Пьяный мастер
Поэт Слова Сообщений: 1423 профиль
Репутация: 86
|
Что-то тема совсем зашла в тупик... Итак, я как и обещал обновил правила, основываясь на скрижалях чистейшей OD&D (с примесью корявого перевода). Сэт остался тем же, но требования к игрокам немного изменились, да и уклад в игре пойдет в другое русло. Игроков предпочтительно 3-4, но можно и больше. Заместо 4 логичных классов, осталось лишь 3 - Сражающиеся, Священники и Пользователи магии. ПЕРСОНАЖИ: Существует три (3) основных класса персонажей: Сражающиеся, Пользователи магии, Священники. Сражающиеся включают персонажей эльфов и карликов, даже хоббитов. Пользователи магии включают только людей и эльфов. Священники ограничиваются только людьми. Все нечеловеческие игроки ограничены в одних отношениях и одарены в других. Сражающиеся: Бойцы могут применять все магическое оружие, и это само по себе большое преимущество. Кроме того, они получают такое преимущество, как больше «хитов (HD)» (число, которое определяет, сколько очков повреждения может получить персонаж до того, как будет убит). Однако они не имеют право пользоваться магией и не умеют пользоваться зачарованными предметами. Пользователи магии: Возможно, наиболее могущественные персонажи в игре, это высокоуровневые пользователи магии, но дорога к вершине длинна и трудна, а вступающий на нее слаб, поэтому выживание зачастую является проблематичным, если только бойцы не защищают низкоуровневых магов, пока те не окрепнут. Великое множество зачарованных предметов лежит всецело в области пользователей магии, кроме оружия и доспехов бойцов – пользователи магии могут вооружаться только кинжалами. Повелители Магии (Wizards) и выше могут изготавливать для собственного использования (или на продажу) такие предметы как зелья, свитки, да и вообще все, что еще есть магического. Стоимость соразмерна с ценностью предмета, равно как и количество игрового времени (ограничивается 10 постами и выше), необходимого для зачарования. Священники: Священники получают некоторые преимущества двух других классов (сражающихся и пользователей магии), среди которых использование магических доспехов и всего нережущего оружия (кроме стрел и болтов!), но ограничиваются в колдовстве. Кроме того, они могут пользоваться большим числом магических предметов, чем сражающиеся. Предпочтений по расам у меня нет. Пусть ваш персонаж, хоть тот парень с бензопилой называемый Психом. Фантазией вы не ограничены, но чаще всего она несколько извращенна. МИРОВОЗЗРЕНИЕ Законное: люди*, полурослики, патриархи, тренты, единороги, пегасы, гиппогрифы, эльфы*, оборотни*, птицы рок*, карлики/гномы*, кентавры*. Нейтральное: люди*, никси, пикси, дриады, грифоны, животные, эльфы*, птицы рок*, карлики/гномы*, оборотни*, орки, великаны-людоеды, драконы, виверны, кентавры*, гидры, пурпурные черви, морские чудовища, химеры, минотавры, великаны. Хаотическое: люди*, злые высокие жрецы, гоблины/кобольды, хобгоблины/гнолли, великаны, орки, великаны-людоеды, тролли, wights (умертвия), оборотни*, гули, wraiths (посланцы Смерти), мумии, призраки, вампиры, медузы, мантикоры, горгульи, горгоны, минотавры, драконы, химеры. Звездочка означает, что этот тип относится как к «законному», так и к «нейтральному». Подчеркивание означает, что этот тип относится как к «нейтральному», так и к «хаотическому». ОПРЕДЕЛЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ: До того, как игроки выберут персонажей, рефери необходимо бросить три шестигранника, чтобы определить уровень каждой из способностей, а уж исходя из результата, помочь в выборе роли. Существуют следующие способности: Сила, Интеллект, Мудрость, Телосложение, Ловкость и Обаяние. Каждый игрок записывает соответствующие значения, один раз бросает три многогранника, чтобы определить стартовое количество золота (результат броска х10), а затем выбирает роль. Примерная запись персонажа выглядит так: Имя: Ксиларфен Класс: Пользователь магии Сила: 6 Интеллект: 11 Мудрость:13 Телосложение: 12 Ловкость: 9 Обаяние: 8 Золото: 70 Опыт: нет Объяснение способностей: Первые три категории служат основными характеристиками для каждого из трех классов, сражающихся, пользователей магии и священников. Сила это основная характеристика для бойцов. Она помогает в открывание люков, например. Интеллект это основная характеристика для магических типов. Интеллект также влияет на решение рефери о том, можно ли совершить то или иное действие, и позволяет говорить на дополнительных языках. Мудрость это основная характеристика для священников. Уровень Мудрости действует во многом подобно уровню Интеллекта.
