[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Размышления о собственных фейлах
Страницы: 1, 2
Miau
Поразмышлял на тему того, почему на Зоне так часто дохнут мои игры. Дохли они и на других ресурсах, ведущий я не из лучших, но здесь просто как будто мор какой-то. Пришел к выводу, что причиной всему засилие среди игроков убеждённых приключенцев. Конечно, были и просто неудачные идеи или неудачные реализации, было и влияние жестокого реала, но если отбросить это неизбежное...

Удовольствие от игры получается, в основном, из следующих составляющих:
1. Решение задач (тактических, дипломатических, логических)
2. Отыгрыш не того, кто ты есть, не тогда, когда ты есть, или не там, где ты есть.
3. Взаимодействие с другими игроками и ведущим.
Как правило, игрок-приключенец или игрок-детективщик настроены на пункт 1. И приключение, и детектив подразумевают последовательное (иногда и параллельное) решение задач. Хороший ведущий до начала игры придумывает задачи, которые встанут перед игроками (пишет модуль, что называется), а затем по ходу игры скармливает их игрокам, и получается хорошая, интересная партия.
Меня в таком раскладе не устраивает только один момент: ведущему скучно. Ну, по первому разу интересно. Ты раскидал подсказки, расставил ловушки, а потом радостно наблюдаешь за игроками, которые, как слепые котята, тыкаются носами в стены построенного тобой лабиринта событий. Второй раз интересно. А потом уже нет. Конечно, встречаются игроки, которые отжигают так, что партия запоминается надолго. Но, как правило, для ведущего всё проходит уныло. Он ведь знает всё наперёд. У него нет даже банального риска вылететь из игры из-за гибели персонажа.
Ленивый ведущий (а если берусь вести, то я именно такой) модуль не пишет. У него есть в голове завязка сюжета. Возможно, есть и развязка оного. А между ними пустота. Он не пишет модуль, потому что затраты усилий не окупаются полученным удовольствием. И потому на пункт 1 ставка сделана не будет. Игра могла бы стать интересной за счёт пунктов 2 и 3. Они обоюдны. Ведущий играет неписями, и ему это может доставлять удовольствие. Ведущий так же получает удовольствие от взаимодействия. Вот тут собака и порылась. Игрок-приключенец пункты 2 и 3 поддерживает с большим трудом. Он может играть средневековым рыцарем, например, это да. Но его само по себе это не прёт. Ему нужны приключения. Ему нужны задачи, которые он решит и выйдет победителем. Он может вести беседы с неписями, может помогать или пакостить другим, но ему это интересно только в рамках решения задачи. Как итог, игра дохнет. Ведущему скучно придумывать задачи. Ему интересно понять, что думает персонаж игрока по тому или иному поводу, ему интересна реакция персонаже на то или иное. Он с радостью ставит задачи, которые помогают персонажу раскрыться. Ведь кроме персонажей игроков для ведущего ничего интересного нет. Весь мир ему известен, известны все решения и все тайники. Но игрок-прилюченец нацелен только на решение. Он скуп на всё то, что не относится к этому напрямую. Ведущий перестаёт ставить задачи. Игрок теряет интерес. Всё, финал.

Характерен игрок-приключенец тем, что создаёт персонажа, которым ему играть не интересно. Ещё на этапе написания квенты и чарника персонаж затачивается под решение задач. Если только намекнуть такому игроку, что будут силовые конфликты, он тут же создаст бойца. Даже если играть будет за профессора филологии. А что, профессор не может иметь чёрный пояс? Может, если это персонаж игрока. Но зато если персонажу игрока по сусалам надаёт профессор-непись, то возмущаться всю игру будет. Создать "бесполезного" персонажа - это страшный сон игрока-приключенца. Хотя, некоторые создают искусства ради. Но общее правило, всё равно, соблюдается: этим персонажем играть не интересно.
Какого персонажа игрок-приключенец ни создал бы, это будет машина для решения задач. Хорошая или плохая - это уже отдельный вопрос. Это будет персонаж без целей и интересов. Если цели и интересы даже будут прописаны, это станет пустой формальностью. Допустим, создаётся сантехник Потапов. Что будет, когда мастер напишет, что сантехник проснулся утром в своей постели, и всё хорошо? Игрок слегка офигеет от того, что всё хорошо. Он-то ждал приключения. Что террористы. Или пожар. Или хотя бы прорыв трубы с дерьмом. И игрок скажет, что персонаж идёт на работу. Он снова ждёт, что будет приключение. Что ему вручат золотой унитаз и отправят устанавливать на виллу президента. Что из родной канализации выползут монстры. Что на чердаке, где выбило заглушку, найдутся привидения. Но приключений нет, и сантехник идёт домой в тщетной надежде встретить хотя бы гопников. Дома он смотрит новости, чтобы понять, где завтра ждать приключений. Но гадский телевизор бухтит про какой-то саммит в далёкой стране. Тогда наш герой ложится спать. Чтобы проснуться под грохот канонады или внутри инопланетного корабля. Но корабль с инопланетянами не прилетает... Игроку скучно. И ведущему тоже. Для игрока его Потапов - это человек, который ест, спит и чинит трубы. Всё остальное время - это приключения. А ведущий хотел бы узнать, что думает Потапов о возможности построить рай на земле, и во что играет, включая комп после работы, как общается со старшим братом, который обижал его в детстве, а сейчас тяжело болен, что будет делать, если выиграет в лотерею миллион. Но Потапов не включает комп, не думает об отвлечённой фигне, не помнит вообще про брата, не покупает лотерейных билетов. У него есть друзья, но они только для того, чтобы когда начнётся приключение, позвонить им и позвать на помощь. У него нет жены. Зачем, если в приключениях можно снимать тёлок? Он страшно одинок. Не разговаривает ни с кем, если это не приближает решения задачи. И задачу сам себе поставить он не может. Ему ничего от жизни не нужно. В квенте прописано, что Потапов хочет стать революционером, и хранит на лоджии маузер и красное знамя, но хрен что Потапов сделает для приближения революции. Он ждёт, когда придут жандармы и найдут его маузер, это будет приключением. Или когда под окном вдруг остановится броневичок с возвещателем революционных тезисов. Он только ждёт, спит и работает. Впрочем, когда спит и работает, тоже ждёт. Ведущий хотел бы поставить Потапова перед трудным моральным выбором. И игрок за Потапова выбор сделает, не вдаваясь в подробности того, почему именно так, а не наоборот. Или напишет подробности из соображений того, что так положено. Но ему самому глубоко наплевать. На, ведущий, получи мой ответ с пояснениями, а теперь давай приключение, я же правильный выбор сделал, разве нет?
Самое забавное, что если бы Потаповым играл не приключенец, приключения нашлись бы тут же. Например, он отправился бы к больному брату помочь тому по дому. Узнал бы, что нужно дорогое лекарство. Позвонил бы Ваське, бывшему соседу по парте, который сейчас миллионер, приехал бы в васькин офис, но попал бы туда в не самый удачный момент и стал бы свидетелем того, чего лучше не видеть бы вовсе... и встанет перед выбором, бежать прочь или спасти Ваську, который оказался негодяем, как только что выяснилось. По ходу пьесы Васька откроет тайну того, почему же Потапов-старший так не любил мелкого братца. О, это семейная тайна, которая стоила пары жизней и существенных денег. И теперь... бегом-бегом, наш самолёт в Австралию скоро взлетает. Когда персонаж интересен, ведущему ничего не стоит придумать для него ситуацию, выбраться из которой станет увлекательной задачей. Ведущего будут просто переполнять идеи того, как повернуть ход событий, чтобы увидеть ещё одну из граней сантехника Потапова, убеждённого коммуниста, фаната Алсу, собирателя старинных монет, наследника древнего княжеского рода, вредного, но обаятельного, обладателя квартиры в которой когда-то... Да игрок и сам понаставит себе задач. Его персонаж живёт. Ему постоянно что-то нужно, что-то интересно. Он торопится получить на свои вопросы ответы, но ответы порождают ещё больше вопросов. Взяв высоту, он видит с её вершины, что ещё есть, куда стремиться.

