[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Придуманый мною дайс
strongpoint
Хочу вынести на суд общественности дайс который я планирую применять в своей системке (которая в разработке, хоть и не очень активной)

Основной дайс это очень простой 2d6. где результаты идут от 2 (критический провал) до (12 критический успех)

А вот модифицироваться он будет довольно задротно (хотя далеко не уверен что идея оригинальная и кем-то не испробовано уже)

Позитивные модификаторы (ну например за прокачанный скилл) будут проявляться в изменении стандартного дайса на такой (2+x)d6 (отбросить х худших результатов) Где х это позитивный модификатор

Негативные соответственно (2+y)d6 (отбросить у лучших)

Если есть и негативные и позитивные то дайс будет таким (2+x+y)d6 (отбросить х худших и y лучших)

Практические примеры

Есть персонаж с навыком снайперская винтовка 3 (а это в системе много) и он стреляет в спокойных условиях без каких-либо помех по цели. Значит он бросает 5d6 и отбрасивает 3 худших кубика. Наиболее вероятно что у него в итоге будет 10-12, что значит спокойное, почти гарантированое снятие цели.

Возьмём этого же персонажа который стреляят во время сильного ветра(-1) ночью (-1) по активно маневрируещей цели (-1) тогда он бросит 8d6 и отбросит 3 худших и 3 лучших результата. Вероятность того что он выбросит большой успех мала (как и в реальном мире, условия плохие) , но и вероятность сильно промазать тоже мала (он таки снайпер) почти все броски будут в районе 5-9 с очень редкими отклонениями (гараздо реже чем в обычной 2d6)

Возьмём другого персонажа у которого навык снайперская винтовка -3 ( в системе сложные навыки начинаються не с нуля) при обычных условиях он будет бросать 5d6 отбросить 3 лучших. Кое-какие шансы на успех у него есть ( т.е. выбросить 7 или больше) но чтобы хорошо попасть (10+) нужно быть очень-очень везучим

Если же он стреляет в таких же плохих условиях как пример выше то он будет бросать 8d6 и отбрасивать 6 лучших. Подавляющее большинство результатов будет в районе 2-4 то есть полный провал.

Есть мысли по поводу вышеизложеного?
У меня пока есть одна проблема иногда это приобретает монстрячные формы вроде 30d6 – 10 лучших – 18 худших


Starlite
Есть мысль :)
При больших количествах кубиков - не будем ли мы иметь крайне усредненные результаты? Стоит проверить на дайсомете, как мне кажется.
И второе - чем больше мы имеем негативных факторов - тем сильнее увеличиваем вероятность критической неудачи.
С одной стороны логично, что ночью, в темноте, в джунглях, в ливень стреляя из своей палатки и стараясь не разбудить лежащую рядом девушку, вероятность перепутать где какой конец у снайперской винтовки несколько повышается, но по этой системе, на мой взгляд, слишком сильно.
Satir
Starlite
+1))))
strongpoint
Starlite Что ты имеешь ввиду под большим количеством кубиков? вот только что бросил 4 раза 22d6 с отбросом 10-ти худших и 10-ти лучших. Результаты 5, 10, 7, 8. Вполне нормальный разброс, где-то так как и задумано. Конечно 2-3 или 11-12 выбросить уже очень маловероятно

Вот допишу прогу которая мне будет считать точные вероятнисти при нужных мне дайсах проще будет, но и сейчас интуитивно видно что разброс уменьшаеться, но не очень уж сильно.

Цитата(Starlite)
С одной стороны логично, что ночью, в темноте, в джунглях, в ливень стреляя из своей палатки и стараясь не разбудить лежащую рядом девушку, вероятность перепутать где какой конец у снайперской винтовки несколько повышается, но по этой системе, на мой взгляд, слишком сильно.


Ты мыслишь категориями систем где крит неудача что-то страшно плохое, вроде взрыва винтовки в руках. Я такую систему просто не люблю и тут 2-ка просто наибольшая степень неудачи (margin of failure звучит лучше), но это не значит что персонаж прострелил себе ногу, это просто нелогично (ИМХО). Что при крите ламаеться винтовка нелогичней ещё больше. 2-ка будет просто очень плохим выстрелом Ну, например, мимо + раскрытие позиции ( а точнее плюсовые кубики к обнаружение вражеских неписей) + смешение прицела из-за отдачи что даст штраф к следуещему выстрелу