Телосложение это комбинация из здоровья и выносливости. Оно влияет на такие вещи, как количество ударов, которое можно получить, и как хорошо персонаж может противостоять парализации, обращению в камень и т.д. Ловкость относится как к скорости рук, так и заклинаниям. Она определяет способности персонажа в сфере метания и скорость действий, типа первого выстрела, избавления от заклинания и т.д. Обаяние это комбинация внешности, личности и так далее. Его основная функция обаять врага или добиться некоторых успехах в спорах или в мирных переговорах. Чаще всего, Обаяние помогает в торговле. Премии и штрафы к развитию согласно способностям: (Низкое значение 3-8; среднее 9-12; высокое 13-18) Основная характеристика 15 или выше Плюс 10% к опыту Основная характеристика 13 или 14 Плюс 5% к опыту Основная характеристика 9 - 12 Средняя, ни премии, ни штрафа Основная характеристика 8 или 7 Минус 5% от опыта Основная характеристика 6 или ниже Минус 10% от опыта Телосложение 15 или выше +1 к каждому HD Телосложение 13 или 14 Выдержит любую неожиданную напасть из-за угла Телосложение 9 - 12 60%-90% пережить напасть Телосложение 8 или 7 40%-50% пережить напасть Телосложение 6 или ниже -1 от каждого HD* Ловкость выше 12 +1 к стрельбе и метанию Ловкость ниже 9 -1 от стрельбы и метания *минимальное значение каждого многогранника 1 ЯЗЫКИ: Большинству людей известен «всеобщий язык», на котором говорят по всему «континенту». Все прочие существа и говорящие монстры имеют свои собственные языки, хотя некоторые из них (20%) также знают и всеобщий. Закон, Хаос и Нейтралитет также имеют языки, общие для своих [приверженцев]. Так что можно общаться на всеобщем языке, языке конкретного класса существ, или на одном из мировоззренческих языков (закона и т.д.). Даже не понимая языка, существа, пользующиеся мировоззренческой речью, распознают враждебного себе и атакуют. Персонажи с Интеллектом выше 10 могут изучать дополнительные языки, по одному за каждое очко Интеллекта свыше 10. Следовательно, человек с Интеллектом 15 может говорить на 7 языках: на всеобщем, своем мировоззренческом и 5 языках существ. Разумеется, заклинания пользователей магии и некоторые магические предметы дают возможность говорить и понимать языки. НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ: Значение броска Реакция 2 Пытается атаковать 3-5 Враждебная реакция 6-8 Неопределенная 9-11 Принимает вынесенное вами предложение 12 Энтузиазм Реакцию монстра, со всеми плюсами и минусами, зависимо от предложения, определяет рефери, бросая два шестигранника и делая поправку на Обаяние: «Неопределенная» реакция оставляет двери открытыми для дальнейших предложений, чего нельзя сказать о значениях ниже 6. УРОВНИ И НЕОБХОДИМОЕ ДЛЯ ИХ ПОЛУЧЕНИЯ КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ ОПЫТА: Сражающиеся Очков опыта Recruit Рекрут 0 Warrior Воин 2000 Swordsman Мечник 4000 Hero Герой 8000 Swashbuckler Головорез 16000 Myrmidon Мирмидон 32000 Champion Чемпион 64000 Superhero Супергерой 120000 Lord Лорд 240000
Пользователи магии Очки опыта Medium Знающий 0 Seer Мудрец 2500 Conjurer Начинающий Колдун 5000 Theurgist Теург 10000 Thaumaturgies Драматург 20000 Magician Кудесник 35000 Enchanter Старший Чародей 50000 Warlock Мастер Чар 75000 Sorcerer Пророк 100000 Necromancer Некромант 200000 Wizard Повелитель Магии 300000 Священники Очки опыта Acolyte Аколит 0 Adept Адепт 1500 Village Priest Сельский жрец 3000 Vicar Викарий 6000 Curate Кюре 12000 Bishop Епископ 25000 Lama Лама 50000 Patriarch Патриарх 100000 Очки опыта: Рефери награждает игроков очками опыта согласно премий и штрафов для основных характеристик. Когда персонажи встречаются в смертельном поединке с монстрами и побеждает их, и когда получают различные виды сокровищ (деньги, каменья, драгоценности, магические предметы и т.д.), они набираются «опыта». Получаемый опыт суммируется, продвигая персонажей в развитии вверх по уровням. Уровни: Я не внес в правила поправку на уровни, но теоретически, не существует ограничений по ним. Персонаж может развиваться и дальше, перешагнув Лорда и стать Королем, если соблаговолит на то верхние палаты государства и народ королевства. И быть мудрым. На практике же, уровней вы благополучно не встретите, а будите развиваться по карьерной ступеньке, то есть, собирая опыт. СТАТИСТИКА КАСАЕМО КЛАССОВ: Сражающиеся HD Заклинания и круги Рекрут 1+1 Нет, и не будет Воин 2 Нет и, не будет Мечник 3 Нет и не будет Герой 4 Нет и не будет Головорез 5+1 Нет и не будет Мирмидон 6 Нет и не будет Чемпион 7+1 Нет и не будет Супергерой 8+2 Нет и не будет Лорд 10+1 Нет и не будет
Пользователи магии HD Заклинания и круги Знающий 1 1/0/0/0/0/0 Мудрец 1+1 2/0/0/0/0/0 Начинающий Колдун 2 3/1/0/0/0/0 Теург 2+1 4/2/0/0/0/0 Драматург 3 4/2/1/0/0/0 Кудесник 3+1 4/2/2/0/0/0 Старший Чародей 4 4/3/2/1/0/0 Мастер Чар 5+1 4/3/3/2/0/0 Пророк 6+1 4/3/3/2/1/0 Некромант 7 5/5/4/3/2/0 Повелитель Магии 9+1 6/6/5/4/4/2
Священники HD Заклинания и круги Аколит 1 0/0/0/0/0/0 Адепт 2 1/0/0/0/0/0 Сельский жрец 3 2/0/0/0/0/0 Викарий 4 2/1/0/0/0/0 Кюре 4+1 2/2/0/0/0/0 Епископ 5 2/2/1/1/0/0 Лама 6 3/3/2/1/1/0 Патриарх 8+1 4/4/3/2/2/0 Многогранники для накопления ударов (Hit Dice): Тут указывается число многогранников, которые бросаются, чтобы определить, сколько ударов может получить персонаж. Плюсы означают, что очки прибавляются к выпавшей сумме, а не к каждому многограннику. Так Супергерой получает 8 многогранников +2, выпало 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6, в сумме 26+2=28. 