Абсолютно плевать, когда дохнет игра, в которой одни приключенцы. Закончилась очередная скука с наивными ребятами, которые надеялись, что сейчас ведущий их развлечёт без каких-либо встречных попыток с их стороны развлечь себя и ведущего самим. Обидно, когда из пяти веток игры одну игрок тянет хорошо, с обоюдным интересом, а четырёх других храбро сдохли от тоски приключенцы, и пришлось игру свернуть, когда столько было ещё не услышано и не сказано.
Kammerer
Мне кажется, что зло приключенца как-то преувеличено.
Во-первых, я легко могу понять тех, кому в игре хочется приключений. Серьезно, если бы я хотел почувствовать себя обычным человеком, решающим проблемы по мере своих сил, я бы вышел на улицу. Мне бытовухи хватает и в обычной жизни. Так что "играть приключенцем" (хотя я больше предпочитаю слово "герой", его и буду в дальнейшем использовать) - это вполне объяснимое и понятное желание. В конце концов, суть ролевой игры - побыть тем, кем ты не являешься. В том числе и героем.
Во-вторых, наблюдается явное непонимание игрока уже на этапе генерации. Если он нагенерил себе героя, то он и хочет поучаствовать в подвигах. Если он взял себе профессора философии с черным поясом, он хочет рассуждать о философии Канта с девушкой в тот момент, когда он мастерски выкручивает руку седьмому за день гопнику, напавшему на вышеупомянутую девушку. Если же мастер дает такому персонажу сплошных должников с просроченными зачетками, то он не прав. Он должен был либо предупредить игрока на этапе генерации, что геройстовать не получится, либо попросить изменить чарник персонажа, либо поменять свою игру. Пропустить персонажа в игру, а затем регулярно давать ему скучать или падать лицом в грязь - довольно подлая мастерская практика.
В-третьих, я могу понять желание не отвлекаться на бытовуху. Будем честными, желание мастеров навязать героям кучу друзей/родственников/знакомых по большей части связано с желанием накинуть побольше проблем на персонажа. И вы потом удивляетесь, что они генерятся сиротами-фукусюсями с желанием мстить? Мертвый родственник лучше живого, поскольку последний может потянуть в совершенно неинтересную и банальную историю.
В-четвертых, не всегда важность вышеупомянутых друзей/родственников/знакомых очевидна. Скорее всего, у персонажа есть живые родители. Скорее всего, игрок может в порыве вдохновения описать важных для личности героя людей - первую любовь, лучшего друга, ментора и т.д. Однако игроку не всегда очевидно, что эти личности будут важны в сюжете. Они безусловно важны в качестве формирования личности героя, но вот их появление в сюжете в качестве действующих лиц?
В-пятых, требование "развлечь себя" - одно из самых гадских и противных, которое я когда-либо видел в ролевых играх вообще. Простите, развлечь себя я могу и дома. У меня есть куча непрочитанных книг, непросмотренных сериалов/фильмов, непройденных игр. Если же мастер выкатывает ролевую игру, а потом отказывается давать ей сюжет и намекает игрокам, мол, ребята, развлеките себя - это очевидный признак, что мастеру лень участвовать в своей собственной игре. Ему интересно писать ненужные посты, описывать ненужных персонажей, описывать тонны ненужной истории мира... только вот зачем ему для этого игроки? Чтобы это можно было запостить на ролевом форуме?
В-шестых, если вам скучно создавать героям препятствия, то вы плохо постарались. Вы уверены, что знаете все решения вами же созданных проблем? Простите, но это пахнет рельсами. В любой момент игроки могут найти третью опцию из двух предложенных, и тем самым развлечь себя и мастера. Так что очевидный ответ в данной проблеме - не думать за игроков. Если мастер лишь назначил конечную точку без способов её достижения - вот тогда ему очень интересно. Ему интересно смотреть, как волшебник подъезжает к машинам охраны и уговаривает духов автомобилей чуток притормозить. Ему интересно, как психиатр вместо того, чтобы достать пистолет (и свести сцену к простой откидке кубиков на боевку) начинает мастерски выводить полувампира из себя чисто словесно. Ему интересно, как охотники пытаются вскрыть "устрицу" района, зараженного зомби. Будьте гибки не устраивайте вариантов "шаг влево, шаг вправо - расстрел" и вам станет интересно водить собственную игру.

В общем, мой вывод после прочитанного? Виноваты в гибели игр не игроки, которым приключения подавай, а мастера, которым ЛЕНЬ. Мастерская лень - это причина 99% незавершенных игр. В том числе и моих.
YellowDragon
Цитата
Во-первых, я легко могу понять тех, кому в игре хочется приключений. Серьезно, если бы я хотел почувствовать себя обычным человеком, решающим проблемы по мере своих сил, я бы вышел на улицу.
Точно. Персонаж должен попадать в интересные ситуации, где сможет себя проявить. Но кому-то нравится себя проявлять спасая людей, кому-то убивая сильных персонажей, а кому-то - умудряясь влиять на развитие личности неписей. И всё это будет по сути приключения.
Цитата
Во-вторых, наблюдается явное непонимание игрока уже на этапе генерации. Если он нагенерил себе героя, то он и хочет поучаствовать в подвигах. Если он взял себе профессора философии с черным поясом, он хочет рассуждать о философии Канта с девушкой в тот момент, когда он мастерски выкручивает руку седьмому за день гопнику, напавшему на вышеупомянутую девушку.
Опять же справедливо. Если игрок создаёт бойца, то он хочет классически посливать сильных противников + какой-нибудь мелкий бонус. Если бойца + ментала в одном, то хочет баланса между драмой и боевиком, если вообще не боевого персонажа, то хочет повседневность и её развитие до какого-нибудь приключения.
Цитата
Мертвый родственник лучше живого, поскольку последний может потянуть в совершенно неинтересную и банальную историю.
Тут не совсем понятно, чем квесты от родственников будут у одного и того же мастера так уж хуже, квестов от встречных новых лиц... обычно наоборот, второе смотрится более натянуто в сюжете.
Цитата
В-четвертых, не всегда важность вышеупомянутых друзей/родственников/знакомых очевидна. Скорее всего, у персонажа есть живые родители. Скорее всего, игрок может в порыве вдохновения описать важных для личности героя людей - первую любовь, лучшего друга, ментора и т.д. Однако игроку не всегда очевидно, что эти личности будут важны в сюжете.
Да, кстати. Может игрокам надо банально давать понять, что они могут влиять на сюжет по средствам флешбеков? Тогда они внезапно получать просветление по поводу того, что интереснее постоянно уточнять своего персонажа, а не просто им рубить врагов и выбивать из их зубов монетки. Большинство игроков так не делают, потому, что им такое не приходит даже в голову - это эффект наследия пресловутых ДнД.
Цитата
В-пятых, требование "развлечь себя" - одно из самых гадских и противных, которое я когда-либо видел в ролевых играх вообще. Простите, развлечь себя я могу и дома. У меня есть куча непрочитанных книг, непросмотренных сериалов/фильмов, непройденных игр. Если же мастер выкатывает ролевую игру, а потом отказывается давать ей сюжет и намекает игрокам, мол, ребята, развлеките себя - это очевидный признак, что мастеру лень участвовать в своей собственной игре.
Тоже справедливо, имхо. Каждому игроку надо дать конфликт, намекнуть на возможности его развития, давать призы за качественное взаимодействие с миром, давать возможность поднять свой уровень могущества в игре, если игрок может и хочет сделать это качественно отыграв и согласно правильной стратегии... итд. А не создать сцену и наблюдать, что будет далее.
Цитата
В-шестых, если вам скучно создавать героям препятствия, то вы плохо постарались. Вы уверены, что знаете все решения вами же созданных проблем? Простите, но это пахнет рельсами
Это и правда не безынтересный вопрос. Задавать интересные препятствия с вариативными методами решения, когда действия игроков разным образом влияют на результат сцены и последствия каких-то сцен в будущем (а может и вообще концовки игры) - это сложно, но это нужно, чтобы игра была именно что игрой, а не линейной стеной описательного текста.
Цитата
Мастерская лень - это причина 99% незавершенных игр. В том числе и моих.

И ещё одно, имхо, важное замечание. Никогда не водите "бесконечные" модули. Это бесит, честно. Если на старте модуля мастер говорит, что вообще не знает, когда он закончится (типа всю жизнь играть его будем штоле?!), то он так никогда и не закончится... тупо утонет. Мастер должен видеть свой сюжет и видеть логический конец своей истории, до которого игрокам реально добраться, не постарев ИРЛ.
Kammerer
Цитата
Тут не совсем понятно, чем квесты от родственников будут у одного и того же мастера так уж хуже, квестов от встречных новых лиц... обычно наоборот, второе смотрится более натянуто в сюжете.

Просто всякие подозрительные личности в баре будут отправлять на подозрительные квесты типа "ограбь вон ту могилу, а потом я убью всю партию щедро тебя вознагражу". А родственники в подобных играх тянут в нечто гораздо более скучное и бытовое. Не всегда, но в довольно большом проценте случаев.
Алсо, подобное:
Цитата
Самое забавное, что если бы Потаповым играл не приключенец, приключения нашлись бы тут же. Например, он отправился бы к больному брату помочь тому по дому. Узнал бы, что нужно дорогое лекарство. Позвонил бы Ваське, бывшему соседу по парте, который сейчас миллионер, приехал бы в васькин офис, но попал бы туда в не самый удачный момент и стал бы свидетелем того, чего лучше не видеть бы вовсе...

Тоже одна из граней зла. Мы задумываем сюжет, но почему-то молчим и не говорим игроку, что вон в той стороне сюжет.
Miau
Цитата(Kammerer)
Во-первых, я легко могу понять тех, кому в игре хочется приключений.

Я тоже. Более того, сам люблю в игре приключения, как игрок. И, как мастер, стараюсь персонажей втравить в какое-нибудь приключение.
Но хочется, чтобы и мне тоже было интересно.
Цитата(Kammerer)
Серьезно, если бы я хотел почувствовать себя обычным человеком, решающим проблемы по мере своих сил, я бы вышел на улицу. Мне бытовухи хватает и в обычной жизни.

Кто сказал про бытовуху? Сантехник Потапов может готовить революцию в свободное от работы время. Да и в рабочее время тоже. Сантехник Потапов может планировать ограбление банка или служить чёрные мессы. Он может сесть на свой байк и рвануть исследовать заброшенный давно городок. Может флиртовать с трактористкой Светой и интриговать против электрика Сидорова. У сантехника Потапова может быть весьма широкий круг интересов и объёмный список целей.
Цитата(Kammerer)
В конце концов, суть ролевой игры - побыть тем, кем ты не являешься.

О, нет. Приключенец не таков. Ему плевать, что он эльф, на самом деле. Ему не интересны нюансы эльфской жизни. Ему не интересно быть магом. Всё, что нужно ему от занятий магией - огненные шары, сжигающие гоблинов в прах. Всё, что ему нужно от своей расы - это бонусы на магию. Его интерес не в иной жизни иных существ, а в том, что бы бахало, бумкало, и враги лезли на файрболы как белогвардейцы на анкин пулемёт.
Цитата(Kammerer)
В том числе и героем

Мне не интересно водить Супермена, Бетмена и человека-паука. Я хочу водить неуловимых мстителей, Штирлица, Сухова.
Цитата(Kammerer)
Во-вторых, наблюдается явное непонимание игрока уже на этапе генерации. Если он нагенерил себе героя, то он и хочет поучаствовать в подвигах. Если он взял себе профессора философии с черным поясом, он хочет рассуждать о философии Канта с девушкой в тот момент, когда он мастерски выкручивает руку седьмому за день гопнику, напавшему на вышеупомянутую девушку.