Satir
Насчет программированния в контексте рпг. Я например в своей партии все расчеты параметров веду при помощи маленькой программки. Помогает, надо сказать. Так вот, strongpoint, мне интересно, ты кубики ведь надеюсь тоже при помощи программы кидаешь? Просто мне трудно представить кидание 22d6 и один раз, не то что 4...
strongpoint
Satir Прогой конечно, конечно не так случайно как настоящие кубики, но проще.
Satir
Почему не так случайно? должна быть функция, "случайнизирующая" рэндом или его аналог.
Все-таки система очень навороченная. Если это все оцифровать и не грузить этим игроков (т.е. работать с этим всем будет мастер) - тогда ничего. Но возможно это моя природная нелюбовь к системам)
Starlite
Ну, во-первых, распределение обычного 2д6 как минимум неравномерно и наибольшую вероятность имеет исхода имеет 7. За это я не очень люблю эти кубики. По логике (впрочем, я действительно могу в этом ошибаться) - отбрасывание крайних значений ведет к еще большему кучкованию результатов в районе 6-8.
4д6 минус два лучших - это где-то 15-35% от 4д6. То есть 30-70% от стандартного распределения 2д6.
Голова кругом.
Надо проверять программой. Первое что приходит в голову - подсчет вероятности того или иного действия становится для игроков совершенно нереален.
Второе же - обещается как минимум очень неравномерная плотность распределения бросков. Вопрос хорошо ли это :)
strongpoint
http://ru.wikipedia.org/wiki/Генератор_псевдослучайных_чисел

Здесь расказиваеться почему любой комп дайс не может быть точен по определению.

Впрочем идеальных дайсов не сушествует и физических, все равно неровности и неравномерное распределение массы будет.

Заканчиваю с оффтопом

Насчёт навороченности системы. Она делаеться для форумки, для настолки кидать столько кубиков будет довольно неудобно, можно конечно КПК использовать, но атмосфера уже не та.

Добавлено через 5 мин. 5 с.

Starlite
А что плохого в кучковании результатов в середине? Чем тебе это не нравиться? На этом та же GURPS построина. а в FUDGE так вообще -1\0\+1 выпадают в подавляюшем большинство
Starlite
Да нет, в этом нет ничего плохого :) Но это может привести к некоторым осложнениям на стадии привязки дайсов к сложности броска ^^
Написал в экселе программу. Какую плотность прикинуть?
Фех
strongpoint
Очень свежая мысль в любом случае - респектую! Ты, Стронг, молодец я это давно подозреваю)

Что нравится:
1) Ново
2) Логично и просто для осознания
3) Меньше рандома

Что не нравится:
1) Малый разброс вероятных значений (Совет перекрои на 3д6 основы, это сильно увеличит кол-во вероятностей. В тему рано или поздно заглянет Snev - полюбасу поддержит меня в этом совете. Кроме того это упростит разрешение контест ситуаций)
2) Отсутсвие возможности облажаться с положительного модифера +2

Вопрос:
Каков минимальный скилл, есть ли потолок для максимального?
Starlite
Распределение вероятностей для 200 бросков 16д6 -8 худших -6 лучших (поправил тут, косяк был)

1 - 0% (странно, правда? ::D: )
2 - 0%
3 - 0%
4 - 2%
5 - 1,5%
6 - 23,5%
7 - 19%
8 - 37%
9 - 10,5%
10 - 7%
11 - 0%
12 - 0%

Тут почему-то получается 100.5% в сумме, но мне впадлу разбираться почему это :)
strongpoint
Starlite
Хм, 200 бросков говоришь? Этого очень мало чтобы оценить реальное распределение дайса, особенно такого сложного. (например вероятность не выбросить за 200 бросков 3d6 ни одной тройки около 36%, ни одной четвёрки 5%)
Надо таки засесть и написать прогу и примитивно перебрать все варианты.

Фех
Над 3d6 в качестве базового думал, тем булее у него есть одно преимущество над 2d6 - парное количество возможных значений. Но вот как раз я предпочитаю небольшое количество возможных искодов потому есть ещё вариант с 3d4. Но пока не посчитаны вероятности выбирать не так легко.

Да при большом позитивном модификаторе почти невозможно сильно облажаться, но остаёться вероятность просто облажаться. Этим мне и нравиться такой дайс. Во многих системах суперас может вдруг легко сделать космическую глупость в своей сфере просто потому что выпал плохой кубик, очень этого не люблю.

Насчёт лимита скиллов как раз думаю. При значениях больше +5 -5 не очень удобно становиться.
То что у меня сейчас обрывками в голове и на бумаге вообще без скилов и атрибутов, а только с модификаторами. Идея сырая, но мне лично очень нравиться
Starlite
Пересчитал для 6018 бросков.