28 – это количество очков повреждения, которое персонаж может вынести до того, как помереть. Будет ли накапливание ударов как-то еще влиять на персонажа, остается на усмотрение рефери. Заклинания и круги: Номер на верху каждой колонки – это круг заклинания. Число в каждой колонке напротив соответствующего персонажа показывает количество заклинаний каждого круга, которыми можно воспользоваться (помнит в течение приключения) данному персонажу. Уже использованное заклинание не может быть повторно использовано в этот день. ОСНОВНОЕ ОСНАЩЕНИЕ И СТОИМОСТЬ: Игрокам необходимо оснастить своих персонажей всякой всячиной. Выбор предметов – это дело исключительно игроков, соответственно они отдают золото (конечно, игроки могут и торговать друг с другом, и тогда их золото переходит от одного к другому). Купить нужную вещь можно на рынке или в магазине. Корабли и прочие средства передвижения по воде можно приобрести в порту Города. Весь список предметов и их цена приведена ниже: Предмет Цена Dagger – Кинжал 3 Hand Axe – Ручной топор 3 Mace – Булава 5 Sword – Меч 10 Battle Axe – Боевой топор 7 Morning Star – Моргенштерн 6 Flail – Кистень 8 Spear – Копье 1 Pole Arm – Шест 7 Halberd – Алебарда 7 Two-Handed Sword – Двуручный меч 15 Lance – Рыцарское копье 4 Pike – Пика 5 Short Bow – Короткий лук 25 Long Bow – Длинный лук 40 Composite Bow – Композитный лук 50 Light Crossbow – Легкий арбалет 15 Heavy Crossbow – Тяжелый арбалет 25 Quiver of 20 Arrows – Колчан и 20 стрел 10 Case with 30 Quarrels – Футляр с 30 болтами 10 20 Arrows/30 Quarrels – 20 стрел/30 болтов 25 Silver Tipped Arrow – Стрела с серебряным 5 наконечником Mule – Мул 20 Draft Horse – Ломовая лошадь 30 Light Horse – Легкий конь 40 Warhorse, Medium – Боевой конь, средний 100 Warhorse, Heavy – Боевой конь, тяжелый 200 Saddle – Седло 25 Saddle Bags – Седельные сумки 10 Cart – Телега 100 Wagon – Фургон 200 Raft – Плот 40 Small Boat – Маленькая лодка 100 Small Merchant Ship – Малое торговое судно 5 тыс. Large Merchant Ship – Большое торговое судно 20 тыс. Small Galley – Малая галера 10 тыс. Large Galley – Большая галера 30 тыс. Leather Armor – Кожаный доспех 15 Chain-type Mail – Кольчуга 30 Plate Mail – Пластинчатый доспех 50 Helmet – Шлем 10 Shield – Щит 10 Barding – Конский доспех 150 Rope – Веревка 10 Pole – Шест 10 12 Iron Spikes – 12 Железных шипов 10 Small Sack – Маленький мешок 15 Large Sack – Большой мешок 20 Leather Back Pack – Кожаный рюкзак 5 Water/Wine Skin – Меха для воды/вина 2 6 Torches – 6 Факелов 10 Lantern – Фонарь 20 Flask of Oil – Фляга нефти 50 3 Stakes & Mallet – 3 Колышка и молот 45 Steel Mirror – Стальное зеркало 50 Silver Mirror, Small – Серебряное зеркало 100 Wooden Cross – Деревянный крест 5 Silver Cross – Серебряный крест 50 Holy Water/Vial – Святая вода за флакон 25 Wolvesbane, bunch – Волчья трава, пучок 10 Belladona, bunch – Беладона, пучок 15 Garlic, bud – Чеснок, росток 5 Wine, quart – Кварта вина 25 Iron Rations – Паек на месяц 15 Standart Rations – Провиант на неделю 5 Немного о весе Дабы не разводить холивары и разногласия между мастером и игроком, я выбрал стандарт или метку, сколько же предметов (только предметов, животные, корабли и т.д. в рюкзак не поместятся) сможет унести игрок в своем сказочно большом рюкзаке. Итак, маленькие существа могут унести в своем рюкзаке лишь 30 предметов. Такие существа, как человек, эльф и гном могут унести немного немало – 50 предметов Большие существа, вроде великанов, могут унести 100 и более предметов в своем огроменном рюкзаке. АЛЬТЕРНАТИВНАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА: Данная система делась для упрощения боев в D&D лично мной, но многое соответственно было взято из второй и первой редакций правил. Бой базируется на характеристики AC – кол-во атакующих многогранников, HD – кол-во жизней для вашего героя и атакующего вас монстра, а так же один десятигранник и один стогранник для выявления %. СТОЛКНОВЕНИЯ В данном случае мы рассматриваем столкновения с группой монстров, рыскающих по лабиринту в поисках наживы. Привычные столкновения с неигровыми персонажами и вещами, как например в AD&D я приводить не стал, основываясь только на аспектах боя и его причудах, заводящих, как и мастера, так и искушенного игрока в тупик. Ошарашивание Иногда столкновение, как случайное, так и подготовленное Мастером, застает одну или обе участвующие в нем группы совершенно врасплох. В этом случае можно понадеяться лишь наудачу и хитреца рефери, который возможно будет снисходителен к вам. Обычно ошарашивание не происходит каждый раз. Существует много простых и разумных способов, с помощью которых его можно предотвратить. Наиболее очевидным из них представляется тот, благодаря которому персонажи до сближения с противоположной стороной видят, что находятся перед столкновением. Например, персонажи могут заметить пыль от отряда всадников у них на пути, или обратить внимание на факелы группы крестьян, пробирающихся через лес, или расслышать хрюкающий лай боевого отряда гноллей, приближающихся из-за деревьев. В таких случаях персонажи никаким образом не ошарашатся при столкновении. Но если в тот момент, когда один из членов компании внимательно следит за приближающимися всадниками, на него прыгает леопард, или если отряд гоблинов внезапно выскакивает из темноты, тогда игрокам придется кидать кубики, чтобы определить, будут ли персонажи ошарашены. Они не были подготовлены к таким неприятностям и поэтому могут быть застигнуты врасплох. Если в одном из таких неприятных столкновений ваш отряд теряет инициативу, то надеется на скорейшее восстановление сил, не следует. Чаще всего монстры просто забирают вас в плен или отбирают все ценности и сматывают удочки. Если же события обратно, и вы взяли заветную инициативу, то здесь все карты вам в руки. Вы можете по-тихому смыться, без ущерба младшей братии, либо ограбить противников, умертвив их предварительно. В любом случае вы останетесь в выигрышном положении. Бывают, что шансы у группы противников и у вас равны. Тогда вы имеете право сделать следующие: 1) Разговор – перед этим стоит выкинуть два шестигранника и выяснить их реакцию. Длительные переговоры возможно лучшее средство от драки. Выдвигая предложение, рефери ищет процент (выкидывается один десятигранник, а результат умножается на десять) согласия и если найденное число будет выше 50%, то ждать одобрения в адрес героя, как минимум стоит. При диалоге с вожаком шайки следует соблюдать осторожность, иначе кровопролитием не оберетесь. 