Это ничего не значит. Сам генерил интеллектуалов с хорошими боевыми навыками. И обходил потом неблагополучные районы десятой дорогой. Я не один такой извращенец, у меня играли многие, кто брал боевой навык, но не жаждал битвы.
Цитата(Kammerer)
Он должен был либо предупредить игрока на этапе генерации, что геройстовать не получится

Да что там на этапе генерации, я при наборе предупреждаю, что драться будем мало, а болтать много. И никого это не парит.
Цитата(Kammerer)
Пропустить персонажа в игру, а затем регулярно давать ему скучать или падать лицом в грязь - довольно подлая мастерская практика.

Это не я пропускаю, это они просачиваются, это их грязная практика :smile:
Цитата(Kammerer)
Будем честными, желание мастеров навязать героям кучу друзей/родственников/знакомых по большей части связано с желанием накинуть побольше проблем на персонажа. И вы потом удивляетесь, что они генерятся сиротами-фукусюсями с желанием мстить?

Так они хотят проблем или нет?
Ладно, я не против мстителя-отшельника. Но раз уж ты мститель - иди и мсти, а не жди, когда за тобой придут. Большинству мстителей нужен звонок с приятным женским голосом: "Здравствуйте, господин Фукусюка. Вы собираетесь мстить, и за умеренную плату мы предоставим вам всю информацию о ваших недругах, мы снабдим вас оверным оружием и боеприпасами, расписанием электричек и схемой метрополитена, мы дадим вам ассистентов, которые будут вам беззаветно преданы и не зададут лишних вопросов."
Цитата(Kammerer)
Мертвый родственник лучше живого, поскольку последний может потянуть в совершенно неинтересную и банальную историю.

О, это святая уверенность, что покупка лекарства для брата не закончится перестрелкой в африканской саванне... Ядрён батон, записывайтесь в игры про охотников на драконов, а не про сантехников.
Цитата(Kammerer)
В-четвертых, не всегда важность вышеупомянутых друзей/родственников/знакомых очевидна. Скорее всего, у персонажа есть живые родители. Скорее всего, игрок может в порыве вдохновения описать важных для личности героя людей - первую любовь, лучшего друга, ментора и т.д. Однако игроку не всегда очевидно, что эти личности будут важны в сюжете. Они безусловно важны в качестве формирования личности героя, но вот их появление в сюжете в качестве действующих лиц?

На самом деле, мастеру эти персонажи не нужны. Он-то может доставать козыри из рукава в любых количествах. Люди и события генерятся мастером по мере необходимости. И если мастеру нужно, чтобы у игрока был знакомый мент, он познакомит персонажа с ментом. И способов сделать это естественно и ненавязчиво мастер тоже имеет во множестве.
Родственники, друзья и любовницы нужны игроку. Это у них он будет просить помощи. Это с ними ему интересно делать что-то общее.
Цитата(Kammerer)
В-пятых, требование "развлечь себя" - одно из самых гадских и противных, которое я когда-либо видел в ролевых играх вообще.

Ну вот такой я гадкий и противный. Не хочу водить супергероев. Хочу водить персонажей, которые склонны мыслить, сомневаться, переживать, опасаться. Видеть, что они думают, как реагируют на события. Когда реакция одна и та же - шашку наголо, мне скучно. Хочу видеть, как любят, ненавидят, боятся, радуются. В этом моё развлечение.
Цитата(Kammerer)
Если же мастер выкатывает ролевую игру, а потом отказывается давать ей сюжет и намекает игрокам, мол, ребята, развлеките себя - это очевидный признак, что мастеру лень участвовать в своей собственной игре.

Мастер даёт стартовую ситуацию, а не сюжет. Исходя из стартовой ситуации и своих целей персонажи игроков должны начать действовать. И реакция мира на на их действия - это и есть участие мастера.
Мастер может дать карту острова сокровищ. А для затравки даже напустить полный трактир пиратов, которые карту ищут. Но дальше игроки должны уже сами. Сами найти союзников, деньги, корабль, команду, дополнительную информацию. Можно положить карту в карман, и ждать, пока сокровища сами к тебе приплывут. Не приплывут.
Цитата(Kammerer)
В-шестых, если вам скучно создавать героям препятствия, то вы плохо постарались.

Мне скучно знать всё наперёд. И только.
Цитата(Kammerer)
В любой момент игроки могут найти третью опцию из двух предложенных, и тем самым развлечь себя и мастера.

Не приключенцы. Истинный приключенец либо ударит в лоб и скопытится, либо сядет и будет ждать, когда же на него упадёт какая-нибудь вундервафля, которая всё решит.
Цитата(Kammerer)
Если мастер лишь назначил конечную точку без способов её достижения - вот тогда ему очень интересно.

Ага. Мастеру интересно. А приключенцам скучно. Революционер сантехник Потапов будет сидеть на жопе ровно, а ломиться к революции. Ну, для порядку сходит на митинг, разве что.
Цитата(Kammerer)
Будьте гибки не устраивайте вариантов "шаг влево, шаг вправо - расстрел" и вам станет интересно водить собственную игру.

Не, приключенец хочет, чтобы его вели за уздечку к победе. Он не будет сам искать тропинку. Я даю им полную свободу действий, но у них от этого только ступор. Они не понимают, куда им идти. Знают, что нужно пробраться в замок некроманта, но вот спросить, какая маршрутка туда идёт, не допрут.
Цитата(Kammerer)
В общем, мой вывод после прочитанного? Виноваты в гибели игр не игроки, которым приключения подавай, а мастера, которым ЛЕНЬ.

Я бы тоже так подумал, если бы не встречал игроков, которые не нуждаются в том, чтобы мастер их бомбил приключениями и водил за ручку.
Из наших общих знакомых это, например, Aeirel и bookwarriror.

Добавлено через 12 мин. 32 с.

Цитата(YellowDragon)
Тоже справедливо, имхо. Каждому игроку надо дать конфликт, намекнуть на возможности его развития, давать призы за качественное взаимодействие с миром, давать возможность поднять свой уровень могущества в игре, если игрок может и хочет сделать это качественно отыграв и согласно правильной стратегии... итд. А не создать сцену и наблюдать, что будет далее.

В созданной сцене уже должен быть заложен конфликт.
Персонаж игрока вступает в мир с уже заданной целью. У него ещё нет квеста, но уже есть цель. Ведь квест - это всего лишь шаг на пути к цели. И если награда за квест - деньги, то зачем-то они персонажу нужны.
Была бы цель, а квесты возникнут. Но когда цели нет, можно сворачивать лавочку. Герой будет убивать драконов просто потому что, а не спасения принцессы ради. А это тоска. На десятом драконе наскучит это и мастеру, и игроку.
Цитата(Kammerer)
Тоже одна из граней зла. Мы задумываем сюжет, но почему-то молчим и не говорим игроку, что вон в той стороне сюжет.

Сюжет в любой стороне.
Не поедешь к брату, а пойдёшь к любовнице? Ок... и узнаешь за стаканчиком красного, что Васька... Да-да, Светка знает Ваську. Мир-то тесен.
Надо только что-то делать. Хоть к чему-то стремиться. Хоть к семейному счастью, хоть к миллиону баксов, но хоть к чему-то. У кого нет цели, для того нет попутных ветров.
У настоящего приключенца нет цели. Точнее есть, но формальная, ему не интересная. Цель - ничто, приключения на пути к ней - всё. Незадача в том, что он не ищет путей к ненужной ему цели, а потому не получает и приключений.
RagoS
Цитата(Miau)
Поразмышлял на тему того, почему на Зоне так часто дохнут мои игры. Дохли они и на других ресурсах, ведущий я не из лучших, но здесь просто как будто мор какой-то. Пришел к выводу, что причиной всему засилие среди игроков убеждённых приключенцев. Конечно, были и просто неудачные идеи или неудачные реализации, было и влияние жестокого реала, но если отбросить это неизбежное...

Ёпт, мои даже не оживают... :smile:
Цитата(Miau)
3. Взаимодействие с другими игроками и ведущим.

Больше склоняюсь к этому.
Цитата(Miau)
модуль не пишет

:eh:
Цитата(Kammerer)
В-пятых, требование "развлечь себя" - одно из самых гадских и противных, которое я когда-либо видел в ролевых играх вообще. Простите, развлечь себя я могу и дома. У меня есть куча непрочитанных книг, непросмотренных сериалов/фильмов, непройденных игр. Если же мастер выкатывает ролевую игру, а потом отказывается давать ей сюжет и намекает игрокам, мол, ребята, развлеките себя - это очевидный признак, что мастеру лень участвовать в своей собственной игре. Ему интересно писать ненужные посты, описывать ненужных персонажей, описывать тонны ненужной истории мира... только вот зачем ему для этого игроки? Чтобы это можно было запостить на ролевом форуме?

Можно вопрос, а нафига тогда вообще делать партию? Или просто мастер решил как раб работать, а игроки бы получали удовольствие, нее.
Цитата(YellowDragon)
Тоже справедливо, имхо. Каждому игроку надо дать конфликт, намекнуть на возможности его развития, давать призы за качественное взаимодействие с миром, давать возможность поднять свой уровень могущества в игре, если игрок может и хочет сделать это качественно отыграв и согласно правильной стратегии... итд. А не создать сцену и наблюдать, что будет далее.

М, мастер кукловод, а игроки куколки на ниточках? Но от этого явно должен получать удовольствие мастер, но почему не получает?