2 - 0
3 - 0
4 - 0,76
5 - 1,21
6- 20,84
7 - 16,27
8 - 43,82
9 - 9,89
10 - 7,21
11 - 0,03
12 - 0,02

Сейчас попробую запустить паскаль старый.. Но в целом, мне кажется, что дайс стоит взять посолиднее. вместо д6 - д12 скажем. Иначе выставлять сложности бросков в пределах всего ~5 чисел - будет странно.

Upd. Программу писать влом :( Слишком много стандартных процедур работы с массивами вспоминать надо... =\
strongpoint
Хм, парных результатов намного больше и я даже догадиваюсь почему. Нехорошо. Можно конечно обойти и добавлять к непарным еденицу, но тогда возможных исходов будет только 6 и таки прийдёться брать больше чем d6... Таки нужно засесть, вспомнить как это делаеться, выучить синтаксис Python и написать прогу. До того оценять дайс можно только интуитивно.
Starlite
Стронг, ну я могу написать: у меня должны валяться алгоритмы, но не раньше 9го :)
strongpoint
Starlite
Не, мне как мастеру часто нужны простые програмки, обычно их получение сводиться к просьбе к знакомому програмисту, но надо таки самому выучить какой-нить язык и писать себе то что мне нужно. Нет в этом ничего сложного, особенно учитивая что я лет десять назад свободно програмил в QBASIC :)
Starlite
Ну, меня заломало писать эту программу сейчас, т.к. алгоритмы сортировки массива у меня не лежат на видном месте, а писать какой-нибудь 'пузырек' самому - времени пока нет.
Одиночные проверки можно довольно быстро делать в экселе, но там нельзя сделать дружелюбный интерфейс: придется постоянно менять и растягивать формулы.
Snev
Цитата(Фех)
В тему рано или поздно заглянет Snev

Верно, вот и я!!!
Цитата(Фех)
1) Ново

Ну не сказал бы что идея нова, если так навскидку то вроде в 7th Sea система kept dices (сохраненных дайсов) была применена.
Идея стронга- лишь более задротная ее реализация, но тоже недурна.
3d6 все же вернее как мне кажеться, так что соглашусь с фехом. Подними все сложности действий на 3 (это ниже среднего значения на 1d6) так что баланс не сильно пострадает ИМХО.
Цитата(Starlite)
Одиночные проверки можно довольно быстро делать в экселе, но там нельзя сделать дружелюбный интерфейс: придется постоянно менять и растягивать формулы.

Вот тут хер поспоришь, но так же за неимением времени интерфейс дружный я шлю нах :)
strongpoint
Weoure написал мне калькулятор для такого типа дайсов (за что ему большой плюс), потому ушёл смотреть цыферки :)

Цитата(Snev)
Ну не сказал бы что идея нова, если так навскидку то вроде в 7th Sea система kept dices (сохраненных дайсов) была применена. Идея стронга- лишь более задротная ее реализация, но тоже недурна. 3d6 все же вернее как мне кажеться, так что соглашусь с фехом. Подними все сложности действий на 3 (это ниже среднего значения на 1d6) так что баланс не сильно пострадает ИМХО.
Баланс не пострадает за неимением такового :) система ещё очень alpha. Я сейчас с помощью Виаревой утилитки буду выбирать между 2d6, 3d6, 3d4 и 1d10.
EVERSOR
А вам не кажется, что для одного выстрела слишком много бросков?
strongpoint
EVERSOR Много? Как один может быть много?
SanyOK aka Stalker
Цитата(strongpoint)
Как один может быть много?

Думаю, тут имеется в виду количество дайсов. С другой стороны, в WoD и Эре Водолея штатно до 10, без re-roll'ов, так что, ИМХО, не так много, особенно с программными дайсами.
EVERSOR
Ну значит я что-то недопонял...
Dainin
- А если (2-3)к6. Отбросить 3 кубика, тут кидающий обречён на 100% провал? А ведь тут всего -3, то есть, модиф в -2 невыполним как таковой, если нет положительных?

А вообще, если ввинтить свои мыли, то 30к6 – 10 лучших – 18 худших это конечно ужас. Кинуть на стол целое ведро дайсов, потом ползать по нему, выбирая единички и шестёрки?
strongpoint
Цитата(Dainin)
- А если (2-3)к6. Отбросить 3 кубика, тут кидающий обречён на 100% провал? А ведь тут всего -3, то есть, модиф в -2 невыполним как таковой, если нет положительных?