2) Сражение - Конечно, иногда возникают ситуации, когда вы не хотите или не можете убежать. (Все время бегать недостойно героя.) И возникают ситуации, когда вы понимаете, что разговоры — не лучший выход. Рано или поздно вашему персонажу придется драться. Настоящее искусство приключенчества заключается в том, чтобы знать, когда нужно сражаться, а когда разговаривать или убегать. Убивая каждого поперечного, не следует, а лишь встречаться мечами с фанатичными и безумными существами, рыскающими по округе в поисках живой мишени. 3) Последнее относится скорее к простым путешественникам, настроенным мирно. Нападать на проезжающий мимо караван или кучку таких же героев нет особого смысла – потеряете репутацию в глазах местных и навлечете на себя гнев баронов. Выяснив, что встретившееся вам труппа нейтральна к вам, вы можете пройти мимо, либо начать диалог. В таком случае два шестигранника кидаются, лишь по инициативе рефери. БОЙ Итак, вы перешли непосредственно к маханию орудием и готовы вырезать пару душ, но перед этим следует узнать логичный алгоритм боя. Примечание: если ваш персонаж ошарашен, то он как минимум один раунд (пост) не может ничего сделать, и находится в трансе. В таком состоянии вас могут быстро ограбить или убить, нанеся критический удар. Следующее относится к ближнему бою: 1) Обе стороны выясняют процент успеха их эффективной на первый взгляд атаки. По-иному это звучит, как выяснение инициативы. Каждая сторона кидается 1d100 (результат будет процентом вашей инициативы) + % от оружия. Следовательно, у кого в результате данных махинаций, процент инициативы получился выше, тот и ведет бой, переходя на второй пункт. Если же результаты равны (что редко, но бывает), то сражающиеся переходят на 5 пункт. 2) Сторона, успешно выполнив первый пункт, пытается найти бреш в защите врага. Это называется пробоем. Для этого каждая из сторон кидает 1d100 (что, как и в первом пункте будет приниматься, как процент эффективности в ваших действиях) + % от брони. Если планка атакующего выше инициативы защищающегося, то можно успешно переходить на третий и четвертый пункты. Если же результат несколько иной и защищающийся оказался лидером и успешно парировал удар, то атака считается захлебнувшейся и следующий раунд начинается с первого пункта. Бывает и такое, что результаты равны, тогда обе стороны двигаются к 5 пункту. 3) Успешно сделав пробой атакующая сторона (надеюсь, что это ваш герой) может успешно нанести урон кинув столько кубиков, равных вашему значению AC + дополнительные очки, начисляемые рефери за что-либо. 4) Проигравшая сторона должна вычесть столько HD, сколько урона было нанесено в пункте 3. Если конечный результат HD равен 0, то проигравший считается оглушенным и падает наземь без сознания. Если же конечный результат меньше нуля, то проигравший умирает от смертельного удара. 5) Это особый пункт, в котором оба существа сливаются в смертельно танце, и разглядеть перевес сторон невозможно. В этом случае одновременно наносят урон. В конечном счете, обе стороны переходят к пунктам 3 и 4. И пусть выживет сильнейший. МОДИФИКАТОР ДЛЯ БОЕВОЙ СИТУАЦИИ Ситуация Модификатор к АС Атакующий на более высокой позиции +1 Атакуемый невидим -4 Атакуемый потерял равновесие +2 Атакуемый спит или удерживается Автоматически Атакуемый оглушен или лежит Автоматически Атакуемый ошарашен Автоматически Стрелковое оружие, дальняя дистанция -5 Стрелковое оружие, средняя дистанция -2 Атака с тыла +2 Автоматически – в этом случае жертве наносится критический удар и тот умирает в мгновения ока. Следующее относится к дальнему бою: 1) Дальнобойность. В этом случае все зависит от мастера игры. Если расстояние более чем достаточное для проведения выстрела, рефери дает зеленый свет, и вы переходите на второй пункт. 2) Вычислим процент попадания по противнику, выкинув 1d100. Если процент совпадает или больше, чем предположил мастер, то можно надеяться как минимум на эффективную атаку по врагу. В этом случае переходите на пункт 3. В противном случае, вы промахнулись и вынуждены перезарядить оружие (чаще всего ограничивается одним постом и меньше). Помните, что перезаряжая оружия, ваш противник может застать вас в врасплох, что приведет к ошарашиванию. 3) Киньте столько дайсов, сколько равно вашему AC + модификатор. Переходите на четвертый пункт. 4) Вычтите столько HD у противника, сколько оказалось в третьем пункте. Если значение HD врага равно нулю, то противник считается оглушенным и не может совершать в этом раунде никаких действий. Если же значение HD меньше 0, то противник считается мертвым. МОДИФИКАТОР УКРЫТИЯ И МАСКИРОВКИ Цель укрыта на: Укрытие или Маскировка 25% -1 и -2 50% -4 и -2 75% -7 и -3 90% -10 и -4 МАГИЯ Магию в бою можно применять только при согласии мастера. Спас-боросок Это мера устойчивости персонажа к особым видам атак — к ядам, к магии или к атакам, которые воздействуют на тело или на разум персонажа в целом. Спас-бросок имеет смысл при воздействии на вашего героя всякого рода ядах, контактах с магией противника и прочим атакам, которые изменяют психику и устойчивость персонажа. Следуйте алгоритму, что бы провести тест на спас-бросок: 1) Ищем процент – вероятность к спас-броску с помощью 1d10х10. 2) Восполняем процент, с помощью 1d100 и если результат будет равен или больше искомому %, то можно успешно переходить на 3 пункт. 3) Тест на спас-бросок успешно пройден. Много заклинаний, приготовьтесь ОБЪЯСНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ: Пользователи магии: 1-ый круг Detect Magic (Обнаружить магию): Заклинание, позволяющие выяснить, было ли наложено некое заклятие на человека, место или вещь. Обладает ограниченным радиусом и короткой продолжительностью. Полезно, к примеру, чтобы выяснить, является ли предмет магическим, «удерживается» ли дверь или на ней «волшебный замок» и т.д.