Цитата(Miau)
О, нет. Приключенец не таков. Ему плевать, что он эльф, на самом деле. Ему не интересны нюансы эльфской жизни. Ему не интересно быть магом. Всё, что нужно ему от занятий магией - огненные шары, сжигающие гоблинов в прах. Всё, что ему нужно от своей расы - это бонусы на магию. Его интерес не в иной жизни иных существ, а в том, что бы бахало, бумкало, и враги лезли на файрболы как белогвардейцы на анкин пулемёт.

Цитата(Miau)
Мне скучно знать всё наперёд. И только.

Абстракция. Она самая.
Цитата(Miau)
О, это святая уверенность, что покупка лекарства для брата не закончится перестрелкой в африканской саванне... Ядрён батон, записывайтесь в игры про охотников на драконов, а не про сантехников.

Эмс, я не разу не видел игру про реальную жизнь. Только Фентези и Фантастика.
Kammerer
Цитата
О, это святая уверенность, что покупка лекарства для брата не закончится перестрелкой в африканской саванне... Ядрён батон, записывайтесь в игры про охотников на драконов, а не про сантехников.

Я всё же хочу узнать, почему в вашем примере сантехник не получает приключений (даже когда он четко на них нарывается и чуть ли не просит их), а вот рядом с родным домом этих приключений на пять модулей и полкампании? Откуда это знать игроку? У него есть на это подсказки? Если вы таким циклом скуки пытаетесь показать игроку, что пора уже маму навестить, то сразу скажу - это очень хреновый способ начинать сюжет. Сам падал на эти грабли. Пока у персонажа и игрока нет причины заинтересоваться чем-то, он и не заинтересуется. Пока мама нашему персонажу не пожалуется на проблемы, он о них и не узнает.
Цитата
Кто сказал про бытовуху? Сантехник Потапов может готовить революцию в свободное от работы время. Да и в рабочее время тоже. Сантехник Потапов может планировать ограбление банка или служить чёрные мессы. Он может сесть на свой байк и рвануть исследовать заброшенный давно городок. Может флиртовать с трактористкой Светой и интриговать против электрика Сидорова. У сантехника Потапова может быть весьма широкий круг интересов и объёмный список целей.

Вы просите игрока быть проактивным, но, простите, это не все могут или хотят. Не всем игрокам интересно творить свой собственный сюжет, но зато они готовы пойти по уже готовому сюжету. Я даже скажу, что не все знают о такой возможности - делать сюжет самому. И опять же - если вы не намекнете, что так делать можно и нужно, игрок по этой дороге не пойдет. Получится как в анекдоте: "а что, можно было"?
В таких случаях может быть эффективным вопрос "ребят, вы пока свои линии гнете, или мне начинать сюжет"?
Цитата
О, нет. Приключенец не таков. Ему плевать, что он эльф, на самом деле. Ему не интересны нюансы эльфской жизни. Ему не интересно быть магом. Всё, что нужно ему от занятий магией - огненные шары, сжигающие гоблинов в прах. Всё, что ему нужно от своей расы - это бонусы на магию. Его интерес не в иной жизни иных существ, а в том, что бы бахало, бумкало, и враги лезли на файрболы как белогвардейцы на анкин пулемёт.

А это, пардоньте, запрещено? Играть персонажем, который буквально прется от своей магии и силы?
Опять же, чарники таких людей светятся ярким светом еще на этапе генерации, их сложно пропустить.
Цитата
Мне не интересно водить Супермена, Бетмена и человека-паука. Я хочу водить неуловимых мстителей, Штирлица, Сухова.

Это уже интересно. Я не помню Сухова и мстителей, но вот Штирлиц был шпионом, у него была цель, задания и это требовало от него активных действий. То есть, Штирлиц не жил жизнью штандартефюрера, он решал задачи. То есть, в вашей формулировке, он был приключенцем.
Цитата
Ну вот такой я гадкий и противный. Не хочу водить супергероев. Хочу водить персонажей, которые склонны мыслить, сомневаться, переживать, опасаться. Видеть, что они думают, как реагируют на события. Когда реакция одна и та же - шашку наголо, мне скучно. Хочу видеть, как любят, ненавидят, боятся, радуются. В этом моё развлечение.

У меня такое ощущение, что вы делите людей на приключенцев-роботов без личности и сидящих дома сантехников с глубоким внутренним миром. Почему бы не дать персонажам любить, ненавидеть, бояться и радоваться на фоне взрывающихся вертолетов?
Цитата
Мастер может дать карту острова сокровищ. А для затравки даже напустить полный трактир пиратов, которые карту ищут. Но дальше игроки должны уже сами. Сами найти союзников, деньги, корабль, команду, дополнительную информацию. Можно положить карту в карман, и ждать, пока сокровища сами к тебе приплывут. Не приплывут.

Вот это уже больше похоже на сюжет.
Цитата
Мастер даёт стартовую ситуацию, а не сюжет. Исходя из стартовой ситуации и своих целей персонажи игроков должны начать действовать. И реакция мира на на их действия - это и есть участие мастера.

А вот это - на "развлеки себя сам". У подобных играх одна главная проблема - имея лишь стартовую ситуацию, мы можем забыть положить туда конфликт. То, что без конфликта нет драмы, надеюсь, пояснять не надо?
Цитата
Мне скучно знать всё наперёд. И только.

Ну так не знайте. Придумайте точку А и точку Б. Игроки сами найдут туда путь, вам ничего особенно придумывать не надо.
Цитата
Не приключенцы. Истинный приключенец либо ударит в лоб и скопытится, либо сядет и будет ждать, когда же на него упадёт какая-нибудь вундервафля, которая всё решит.

А что, мы уже как мастер не можем намекнуть на невыгодность и того, и другого? Ну, огромные пулеметные башни, Тараска у главных ворот, военные патрули у цели? Стремительно заканчивающиеся лекарства, деньги и мана?
Цитата
Не, приключенец хочет, чтобы его вели за уздечку к победе. Он не будет сам искать тропинку. Я даю им полную свободу действий, но у них от этого только ступор. Они не понимают, куда им идти. Знают, что нужно пробраться в замок некроманта, но вот спросить, какая маршрутка туда идёт, не допрут.

Ну так покажите, что это сделать можно. Понятное дело, новички могут впасть в ступор от открывшихся возможностей. Это повод для работы с игроками, а не жалобами о том, какие игроки тупые и ленивые.
Цитата
Я бы тоже так подумал, если бы не встречал игроков, которые не нуждаются в том, чтобы мастер их бомбил приключениями и водил за ручку.

Только вот свойство это - очень и очень редкое. Будет садизмом требовать этого от всех подряд без предварительной подготовки.
YellowDragon
Цитата
Почему бы не дать персонажам любить, ненавидеть, бояться и радоваться на фоне взрывающихся вертолетов?
Таки вот он - корень солодки)
И кстати, согласен с тем, что игрок, создающий боевика не всегда хочет именно жанра боевика... тут я ошибся в формулировке мысли. Я сам люблю понабрать оверпауверных боевых способностей, а потом кататься на саночках половину сюжета) Но для этого нужно создать такого персонажа, который действительно тебе интересен)
Miau
Цитата(Kammerer)
Я всё же хочу узнать, почему в вашем примере сантехник не получает приключений (даже когда он четко на них нарывается и чуть ли не просит их), а вот рядом с родным домом этих приключений на пять модулей и полкампании?

Самое смешное, что получает, но не видит. Просто походит мимо.
Иной раз уже надеваешь на сантехника кольцо всевластия, он изучает его свойства и... Всё. Ну хоть бы революцию затеял, раз он революционер. Или хотя бы подкрался под невидимостью к Светке и ущипнул за попу. Нет, пока носом не ткнёшь в дверь с яркой табличкой "Приключения", и не почешется. Мне интересно было, быть может, что будет делать сантехник-революционер с кольцом всевластия. И я получил ответ: ничего. Это скучно. Следующий артефакт найдёт уже не Потапов. И вампира встретит не Потапов. И Карлсон сядет на подоконник не к Потапову. Потому что Потапов уныл. Он ест, пьёт, ходит, но уже мёртв.
Цитата(Kammerer)
Откуда это знать игроку? У него есть на это подсказки?

Есть подсказки. Но он ищет не подсказки. Ему нужны гопники. Он найдёт гопников однажды. И окажется в реанимации.
И вообще, зачем игроку это знать? Его персонаж должен быть самим собой. Мстители должны мстить, революционеры революционировать, исследователи исследовать, а жрецы жрать. К тебе не ломится в дверь храбрая полиция? Ну так радуйся! Позвони Ваське, прощупай, годится ли он для подполья. Сходи к Светке, может, у неё есть знакомый специалист по цветной печати, а то первомай на носу, а листовок нет.
Цитата(Kammerer)
Если вы таким циклом скуки пытаетесь показать игроку, что пора уже маму навестить, то сразу скажу - это очень хреновый способ начинать сюжет. Сам падал на эти грабли. Пока у персонажа и игрока нет причины заинтересоваться чем-то, он и не заинтересуется. Пока мама нашему персонажу не пожалуется на проблемы, он о них и не узнает.

Зайдёт он к маме или нет - дело десятое. У него должно быть что-то и для себя. Хоть та же революция.
Цитата(Kammerer)
Не всем игрокам интересно творить свой собственный сюжет, но зато они готовы пойти по уже готовому сюжету. Я даже скажу, что не все знают о такой возможности - делать сюжет самому.

Да, именно так. За ручку, по рельсам. От квеста к квесту. Меня такое вгонят в тоску. "Вы знаете, что я должен вам сказать, и я знаю, что вы мне должны мне ответить..."
Цитата(Kammerer)
А это, пардоньте, запрещено? Играть персонажем, который буквально прется от своей магии и силы?

