RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · 
  • Оружейная
  • Почему Вы НЕ водите* игры?
  • Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
     
     Ответ
     Новая тема
     Опрос

    > Почему Вы НЕ водите* игры?, * - возможно, бросаете.
       Сообщение № 1. 28.6.2014, 23:32, Иннокентий пишет:
    Иннокентий ( Offline )
    Злобный кот [карма: (-86)]

    *
    Маг
    Сообщений: 155
    профиль

    Репутация: 28
    В ходе ковыряния в кипах полежалых свитков библиотеки и кучах хлама оружейной я понял, что о самом вождении, о его методах, приемах и стилях было сказано очень много. Однако тема мертворожденных или же не взлетевших игр практически не была поднята.
    Бывало ли у Вас такое, что Вы отрекались от задумки, пусть и перспективной? Если да, то почему?
    Что может помешать Вам довести модуль до его логического конца?
    Сам я выдам развернутый ответ чуть позже.

       Сообщение № 2. 29.6.2014, 00:13, k : / пишет:
    k : / ( Offline )
     Пишу посты по полгода

    *
    Архонт
    Сообщений: 1376
    профиль

    Репутация: 229
    Процесс создания игры более контролируем, чем процесс ведения, поэтому слабовольному мастеру комфортнее находиться на этапе создания. :blushes:

       Сообщение № 3. 29.6.2014, 00:17, Иннокентий пишет:
    Иннокентий ( Offline )
    Злобный кот [карма: (-86)]

    *
    Маг
    Сообщений: 155
    профиль

    Репутация: 28
    Это Вы о себе или так - взгляд на проблему со стороны?

       Сообщение № 4. 29.6.2014, 00:25, k : / пишет:
    k : / ( Offline )
     Пишу посты по полгода

    *
    Архонт
    Сообщений: 1376
    профиль

    Репутация: 229
    О себе, да. Взгляд изнутри.

       Сообщение № 5. 29.6.2014, 09:15, CTPAHHUK пишет:
    CTPAHHUK ( Offline )
    Dixi

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 3787
    профиль

    Репутация: 145
    А я вот критически воспринимаю уходящих игроков. Ещё не довёл ни одного модуля, в котором от меня сбежал бы хотя бы один игрок.

       Сообщение № 6. 29.6.2014, 12:25, Makshow пишет:
    Makshow ( Offline )
    Once upon a time with the dragons...

    *
    Классик
    Сообщений: 3504
    профиль

    Репутация: 138
    Не секрет, что до конца доходят не больше 5% стартовавших форумных партий, причем, шанс дойти до финала обратно пропорционален длительности игры (блиц-игра, которая заканчивается уже через месяц, имеет гораздо больше шансов).
    Если говорить о не стартовавших партиях (которые замирают уже на стадии мироописания или первого десятка игровых постов), то этому причиной чаще всего какая-то ошибка мастера (мы все люди, все мы ошибаемся). Неправильно рассчитал свои силы или подходящее время для старта; не до конца оформил задумку, в итоге было непонятно, что играть; или в процессе оформления игры стало ясно, что эту игру вести не хочется. Иногда бывает, что игроки неправильно подобраны, но в этом случае просто происходит донабор и партия все-таки взлетает.

    Я бы лучше подумал о том, почему так мало стартовавших партий доходит до конца. На это влияют внешние факторы и внутренние.
    Внешние - это смена обстоятельств как у мастера, так и у игроков. В нашей жизни всегда все течет, все меняется, форумные же игры - такая штука, где игровая неделя может отыгрываться годами реального времени. Когда игра только стартует, все игроки и мастера могут быть онлайн, поскольку иначе они бы не написали заявку на игру и не создали бы персонажей. И поначалу всегда игра идет быстро. Но через пару недель могут быть у кого-то экзамены, через пару месяцев у кого-то отпуск, у другого переезд, у третьего болезнь, у четвертого новая работа и так далее. Обстоятельства трудно контролировать, и в партии длиной в месяцы до конца доходит обычно не больше двух третей стартовавших игроков (поэтому я обычно беру пятерых-шестерых, и к концу трое-четверо все еще со мной).
    Внутренние - это, прежде всего, потеря интереса к игре. Интерес у человека - это штука крайне непостоянная. В случае с форумными играми он максимален в момент создания персонажа, затем начинает постепенно угасать и доходит до минимума через пару месяцев. Игрок игроку рознь, кто-то и через пару месяцев продолжает играть с энтузиазмом, достаточным для того, чтобы толкать партию вперед (и если это так - знайте, это надежный игрок, с которым можно играть годы), кто-то даже по пинку от мастера не двигается дальше обещаний (тогда его персонажа нужно превращать в нпс и выводить). Мастер - тоже человек, и он тоже со временем теряет интерес, и из-за этого многие игры замирают, даже когда игроки еще жаждут продолжения банкета.