Система не так работает, за каждій мод добавляються дайсы. То есть если базировать на 3d6, то с -3 надо бросать 6d6 и отбросить 3 лучших

Цитата(Dainin)
А вообще, если ввинтить свои мыли, то 30к6 – 10 лучших – 18 худших это конечно ужас. Кинуть на стол целое ведро дайсов, потом ползать по нему, выбирая единички и шестёрки?

Ну это не для бросков ручками, а для бросков компом


Но я от этой идеи отказался довольно давно, кривовато работает
AgentGoblin
Цитата(strongpoint)
Есть мысли по поводу вышеизложеного? У меня пока есть одна проблема иногда это приобретает монстрячные формы вроде 30d6 – 10 лучших – 18 худших

Но ведь отброс худших смещает результат в лучшую сторону? А отброс лучших - в худшую. Тогда если брать разницу между x и y и бросать её?

Пример из твоего примера: вместо 30d6 (-10 лучш., -18 худш.) кидать 10d6 (-8 худш.).

Мысль моя основана на том, что пара дополнительных кубов смещают распределение одинаково (как вверх, так и вниз). Таким образом, мы не погрешим против теории вероятности, убрав "лишние" кубы, которые парно смещают распределение и вверх, и вниз.

Товарищам с дайсомётом:

Кроме того, считать распределение просто дайсомётом, кинув кости 6180, 10200 или хоть миллион раз с точки зрения анализа неверно. Дело в том, что вероятность выпадения, скажем двойки на кости 1d6 будет именно 1/6, т.е. примерно 16,66%. Но! Это вероятность выпадения. При анализе дайсомётом может оказаться так, что двойка выпала не 16,66% раз, а лишь 12,3% или аж 54,2%. Это уже процент реализации вероятности. Не надо путать вероятность выпадения с количеством реализаций вероятности.
Хотя, конечно, при числе бросков, стремящимся к бесконечности, реализации вероятности дают картину всё более похожую на вероятностное распределение.

P.S. Кроме того, если вы кидаете с помощью компьютера, то я бы повнимательнее присмотрелся к методу генерации случайных чисел. Дело в том, что создать действительно хороший генератор псевдослучайных чисел - задача нетривиальная. Простые randomize(); random(); действительно хороших результатов не дают. Так что если задан миллионный цикл по метанию дайсов 2d6, а выпадение двойки и тройки не случилось, то есть повод задуматься над работой функций генерации случайных
чисел. В плане генерации кубики или рулетка дают намного лучшее распределение.
В пример отсылаю к труду Дональда Кнута "Искусство программирования. Том 2. Получисленные алгоритмы" глава 3 "Случайные числа".
strongpoint
Цитата(AgentGoblin)
При анализе дайсомётом может оказаться так, что двойка выпала не 16,66% раз, а лишь 12,3% или аж 54,2%


Если генератор случайных чисел не совсем кривой, а количество бросков не мизерное, то отклонение будет очень небольшим, простая математика. В конце концов даже 10 000 покерных раздач уже дают близкое к точному распределение, а там разброс куда выше. Если бросить d6 милион раз, то всегда будет что-то между 16,62% и 17,0% хочешь проверь. иначе быть не может, это было бы нарушение теории вероятности :)

Цитата(AgentGoblin)
Мысль моя основана на том, что пара дополнительных кубов смещают распределение одинаково



Цитата(AgentGoblin)
Пример из твоего примера: вместо 30d6 (-10 лучш., -18 худш.) кидать 10d6 (-8 худш.).

Мысль моя основана на том, что пара дополнительных кубов смещают распределение одинаково (как вверх, так и вниз). Таким образом, мы не погрешим против теории вероятности, убрав "лишние" кубы, которые парно смещают распределение и вверх, и вниз.

Нет, неодинаково, совсем неодинаково. Я очень много тестил эту систему ( и пришёл к выводу о её корявости) и в раскладках ориентируюсь. откинуть лучшие и не откинуть худший влияют на результат совсем не одинаково.

30d6 (-10 лучш., -18 худш.) Если мы откидиваем 10 лучших, то большая часть из них (или все) будут 6 и 5-ки , а 18 худших будут еденицы, двойки, тройки. в результате два оставшихся куба натболее вероятна будут 3 или 4 с наиболее частым диапозоном 6-8

10d6 (-8 худш.) же оставят 2 самых больших куба, которые почти наверняка будут 6-ками, иногда 6-5, ещ реже 5-5, остальные варианты крайне редки. ч наиболее частым выпаданием суммы в 10-12

Как видишь разница громадна

Добавлено через 10 мин. 59 с.