Hold Portal (Удержать портал): Заклинание, чтобы удержать дверь, ворота и им подобное. Бросьте два многогранника, чтобы определить продолжительность заклинания в ходах. «Развеять магию» (см. ниже) немедленно отменяет его, сильное антимагическое существо разобьет его, а «стук» откроет.
Read Magic (Читать магию): Средство, благодаря которому читаются магические письмена на предмете или свитке. Без такого заклинания или похожего устройства, даже пользователь магии не сможет прочесть письмена. Заклинание короткое по продолжительности (обычный лимит – одно-два прочтения).
Read Languages (Читать языки): Средство, благодаря которому читаются указания и им подобное, в частности на картах сокровищ. Сильно напоминает «читать магию».
Protection from Evil (Защита от зла): Это заклинание огораживает колдуна магическим кругом, не пропускающим атаки зачарованных монстров. Также служит «доспехами» от злых атак, давая +1 ко всем спас-броскам и уменьшая на 1 [каждый] HD злого противника. Продолжительность: 6 ходов (постов)
Light (Свет): Заклинание, чтобы вызвать свет в круге себя. Свет будет тусклее яркого дневного. Продолжительность в ходах: 6+ модификатор от рефери.
Charm Person (Очаровать человека): Это заклинание применимо ко всем двуногим, преимущественно млекопитающим существам человеческого размера, или меньшим, исключая всю «нежить», но включая спрайтов, пикси, никси, кобольдов, гоблинов, орков, хобгоблинов и гноллей. Если заклинание успешно, то очарованные полностью переходят под влияние пользователя магии, пока «очарование» не будет развеяно «развеять магию»). Sleep (Сон): «Сон» действует на 2-16 существ 1-го уровня (HD до 1+1), на 2-12 существ 2-го уровня (HD до 2+1), 1-6 3-го уровня (HD 3+1) и только 1 существо 4-го (HD 4+1). Заклинание всегда действует на количество существ, определяемое броском многогранников. Если существ больше, чем выпало на многограннике, «заснувшие» определяются случайным образом. 2-ой круг: Detect Invisible (Objects) (Обнаружить невидимый предмет): Заклинание, чтобы находить засекреченные сокровища, спрятанные заклинанием «невидимости» (см. ниже). Также обнаруживает невидимых существ. Продолжительность: 6 ходов.
Levitate (Левитация): Это заклинание поднимает колдующего, двигаясь исключительно по вертикали; однако пользователь мог бы, к примеру, пролевитировать к потолку и двигаться горизонтально с помощью рук. Продолжительность: 6 ходов + модификатор от рефери.
Phantasmal Forces (Призрачные силы): Создает яркую иллюзию почти всего, что визуализирует пользователь (проще говоря, проецирует мысленный образ). До тех пор, пока колдующий сосредоточен на заклинании, иллюзия будет длиться, пока ее не коснется какое-то живое существо, так что, нет никаких ограничений по продолжительности. Если зритель поверит в реальность иллюзии, то «призрачные силы» могут нанести реальные повреждения.
Locate Object (Обнаружить объект): Для того, чтобы заклинание подействовало, колдующий должен знать, что ищет. Так, чтобы заклинание сработало, при поиске магического предмета должны быть известны точная природа, размеры, окраска и т.д. Хорошо известные объекты, типа лестничного пролета, ведущего вверх, также могут находиться этим заклинанием. Заклинание указывает пользователю направление к желаемому объекту, но не расстояние. Желаемый объект должен находиться в радиусе воздействия, которое укажет мастер.
Invisibility (Невидимость): Заклинание, которое длится, пока не будет разрушено пользователем или некоей внешней силой. Действует лишь на то существо или предмет, на которое колдовалось.
Wizard Lock (Волшебный замок):Подобно «удержанию портала», но неопределенной продолжительности. Может быть открыто «стуком» без того, чтобы разрушить заклинание.
Detect Evil (Обнаружить зло): Заклинание, обнаруживающее злые мысли, либо намерения существа, или злые чары предмета. Обратите внимание, яд, к примеру, ни добрый, ни злой. Продолжительность 2 хода.
ESP (Экстрасенс): Заклинание позволяет пользователю обнаружить мысли (если они есть) того, кто таится за дверями или в темноте. Продолжительность 12 ходов. Continual Light (Продолжительный свет): Это заклинание создает свет там, где пожелает вызывающий. Оно проливает круг света вокруг вас и компании, но не столь яркого, как дневной. Свет проливается до тех пор, пока не развеется.
Knock (Стук): Заклинание, открывающее тайные двери, удерживаемые порталы, магически запертые двери, ворота, запертые на засов или еще как-то, и т.д. 3-ий круг: Fly (Полет): Благодаря этому заклинанию пользователь способен летать с небывалой скоростью. Заклинание длится число ходов равное значению секретно брошенного рефери шестигранника.