Не запрещено. Но когда оно затмевает всё остальное, мастер скучает. Мастер уже посмотрел кино про супермена, ему больше не надо.
Цитата(Kammerer)
Я не помню Сухова и мстителей

О времена! О нравы! :smile:
Цитата(Kammerer)
То есть, Штирлиц не жил жизнью штандартефюрера, он решал задачи. То есть, в вашей формулировке, он был приключенцем.

Нет. Он не просто их решал. Он сам себе их ставил. Да, у него было задание из центра: сорвать сепаратный мир между Германией и англо-американцами. Остальное сам. Сам искал союзников, сам придумывал промежуточные операции, сам прикидывал пути отступления при провале. Центр не говорил "Исаев, бери в союзники Бормана", "Исаев, намекни Шелленбергу, что через Швейцарию можно искать контакты", "Исаев, поговори с Мюллером", "Исаев, не забудь полить цветы, а то завянут, купи молока, хлеба и новую рацию".
Цитата(Kammerer)
У меня такое ощущение, что вы делите людей на приключенцев-роботов без личности и сидящих дома сантехников с глубоким внутренним миром.

Внутренний мир не даёт сантехнику сидеть дома, вот в чём хохма.
Цитата(Kammerer)
Почему бы не дать персонажам любить, ненавидеть, бояться и радоваться на фоне взрывающихся вертолетов?

Увы, но они будут слишком заняты вертолётами. Честно. А взрывающиеся вертолёты сами по себе мне не интересны.
Нет, я даю персонажам повзрывать и пострелять. Но это не самоцель. Они взрывают, потому что любят и ненавидят. Это интересно. Взрывы ради взрывов вводят в тоску. Кино про горящие вертолёты я уже смотрел.
Цитата(Kammerer)
Вот это уже больше похоже на сюжет.

Нет сюжета. Есть стартовая сцена. Пацан, карта, доктор и сквайр.
Что дальше? Сквайр протупит и наймёт Сильвера или не протупит? Наймут один корабль или три? Как будут набирать команду и капитана? Как будут выкапывать клад, чтобы никто левый не узнал?
Мастер этого не знает. Мастер будет давать приключения в зависимости от выбора игроков. На корабль не проникли пираты? Хорошо... а я вот вместо Бена Гана на острове помещу племя людоедов.
Нет сюжета. Только старт и персонажи с целями. Романтик Джим, жадина Сквайр, идеалист Ливси.
Цитата(Kammerer)
А вот это - на "развлеки себя сам". У подобных играх одна главная проблема - имея лишь стартовую ситуацию, мы можем забыть положить туда конфликт. То, что без конфликта нет драмы, надеюсь, пояснять не надо?

Это как забыть налить в чай заварки. Если нет конфликта, то в чём интерес мастера?
Цитата(Kammerer)
Ну так не знайте. Придумайте точку А и точку Б. Игроки сами найдут туда путь, вам ничего особенно придумывать не надо.

Приключенец не пойдёт. Сам приключенец никогда не ходит. Только за руку. Только по рельсам.
Цитата(Kammerer)
А что, мы уже как мастер не можем намекнуть на невыгодность и того, и другого? Ну, огромные пулеметные башни, Тараска у главных ворот, военные патрули у цели? Стремительно заканчивающиеся лекарства, деньги и мана?

Истинный приключенец впадёт в уныние. Если не горит ярким неоном вывеска "Обходной путь", хрен он подумает, что можно и не в лоб.
А ещё приключенец убеждён в том, что он кабанъ. И ему не нужны союзники. А если и нужны, то бесплатные. А ещё сильные, умные, верные, послушные.
Цитата(Kammerer)
Ну так покажите, что это сделать можно. Понятное дело, новички могут впасть в ступор от открывшихся возможностей. Это повод для работы с игроками, а не жалобами о том, какие игроки тупые и ленивые.

Да не тупые. И не ленивые. Просто им надо, чтобы бумкало и бахало.
А разговор с парнем, который мог бы раздобыть вундервафлю - это скучно. Пока ты чешешь языком, ничего ведь не бумкает.
Цитата(Kammerer)
Только вот свойство это - очень и очень редкое.

Просто здесь реже, чем было в других местах. Вот и всё.
Честно говоря, я и сам, как игрок, далеко не идеален.

Добавлено через 1 мин. 32 с.

Цитата(YellowDragon)
Но для этого нужно создать такого персонажа, который действительно тебе интересен)

Вот. Это я пытался донести.
Персонаж должен быть интересен самому игроку. Что редкость, как ни странно.
Kammerer
Цитата

Есть подсказки. Но он ищет не подсказки. Ему нужны гопники. Он найдёт гопников однажды. И окажется в реанимации.
И вообще, зачем игроку это знать? Его персонаж должен быть самим собой. Мстители должны мстить, революционеры революционировать, исследователи исследовать, а жрецы жрать. К тебе не ломится в дверь храбрая полиция? Ну так радуйся! Позвони Ваське, прощупай, годится ли он для подполья. Сходи к Светке, может, у неё есть знакомый специалист по цветной печати, а то первомай на носу, а листовок нет.

Вы меня не поняли. Я не спрашиваю, есть ли подсказки вообще. Я спрашиваю, даны ли подсказки игроку. А то получается такое же зло - у нас есть подсказки... но игрок не знает об их существовании. Откуда ему знать, что у него есть подсказки вон там, пока мастер своими описаниями не обратит на это "вон там" внимание?
Цитата
Зайдёт он к маме или нет - дело десятое. У него должно быть что-то и для себя. Хоть та же революция.

Да с чего вы вообще это взяли? Игрок приходит голым в ваш мир. Игрок не знает, что здесь, как и почем. Откуда ему знать, что здесь ему делать нужно и важно? Вы можете объяснить по ходу игры. Но вы, судя по всему, после первого же затыка игрока начинаете гордо молчать, пока игрок не понимает, в чем же здесь соль и чего от него хочет мастер. Понятно, почему игра после этого умирает.
Цитата
Да не тупые. И не ленивые. Просто им надо, чтобы бумкало и бахало.
А разговор с парнем, который мог бы раздобыть вундервафлю - это скучно. Пока ты чешешь языком, ничего ведь не бумкает.

Ну а чего вам не бумкать и не бахать? Если уж игроку так надо, так может и игру себе переделать?
Цитата
Приключенец не пойдёт. Сам приключенец никогда не ходит. Только за руку. Только по рельсам.

А почему бы и не провести игрока разок по рельсам? Чтобы он понял, как здесь всё работает?

Я здесь вижу все ту же проблему. ЛЕНЬ. Лень делать сюжеты, интересные для игроков (а не только для себя любимого). Лень менять сюжет игры, раз стало очевидно, что при старом игре прямая дорога на помойку. Лень объяснять игроку, в чем же соль игры. Лень вводить драму во взрывающиеся вертолеты (пусть и микроскопическими дозами). Вкупе с завышенными требованиями к игрокам - какие могут быть вопросы?
Вы вправду думаете, что причины всех ваших зафейленных игр - это тупые и ленивые игроки, которым экшона и сисек подавай, а вы ни при чем?
Miau
Цитата(Kammerer)
Игрок приходит голым в ваш мир.

Нет. Он приходит с чарником и квентой. У него в квенте написано, какой он пламенный революционер. У него в чарнике прописаны навыки, имущество, связи.
И я беру его в игру, чтобы он делал революцию. И ещё одного беру, уже жандармом.
Но вот беда, революционеру революция не нужна. Ему нужно, чтобы бумкало и бахало. Если за ним приедет машина с революционными матросами, которые позовут его с собой брать Зимний, он поедет. Но сам даже поезд под откос не пустит. Это же надо жопу оторвать от кресла, динамит раздобыть, узнать график движения эшелонов... Вот если бы к нему приехали матросы с динамитом и графиком, да позвали, он бы поехал...
Цитата(Kammerer)
Ну а чего вам не бумкать и не бахать? Если уж игроку так надо, так может и игру себе переделать?

А как же я? Где же моё удовольствие? Я не хочу в сотый раз пересматривать "Рембо".
Цитата(Kammerer)
А почему бы и не провести игрока разок по рельсам? Чтобы он понял, как здесь всё работает?

На разок я согласен. Но привыкают, блин. И думают, что так и надо. Что мастер - это клоун-доброволец, который пришел всех развеселить.
Цитата(Kammerer)
Вы вправду думаете, что причины всех ваших зафейленных игр - это тупые и ленивые игроки, которым экшона и сисек подавай, а вы ни при чем?

Читайте самый первый пост. Там чётко сказано, что причина ровно в том, что мне лень создавать рельсы для любителей пальбы.
Честно. Мне лень. Мне не интересны рельсы. Меня утомляет бессмысленный сюжет для пустых персонажей.
Я хочу играть в другое. Почему я должен играть в то, что мне совсем не интересно.
Я честно пишу в наборе "здесь мало стрельбы и много болтовни". Никого не пытаюсь обмануть. Но лезут в игру про отношения и ожидают того, когда же болтовня закончится, и всё начнёт взрываться.
YellowDragon
Цитата
Что мастер - это клоун-доброволец, который пришел всех развеселить.
Вообще... да!) Ведение игры это фансервис. Не поводишь других, не поводят тебя. Но мастер в праве требовать от игроков ответственности взамен. А вот требовать развлекать мастера или саморазвлекаловом заниматься... не имеет права требовать.
Miau
Цитата(YellowDragon)
А вот требовать развлекать мастера или саморазвлекаловом заниматься... не имеет права треовать.

А соответствия персонажа квенте имеет право требовать? Ну, чтобы революционер революцию делал, а ждал, когда за ним жандармы придут?
Цитата(YellowDragon)
Не поводишь других, не поводят тебя.