    Внешние факторы изменить нельзя, но со внутренними факторами можно бороться.
    Если ты мастер, твоя задача и ответственность - не бросить дело на половине дороги. Заставить самого себя не терять интерес к своей игре. Побудить не бросать игроков, поддерживать их интерес. Здесь, наверное, у каждого будет свой подход. Мне помогают такие вещи:
    — Подробно прописанное приключение. Когда готовишься запустить партию, часто приходит вдохновение, и обязательно в этом деле не полагаться на память, а записывать, записывать... Память имеет свойство забывать то, что пришло под вдохновением, если не сразу, то через два-три месяца игры - точно. А ничто так сильно не убивает интерес, как понимание "вот у меня тут была такая задумка, такая идея... только я уже не помню, какая... да ну ее, эту игру". Хотя бы подробный план, из которого уже можно восстановить все основные задумки. Впрочем, моя единственная все еще идущая игра, начатая аж в 2008 году, возвела этот принцип в абсолют - я все это время веду напечатанное приключение, хоть и в немалой мере доработанное.
    — Наличие достижимой цели в приключении и у персонажей. Цель мотивирует оставаться в строю, дойти до нее скорее. Не какое-то абстрактное "спасти мир" или песочница "вот вы партия, перед вами весь регион, делайте, что хотите". Даже в случае песочницы должна быть какая-то цель, например, вернуться домой или узнать больше о главном злодее, причем, цель должна быть достижимой в ближайшее время и четко очерченной (первые свои игры я прямо в отдельной теме выписывал полученные персонажами квесты и коротко пересказывал, что уже сделано для их выполнения и что еще осталось сделать). Когда цель достигнута, появляется новая. Золотое правило любых РПГ, в том числе и компьютерных - от дьяблы до world of warcraft.
    — В связи с наличием цели имеют место рельсы. Резиновые, а не чугунные - но мастер должен четко понимать, каким путем или путями его персонажи могут до этой цели добраться. И мягко вести их по этому пути, чтобы было интересно и игрокам (а что же нас ждет за этим поворотом?), и мастеру (сейчас за этим поворотом их ждет такое - ух!). Немало игр убил всего лишь один провисший момент - когда персонажи встали перед препятствием на пути к цели, и не знают, как его обойти. Если мастер и сам не знает хотя бы один вариант того, что здесь должны сделать персонажи, игра умирает. Мириады выборов столь же вредны - когда "разбегаются глаза, куда идти", в форумной партии, что идет уже некоторое время, почти всегда наступает конфликт между персонажами и игра точно так же умирает.
    — Хотя бы один надежный игрок и желательно лидер партии. Когда есть хотя бы один игрок, для которого хочется творить и писать, это здорово помогает интересу не угаснуть. А когда в партии есть лидер, который может принять решение в случае вышеописанной проблемы с выбором, это поможет предотвратить раскол и позволяет поделиться ответственностью за игру мастеру с этим игроком.
    — Участие игроков в мироописании и поощрение их инициатив. Если игроки вживаются в своих персонажей, они наверняка захотят не только приключаться, но и общаться друг с другом, заводить дружбу и романы, просто проводить время в игровом мире. Когда они проявляют инициативу: "А мой персонаж фейский маг, он может превратить эту таверну в цветущий сад для его возлюбленной?", ее поощрение делает игру и мир живыми. А когда персонажи достигают своих целей, это должно быть ощутимо как для них, так и для окружающего мира - их начинают больше уважать, узнавать на улицах, с ними знакомятся короли, о них складывают легенды...
    — Разнообразие. Думаю, этот пункт сам себя объясняет. Вместо одного большого приключения в огромном подземелье - много приключений поменьше, каждый в своем месте, в другом мире, можно переделать или даже полностью сменить между приключениями персонажей, а то и вовсе поменяться на одну партию с мастером местами.
    — И последнее, пусть и не по значению - хороший пинок. Если игра начинает буксовать, и посты появляются раз в пару дней, а то и раз в неделю, это уже почти мертвая игра. Как игрокам нужно кричать, что они ждут поста мастера, так и мастеру - не просто "пишите уже что-нибудь", а "игрок, тут твой персонаж заметил тайную дверь, расскажи всем об этом", "лидер, без твоего слова остальные дальше не пойдут - от тебя нужен пост". Поддерживать хороший темп и не допускать больших перерывов очень важно, ведь когда не писал ничего уже пару недель, то персонаж быстро забывается, и снова "влезть в его шкуру" бывает даже невозможно.