Hold Person (Удержать человека): Заклинание, подобное «очаровать человека», но ограниченное по длительности и с большим эффектом. Может воздействовать на 1-4 человека. Если колдуется только на одного человека, то спас-бросок против магии жертвы ухудшается на -2. Продолжительность: 6 ходов +
Dispell Magic (Развеять магию): Если этому заклинанию ничего не противодействует, оно может развеивать большинство зачарований (по выбору рефери), кроме тех, что на магических предметах, и подобных.
Clairvoyance (Ясновидение): Подобно «экстрасенсу», за исключением того, что пользователь может увидеть вместо того, чтобы просто уловить мысли.
Fire Ball (Огненный шар): Снаряд, исходящий из пальцев пользователя магии. В ограниченном пространстве «огненный шар» обычно принимает форму пространства (вытянутое или какое-то еще). Наносит ощутимый урон используя ваш AC + модификатор + ачивка от мастера. Действует на два выстрела.
Lightning Bolt (Молния): Произнеся сие заклятие, можно создать молнию. Если наличного пространства не хватает для полного протяжения молнии, она отразится назад, что бы, вероятно, попасть при этом по своему создателю. Урон наносится подобно «огненному шару» + 2 к мощности.
Protection from Evil, 10' Radius (Защита от зла в радиусе 10 футов): Заклинание «защиты от зла» расширенное, чтобы окружать пользователя магии, кроме того длится не 6 ходов, а 12. Infravision (Инфразрение): Это заклинание позволяет получившему видеть в инфракрасном диапазоне, благодаря чему, тот видит в полной темноте. Продолжительность: 1 день. Расстояние на котором видит: 40-60 футов.
Slow Spell (Замедление): Замедляет все и вся перед вами и действует 3 хода (почти 2 поста).
Haste Spell (Ускорение): Прямо противоположно «замедлению» по действию, но в остальном точно такое же. Обратите внимание, что они отменяют друг друга.
Protection from Normal Missiles (Защита от обычных снарядов): Получивший эти чары становится непробиваемым для нормальных снарядов. Это применимо лишь к снарядам, выпущенным обычными (но не выше обычного) людьми и/или оружием. Продолжительность: 12 ходов.
Water Breathing (Дышать под водой): Позволяет дышать под водой, если таковая присутствует, без вреда или затруднений. Продолжительность: 12 ходов. 4-ый круг: Polymorph Self (Превратиться самому): Заклинание позволяет пользователю примять любую желаемую форму, но он, тем не менее, не получает боевых способностей того, в кого превращается. Так, превратившись в некий вид дракона, пользователь не получит способность сражаться и дышать, но будет в состоянии летать. Продолжительность: 6 ходов +
Polymorph Others (Превратить других): В отличие от «превратиться самому» это заклинание длится, пока не будет развеяно. Заклинание дает все характеристики обретаемой формы, так что существо, превращенное в дракона, получает все драконьи способности, хотя психики это может не касаться. Скажем, превращенному в улитку троллю будет присуще сопротивление тому, чтобы на него наступил и раздавил обычный человек.
Remove Curse (Снять проклятие): Заклинание, снимающее любое проклятие или порчу. Обратите внимание, что применение этого заклинания к «проклятому мечу», например, сделает оружие обычным мечом, а не каким-то видом зачарованного клинка. Расстояние: Вплотную к объекту.
Wall of Fire (Стена огня): Заклинание создает стену огня, которая длится, пока пользователь магии не прекратит концентрироваться на ее поддерживании. Стена огня непроницаема. Она не дает существам, у которых меньше 4 HD, войти/пройти. Прорываясь сквозь огонь, нежить получает 2 многогранника повреждений (2-12), прочие существа – один (1-6).
Wall of Ice (Стена льда): Заклинание создает стену льда толщиной 6 дюймов, с теми же размерами, что и стена огня. Она сводит на нет эффекты существ, применяющих огонь и/или огненные заклинания. Существа с 4 или более HD могут пробиться сквозь нее, получая один многогранник повреждений (1-6) для не пользующихся огнем и вдвое больше для пользующихся.
Charm Monster (Очаровать монстра): Дополнение к заклинанию «очаровать человека», применимое ко всем существам. Если жертвы – животные либо существа с 3 и менее HD, бросьте три шестигранника, чтобы узнать на скольких из них подействовало заклинание. В остальном оно идентично «очаровать человека».
Growth of Plants (Рост растений): Это заклинание приводит к тому, что нормальный кустарник или лес становится на редкость густым, переплетенным лианами, лозами, колючками и шипами, что делает местность практически непроходимой. Продолжительность: пока не будет отменено «развеянием магии».
Dimension Door (Дверь между измерениями): Ограниченное заклинание «телепортации», позволяющее мгновенно переместить объект в любом направлении (включая вверх и вниз). Когда пользуешься «дверью между измерений», ошибиться невозможно, так что пользователь всегда прибывает туда, куда заказывал.
Massmorph (Массовая маскировка): Заклинание применяется, дабы сокрыть до 100 человек (либо существ, примерно человеческого размера), выдав их за лес или сад. Сокрытые фигуры могут двигаться, без того, чтобы кто-то их распознал, и не влияя на заклинание. Его можно отменить лишь по приказу колдующего, либо «развеять».
Hallucinatory Terrain (Сусанин): Это заклинание позволяет либо спрятать черты местности, либо создать их – это иллюзия, влияющая на большую площадь. Скажем, болото, холм, хребет, лес или что-то подобное может быть сокрыто, либо показано. Чары разрушаются, когда на заколдованное место заходит противник. 5-ый круг: Hold Monster (Удержать монстра): Подобно «удержать человека», но применимо к монстрам.
