Наверное у каждого игрока и мастера есть какие-то свои приемы оживления персонажей. Я использую следующие:
1.
Как корабль назовешь, так он и поплывет... - в многих верованиях говорится о том, что в имени есть суть вещи. Я люблю использовать для своих игровых персонажей и НПС имена-символы,
имена-подсказки, имена-обманки, имена-загадки. Это служит сразу многим целям: помогает мне сконцентрироваться на сущности персонажа, дополняет мир значимыми деталями, делает персонажей природной частью окружающего мира и порождает интересные квесты. Кстати, высший класс в использовании этого приема - внедрение в игровой мир полноценного искусственного языка (Средиземье, Толкиен).
2.
Быть или казаться... упражнения сумасшедшего - Полезно некоторое время проигрывать в уме поведение, логику и философию персонажа даже вне партии. Дает возможность вжиться в роль или получить курс лечения в дурдоме.
3.
Художественная квента. - Хотя задротское перечисление содержимого инвентаря и прочего имущества персонажа в сумме с сухим и подробным перечислением его характеристик(хуже, чем анкета приема на работу в КГБ
) и помогают, - ничего лучше чем рассказ, описывающий персонажа в ключевых моментах его жизни и нескольких типичных для него ситуациях нет. Хотя это трудоемкий процесс. Дополнителная выгода - это избавляет игроков от лишнего геройства. Убить того, над кем долго работал жалко.
4.
Подбор ролей - мы не гениальные актеры, но даже гениям подойдет не любая роль. Вывод - не брать абсолютно неподходящие роли. Мне, к примеру, сложно даются персонажи-серости и женские роли. Отдельный вопрос - персонаж в несвойственной для него ситуации. Это может вырасти в отличную комедию\трагедию\испытание на изобретательность, но с тем же успехом может испортить игру или перейти в абсурд.
5.
Проработка связей - Мы живем не в вакууме. Потому реалистичность персонажа неотрывно связана с тем, насколько он интегрирован в игровой мир. Это включает контакты, мнения его и о нем, личные цели и еще много вещей, объем которых тянет на отдельную статью.
6.
Стиль - это, в принципе, не добавляет реалистичности (большая часть людей собственного стиля не имеет
толпа и серость
). Стиль выполняет роль яркого грима в театре. То есть позволяет актеру и другим увидеть яркие и интересные черты персонажа. Гармония, пафос, внутренние противоречия, форма протеста, скрытое эго, вызов - все это можно вместить в стиль.
7.
Активность - это большая разница между искусственными и лимитироваными квестовыми рельсами персонажами и реальными людьми, которые вовлечены в важные события(типа Вашей игровой истории). И игровые персонажи и НПС должны быть способны создавать события вокруг себя, если они претендуют на реалистичность. Это что-то вроде рождения квестов наоборот. Не ждать квеста с неба для игрового персонажа а жить его жизнью. Не создавать НПС для квеста, а создавать мир, населенный интересными НПС и давать им возможность "самим" создавать для себя квесты.