. Выясняется, что «Трубочист» - андед, подконтрольный Забаве и выполняет приказ по созданию Корабля, дабы она сбежала из терема, где её держат взаперти. Но, Водяному, в общем-то пофиг, и он освобождает «Трубочиста». Тем, что оный является андедом объясняется то, что Водяной не пытался использовать его для собственного освобождения (и по страху перед андедами отдал инструменты на самом деле).

    Эвент 6: Полкан прикатывает Летучий Корабль в городок. Как и в мультфильме происходит смена власти, а Корабль остаётся висеть над городом — но вне досягаемости жаждавшей оного Забавы.
    Слухи в городе: явно взяли пару левелов вора и ходят так, чтобы их никто не заметил. Полкана побаиваются, но понимаются, что город явно станет богаче...

    Эвент 7: «Трубочист» прибывает в город, беспорядки, Забава и «Трубочист»(после продолжительно лежания в болоте уже явно андедского облика) сбегают на корабле. Полкан, упав с оного разбивается, власть возвращается к Царю. Оный объявляет награду (из бывших денег Полкана...) за возвращение похищенной у него дочери.
    Слухи в городе: о том, кем на самом деле являлся Полкан, да и просто о событиях — не часто подобное происходит, всё-таки!

    Собственно, сюжетная линия мультфильма заканчивается.

    Игровая сюжетная линия, то, к чему игроков можно мягко подталкивать и возможные «сюжетные» встречи.

    Начало:
    В случае, если партия прошла «Пир Гоблунов», то наводку на Водяного даёт Харкон Лукас, признающийся, что сам способа выбраться из Равенлофта не знает. Ежели оное приключение не оставалось за плечами героев, то — снова Харкон Лукас. В конце концов, он же странствующий бард (Официально. Неофициально — домейнлорд Картакасса и главный местный вульфвер.) и может встретиться партии на второй-третий день приключений, куда бы она не направилась. Ежели партия не горит желанием покинуть Равенлофт (это можно навязать в крайнем случае), Лукас может просто сообщить, что Водяной ищет приключенцев, которым готов щедро заплатить — много всего ценного сгинуло в его болоте...

    Встретившись с Водяным партия узнаёт, что тому нужно покинуть это проклятое место. К сожалению, выбраться за пределы своей Лягушачьей Топи он не может — таково его проклятие, невозможно ступить на твёрдую землю (и даже будучи вывезенным в бочке (пробовал, пробовал...) он растекался и стекал обратно в болото). Если приключенцы найдут способ вытащить его из Топи, он сможет вытащить их из Равенлофта (неудивительно — покинувший свою «вотчину» домейнлорд нехило рвёт «ткань мироздания» туманного мира...).

    Итак, что на самом деле следует сотворить с Водяным и прочими объектами для выполднения квэста.
    1)Следует наложить шаловливые ручки на следующие артефакты:
    а) Кольцо Власти над Огнём
    б) Кольцо Власти над Паром
    в) Летучий Корабль или Ступа одной из Бабок Ёжек
    2)С помощью первого Кольца перевести Водяного в газообразное состояние
    3)С помощью второго Кольца «перетащить» газообразного водяного на Летучий Корабль или в Ступу*
    4)На Корабле или Ступе покинуть «акваторию» Лягушачьей Топи