А вот тут нет связи. Водишь ты или не водишь, это никак не отразится на том, поводят ли тебя.
Уже который раз записываюсь, и игра дохнет или на первых постах, или ещё до старта.
YellowDragon
Цитата
Водишь ты или не водишь, это никак не отразится на том, поводят ли тебя.
Уже который раз записываюсь, и игра дохнет или на первых постах, или ещё до старта.
Не надо путать метафизический принцип с статистическим фактом...
Цитата
А соответствия персонажа квенте имеет право требовать? Ну, чтобы революционер революцию делал, а ждал, когда за ним жандармы придут?
А если игрок хорошо отыгывает ожидание прихода жандармов и вообще может объяснить почему его персонаж так себя ведёт? Да и в конце концов - это его квента, не надо делать из неё ему ловушку!) Пусть допиливает перса в процессе, пусть объясняет флешбеками почему он сейчас ждёт и о чём думает... Вариантов много, но таки ведение это фансервис - от этого правила вредно отступать. Во всяком случае, для форумок.
Miau
Кстати, читал одну темку, где Осень набирала игроков. И там один товарищ возмутился, какого, собственно, хрена мастер ищет новых игроков, когда и имеющимся-то не отвечает. На что Осень резонно ответила, что посты в одну строчку от игрока её не устраивают. Понимаете? Мастер хотела, чтобы ей было интересно. Но вас послушать, так не имеет права. Надел клоунский колпак - и марш развлекать публику. Кстати, Осень далеко не первый опытный мастер, который на моей памяти требует, чтобы и и ей тоже было интересно.

Добавлено через 52 с.

Цитата(YellowDragon)
А если игрок хорошо отыгывает ожидание прихода жандармов и вообще может объяснить почему его персонаж так себя ведёт? Да и в конце концов - это его квента, не надо делать из неё ему ловушку!) Пусть допиливает перса в процессе, пусть объясняет флешбеками почему он сейчас ждёт и о чём думает... Вариантов много, но таки ведение это фансервис - от этого правила вредно отступать. Во всяком случае, для форумок.

:facepalm:
YellowDragon
Ну а что вы предлагаете? Ой, игроки меня не развлекают, прощай игра? Так ничего и не поедет. Да, мастер призван развлекать игроков в мире его игры. Да, он имеет право, чтобы к нему за это уважительно относились и игроки ответственно себя вели. Но не более. То, что у мастера есть в голове о отыгрыше игроков он на практике не получит, потому что игроки хотят играть по-своему (а иногда даже толком не знают, что именно хотят - им надо показать, как может развиваться игра, как они могут влиять на поджанр происходящего итд) и писать посты такого объёма, который им удобен (тут банально влияют литературные навыки и наличие времени, а не то, что игроки такие скотобазы). Ну, это в идеале. Для этого мастер должен быть немного профи. А заставлять их отрабатывать повинность, а не играть.... нафиг такая игра нужна игрокам. Вот это как раз и фейспалм)
Ладно, я кудряво потрындел в своё удовольствие, а далее кажется каждый для себя уже что-то решил по данному вопросу)
RagoS
Свернутый текст
Простите, но это превратилось в войну цитат.
Miau
Цитата(YellowDragon)
Ну а что вы предлагаете? Ой, игроки меня не развлекают, прощай игра? Так ничего и не поедет.

А оно и по-другому не поедет. Мастер может долго пыжиться, выдавливая из себя квест за квестом, но это будут унылые квесты. Любая неинтересная работа выполняется медленнее и менее качественно, чем интересная. Игра умрёт. Сначала частота постов станет раз на два дня. Потом раз на три. Потом раз на неделю. Потом отвалится половина игроков.
Можно считать, что мастер не имеет права на удовольствие от игры. Можно так не считать. Но наскучившая мастеру игра сдохнет, даже если он будет стараться её тянуть.
Цитата(YellowDragon)
То, что у мастера есть в голове о отыгрыше игроков он на практике не получит, потому что игроки хотят играть по-своему

Так это же хорошо. Ходы игроков должны быть для мастера время от времени чем-то неожиданным. Оригинальные взгляды персонажа только приветствуются. В пень мёртвые шаблоны.
Цитата(YellowDragon)
и писать посты такого объёма, который им удобен

Игрок ведь хочет получать красочные описания мира и результата своих действий?
Так почему же он полагает, что мастер может обойтись одной строчкой в его ответе?
Я бы хотел купить хорошую машину за 1 рубль, эта цена мне удобна. Но вот производитель машин явно не согласится на такую цену.
YellowDragon
А если, чтобы купить машину за 1 р., надо продать машину за 1 р?) Мыслить надо шире)
Ёшкин кот
Miau
Цитата
Он только ждёт, спит и работает. Впрочем, когда спит и работает, тоже ждёт.


Все верно. Только ведь, и в жизни так. В смысле, большинство "обыкновенных", ординарных, людей именно так провидят свою реальную жизнь.
Они делают, в основном, то, что необходимо, следуют рутине и ... ждут, что вот-вот начнется "настоящая" жизнь, та, ради которой они убивались в колледже, трахались в бизнесе, мучались дома, страдали на работе ... Потом, когда становится ясно, что жизнь, собственно, уже не только началась, но и наполовину прошла, наступает "кризис середины жизни". Они покупают себе мотоцикл и начинают гонять на нем по городу, пугая малолетних девушек. Потом кризис проходит и наступает пенсия.

Примерно так проходит реальная жизнь большинства "обычных" людей. Некоторые из нас ради этого, собственно, и в игры играют - чтобы, хоть в воображении, пожить другой жизнью, той, которая уже "началась" ...

Наверное, я - "приключенец" (вообще-то, больше "детективщик") ... :)
Miau
Цитата(YellowDragon)
А если, чтобы купить машину за 1 р., надо продать машину за 1 р?) Мыслить надо шире)

О качестве такой машины лучше не думать.
Цитата(Ёшкин кот)
Наверное, я - "приключенец" (вообще-то, больше "детективщик") ... :)

Не, Кот. Ты любишь приключения и детективы, но ты не приключенец. У твоих персонажей всегда что-то есть и кроме навыков уничтожения себе подобных. Более того, и сами навыки уничтожения часто весьма ограничены.
bookwarrior
Так, попробую позаниматься тем, чем в силу профессии положено — попыткой согласовать терминологии участников спора, а также разрезанием потока сознания на четко сформулированные и отделенные друг от друга тезисы. Буду часто спрашивать "Правильно ли я понял, что..." и пересказывать выступления других ораторов.

Правильно ли я понял тезис Miau: при несоблюдении игроком заявленного стиля игры (в особо тяжелых и хронических формах) мастер в принципе имеет право не захотеть водить этого игрока, и устроить его выведение из игры?

Правильно ли я понял, что Kammerer заявляет противоположную позицию? Что мастер должен подстраиватся под желание игрока.

Немного отсебятины по рассматриваемому вопросу. В отчетах о Праведном Гневе Kammerer заявлял чуть менее радикальную позицию, что мастер должен идти навстречу игроку до определнных пределов, все-таки следя за тем, чтобы игра не ушла в то, что будет неинтересно мастеру. В такой формулировке уже разница позиций не принципиальная а количественная. Да, Каммерер пошире, Мяу поуже, но спор о том, куча орехов начинается с десяти или с тридцати не представляется интересным. Здравый смысл чертовски тяжело формализуемая штука.

\\продоложение следут
Kammerer
Цитата
Правильно ли я понял, что Kammerer заявляет противоположную позицию? Что мастер должен подстраиватся под желание игрока.

Ну, этому должен быть применен здравый смысл, но учитывая меру, примененную Мяу, я бы сказал, что будь мастер погибче и пошёл бы он навстречу игроку, игру можно было бы не убивать.
Miau
Цитата(bookwarrior)
Правильно ли я понял тезис Miau: при несоблюдении игроком заявленного стиля игры (в особо тяжелых и хронических формах) мастер в принципе имеет право не захотеть водить этого игрока, и устроить его выведение из игры?

Да. Имеет право.
Но не обязан этим правом пользоваться.
Цитата(bookwarrior)
мастер должен идти навстречу игроку до определнных пределов, все-таки следя за тем, чтобы игра не ушла в то, что будет неинтересно мастеру

Тут трудно не согласиться.
Игрок тоже не обязан играть в то, что не интересно ему. А поскольку на 100% интересы совпадают не всегда, то нужно делать шаг навстречу.
Ёшкин кот
Цитата(Miau)
Не, Кот. Ты любишь приключения и детективы, но ты не приключенец. У твоих персонажей всегда что-то есть и кроме навыков уничтожения себе подобных. Более того, и сами навыки уничтожения часто весьма ограничены.

Я больше насчет ожидания высказывался - о том, что вот ты жалуешься, что герой сидит и ждет, когда начнутся приключения. Мой тезис был, что люди и в жизни так поступают обычно - сидят и ждут, когда уже что-нибудь интересненькое начнется ... а когда оно все никак не начинается, они идут на форумы играть ... а там, в игре - та же фигня :)

А про навыки и умения - это другое несколько. Для меня самое интересное - это как раз когда персу приходится находить необычные решения и проявлять неожиданные способности, о существовании которых он и сам не подозревал, выкручиваясь из ситуаций, в которых все его "навыки и умения" оказались такими же полезными, как стоп-сигнал для зайца. А вот состряпать подходящую ситуацию, и провести по ней персонажа - это я предоставляю мастеру :) Но ему это, конечно же, тоже должно быть интересно, иначе просто не понятно, как можно заставить человека быть мастером :)
bookwarrior
Продолжаем.

Правильно ли я понял тезис Miau: косяк отыгрыша может являтся достаточно критическим нарушением стиля, чтобы из-за него сначала просить игрока одуматся, а потом и останавливать игру/выводить перса из игры.