       Сообщение № 7. 29.6.2014, 19:41, Ian пишет:
    Ian ( Offline )
    тяйка :>

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 5828
    профиль

    Репутация: 459
    Один раз - утрата интереса к собственной идее или непонимание того, как реализовывать на практике мысль, которая вчера казалась такой прикольной.
    Один раз - кажущийся непреодолимым конфликт компетенций игрока и мастера. Да, я постеснялся спросить у игрока - ИРЛ компетентного военного - что такое командование высот, и пришёл к выводу, что если от меня сейчас требуют такую жесть, то дальше я тем более не потяну. Дурак, ясное дело.
    Ну и лень-матушка.

       Сообщение № 8. 29.6.2014, 20:56, bookwarrior пишет:
    bookwarrior ( Offline )
    заслуженный мимокрокодил форума

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7460
    профиль

    Репутация: 220
    С легкими вариациями один сценарий: вроде, договорились во что и как играем. Начинаем играть — выясняется, что мастер и игрок видят игру по-разному. То, во что собирался играть игрок — скушно водить мастеру, и наоборот. Все начатые игры кроме одной были соло, и все сдохли по такому сценарию.

       Сообщение № 9. 29.6.2014, 22:00, Miau пишет:
    Miau ( Offline )
    Зип файль!

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7295
    профиль

    Репутация: 150
    bookwarrior
    +1

    Бывает ещё, что практика показывает, что идея сыровата, и допущены ошибки при планировании игры. Но основная причина - как у bookwarrior .

    Было ещё, что часть игроков выбыла из игры по неигровым причинам, и это сделало продолжение бессмысленным.

       Сообщение № 10. 29.6.2014, 22:04, To Mega Therion пишет:
    To Mega Therion ( Offline )
    Лорд Райзингем граф Вестфольдский

    *
    Сочинитель
    Сообщений: 880
    профиль

    Репутация: 34
    ФРПГ изначально слабоватое направление ролевых из-за своей затянутости...) творческое начало тут ярче выражено, но играть интереснее в живую)) И экшена больше))

       Сообщение № 11. 29.6.2014, 22:20, k : / пишет:
    k : / ( Offline )
     Пишу посты по полгода

    *
    Архонт
    Сообщений: 1376
    профиль

    Репутация: 229
    Цитата(To Mega Therion)
    ФРПГ изначально слабоватое направление ролевых из-за своей затянутости
    Как раз игры вживую это слабоватое направление ролевых. :hmm:
    Они плохи, к примеру, тем, что люди слишком вещественно собираются в одном месте. И вот начинается: ― а давайте по пиву. А можно я закурю? Ты против? А давай я тебе в глаз тогда дам. Если в кафе ― будь другом, заплати за меня. Проблемой становится внешность, одежда, интерьер, уровень дохода.
    Но этот тред посвящен Грендайзеру другому холивару, у нас пока что стоит вопрос "кто виноват", а не "что делать".

       Сообщение № 12. 30.6.2014, 13:25, Иннокентий пишет:
    Иннокентий ( Offline )
    Злобный кот [карма: (-86)]

    *
    Маг
    Сообщений: 155
    профиль

    Репутация: 28
    Makshow

    Цитата(Makshow)
    Неправильно рассчитал свои силы или подходящее время для старта


    Джордж Мартин как-то сказал, что творческий человек не торопится реализовать свою идею. Он дает ей вызреть, перегнить и прочее. В этом плане у книг и ФРПГ много общего.

    Цитата(Makshow)
    в процессе оформления игры стало ясно, что эту игру вести не хочется


    Чаще бывает так, что мастер устает от самого оформления. И водить ему после этого уже впадлу.