    Владельцами Колец являются Забава (Огонь) и Царь (Пар), узнать об этом можно из слухов или подсмотрев. Ночью можно увидеть как Забава в своих покоях заставляет танцевать сотканные из огоньков свечей фигуры, ну а Царь занимается хореографией фигур пара почти каждый раз как пьёт чай — это можно увидеть, если набиться в гости к нему — несмотря на высокое положение престарелый бард вполне радушно встретит иноземных гостей и будет с интересом расспрашивать.
    Владельцами Ступ Бабок Ёжек являются, как ни странно, именно Бабки Ёжки. Найти их жилище — Бройлерную Избушку можно по указаниям Водяного (хотя есть шанс и заблутать в лесах). Ежки почти каждый день вылетают на оных Ступах на охоту — отлавливают в окрестностях себе еду, не побрезгуют и людишками — в том числе партией. Впрочем, охотятся они не стаей, разлетаясь каждая в своём направлении и нападая лишь на одинокие цели. Тактика Бабок проста — схватить добычу, взмыть ввысь на Ступе и отпустить добычу... Ну а потом собрать «отбивную» с земли. Захватить Ступу возможно, если подхваченный Бабко сумеет сразить оную до того, как его уронят за борт. Впрочем, секрета управления это не раскроет — слова «Земля прощай! В добрый путь!» придётся узнавать. Возможно сделать это как «Трубочист» - подслушав Бабок в момент взлёта оных. А возможно дождаться их возвращения и насыщения, уже после которого пожаловать в гости. Правда, общаться с сумасшедшими старушками придётся исключительно исполнением частушек... Если партия сможет таким образом попытаться выведать тайну Бабок — те её раскроют от удивления и восхощения талантом приключенцев.
    Кроме того заветные слова можно попытаться выведать у Забавы уже после её бегства с «Трубочистом», но для этого придётся тем или иным способом попасть на Корабль. (Вариант — если нет способных на отлов оного судна магов (Забава будет сажать Корабль при «нелётной» погоде, например тумане или вихре), то можно заюзать таки Ступу — главное не приземлять её после устранения летевшей бабки — тогда она будет слушаться нового хозяина и не требовать повторения волшебных слов.)
    Кольцо Забавы можно получить сняв с трупа или же уговорив отдать оное (например, под угрозой снятия с трупа...). Кроме того, можно уговорить сбежавшую царевну вернуться и помириться с отцом на условиях, что она сама решит, за кого выйти замуж, да получить побольше свободы.
    Кольцо Царя можно получить как аванс за взятие квэста на возвращение похищенной (он сам его предложит, мол в такую минуту не могу даже на излюбленные пляски «пар из пара» смотреть...), как награду за выполнение оного квэста (если Забаву вернуть живой) или опять же с трупа Царя, хотя учитывая стражу, это будет сделать сложно (проще всего — в момент, пока царствует Полкан, если партия успеет подсуетиться).

    Ключевые НПС:

    1) Царь
    Высоколевельный бард (хаотик гуд) с заниженными в силу старости характеристиками. В юности был весьма и весьма харизматичен, что и сподвигло население городка, Мейстерзингером которого он был избран, провозгласить его своим бессменным правителем (с наследованием титула по роду, когда дочь Царя также проявила талант к пению).
    Общителен, проявляет интерес ко всему новому. Не скрывает желания выдать дочь за Полкана, которому доверяет как самому себе и позволяет принимать «государственные» решения.
    Владеет несколькими артефактами, в том числе «Кольцом Власти над Паром» - оное позволяет творить с испаряющейся жидкость различные фокусы, в том числе вызывать элементалей Пара (две штуки), а также передвигать олако пара с места на место — наносит повреждения попавшим в оное.
    2) Забава
    Дочь Царя, запертая в тереме и стремящаяся к свободе. Опять же — бард (хаотик нейтрал). Каким-то образом наложила руки на древний артефакт создания могущественной нежити, но пытаясь понять, что это такое, заюзала единственный заряд на влюблённого в неё(безоветно в общем-то...) трубочиста. Прямого контроля над «Трубочистом» не имеет, но все её приказы (в стиле — построй мне Летучий Корабль) он выполняет, прилагая максимум своих сил. Смела, но не чересчур — умирать ради своей свободы не будет.
    3) Полкан
    Глава Всекартакасской Купеческой Гильдии, Вольфвер, стремящийся набрать достаточно влияния для того, чтобы свергнуть Харкона Лукаса. Лавфул Ивел. С партией каких-то там бродяг общаться не будет, так что увидеть его можно будет разве что в лесу, если подсматривать за экспроприацией Корабля, да в виде отбивной — когда он с оного корабля упадёт, от чего не спасёт даже регенерация вольфвера.
    Стоит учесть, что преданные ему стражники также являются вольфверами — на случай конфликта с оными.
    4) «Трубочист»
    Странная высокоуровневая нежить, почти не разлагается (только после отлёжки в болоте), не боится солнечного света, сохраняет разум (правда, при жизни оного было не так уж и много). Был бардом-самоучкой. Беззаветно предан Забаве, готов окончательно умереть ради её защиты. Случайно повстречавшись с партией в лесу будет неразговорчив. По сути, является «боссом» приключения в случае проникновения партии на Корабль и попытки силой забрать оный и Кольцо у Забавы. Впрочем партия может подстроить гибель «Трубочиста» до побега Забавы — если приключенцам повезёт подслушивать заклинание Бабок единовременно с оным трупиком, можно постараться раскрыть его маскировку и тем самым вызвать на беднягу гнев Бабок, вероятнее всего с летальным (во всех смыслах) исходом. Главное, самим не демаскироваться...
    5) Водяной
    Домейн-лорд своего болота, по сути - хайлевельный Элементаль Воды. Однако, облик его нестандартен и напоминает о том, кем он был при жизни. Теоретически основного квэстодавца игры можно уболтать на рассказ о тех временах, когда он был человеком и завёл в проклятое болото военный отряд соперника за сердце своей возлюбленной. Самому ему тоже было не суждено выжить — болото поглотили Туманы, перенеся его в Равенлофт. С тех пор Водяному регулярно являются со дна Топи андеды — его бывшие знакомые. Из страха перед ходячими покойниками он и отдал «Трубочисту» иснтрументы для постройки Летучего Корабля.
    Водяной не может ступить на твёрдую землю и постепенно сходит с ума — теперь ему уже хочется не ходить, а летать. За то, что ему помогут покинуть Топи он готов выполнить любое желание партии, и, да, действительно знает, как покинуть Равенлофт (точнее, догадывается...).
    В пределах своего небольшого домейна способен призывать Гигантских Лягушек на подмогу в бою, кроме того, абсолютно неуязвим для огня — тот попросту гаснет на территории болота. Единственным способом поддержать огонь при пересечении границы Топи — использовать Кольцо Власти над Огнём. Кроме того для переноса газообразной формы Водяного за пределы болота требуется магическое окружение — подобное могут предоставить местные летучие артефакты — Корабль и Ступы. Кстати, изучивший письмена на оных объектах, может (при должном уровне Лора) различить тексты учения Зертимона... И понять, что тем лучше летает оное судно, чем сильней Воля владельца, заставляющая оное двигаться.

    Потенциальный хэппи энд: Партия, следовавшая вместе с Водяным в газообразном состоянии на Корабле (или Ступе, по этому будет сейчас примечание), пересекает границу Лягушачьей Топи и тут же мир вокруг буквально разрывается. Приключенцы приходят в себя чёрт знает где — на усмотрение ДМа — на останках рухнувшего в иной мир Корабля. Средство передвижения в нулевом состоянии, но партия вроде как не пострадала. И, видимо, их ждёт новое приключение. (Если партия умудрилась найти в лесу брошенные "Трубадуром" волшедные инструменты - после дооооолгой перезарядки можно попытаться построить новый Корабль.)

    *- сложность «выноса» Водяного в паровом виде в степ заключается в следующем - «пилот» Ступы оказывается окутан крайне горячим паром и должен делать спасброски Воли каждый ход — иначе покинуть Ступу, спрыгнув в холодные воды Топи. Ну и хэлзы теряются, само собой.


    Так, я вроде как закончил... Спасибо за прочтение всего этого громоздкого бреда и экскюзе муа за кучу ошибок — перечитать не успеваю, а автопроверки тут нет.

       Сообщение № 3. 29.10.2009, 18:49, ТИГРОПАНДА пишет:
    ТИГРОПАНДА ( Offline )
    самовыкопавшийся пандозавр

    *
    Обормоборотень
    Сообщений: 16855
    профиль

    Репутация: 465
    Жил-был пёс...


    Жанр:
    Социалка, киберпанк с небольшой примесью боевика.

    Место и время:
    Недалёкое постъядерное будующее; Россия, а точней то место, где когда-то была великая страна; Побережье чёрного моря; Городок-свалка отстроенный на месте бывшего санатория.