Цитата(AgentGoblin)
Так что если задан миллионный цикл по метанию дайсов 2d6, а выпадение единицы, двойки и тройки не случилось, то есть повод задуматься над работой функций генерации случайных чисел.
Да ладно тебе, не в 20-ом веке живём, нет уже таких генераторов случайных чисел. Любой ясовременный зык програмирования даст достаточный для наших целей генератор случайных чисел. Да и Excelя хватит. Мы не ядерную физику считаем

Цитата(AgentGoblin)
В плане генерации кубики или рулетка дают намного лучшее распределение.

Неа, я куда больше доверяю компу чем кубикам, у кубиков есть тенденция не иметь абсолютно точный центр массы, а в таком случае равномерности не будет. Если кубики плохо сделаны, или просто износились, то отклонение может быть ОГРОМНЫМ. Рулетка с её неровностями та же история.
И хотел бы я посмотреть как ты сделаешь лям бросков в ручную
AgentGoblin
Цитата(strongpoint)
Нет, неодинаково, совсем неодинаково. Я очень много тестил эту систему ( и пришёл к выводу о её корявости) и в раскладках ориентируюсь. откинуть лучшие и не откинуть худший влияют на результат совсем не одинаково.

30d6 (-10 лучш., -18 худш.) Если мы откидиваем 10 лучших, то большая часть из них (или все) будут 6 и 5-ки , а 18 худших будут еденицы, двойки, тройки. в результате два оставшихся куба натболее вероятна будут 3 или 4 с наиболее частым диапозоном 6-8

10d6 (-8 худш.) же оставят 2 самых больших куба, которые почти наверняка будут 6-ками, иногда 6-5, ещ реже 5-5, остальные варианты крайне редки. ч наиболее частым выпаданием суммы в 10-12

Как видишь разница громадна

Ага. Мысль уловил. Об этом я действительно не подумал. Тогда, остаётся корректировать в системе - не позволять сильно разрастаться числу отбрасываемых кубов. Давать +/- кубы за действительно влияющие на результат действия.
Кажется, это называлось где-то "проблема FUDGE", когда трудно определить тонкую грань между "много" и "мало" в отношении бонусов/пенальти. Когда +/- 1 - уже круто, а +/- 2 - очень много.
С другой стороны, я не думаю, что при игре поголовно у всех будет более, чем +/- 4 куба. Такие броски, ИМХО, редкость. Но может, я привык водиться (и водить) у мастеров, которые не дают много плюсов/минусов за каждое действие.
Вообще система не такая уж корявая. Только если дело в ведре кубов... Тут главное - найти способ правильно применить. В ADnD генерация 4d6 минус меньшее себя оправдывает как способ получения высоких значений? Да.
Способ этот надо тестировать в игре. Если подобрать соотношения плюсов/минусов так, чтобы не приходилось "грузить кости бочками", то далее идёт вопрос - оправдывают ли себя полученные результаты.
Ещё заметил такую вещь - уже один отброшенный лучший/худший достаточно сильно повлияет на результат. Отсюда проблема в определении весомости бонусов/пенальти.

Цитата(strongpoint)
Неа, я куда больше доверяю компу чем кубикам, у кубиков есть тенденция не иметь абсолютно точный центр массы, а в таком случае равномерности не будет. Если кубики плохо сделаны, или просто износились, то отклонение может быть ОГРОМНЫМ. Рулетка с её неровностями та же история

Компьютерные методы генерации псевдослучайных последовательностей, которые широко используются - такая же бяка (несмотря на современность языков), как и изношенные неровные кубы, и потасканная рулетка. Для точных исследований пишут отдельные генераторы псевдослучайных чисел, или вообще делаются аппаратные (оцифровка собственных шумов транзистора, например). Хотя верно, нам эти способы ни к чему:
Цитата(strongpoint)
не ядерную физику считаем

Кстати, смешно получилось. Видимо, пока ты ответ писал, я в сообщении своём неточности увидел и его отредактировал.
strongpoint
Цитата(AgentGoblin)
Способ этот надо тестировать в игре.