    Ian

    Цитата(Ian)
    кажущийся непреодолимым конфликт компетенций игрока и мастера. Да, я постеснялся спросить у игрока - ИРЛ компетентного военного - что такое командование высот, и пришёл к выводу, что если от меня сейчас требуют такую жесть, то дальше я тем более не потяну. Дурак, ясное дело.


    Недоинформированность... Старая проблема, да. Техническая литература, конечно, может излечить этот недуг, но затраты энергии будут слишком высоки. Да и высокие материи - дело скорее особо принципиальных игроков.

    To Mega Therion, спорное утверждение. Вместе играть лучше в настолки.

       Сообщение № 13. 1.7.2014, 18:16, Kammerer пишет:
    Kammerer ( Offline )
    Странник

    *
    Творец
    Сообщений: 4315
    профиль

    Репутация: 74
    Цитата
    Немало игр убил всего лишь один провисший момент - когда персонажи встали перед препятствием на пути к цели, и не знают, как его обойти. Если мастер и сам не знает хотя бы один вариант того, что здесь должны сделать персонажи, игра умирает.

    Кстати, именно из-за этого момента у нас с Буквориором так "Этюды" умерли.

       Сообщение № 14. 2.7.2014, 11:01, Иннокентий пишет:
    Иннокентий ( Offline )
    Злобный кот [карма: (-86)]

    *
    Маг
    Сообщений: 155
    профиль

    Репутация: 28
    Итак, пришла моя очередь. Мои игры не начинаются или не взлетают по ряду следующих причин.
    1. Оформление и проработка мира порой требуют очень больших затрат времени и сил. Зачастую попросту не остается желания водить (как, впрочем, и возможности).
    2. К слову, миры и игровые системы моего авторства зачастую перенасыщены деталями. Мне нужна любая экстраординарная хрень, которая только может возникнуть - репутация партии среди различных социальных слоев, влияние каждого персонажа на НПС, выражаемое в шкале отношения, влияние положения Луны на скорость увеличения популяции болотных носошмыгов. Все это по сути - ненужные детали, которые лишь засоряют задумку и отбрасывают партию от логического финала.
    3. Мой любимый принцип воздействия мира на игроков - песочница. Предоставление полной свободы как для игроков, так и для НПС - это в какой-то мере проклятие. Во-первых, как известно, если предоставить все работать само по себе (игровые гильдии, тайные организации и прочее), работать не будет ничего. Во-вторых, игроки в таких играх не склонны идти к цели, даже если она поставлена предельно четко.
    4. Я - не очень терпеливый человек и на дух не переношу тараканью возню. Посиделки в таверне страниц эдак на пять - как Вам? Хуже только разговор с королем на шесть или семь. В общем, как Мастер я зачастую жажду действа. Нет, даже вот так - жажду действа!!! Мы играем в похождение группы спасителей мира или в форумный вариант игры Симс?
    Кстати, наблюдать за тараканьей возней редко интересно даже стороннему читателю. Он читает-читает и понимает, что в модуле НИЧЕГО не происходит. Читатель перестает читать, Мастер, зевая, уходит к себе на чердачок, а злые и непонятые игроки остаются. Именно поэтому многие модули погибают на стадии различных Прологов, Прелюдий, Вступлений и прочее - они просто в них вязнут.

       Сообщение № 15. 2.7.2014, 14:07, bookwarrior пишет:
    bookwarrior ( Offline )
    заслуженный мимокрокодил форума

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7460
    профиль

    Репутация: 220
    Поскольку Иннокентий создал тему, предположу, что он рассчитывал на коментарии. По пунктам.

    Цитата(Иннокентий)
    1. Оформление и проработка мира порой требуют очень больших затрат времени и сил.

    Тут ничего не поделаешь, без мира нет игры. Иногда может работать метод взять хорошо известный игрокам мир, и водить или по нему, или описать мир А как "похож на мир Б, только имеет следующие отличия: ...". Очень помогает вождение по почти реальности, или указание в качестве сорса хорошей исторической книжки ("Хотите играть у меня — прочтите "Кельты центральной Европы" авторства..."). Кстати, у этого действия есть один побочный эффект: те, кто несерьезно относятся к игре при таком начале отвалятся до старта, избавив от массы проблем, см. пост Странника.