    Начало:
    Совсем молодой парень, надавно прошедший обряд посвящения в мужчины, получает своё первое задание - ему вменяется в обязанности сторожить канистру с главной ценностью, а именно с пресной водой. Обряд был накануне и он еще не успел восстановить после него силы, да еще этот укол стимпаком... Вобщем он заснул. Заснул, а проснулся связанным - канистры не было, и только следы колёс на песке указывали направление, в котором её увезли.
    За такую оплошность пологалась казнь, но старейшины учли обстоятельства, его юный возраст и его знаменито го отца, который к слову сказать пропал около десяти лет назад. Учли и заменили казнь на изгнание, что было еще хуже...

    Игровые персонажи:

    Сашка "Пёс" Гардеев - основной персонаж. Невысокого роста крепкий беловолосый паренёк с большой улыбкой в начале игры и вселенской скорбью на игре после изгнания. Гипертрофированная совесть является превалирующей чертой его характера.

    Виктор "Кот" Васильев - друг Александра. Плутоватый всеми в деревне нелюбимый парень. Не любят его за неуёмную страсть к воровству и бесшабашную храбрость, которая нередко приводит к плачевным последствиям для окружающих его людей, особенно во время охоты. Беспредельно везучий, из всех передряг выходит невредимым, в отличии от других, что тоже не способствует его популярности. В самом начале игры он умудряется подслушать разговор Хорька с Кабаном, из которого узнаёт, что Хорь подставил его друга, опоив сонным зельем и затем продал воду одной из банд. Украв со склада оружие, онуходит вслед за другом.

    Василевс "Волчара" Гардеев - появится в первой трети игры. Это отец Пса, тот самый который пропал десять лет назад во время охоты. Был подобран бандой бродяг, которые его выходили и приняли в свои ряды. На момент игры является лидером банды. Честный и справедливый человек, что не мешает ему заниматься разбоем.

    Квестолог:
    В основном совесть, а также второстепенные персонажи с их делами и проблеммами.

    Злодеи:
    Как таковых нет. К слову сказать, тот же Сашка Пёс совершил немалое злодейство, оставив всю деревню без воды. Все персонажи будут обладать как хорошими, так и плохими качествами. Ни про кого нельзя будет сказать, что он законченный злодей. Вобщем, живые люди с их тараканами.

    Развитие сюжета:
    Пёс решает пойти по следам похитителей воды, надеясь, что по какой-то счастливой случайности ему удастся вернуть воду и самому вернуться в деревню. По пути его нагоняет Кот, и дальше они идут вместе.

    Следы приводят их в небольшой временный лагерь, где они совершают безбашенную атаку, а всё Кот с его бесшабашностью, и разумеется попадают в плен, предварительно не подетски изранившись. Отец и сын далеко не сразу узнают друг друга. А когда это случается, отец рассказывает сыну, как его ранил на охоте Яков "Кабан" петренко. Ранил ядовитой стрелкой и оставил умирать в пустошах. Отец узнаёт от сына, что этот самый Кабан последние десять лет был Сашкиным отчимом.

    Вобщем, Сашка и Витька вливаются в банду и некоторое время живут лихой разбойничьей жизнью, совершая стремительные налёты на караваны анклава, обворовывание деревень и стычки с другими бандами. Да, волчьи дети убивали все банды, которые встречали на своём пути, а вот жителей деревень повозможности старались не отправлять на тот свет.

    Однажды случается так, что Пёс становиться невольным спасителем двоих ребятишек от зубов радпсов. Отведя их в деревню, он понимает, что это то самое поселение из которого его выгнали три года назад. Теперь у него есть возможность вернуться. Что он выберет? Вернётся и будет жить как раньше? Захватит деревню и отомстит Кабану? Или попросту ограбит, оставив всех жителей без средств для выживания? Выбор за героем.

    Мотивация:
    неясные до конца переживания главных героев. Вобщем, нет особых мотиваций.

    Цель:
    Выяснить для себя, кто такой и зачем живёт на этом свете, каково отношение к миру и как в этом мире найти своё место.