Conjure Elemental (Вызвать элементаль): Заклинание вызывающее элементаль Воздуха, Воды, Огня или Земли. В течении одного дня пользователь магии может вызвать лишь по одному каждого типа. Элементаль остается, пока не будет развеян, но пользователь магии должен концентрироваться на контроле, не то элементаль обернется против вызвавшего и атакует того.
Telekenesis (Телекинез): Благодаря этому заклинанию можно двигать объекты силой мысли.
Transmute Rock to Mud (Превратить камень в грязь): Заклинание начинает действовать в течение хода. Оно превращает землю, песок и, конечно же, камень в грязь. Отменить заклинание можно лишь его обратной версией («Превратить грязь в камень»), либо подождать, пока само высохнет (3-18 дня, бросить 3 шестигранника).
Wall of Stone (Стена камня): Создает каменную стену толщиной два фута и с максимальной площадью 10 кв. дюймов (длина и высота различные). Стена существует, пока не будет развеяна, разбита или проломлена как обычная каменная стена.
Wall of Iron (Стена железа): Подобна «стене камня», но толщиной три дюйма и максимальной площадью 5 кв. дюймов. Продолжительность: 12 ходов.
Animate Dead (Оживить мертвеца): Создает оживших скелетов и зомби, но ни в коем случае не возвращает существо к жизни. Обратите внимание, что прежде чем оживлять, необходимо иметь в наличии скелеты или мертвые тела. Заклинание длится, пока не будет развеяно, либо пока с ожившими мертвецами не покончат.
Pass-Wall (Пройти сквозь стену): Заклинание открывает дыру в твердой каменной стене до 10 футов длиной и размером с человека. Продолжительность: 3 хода.
Cloudkill (Убийственное облако): Заклинание создает двигающееся ядовитое облако испарений, смертельное для всех существ с менее, чем 5 HD. Продолжительность: 6 ходов, но может быть развеяно необычайно сильным ветром или деревьями. Обратите внимание, что облако тяжелее воздуха, так что оно опустится до максимально низкого уровня.
Growth of Animals (Рост животных): Заклинание приводит к тому, что 1-6 животных нормального размера (не обязательно млекопитающие) вырастают до гигантского размера с пропорциональными атакующими способностями. Продолжительность: 12 ходов. 6-ой круг: Stone to Flesh (Камень в плоть): Это заклинание превращает камень в плоть и оно обратимо, чтобы превращать плоть в камень. Оно особо полезно, когда надо оживить персонажа, «окамененного» каким-нибудь монстром. Оно постоянно, пока не будет применено обратное заклинание.
Invisible Stalker (Невидимый охотник): Вызов монстра из иного измерения, которого пользователь магии может контролировать лишь словом. Невидимый охотник будет выполнять свою миссию до ее завершения, независимо от времени и расстояния. Будучи вызванным, он не может быть развеян, кроме как через атаку.
Lower Water (Понизить воды): Произнесение сего заклинания понизит уровень воды, или подобной жидкости, в реке на 50% глубины на 10 ходов.
Projected Image (Проекция образа): Благодаря этому заклинанию пользователь магии проецирует свой образ. После чего всем кажется, что заклинания и подобные действия производит образ. Продолжительность: 6 ходов.
Anti-Magic Shell (Антимагическая скорлупа): Поле, окружающее пользователя магии и делающее его абсолютно невосприимчивым ко всем заклинаниям. Также не дает проникнуть сквозь скорлупу любому заклинанию самого пользователя магии. Продолжительность: 12 ходов.
Death Spell (Смерть): Чары, убивающие 2-16 существ с менее, чем 7 HD. Область воздействия: 6х6 дюймов.
Geas (Шестеренка): Заклинание заставляет жертву выполнить некую задачу (по желанию пользователя магии, вставившего эту «шестеренку»). Результатом любой попытки уклониться от выполнения задачи будет слабость, а полное игнорирование «шестеренки» приводит к смерти. Рефери должен аккуратно судить вставление «шестеренки» и последующее поведение осчастливленного индивида. Продолжительность: пока не выполнит задачу.
Disintegrate (Дезинтеграция): Заклинание вызывает дезинтеграцию любого немагического материала. Оно взорвет дерево, дракона (если он провалит спасбросок от магии), секцию стены, да что угодно.
Move Earth (Сдвинуть землю): Будучи не в подземелье, пользователь магии может применить это заклинание, чтобы двигать возвышенности типа холмов или хребтов. Заклинанию требуется один ход, чтобы подействовать. Продолжительность: 6 ходов.
Control Weather (Контроль погоды): Благодаря этому заклинанию, пользователь магии может совершить с погодой одно из следующих действий: дождь, остановить дождь, волна холода, волна жары, торнадо, остановить торнадо, сильная облачность, очистить небо.
Священники: 1-ый круг: Cure Light Wounds (Лечить легкие раны): В течении одного полного хода заклинание снимает удары с раненного персонажа (включая эльфов, карликов и т.д.) в количестве 1d6+1. Таким образом можно снять 2-7 очков повреждения.
Purify Food & Water (Очистить пищу и воду): Это заклинание делает пригодными испорченную или отравленную пищу и воду. Количества, к которому применимо одно заклинание, примерно хватает на дюжину людей.
Detect Magic (Обнаружить магию): Это заклинание то же, что и у пользователей магии.
Detect Evil (Обнаружить зло): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением того, что его базовая продолжительность 6 ходов.
Protection from Evil (Защита от зла): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением того, что оно длится 12 ходов.
Light (Свет): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением того, что его базовая продолжительность 12 ходов.
2-ой круг: Find Traps (Найти ловушки): Благодаря этому заклинанию священник обнаружит любые механические или магические ловушки. Заклинание длится 2 хода.
Hold Person (Удержать человека): Это заклинание то же, что и у пользователей магии за исключением того, что его продолжительность 9 ходов.