    Метод имеет следующие реальные и кажущиеся ограничения:
    1). Не для всякого замысла есть похожий мир.
    как думаете, реальное или мнимое?

    Ограничение кажущееся, вызванное к жизни недостаточной рефлексией автора. Естестевнно, если автор хочет водить игру про разумных крабов — подходящего мира не найдет. А вот если задаст себе вопрос "Зачем мне нужен какой-то мир?". Для чего мне мир нужен? То выясняется, что миры нужны для настроений и ассоциаций, а так или иначе все наши настроения порождены реальностью, реальные культурные патерны гораздо более богаты ассоциациями, чем вымышленные.

    Берите сочетание исторического периода и народа, добавляйте требующиеся вам фантастические детали — и вперед.

    2). Кто-то может разбираться в теме не хуже вас. Вы заявили игру по средневековью, указав пару книжек, которые неплохо бы прочесть — к вам заявился профессиональный историк. Вы заявили вождение по Миру Тьмы — пришел игрок, читавший не только корник.
    как думаете, реальное или мнимое?

    Реальная проблема. Указав источники, в которых надо разобраться, вы взяли на себя ответственность, что мир будет действительно соответствовать этим источникам. Игрок потратил свое время и силы, прочитав их, потом придумав своего персонажа под эти реалии.

    Если потом выясниться, что вы сами источники прочитали по диагонали, что-то упустили, во что-то не вдумались — вы не можете
    просто так отмахнуться от этой детали, сказав "да не, так не будет, потому что я мастер, который всегда прав". Потому что игрок уже потратил свои силы, придумывая перса под детализированный мир, в том числе и с этой деталью. На заявление "мастер всегда прав" будет реакция "прощай, говномастер", абсолютно правомерная в этом случае.


    Цитата(Иннокентий)
    2. К слову, миры и игровые системы моего авторства зачастую перенасыщены деталями. Мне нужна любая экстраординарная хрень, которая только может возникнуть - репутация партии среди различных социальных слоев, влияние каждого персонажа на НПС, выражаемое в шкале отношения, влияние положения Луны на скорость увеличения популяции болотных носошмыгов. Все это по сути - ненужные детали, которые лишь засоряют задумку и отбрасывают партию от логического финала.


    Про миры см. выше, а вот системы — вызывает недоумение. При таком разнообразии существующих систем, зачем изобретать что-то свое с нуля, всегда лучше подобрать готовую систему, решающую сходные задачи, и добавить в нее требующихся хоумрулов. Детализировать хоумрулом изменение репутации в Гурпс? Легко.

    Я сам люблю тестить авторские системы, только надо понимать, большинство тестов заканчиваются выяснением пачки имб. Учитесь пользоваться готовыми, не иллюстрируйте собой анекдот "Чукча хочет стать писателем а не читателем".

    Цитата(Иннокентий)
    3. Мой любимый принцип воздействия мира на игроков - песочница. Предоставление полной свободы как для игроков, так и для НПС - это в какой-то мере проклятие. Во-первых, как известно, если предоставить все работать само по себе (игровые гильдии, тайные организации и прочее), работать не будет ничего. Во-вторых, игроки в таких играх не склонны идти к цели, даже если она поставлена предельно четко.

    Соединение несоединимого. Если песочница — то откуда "предельно четко поставленная цель". Разберитесь для начала в себе, чего вы хотите от игры.

    Цитата(Иннокентий)
    4. Я - не очень терпеливый человек и на дух не переношу тараканью возню. Посиделки в таверне страниц эдак на пять - как Вам? Хуже только разговор с королем на шесть или семь. В общем, как Мастер я зачастую жажду действа. Нет, даже вот так - жажду действа!!! Мы играем в похождение группы спасителей мира или в форумный вариант игры Симс?Кстати, наблюдать за тараканьей возней редко интересно даже стороннему читателю. Он читает-читает и понимает, что в модуле НИЧЕГО не происходит. Читатель перестает читать, Мастер, зевая, уходит к себе на чердачок, а злые и непонятые игроки остаются. Именно поэтому многие модули погибают на стадии различных Прологов, Прелюдий, Вступлений и прочее - они просто в них вязнут.


    Возможны два сценария возникновения этой проблемы: А) участники не договорились о том, чего хотят; Б) все хотят играть без провисаний, но не получается.