    Система:
    несложно догадаться, хотя можно и в виде словески =)

       Сообщение № 4. 29.10.2009, 20:50, Tengrp пишет:
    Tengrp ( Offline )
    Призрак ушедших времён



    Исчадье Ада
    Сообщений: 2152
    профиль

    Репутация: 113
    Три танкиста, или "Мама" для "Мамонтят"


    Жанр:
    Квест с головоломками и стелсом. Элементы постапокалипсиса в сеттинге!!!

    Место и время:
    Время: C&C-сеттинг, после Первой Тибериевой. Братство НОД разгромлено, силы ГСБ организовывают на пораженной тиберием и войной Земле хоть какой-то порядок.
    Места: Арктический военный полигон - пролог; Секретная арктическая роботизированная тюрьма НОД; Морской суперлинкор НОД "Гордость Пророка"; Штурмуемый Кейптаун; Тибериевые джунгли Южной Африки; Секретная база танков "Мамонт" - эпилог.

    Начало:
    Группу танкистов(игроки) откомандировывают на секретный арктический полигон ГСБ, где те тестируют сверхсовременный "Mamonth Mk. 2". Во время тестирования на базу и на полигон обрущивается мощнейший ЭМ-удар, выводя из строя технику. Спустя еще несколько секунд база переходит в руки Братства НОД. Командир группы(НПС) приказывает эвакуироваться, а когда НОД-овцы ловят в плен игроков, подрывает танк.
    Обозлённый потерей, А. Славик кидает группу в тюрьму с намерением выпытать хоть что-то. Спустя десять минут после попадания в камеру секретную базу НОД начинают штурмовать, и у игроков появляется шанс сбежать оттуда...

    Игровые персонажи:
    Партия танкистов - игроки.
    Антон Славик, ВРИО Пророка Кейна, лидер Братства НОД, руководящий атакой на полигон и на Кейптаун.
    Периодически появляющееся начальство из ГСБ, а также офицеры НОД.

    Квестолог:
    Начальство, периодически выходящее на связь. В самом начале еще и злобно стебущийся Антон Славик(косвенно).

    Злодеи:

    НОД-овцы, тысячи их, плюс их свихнувшаяся машинерия. Но набить им морды не получится - врагов количественно и качественно больше.

    Ход сюжета, квесты, тому подобное.
    Сюжет линеен, яко рельса, правда с развилочкой. Квесты, они же переходные точки, указаны ниже, загадки тоже.

    Основные квесты:
    1)"Холодная, мрачная темница" - команда, вскрыв дверь камеры, бежит из роботизированной тюрьмы, на каждом шагу либо прячась по углам, либо решая загадки в духе "Что говорил Пророк о врагах наших?" или же классические задачки на "вода, два сосуда по 3 и 5 литров, наберите 4 литра." с напряжением вместо литров. Чем ближе к выходу, тем сложнее задачи. За два коридора до выхода отряд наблюдает в камеры гибель десанта ГСБ и внезапно выходит на связь с командованием. По пути отряд получает: зимние наборы снаряжения НОД, мини-компьютеры, отмычки, документы, гарнитуры связи НОД, ЭМИ-пистолеты, парализатор с тремя зарядами. Лишается всего огнестрела и холодного оружия.
    2)"Свой среди чужих" - из гавани базы экстренным порядком отходит уцелевший суперлинкор НОД. Нашу группу забирают на линкор в суматохе. Начинается "шпионский" квест - бОльшую часть пути отряд ходит по кораблю, слушает лекции, несёт вахту. Спустя некоторое время(1/3 пути) на связь с командой выходит начальство, приказывая выяснить маршрут. Примерно в это же время ими начинает интересоваться отдел внутренней безопастности Братства - "Черная Рука". В зависимости от поведения и от того, как пройдут переговоры с особистами Братства либо команда продолжает мирный путь, периодически беседуя с особистами, либо начинает лихо прятаться от карателей на маленькой(относителоьно) територии линкора. Второой вариант малопредпочтителен, во время него и убить могут. Тут вначале просто разговорный квест, потом - стресс-квест/разговоры, по его результатам - либьо продолжение в более мягких условиях, либо стелс-квест.
    3)"Дозволенное предательство"/"Крысы бегут с корабля!" - два варианта развития событий. Либо вместе с основным десантом НОД штурмовать город(задача - минимально начудить, а то и помочь своим. Свои - ГСБ -стреляют в игроков!), после чего из \него сдра\пать по полученным в финальном штурме здания администрации координатам, либо, если на предыдущем этапе задача "замаскироваться под своих" провалена, то драпть во время десанта, в атмосфере войны на узких улочках, рискуя словить пулю, по координатам, полученным от начальства. Отряд тут получит: боевое оружие, может получить форму ГСБ или технику НОД. Первое - при побеге ото всех, второе - если десантируется со всеми как свои.
    4)"Влажная, жаркая смерть" - отряд, вырвавшись из пылающего Кейптауна, прорывается на север по джунглям. Чистый сурвайвал, усложняемый, если предыдущий этап пройден "десантом", посланным по пятам отрядом НОД. Задачи отряда - продвинутся к базе, не словив пулю, не облучившись на тибериуме и не будучи съеденным диким мутантом. В финале отряд выходит к базе, и, после разговора с особистом, либо по-быстрому садится в изолятор до выяснения, либо получает еду, воду, одежду, т.п. - и, в качестве пилотов нового танка, отправляется воевать подлых НОД-ов в Кейптауне