я его долго и нудно тестил прогой, с различными дайсами, издевался над процессором ( ну а разве не издевательство оставить комп на ночь работать на 100% мощности ? :) )

в общем мне результаты реально не нравились. 2d6 как база не работает вообще, там интересные математические закономерности получаются, парные результаты выпадают много чаще чем непарные. 3d6 в общем тоже мало, вообще я считаю чтоб эта система работала более менее нужно брать 3d10 и больше. Тогда не так предсказуемы будут отброшенные кости. И эффет от 6d10 - 3 худших совсем не так бьёт как . 6d6 - 3 худших. 5d20 тоже звучит интересно в первую очередь своей стобальной (почти) шаклой успехов. Такие большие дайсы я правда особо не тестил, просто потому что комп не тянул мои неомптимизированые считалки ( ну не кодер я), он бы такое считал год

Цитата(AgentGoblin)
С другой стороны, я не думаю, что при игре поголовно у всех будет более, чем +/- 4 куба.

О, вижу человека привикшего к Fudge :) Боюсь в FUDGE невысокие моды ещё и из-за компенсации негативных и позитивных модов, а при таком раскладе как в этой системке минусов и плюсов как раз должно быть много.

Но по правде я разочаровался в дайсах как таковых и моя новая разроботка не имеет их вообще, там другие принцыпы считать вероятность. Но это тема совсем другого разговора
AgentGoblin
Цитата(strongpoint)
в общем мне результаты реально не нравились. 2d6 как база не работает вообще, там интересные математические закономерности получаются, парные результаты выпадают много чаще чем непарные.

На двух костях с любым количеством граней в графике распределения получается треугольник:

2d3
Сумма / Вариантов выпадения (сочетаний)
2 / 1
3 / 2
4 / 3
5 / 2
6 / 1

2d4
Сумма / Вариантов выпадения (сочетаний)
2 / 1
3 / 2
4 / 3
5 / 4
6 / 3
7 / 2
8 / 1

и т.д. Может, дело в этом?

Увеличение числа кубов даёт уже не такую ровную картину. Там есть пологие области по краям и красивый изогнутый горб в центре. Увеличение числа граней ведёт к росту кривой как в ширину (число возможных значений суммы), так и в высоту (число возможных комбинаций чисел). Соответственно, с увеличением числа граней мы получаем увеличение числа вариаций, а увеличение числа кубов меняет картину распределения, уводя её в рост горба средних значений. Вроде бы так. Тут уже можно от чего-то отталкиваться.

Цитата(strongpoint)
О, вижу человека привикшего к Fudge :)

Честно говоря, с FUDGE я лишь ознакомился, но не играл и не водил по ней. У нас более распространены словески с кубиками, либо самодельные системы (которые недалеко ушли от словесок с кубиками).

Я вообще не люблю большого количества костей, да ещё если и грани разные. С ними получаются интересные задачки, голову поломать, но в игре, ИМХО, они лишь мешают процессу. Поэтому, я, можно сказать, адепт трёх шестигранников.

Цитата(strongpoint)
Но по правде я разочаровался в дайсах как таковых и моя новая разроботка не имеет их вообще, там другие принцыпы считать вероятность.

Вот, кстати, это интересно. Обсуждение будет выноситься на форум?
strongpoint
Цитата(AgentGoblin)
На двух костях с любым количеством граней в графике распределения получается треугольник:

2d3 Сумма / Вариантов выпадения (сочетаний) 2 / 1 3 / 2 4 / 3 5 / 2 6 / 1

Да у чистого 2dx треугольнитк получатется, но чистое распределение не играет никакой роли когда мы отбрасиваем кубы. Причина частой парности в том что вероятность того что два соседних средних кубика будут одинаковы выше чем вероятность того что два средних кубика будут разны.

Более того в кубике вида (10d6 - 3 лучших - 4 худших) результаты кратные трём будут встречатся чуть чаще чем результаты дающие при деление на 3 в остатке 2. А дающие при делении на 3 в остатке один тоже будет меньше. Потому обычного колокола не получится, там график достаточно кривой. Это ещё одна причина почему я этот дайс никому не рекомендую для практической игры

Цитата(AgentGoblin)
Вот, кстати, это интересно. Обсуждение будет выноситься на форум?

Разве что внутри планируемой партии

Цитата(AgentGoblin)
Поэтому, я, можно сказать, адепт трёх шестигранников.

Ну я после множества еспериментов я верю в 4 вида дайсов
1d100, 3d6 и WODовский и Fudge.Больше всего люблю Фуджевский

Я пробовал много вариантов. У меня например была система где я бросал что-то вида 2d12+3d4-1d10+1d6-1d20-2d6+1d8. Весело было. Но я больше никогда так свой моск иметь не буду
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.