Если да, то замечу, что это утверждение было чрезвычайно трудно вычленить из текста, потому что оно не то что не было сформулировано явно, но и завязано на один конкретный косяк отыгрыша, пусть и распространенный — дндшный перс_при_чарнике, без целий и устремлений, или в авторской терминологии приключенец. (это так, немного старческого брюзжания.) Настолько завязан, что Kammerer, похоже, не заметил тезис как отдельное утверждение, и заявляя контраргументы к нему постоянно срывался на то, правильно или нет Miau описывает приключенцев.

Немного отсебятины. Казалось бы, ну скосячил и скосячил, игра стала чуть хуже, но вполне можно продолжать, авось дальше распогодится. Попробую возразить и привести другие косяки отыгрыша, которые делают игру не чуть хуже, а невозможной. Все ситуации вымышленные и возможно даже слегка искусственные.
1). Договорились поиграть в классический данжен кроул. Драка — отдых и лечение — следующая драка. Тут один из игроков берется действительно отыгрывать реалистично психологию перса. Ну например, хиллер отказывается хилить танка, который в заварухе пролажал
(лень придумывать, как это случилось... как-то). Отыгрывает хорошо? Допустим да. Оно в этой игре надо? Однозначно нет. Одному хороший отыгрыш, остальным простой игры, все договорились играть не в это, хотел тонкостей психологии — нужно было не сюда заявляться. Явный геймбрейкер.
2). Играется детектив, но по известному модулю (допустим, официальному). Игроки договорились не читать, а если читали — помалкивать.
И тут перс одного игрока начал выдавать "достоверно известную" информацию, которой у него не из метагейма в принципе не может быть. Его спрашивают "откуда знаешь?" — врет что-нибудь и прокидывает обман. Явно, весь детективный кайф сломан.

Можно продолжать список.

Правильно ли я понял тезис Miau: именно для стиля игры, заявлявшемся в наборе, косяк отыгрыша "приключенец" является критическим дефектом. Не делающим игру "чуть хуже", или "сильно хуже", а делающим ее невозможной. То есть ровно таким, о котором говорилось в первом тезисе. (подчеркиваю конструкцию "именно для заявленного стиля", не вообще любую игру). Правильно ли я понял контртезис Kammerer-а: разница чисто количественная. Если бы получили приключение написав "герой пошел проведать маму", то могут получить приключение и ничего не написав. Если хотят больше боевки — пусть занимаются любовью на фоне подбитых вертолетов.

Немного отсебятины. Вот тут полностью и безоговорочно поддержу Miau. Не "все еще возможно, но чуть хуже". Для некоторых замыслов герой иногда должен думать. Не сидеть молча, потому что игок не знает, что делать, а ходить кругами, мучительно искать ответ и спрашивать всех НПС вокруг. Мастер может насовать рядом кучу НПС, знающих ответ, но вот чтобы они его еще и сообщали без вопроса — извините, игра пропала. А может моральный выбор был в том, кого из них спросить?

Герой иногда должен действовать сам.
Мастер: — Герой проснулся, у него все хорошо.
Герой: — Ага.
Мастер: (в оффтопе) чё ага-то? Опиши что делаешь.
Герой: — А, ну поскольку я бабник — иду искать телку, к которой можно было бы подкатить и трахнуть.

Это еще нормально, игрок и мастер ищет взаимопонимания на тему, сколько свободы у игрока будет в игре и сколько инициативы ему позволено.

Мастер: — У пивного ларька ты обнаружил местную бл_дь, которая охотно пошла с тобой потрахаться, но оставшись наедине внезапно превратилась в прекрасную фею, провела с тобой восхитительный день, и на прощание подарила волшебную палочку.
Герой: — Ага.
Мастер: (в оффтопе) чё ага-то? Опиши что думаешь по этому поводу.

Вот это абсолютно невозможно, и некоторые стили игры губит нафиг. А если это был пролог хоррора, дальше игрок должен бы задуматся, что эта особа явно уже многих одаривала таким же подарком, но вокруг толпы с волшебными палочками не ходят. Начать выяснять, обнаружить, что в округе подозрительно много неожиданных смертей, и все среди мужчин активного возраста... Ну нельзя давать в некоторых местах вопрос "Что ты думаешь", слишком большая подсказка, что герою бы сейчас кое-над чем задуматся в детективе. Да и спрашивать "что ты будешь делать с волшебной палочкой" не всегда кошерно.

Герой иногда должен опасатся, что не победит в бою. И мастер не спасет. А если моральный выбор основан на том, что кто-то предложит помощь, но на морально неприемлемых условиях. А герою пофигу эти раздумья, он же уверен, что и так справится, у него бессмертный перс, а если умер — то мастер виноват, слишком крепкие танки послал.

И так далее.

//продолжение следет.
Сорри, я не возомнил себя великим, чтобы писать с продолжениями, подгревая интерес, просто сейчас действительно много работы, пишу урывками. Еще два с половиной дня аврала, потом перелет домой — и буду выдавать стены текста когда мне заблагорассудится.
Kammerer
Меня больше в рассуждения Мяу поразило не сам факт таких рассуждений. Меня поразило то, что я не нашел упоминания разговора с игроком. То есть уже после начала игры, когда находятся косяки, был бы серьезный разговор на тему "ребят, не будьте приключенцами". Я видел лишь описания таких вот (для меня пока неправдоподобных) непотребств, методов борьбы с ними - ни разу.
Цитата

Герой иногда должен действовать сам.
Мастер: — Герой проснулся, у него все хорошо.
Герой: — Ага.
Мастер: (в оффтопе) чё ага-то? Опиши что делаешь.
Герой: — А, ну поскольку я бабник — иду искать телку, к которой можно было бы подкатить и трахнуть.

Я вот не совсем понял смысл этого "ага". Это очень скупое описание? Или нереалистичная и неинтересная реакция игрока?
bookwarrior
Нереалистичная и неинтересная реакция игрока. Я ситуацию придумывал на ходу, как иллюстрацию (карикатурную). Лень было сочинять что-то подробное. За реальными не ко мне.
Miau
Цитата(bookwarrior)
Правильно ли я понял тезис Miau: косяк отыгрыша может являтся достаточно критическим нарушением стиля, чтобы из-за него сначала просить игрока одуматся, а потом и останавливать игру/выводить перса из игры.

Да.
Но не совсем про то шла речь. Если из пяти игроков один халтурит, фиг-то с ним. Он сам себе лауфул-гуд. Если мне не интересна его ветка, ответы туда будут краткими и редкими. Но если халтурят из пяти четверо, то сил это вести уже нет. Единственная ветка, приносящая удовольствие просто не окупает напряга четырёх остальных.
Цитата(bookwarrior)
Правильно ли я понял тезис Miau: именно для стиля игры, заявлявшемся в наборе, косяк отыгрыша "приключенец" является критическим дефектом. Не делающим игру "чуть хуже", или "сильно хуже", а делающим ее невозможной. То есть ровно таким, о котором говорилось в первом тезисе. (подчеркиваю конструкцию "именно для заявленного стиля", не вообще любую игру).

Да.
Правильнее сказать: для игр, в которых приключенцы не нужны, появление приключенца не делает игру невозможной, но серьёзно осложняет ведение игры. Критическая масса приключенцев выматывает мастера, что ведёт к затуханию игры.
Цитата(Kammerer)
Меня больше в рассуждения Мяу поразило не сам факт таких рассуждений. Меня поразило то, что я не нашел упоминания разговора с игроком. То есть уже после начала игры, когда находятся косяки, был бы серьезный разговор на тему "ребят, не будьте приключенцами".

Если бы я мог ставить диагноз сразу и точно...

Например, персонаж не проявляет инициативы, игрок пишет кратко и сухо. Что это? Приключенец? Или нет?
Когда мастер пишет что-то унылое, на мой взгляд, я тоже начинаю непроизвольно отвечать коротко, сухо и без инициативы. А я и не могу написать развёрнуто, потому что не понимаю, чего от меня хотят. Оно нужно, мной написанное, или пофигу? Так вот, как мастер я слабоват, поэтому понимаю, что есть вероятность того, что дело не в игроке. Что, возможно, я сам пишу какую-то хрень, которая его не радует. Но игрок из вежливости этого не скажет. Он будет терпеть и ждать, когда же от унылого говна перейду, собственно, к игре. И я пытаюсь понять, чего ему нужно, чего не хватает? Баб? Водки? Размышлений о пользе апартеида или о гибельности империализма? Пробую одно, другое, третье. И только потом делаю вывод: это приключенец, его персонаж ему не интересен, как и мой мир. Вообще. Я тут ни при чём.