    Против обеих проблем есть масса рецептов, но все они требуют уточнения диагноза.


       Сообщение № 16. 2.7.2014, 15:46, k : / пишет:
    k : / ( Offline )
     Пишу посты по полгода

    *
    Архонт
    Сообщений: 1376
    профиль

    Репутация: 229
    Цитата(bookwarrior)
    если автор хочет водить игру про разумных крабов — подходящего мира не найдет.
    И даже тогда:
    изображение
    ТАТИКОМЫ!
    Я б сыграл, чоу

    Есть мнение, что 2). ограничение тоже мнимое, оно маскирует водящуюся за мастером гордыню и нежелание воспринимать игрока как полноценного человека :smile:
    В любом случае, мне будет непросто с другими, если автор "Кельтов центральной Европы" для меня ближе и роднее, чем все заявившиеся игроки ; )
    Недаром авторы книг по WoD из раза в раз повторяют: если какие-то наши правила не подойдут для вашей истории, чувствуйте себя свободными в том, чтобы исключить неинтересное или добавить своё…

    "Афоризм" дня ― за мастером водится либо большая гордыня, либо игроки. ^ ^

       Сообщение № 17. 2.7.2014, 20:24, Miau пишет:
    Miau ( Offline )
    Зип файль!

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7295
    профиль

    Репутация: 150
    Цитата(Иннокентий)
    4. Я - не очень терпеливый человек и на дух не переношу тараканью возню. Посиделки в таверне страниц эдак на пять - как Вам? Хуже только разговор с королем на шесть или семь. В общем, как Мастер я зачастую жажду действа. Нет, даже вот так - жажду действа!!! Мы играем в похождение группы спасителей мира или в форумный вариант игры Симс?

    Вопрос философский. Разговор с королём - это тоже действо. И, честно говоря, оно должно быть куда более важным, чем размазывание десятка гоблинов по стенам пещеры.
    Цитата(bookwarrior)
    Очень помогает вождение по почти реальности, или указание в качестве сорса хорошей исторической книжки ("Хотите играть у меня — прочтите "Кельты центральной Европы" авторства..."). Кстати, у этого действия есть один побочный эффект: те, кто несерьезно относятся к игре при таком начале отвалятся до старта, избавив от массы проблем, см. пост Странника.

    Вопрос знатокам: какой притягательности должна быть идея, чтобы игрок всё бросил и пошел читать некую книгу?
    В последнее время даже квенту нормальную писать лень, потому что вероятность пропадания мастера где-то 90%.


       Сообщение № 18. 2.7.2014, 20:48, bookwarrior пишет:
    bookwarrior ( Offline )
    заслуженный мимокрокодил форума

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7460
    профиль

    Репутация: 220
    Цитата(Miau)
    Разговор с королём - это тоже действо. И, честно говоря, оно должно быть куда более важным, чем размазывание десятка гоблинов по стенам пещеры.

    Тоже верно. Особенно если у короля не написано на лбу жирными буквами "Квестодатель. Чего еще ждешь, ёпт?", если он себе на уме, и непонятно, враг или друг (скорее всего не от и не другое, а просто имеет свои интересы), да может еще и сам тоже не доверять ПС, да при дворе могут еще и шпионы быть...

    Пожалуй, в игре по HtR я наибольшее удовольствие получил от эпизода, когда мой охотник пытался в диалоге выудить информацию из монстра, который не был ни однозначно врагом ни однозначно другом.

    Цитата(Miau)
    Вопрос знатокам: какой притягательности должна быть идея, чтобы игрок всё бросил и пошел читать некую книгу?

    Тут все просто. Притягательность идеи, чтобы потенциальный игрок начал читать книгу — вполне реалистична. Дальше мастер сам себе молодец или сам себе немолодец. Выбрал в качестве сорса нечто, интересное само по себе — молодец. Сам помню, как историю хеттов взахлеб читал, захватывает почище любого детектива. Выбрал нечто скучное — честно проинформировал потенциальных игроков о том, что из себя представляешь в области отделения интересного от неинтересного, не правда ли, важная черта для мастера? Есть и третий вариант: выбрал нечто интересное, но игрок пришел, которого ничего кроме размазывания гоблинов не интересует — тоже всем хорошо. Нафига мне как мастеру этот игрок, а этому игроку — я как мастер?

