Once upon a time with the dragons...
Классик Сообщений: 3504 профиль
Репутация: 138
|
Не секрет, что до конца доходят не больше 5% стартовавших форумных партий, причем, шанс дойти до финала обратно пропорционален длительности игры (блиц-игра, которая заканчивается уже через месяц, имеет гораздо больше шансов). Если говорить о не стартовавших партиях (которые замирают уже на стадии мироописания или первого десятка игровых постов), то этому причиной чаще всего какая-то ошибка мастера (мы все люди, все мы ошибаемся). Неправильно рассчитал свои силы или подходящее время для старта; не до конца оформил задумку, в итоге было непонятно, что играть; или в процессе оформления игры стало ясно, что эту игру вести не хочется. Иногда бывает, что игроки неправильно подобраны, но в этом случае просто происходит донабор и партия все-таки взлетает.
Я бы лучше подумал о том, почему так мало стартовавших партий доходит до конца. На это влияют внешние факторы и внутренние. Внешние - это смена обстоятельств как у мастера, так и у игроков. В нашей жизни всегда все течет, все меняется, форумные же игры - такая штука, где игровая неделя может отыгрываться годами реального времени. Когда игра только стартует, все игроки и мастера могут быть онлайн, поскольку иначе они бы не написали заявку на игру и не создали бы персонажей. И поначалу всегда игра идет быстро. Но через пару недель могут быть у кого-то экзамены, через пару месяцев у кого-то отпуск, у другого переезд, у третьего болезнь, у четвертого новая работа и так далее. Обстоятельства трудно контролировать, и в партии длиной в месяцы до конца доходит обычно не больше двух третей стартовавших игроков (поэтому я обычно беру пятерых-шестерых, и к концу трое-четверо все еще со мной). Внутренние - это, прежде всего, потеря интереса к игре. Интерес у человека - это штука крайне непостоянная. В случае с форумными играми он максимален в момент создания персонажа, затем начинает постепенно угасать и доходит до минимума через пару месяцев. Игрок игроку рознь, кто-то и через пару месяцев продолжает играть с энтузиазмом, достаточным для того, чтобы толкать партию вперед (и если это так - знайте, это надежный игрок, с которым можно играть годы), кто-то даже по пинку от мастера не двигается дальше обещаний (тогда его персонажа нужно превращать в нпс и выводить). Мастер - тоже человек, и он тоже со временем теряет интерес, и из-за этого многие игры замирают, даже когда игроки еще жаждут продолжения банкета.
Внешние факторы изменить нельзя, но со внутренними факторами можно бороться. Если ты мастер, твоя задача и ответственность - не бросить дело на половине дороги. Заставить самого себя не терять интерес к своей игре. Побудить не бросать игроков, поддерживать их интерес. Здесь, наверное, у каждого будет свой подход. Мне помогают такие вещи: — Подробно прописанное приключение. Когда готовишься запустить партию, часто приходит вдохновение, и обязательно в этом деле не полагаться на память, а записывать, записывать... Память имеет свойство забывать то, что пришло под вдохновением, если не сразу, то через два-три месяца игры - точно. А ничто так сильно не убивает интерес, как понимание "вот у меня тут была такая задумка, такая идея... только я уже не помню, какая... да ну ее, эту игру". Хотя бы подробный план, из которого уже можно восстановить все основные задумки. Впрочем, моя единственная все еще идущая игра, начатая аж в 2008 году, возвела этот принцип в абсолют - я все это время веду напечатанное приключение, хоть и в немалой мере доработанное. — Наличие достижимой цели в приключении и у персонажей. Цель мотивирует оставаться в строю, дойти до нее скорее. Не какое-то абстрактное "спасти мир" или песочница "вот вы партия, перед вами весь регион, делайте, что хотите". Даже в случае песочницы должна быть какая-то цель, например, вернуться домой или узнать больше о главном злодее, причем, цель должна быть достижимой в ближайшее время и четко очерченной (первые свои игры я прямо в отдельной теме выписывал полученные персонажами квесты и коротко пересказывал, что уже сделано для их выполнения и что еще осталось сделать). Когда цель достигнута, появляется новая. Золотое правило любых РПГ, в том числе и компьютерных - от дьяблы до world of warcraft. — В связи с наличием цели имеют место рельсы. Резиновые, а не чугунные - но мастер должен четко понимать, каким путем или путями его персонажи могут до этой цели добраться. И мягко вести их по этому пути, чтобы было интересно и игрокам (а что же нас ждет за этим поворотом?), и мастеру (сейчас за этим поворотом их ждет такое - ух!). Немало игр убил всего лишь один провисший момент - когда персонажи встали перед препятствием на пути к цели, и не знают, как его обойти. Если мастер и сам не знает хотя бы один вариант того, что здесь должны сделать персонажи, игра умирает. Мириады выборов столь же вредны - когда "разбегаются глаза, куда идти", в форумной партии, что идет уже некоторое время, почти всегда наступает конфликт между персонажами и игра точно так же умирает. — Хотя бы один надежный игрок и желательно лидер партии. Когда есть хотя бы один игрок, для которого хочется творить и писать, это здорово помогает интересу не угаснуть. А когда в партии есть лидер, который может принять решение в случае вышеописанной проблемы с выбором, это поможет предотвратить раскол и позволяет поделиться ответственностью за игру мастеру с этим игроком. — Участие игроков в мироописании и поощрение их инициатив. Если игроки вживаются в своих персонажей, они наверняка захотят не только приключаться, но и общаться друг с другом, заводить дружбу и романы, просто проводить время в игровом мире. Когда они проявляют инициативу: "А мой персонаж фейский маг, он может превратить эту таверну в цветущий сад для его возлюбленной?", ее поощрение делает игру и мир живыми. А когда персонажи достигают своих целей, это должно быть ощутимо как для них, так и для окружающего мира - их начинают больше уважать, узнавать на улицах, с ними знакомятся короли, о них складывают легенды... — Разнообразие. Думаю, этот пункт сам себя объясняет. Вместо одного большого приключения в огромном подземелье - много приключений поменьше, каждый в своем месте, в другом мире, можно переделать или даже полностью сменить между приключениями персонажей, а то и вовсе поменяться на одну партию с мастером местами. — И последнее, пусть и не по значению - хороший пинок. Если игра начинает буксовать, и посты появляются раз в пару дней, а то и раз в неделю, это уже почти мертвая игра. Как игрокам нужно кричать, что они ждут поста мастера, так и мастеру - не просто "пишите уже что-нибудь", а "игрок, тут твой персонаж заметил тайную дверь, расскажи всем об этом", "лидер, без твоего слова остальные дальше не пойдут - от тебя нужен пост". Поддерживать хороший темп и не допускать больших перерывов очень важно, ведь когда не писал ничего уже пару недель, то персонаж быстро забывается, и снова "влезть в его шкуру" бывает даже невозможно.
|