    Мотивация:
    Выжить! И отомстить.

    Цель:
    Спастить и уничтожить лидера братства.

    Система:
    Не смотря ни на что - словеска ЧИСТОЙ воды.

    Информация по миру выдана в самом начале. Коментарий один - так как игра простенькая, вытягивать её придется на сложных задачках и нагнетении атмосферы.

    Кажется всё. Полный выпад из оригинеального сюжета прилагается.

       Сообщение № 5. 29.10.2009, 22:02, Doll пишет:
    Doll ( Offline )
    Омут шогготов

    *
    Великий инквизитор
    Сообщений: 11891
    профиль

    Репутация: 617
    Все эти дни болела голова, поэтому задумка буквально накатана на коленки. Вообще можно много дописать вкусных кусочков, но каша в моей черепушке на это неспособна.

    Мультик: Волк и Теленок
    Стиль: классическое приключение
    Партия: представители дикого лесного мира
    Система: ДнД
    Идея: в мире нарастает столкновение дикой природы, где царят патриархальные нравы традиционной культуры зверей, и цивилизацией, управляемой законами людей.
    Противники: предатель волк, любовно выращенный им монстр Бычок, другие представители цивилизации.

    Общая картина: Война, начавшаяся в далекие времена, когда цивилизация стала наступать на дикие земли, обострилась до предела. Помимо физического порабощения люди стали применять порабощение животных, превращая их в тупых, покорных «домашних» животных. Ситуация накалилась до предела, когда один из виднейших деятелей леса — Волк, переметнулся к оппозиции, предав тем самым идеалы своей родины и соратников. Нужно раскивататься с изменником и его выращенным на средства цивилизации «домашним» монстром Бычком.

    Лесным миром для этой цели сформирована специальная карательная группа, в задачи которой входит исследование пограничных районов, диверсионная борьба против представителей цивилизации и планирование уничтожения ренегата Волка (глав босс эдакий).

    Мир: Дикий мир зверей по своему укладу схож с различными племенами традиционной культуры, имеющими специфические черты видовой принадлежности. Мастеру стоит учесть, что даже внутри звериного общества нет единства, имеются многочисленные конфликты среди группировок.


       Сообщение № 6. 2.11.2009, 14:35, Lennon пишет:
    Lennon ( Offline )
    радостная зеленая хрень

    *
    Демон
    Сообщений: 993
    профиль

    Репутация: 67
    Напоминаю, что в голосовании могут принимать участие все желающие (в том числе и участники, но за себя голосовать нельзя)
    Голосование открыто
    Оставить вариант своей тройки победителей нужно в теме Состязание мастеров

    0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
    « Предыдущая тема | Город в междумирье | Следующая тема »

    Яндекс.Метрика