    Повторю старую мысть: нет плохих игроков или плохих мастеров, есть игроки и мастера, не подходящие друг другу. Правильная стратегия поведения — та, которая позволит с наибольшей вероятностью привлечь "своего" игрока, и что не менее важно, отпугнуть "чужого".

       Сообщение № 19. 2.7.2014, 21:34, Ian пишет:
    Ian ( Offline )
    тяйка :>

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 5828
    профиль

    Репутация: 459
    Цитата(bookwarrior)
    и что не менее важно, отпугнуть "чужого".

    Цитата(например, так)
    "Требуется премьер-министр. Рабочие часы - с 4 утра до  11:59 вечера. Соискатель должен выдержать три раунда с чемпионом в тяжелом  весе (в перчатках). По достижении пенсионного возраста (65 лет)  -  смерть во славу Родины. Если соискатель знает парламентскую процедуру только на 95%, он будет физически ликвидирован.  Если  он  соберет  меньше  75% голосов при проверке  популярности  по  методу  Гэллапа,  он  также  будет ликвидирован. Кроме того, соискатель  должен  обратиться  с  речью  к  съезду баптистов и склонить их к изучению рок-н-ролла.  В случае провала будет ликвидирован.
    Явиться в спортклуб (с черного  хода) 19 сентября в 11:15. Перчатки  предоставляются;  кеды,  майка  и  шорты  - свои".

       Сообщение № 20. 2.7.2014, 22:24, Makshow пишет:
    Makshow ( Offline )
    Once upon a time with the dragons...

    *
    Классик
    Сообщений: 3504
    профиль

    Репутация: 138
    Кстати, в качестве интереса, подсчитал количество партий, которые содержит в себе архив рпгплея и количество дошедших из них (там это легко сделать, так как все партии пронумерованы). Всего из чуть больше, чем 450 игр в дошедших оказалось 45, из которых большая половина (25) - дело рук всего двух мастеров по ДнД и ВоД соответственно. Моя оценка в 5% дошедщих оказалась неверной, правильная цифра 10%, спасибо Феху за уточняющий вопрос.

       Сообщение № 21. 2.7.2014, 22:32, Фех пишет:
    Фех ( Online )
    Очень социальный

    *
    Фантазёр
    Сообщений: 7378
    профиль

    Репутация: 306
    Цитата(Иннокентий)
    3. Мой любимый принцип воздействия мира на игроков - песочница. Предоставление полной свободы как для игроков, так и для НПС - это в какой-то мере проклятие. Во-первых, как известно, если предоставить все работать само по себе (игровые гильдии, тайные организации и прочее), работать не будет ничего. Во-вторых, игроки в таких играх не склонны идти к цели, даже если она поставлена предельно четко.

    Я тоже поклонник вождения в стиле фристайл, морожусь когда игроки начинают ходить и искать рельсы.
    Пришел к убеждению, что на форумах без рельс (пусть даже как Максшоу сказал "резиновых") - не обойтись.

    Цитата(bookwarrior)
    Соединение несоединимого. Если песочница — то откуда "предельно четко поставленная цель". Разберитесь для начала в себе, чего вы хотите от игры.

    Не знаю, что имел в виду Иннокентий. Но попробую ответить за него, на своем опыте. Тоже вожу в свободном стиле в реале. Учу своих игроков самих ставить себе цели. Научить самим к этим целям ходить - не знаю как. И проблема такая есть, да. Игрок в полном интерактиве начинает чего-то желать, но продолжает желать и рельсовых путей к собственно заданной цели.

    Цитата(bookwarrior)
    Повторю старую мысть: нет плохих игроков или плохих мастеров, есть игроки и мастера, не подходящие друг другу.

    Мысль-то старая.
    Если один дурак с которым никто не играет, нашел себе другого дурака у которого никто не играет и вступил в ролевое соитие :) - хорошими игроком и мастером для остальных они не станут.
    Метафизика сплошная.

