Вспомню наиболее популярные.
Система | Количество используемых дайсов | Мера бонуса\пенальти | Шаг вероятности | Вывод |
Эра Водолея и аналоги | Var | Var d6 | Var--% | Одна из наиболее примитивных систем броска. Воздействие на вероятность задается только количеством используемых дайсов. Ситуацию сильно усугубляет используемый в некоторых системах "взрыв" дайсов (Full Random) |
d20 и аналоги | 1dX | Const | Const % | Еще более примитивная система броска. Рандом в большой мере, но шансы на успех может прикинуть даже ребенок. |
Gurps | 3d6 | Const | Var+% | При использовании нескольких дайсов шансы вероятности стягивается к средним значениям. Рандом присуствует в меньшей мере. Такую систему всегда можно усложнить 4ым и 5ым кубиком, что добавит простора для учреждения реалистичных бонусов\пенальти. С каждым новым кубиком рандома будет становится меньше. |
VtM и аналоги | Var | Var d10 + сложность достижения успеха на отдельном дайсе | Var-% | Воздействовать на вероятность можно через количество кубов и через заданной сложность для куба. Здесь выдерживается допустимый уровень рандома, до тех пор пока не вводятся "взрывы" и "ботчи". Основной минус версии со взрывами\ботчами это малое увеличение шансов на успех при увеличении кол-ва кубов и сложная системы оценки игроком шансов на успех. Основной минус систем без взрывов\ботчей - наличие математического потолка суммы кубов (топорность, проще говоря, мало пространства для моделирования) |
SW и аналоги | 2d Var | Const | Const% | Воздействие на вероятность производится с помощью измениния размера куба. Рандома становится больше с увеличением количества граней. В такой системе как не выбери average значение, а все равно где-то будет криво. |
А вот о какой системе броска я думаю сейчас, стараясь ухватить побольше хорошего из предыдущих:
Система | Количество используемых дайсов | Мера бонуса\пенальти | Шаг вероятности | Вывод |
Тестовая система | Нет костей броска | Xd VarX | Var% | Воздействие на вероятность количеством дайсом и их размером. Простота обсчета вероятности успеха игроком |
Подробнее:
Есть число1 (цифровое значение умения)
Есть число2 (цифровое значение сложности задачи)
И есть условия при которых Персонаж выполняет поставленную перед ним задачу.
Скажем при условиях близких к идеальным, штрафа или не будет вообще, или он будет крайне мал. Все остальные факторы увеличивают штраф количеством кубиков и их размером.
Важно понять!
Персонаж уверен в своих силах только в условиях идеальных для него!
Вы всегда успешно прикуриваете у себя за столом? (это ваше идеальное условие, допустим)
Вы всегда прикуриваете используя только одну руку? (вот он минорный, но штраф пусть -d4)
Вы часто прикуриваете с первого раза зажигалкой с разбитым кремнем? (проблемы посерьезнее пусть -d8; заметьте паралельно растет количество штрафирующих костей)
При ветре?
Под дождем?
Не знакомой зажигалкой?
Читая газету?
Волнуясь?
Проссумируйте не опасные по одиночке факторы...
К чему мы идем:
- Мы уменьшаем рандом с каждым новым штрафом, уменьшая возможность сделать действие "случайно" в количественно сложной ситуации.
- Мы увеличиваем рандом, уменьшая возможность просто сделать действие в качественно сложной ситуации.
Игроку сложнее вероятностно оценить действия сложные, тогда как в результате простых действий он уверен.
Куда делись бонусы?
Бонус создает обратное движение к идеальным условиям. Во всех знакомых мне системах бросков бонус несет функцию обратную штрафу, таким образом он точно также влияет на сам Рандом.
В этой системе бонусы не влияют на рандом, так являются константами плюсуемыми к числу 1.
======
У кого какие мысли о такой системе броска?
Сам вижу только громоздкость.