Bless (Благословение): Священник может «благословить» потенциального реципиента в любой ход, если тот не сражается. «Благословение» поднимает мораль на +1 и дает +1 к броскам атаки. Заклинание длится шесть ходов.
Speak with Animals (Говорить с животными): Заклинание позволяет священнику говорить с любой формой животной жизни, понимая, что ему говорят в ответ. Существует вероятность, что животное (-ые), с которым пообщался священник, сослужит ему службу и никогда не атакует партию священника. Продолжительность: 6 ходов. 3-ий круг: Remove Curse (Снять проклятие): Это заклинание то же, что и у пользователей магии.
Cure Disease (Вылечить болезнь): Заклинание лечит любую форму болезни. Например, это единственный способ избавить персонажа от болезни, вызванной проклятием. Locate Object (Обнаружить объект): Это заклинание то же, что и у пользователей магии.
Continual Light (Продолжительный свет): Это заклинание то же, что и у пользователей магии, за исключением того, что пролитый свет равен полному дневному свету. 4-ый круг: Neutralize Poison (Нейтрализовать яд): Заклинание отменяет вредоносное воздействие яда. Однако, обратите внимание, что оно не поможет персонажу, убитому ядом. Оно воздействует лишь на один объект. Продолжительность: 1 ход.
Cure Serious Wounds (Лечить серьезные раны): Заклинание похоже на «лечить легкие раны», за исключением того, что эффект удваивается, т.е. бросают 2d6+2. Другими словами, оно может снять 4-14 очков повреждения.
Protection from Evil, 10' radius (Защита от зла, радиус 10 футов): Это заклинание то же, что и у пользователей магии.
Turn Sticks to Snakes (Превратить палки в змей): Всегда, когда поблизости есть палки, священник может превратить их в змей, с 50% вероятностью, что те будут ядовитыми. Можно вызвать 2-16 змей (бросьте 2d8). Вызванным змеям священник может отдавать распоряжения. Продолжительность: 6 ходов.
Speak with Plants (Говорить с растениями): Заклинание позволяет священнику говорить со всеми формами растительной жизни, понимая, что те говорят в ответ. Растения, с которыми разговаривают, подчинятся приказам священника, вроде расступиться и дать пройти и т.п. Это заклинание не дает священнику силу командовать деревьями как энт. Продолжительность: 6 ходов.
Create Water (Создать воду): Благодаря этому заклинанию священник может создать достаточно питьевой воды, чтобы хватило на один день дюжине людей и лошадей. 5-ый круг: Dispell Evil (Развеять зло): Подобно «развеять магию» это заклинание позволяет священнику развеять любое злое заклинание или порчу. Действует немедленно. Продолжительность: 1ход.
Raise Dead (Поднять мертвеца): Священник просто указывает пальцем, бормочет заклинание, и мертвый восстает. Это заклинание работает только на людях, эльфах и карликах.
Commune (Общаться): Благодаря этому заклинанию священник вступает в контакт с «высшими» силами и просит помочь ему, ответив на три вопроса. «Общаться» можно раз в неделю (максимум, рефери уполномочен сделать «общение» менее частым). Правдивость и знание будут почти полными. Раз в год можно позволить особое «общение», когда священник может задать вдвое больше вопросов.
Quest (Послать подальше): Подобно «шестеренке», за исключением того, что персонаж, посланный священником, не погибает из-за того, что не выполнил задание. Однако, за неудачу священник может проклясть его, как только пожелает, а уж рефери должен решить, подействует ли такое проклятие если персонаж проигнорирует «посыл подальше». При этом учитывается конкретная формулировка проклятия, мировоззрение и поступки проклятого персонажа.
Insect Plague (Нашествие насекомых): Благодаря этому заклинанию священник созывает к себе обширное облако насекомых и посылает их, куда захочет, в радиусе действия заклинания. Они затрудняют видение и по дороге сбивают существ с менее, чем тремя HD. Размеры насекомьего облака 36 кв. дюймов. Продолжительность: 1 день (Примечание: это заклинание действует только на поверхности).
Create Food (Создать пищу): Благодаря этому заклинанию священник может создать достаточно провианта для дюжины человек на один игровой день. The Finger of Death (Палец смерти): Вместо того, чтобы поднять мертвеца, это заклинание создает «луч смерти», убивающий любое существо, провалившее спасбросок.
МАГИЧЕСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: Как пользователи магии, так и священники могут пытаться расширить список заклинаний (приемлемо для своего класса). Это требует времени и денег. Первоначальные вложения определяются, исходя из ранга магии, необходимой, чтобы управиться с заклинанием (определяется рефери). Вложения для 1-го круга составят 2000 золотых, для 2-го – 4000, 3-го – 8000, 4-го – 16000, 5-го – 32000 и 6-го – 64000. Требуемое время – одна неделя за круг. Успех удачно созданного круга зависит от следующих действий (используйте 1d10 и 1d100): 1) Найдем процент успеха, используя 1d10х10 2) Восполним процент, пытаясь найти субстанцию, кинув 1d100 3) Если результат восполняемой субстанции больше, либо равен найденному проценту, то круг удачно создан. Круг исследуемого заклинания должен соответствовать уровню исследователя – пользователя магии или священника – т.е. персонаж должен быть в состоянии пользоваться заклинаниями равного или более высокого кругов, чем то, которое он желает создать. После создания нового заклинания исследователь может включить его в список согласно его кругу. Он может проинформировать остальных, позволив тем самым и им применять это заклинание, либо может сохранить его для себя. КНИГИ ЗАКЛИНАНИЙ: Подразумевается, что пользующиеся заклинаниями персонажи приобретают книги, содержащие эти заклинания, по одной книге на каждый круг. Если заводится дубликат подобного набора книг, цена будет той же, что и начальные вложения в исследования, как указано выше, то есть 2000, 4000, 8000 и т.д. Утрата этих книг потребует замещения по указанным выше ценам.
|