       Сообщение № 22. 2.7.2014, 22:37, Anderwertz пишет:
    Anderwertz ( Offline )
    Fallen

    *
    Архонт
    Сообщений: 1499
    профиль

    Репутация: 148
    Главная проблема того что игры не "доходят" и в результате мастера не имеют желание водить это то, что хреновый мастер. В игре должно быть постоянное движение со сменой декораций и сюжета. Игрокам скучно тыркаться в одной пещере годами, а хреновому мастеру тяжело каждые пару постов сочинять что то новое. Хотя даже фильм снятый в одной комнате может не дать заскучать. Лично я не вожу потому, что я хреновый мастер и зарекся не водить. Последняя игра была тогда, когда я водил букварриора (хотя там было немного другое). Во вторых 95% как мне кажется предпочитают водится. а не водить.

       Сообщение № 23. 3.7.2014, 12:57, Осень пишет:
    Осень ( Offline )
    Звёздная Ведьма

    *
    Хозяйка Туманов
    Сообщений: 1004
    профиль

    Репутация: 95
    Я человек настроения. Мне должно быть интересно читать посты игроков, залезать в головы персонажей, получать обратную связь. Потому, когда мне выдают пост в две строчки, то настроение падает куда-то в район плинтуса и отказывается подниматься.
    Ещё я очень быстро теряю интерес, если не вижу реакции на свои посты. Например, пишешь "жуткий вой, продирающий до костей", а в ответ получаю "он едва поморщился". Да, он может так отреагировать, дабы не потерять лицо, но добавь же мыслей, скажи что тебя это задело. Пиши это в спойлерах или в привате, но пиши! Иначе я чувствую себя глупо, что вокруг всё такое страшное или красивое, а игроков это не трогает.
    Для меня модуль это совместное творчество, потому как только я начинаю играть сама с собой, то интерес быстро улетучивается и почти никогда не возвращается.

       Сообщение № 24. 3.7.2014, 13:23, Miau пишет:
    Miau ( Offline )
    Зип файль!

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7295
    профиль

    Репутация: 150
    Цитата(Anderwertz)
    Лично я не вожу потому, что я хреновый мастер и зарекся не водить.

    Я тоже хреновый. Но чтобы перестать быть хреновым, надо водить.

    Цитата(Anderwertz)
    Во вторых 95% как мне кажется предпочитают водится. а не водить.

    Точно.
    Сам тоже куда больше люблю водиться, чем водить.

    Осень
    Очень-очень понимаю.

       Сообщение № 25. 4.7.2014, 15:05, Kammerer пишет:
    Kammerer ( Offline )
    Странник

    *
    Творец
    Сообщений: 4315
    профиль

    Репутация: 74
    Вкратце от меня: не стоит навязывать персонажа определенный отыгрыш.ш Если дело идет не о майнд-контроле, то достаточно просто описать штуку словами, тгрок сам определит, как ему отреагировать. Я вот в игре Буквориора пару раз давал ситуации, в которых его персонаж не испугался там, где я ожидал, и испугался там, где я не ожидал. Игра хуже от этого не стала

       Сообщение № 26. 13.7.2014, 19:58, k : / пишет:
    k : / ( Offline )
     Пишу посты по полгода

    *
    Архонт
    Сообщений: 1376
    профиль

    Репутация: 229
    Страх вообще-то был примером, на котором рассматривалось мастерское поведение, портящее игру для игрока, в результате чего игра не доводится до конца.

       Сообщение № 27. 24.8.2014, 12:06, CheZzter пишет:
    CheZzter ( Offline )
    Странник

    *
    Неофит
    Сообщений: 21
    профиль

    Репутация: 1
    А я вот слишком ленивый и не могу найти что-то новое, а водить различные клоны/полуклоны/что-то похожее - мне не интересно. Боюсь, никогда я не смогу вести игры.

       Сообщение № 28. 31.8.2014, 13:48, Аскетолог пишет:
    Аскетолог ( Offline )
    Демон-поэт

    *
    Графоман
    Сообщений: 48
    профиль

    Репутация: 4
    Можно долго рассуждать на тему "а что мешает?", но для меня основными причинами являются - Безответственность и Лень.
    Желание поиграть, оно как-то мне ближе - чистый фан отыгрыша и минимум ответственности(нет настроения - отделался короткопостом, до следующего "прилива вдохновения").
    Мастеринг же, требует "усидчивости", труда через не хочу, посты-резолвы, даже в период "апатии к Миру"... Жуткое это дело!

    З.Ы. Начинать нужно с игр-клонов по мотивам - с чего-то же надо опыта набираться, да скилл прокачивать?

    0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
    « Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

    Яндекс.Метрика