И что толку говорить "не будьте приключенцами"? Люди пришли в тир пострелять. А хозяин тира им говорит, не стреляйте. Тут бордель, а не тир, вы ошиблись. Но оставайтесь, потрахайтесь.
Это же тухлый вариант. Они с винтовками пришли, а не с презервативами.
Ian
Я не ролевик, я простая советская ткачиха самая обычная панда цивил, и вот чего скажу:
Цитата(Miau)
ведущий хотел бы узнать, что думает Потапов о возможности построить рай на земле, и во что играет, включая комп после работы, как общается со старшим братом, который обижал его в детстве, а сейчас тяжело болен, что будет делать, если выиграет в лотерею миллион. Но Потапов не включает комп, не думает об отвлечённой фигне, не помнит вообще про брата, не покупает лотерейных билетов. У него есть друзья, но они только для того, чтобы когда начнётся приключение, позвонить им и позвать на помощь. У него нет жены. Зачем, если в приключениях можно снимать тёлок? Он страшно одинок. Не разговаривает ни с кем, если это не приближает решения задачи. И задачу сам себе поставить он не может. Ему ничего от жизни не нужно. В квенте прописано, что Потапов хочет стать революционером, и хранит на лоджии маузер и красное знамя, но хрен что Потапов сделает для приближения революции. Он ждёт, когда придут жандармы и найдут его маузер, это будет приключением. Или когда под окном вдруг остановится броневичок с возвещателем революционных тезисов. Он только ждёт, спит и работает. Впрочем, когда спит и работает, тоже ждёт. Ведущий хотел бы поставить Потапова перед трудным моральным выбором. И игрок за Потапова выбор сделает, не вдаваясь в подробности того, почему именно так, а не наоборот. Или напишет подробности из соображений того, что так положено. Но ему самому глубоко наплевать. На, ведущий, получи мой ответ с пояснениями, а теперь давай приключение, я же правильный выбор сделал, разве нет?
:applause: Но знаешь что: мне кажется, твои идеальные игроки - это Риан и Ночка. Это не оскорбление, это предположение... :?
Цитата(Kammerer)
суть ролевой игры - побыть тем, кем ты не являешься.
+1
Цитата(Miau)
Всё, что ему нужно от своей расы - это бонусы на магию.
:applause:
Цитата(Miau)
"Здравствуйте, господин Фукусюка. Вы собираетесь мстить, и за умеренную плату мы предоставим вам всю информацию о ваших недругах, мы снабдим вас оверным оружием и боеприпасами, расписанием электричек и схемой метрополитена, мы дадим вам ассистентов, которые будут вам беззаветно преданы и не зададут лишних вопросов."
:applause:
Цитата(Miau)
У кого нет цели, для того нет попутных ветров.
:applause:
Цитата(RagoS)
Ёпт, мои даже не оживают...
ну, одна была довольно клёвая (та, что с Папой, да :smile: ). Пока не помэрла ='(
Цитата(RagoS)
Абстракция. Она самая.
Вот этого мастера тут сейчас очень не хватает.
Цитата(RagoS)
Эмс, я не разу не видел игру про реальную жизнь.
Сказал он и почесал говорящего медведя...

Подведём черту:
ящитаю, игроки приходят в игры развлекаться.
Цитата(YellowDragon)
Не надо путать метафизический принцип с статистическим фактом...
И если их не развлекать, они уходят. Доказано Zanussi. :worry:
Miau
Цитата(Ian)
:applause: Но знаешь что: мне кажется, твои идеальные игроки - это Риан и Ночка. Это не оскорбление, это предположение... :?

Это предположение бесконечно близкое к оскорблению. Ничего более отвратительного на этом форуме нет и, пожалуй, уже не будет.
Kaze Koichi
Нет сейчас времени и сил отвечать развернуто и всем, так что отвечу по одному пункту: отсебятиной на отсебятину.
Цитата(bookwarrior)
Играется детектив, но по известному модулю (допустим, официальному). Игроки договорились не читать, а если читали — помалкивать.
И тут перс одного игрока начал выдавать "достоверно известную" информацию, которой у него не из метагейма в принципе не может быть. Его спрашивают "откуда знаешь?" — врет что-нибудь и прокидывает обман. Явно, весь детективный кайф сломан.

Очень простое решение этой проблемы: вместо "Игроки договорились не читать" водить альтернативку данному модулю, где события основаны на исходнике, а вот причинно-следственные связи могут быть другими, характер и мотивация персонажей изменены. Такой метагеймер в данной ситуации рискует попасть в лужу, ведь найденные "божественным знанием" улики могут оказаться липой, настоящие улики могут быть спрятаны в других местах, а известный ему "главный злодей" - вообще оказаться душкой. Если не совсем ясно, как это сделать, рассмотрите какой-нибудь ребут, сильно отличающийся от оригинала.

Это пока всё. По основному вопросу выскажусь позже, если найду время.
YellowDragon
Цитата
И если их не развлекать, они уходят. Доказано Zanussi.

Ящитаю, что устами "простой советской ткачихи" глаголет истина) А остальное - немного демагогия)
Ian
Цитата(Miau)
Это предположение бесконечно близкое к оскорблению. Ничего более отвратительного на этом форуме нет и, пожалуй, уже не будет.
ОК, я больше так не буду, правда-правда.
bookwarrior
А теперь немного отсебятины на тему "в наборе предупреждали".

Некоторые вещи с хорошей вероятностью не заметят даже если о них предупреждали. Представьте себе рабочего, который тридцать лет проработал на одном и том же заводе, и каждый день обедал в заводской столовой, и всегда на столе стояли: в круглой баночке — соль, в треугольной — перец. И вот в один прекрасный день настало время перемен, и соль насыпали в треугольную баночку, а перец — в круглую. И чтобы рабочий не перепутал, на каждую баночку наклеили бумажку с надписью, что в ней. Вы всерьез полагаете, что наш герой эти бумажки заметит? Да нифига! Он же уже тридцать лет как обедает в этой столовой, что ему какие-то бумажки читать, он прекрасно знает, что соль в круглой. И посолит свой суп перцем, и пойдет с начальником столовой скандалить, что за фигня. Чтобы был хоть какой-то шанс, что он обратит внимание, за месяц до реформы по заводскому радио должны начать объявлять, что мол, внимание, с первого числа такого-то месяца перец будет в круглой баночке; перед столовой должен висель крупный плакат, а в заводском еженедельнике должно быть интервью с автором этой реформы. Тогда хотя бы некотороые из рабочих первого числа этого гребаного месяца не переперчат свой суп, и то не все. А вы: "Предупреждали..."

Есть огромна сила инерции. Большинство игр требует от игрока... чего угодно, только не мозгов. Как правильно указывал YellowDragon, тяжелое наследие царизма дынды. Прочитав, "в игре будет мало махача и много размышлений", стандартный игрок подумает "Во загнул-то, прикольно мастер заливает. Вот бы у такого прикольного мастера помахатся" — и запишется в вашу игру.
Чтобы поверил, что бумкать действительно не будет, ему это нужно не написать, это нужно написать в наборе пять раз, разными словами, и еще приложить аудиофайл, где будет озвучено с выражением. Смотрю я на набор той игры, по мотивам которой топиккастер эту темку создал, и вроде кажется, что из него тяжело было не вынести простой мысли, что бумкать не будет. И тем не менее, если чистый эксперимент показывает нечто, то он это показывает, и плевать, что экспериментатор не понимает, как может быть так а не наоборот. Факты вещь упрямая.

Так что, видимо, надо начинать учится не просто сообщать это в наборе, а сообщать так чтобы доходило. Miau, вы далеко не один с такой проблемой, я тоже наступал на эти грабли весьма впечатляющим образом (могу рассказать в этой теме, хотя кажется, что уже слегка отдельный разговор). Так что может, коллективным разумом и удастся отыскать решение, пусть и не с первого раза. Дорогу осилит идущий. Может быть.
Miau
Цитата(bookwarrior)
Смотрю я на набор той игры, по мотивам которой топиккастер эту темку создал

Если не секрет, то какой именно?
Цитата(bookwarrior)
Так что может, коллективным разумом и удастся отыскать решение, пусть и не с первого раза

"А что тут думать? Трясти надо!"

На самом деле, эволюция. Один МТ чего стоит, он уже заточен под отсутствие приключенцев. И это достаточно популярный сеттинг.
Я вот что подумал ещё: в приключенцы рвутся новички по большей части, которым пафосное размазывание гоблинов и драконов по стенам пещер ещё не надоело, а на Зоне, как раз, процент новичков куда выше, чем там, где я играл и вёл раньше. С одной стороны, это создаёт массу неудобств, но с другой Зона ещё жива, а те форумы мертвы. И дохнет форум, как я понял, когда нет притока свежей крови. В общем, надо просто подождать. Те из новичков, кто выживет, со временем придут к тому, что лихие баталии иногда стоит разбавить и всякой нудной хренью.
bookwarrior
Цитата(Miau)
Если не секрет, то какой именно?

Даже если писалось по собирательному опыту нескольких игр, то явно как минимум одной из них были "Нарушители и Хранители". Многовато совпадений, пусть даже и не все детали ложатся.

Цитата(Miau)
"А что тут думать? Трясти надо!"

Думаю, все-таки не только трясти. Может и стоит и подумать, как избежать стандартных граблей.

И МТ, кстати, ни от чего не гарантирует. У меня был ровно в МТ эпикфейл: игрок, правда только что познакомившись с сеттингом, генерит перса, и я его еще на стадии генережки пару раз предупреждаю: мол, мужик, тут надо будет мозгами шевелить а не шашкой махать, тут надо руководствоваться человеческой логикой а не штампами компьютерных игр, последние ведут в могилу, и т.д. Игрок на меня даже обижается, мол чего это меня за стандартного днд-крушителя держат. Хорошо, делает игрок перса, и в прологе высказывает за него озабоченность своей безопсностью, мол все вокруг такое страшное и диковенное, надо бы потише себя вести. Хорошо, даю ему возможность это отыграть а не просто сказать, мысли отдельно — действия отдельно. Создаю ситуацию, образно: игрок едет по ровному шоссе, и видит плакат крупными буквами: "Осторожно, дальше на проезжей части включенная убивалка". Я решил: если перс хоть как-то озаботится, хоть свернет с дороги, хоть по обочине поедет — дам большой приз. Но попрется ровно — убью и спасать не буду. Что бы вы думали? Герой, только что размышлявший, какой он маленький и слабый... радостно прется вперед по середине дороги, похрену мне убивалки, ПРРИКЛЮЧЕНИЕЕЕ! Естественно попадает в убивалку и убивается, и прочитав во флудилке мои соображения говорит "Ну так я считал, что в ФРПГ принято игроков вести по сюжету как собак на веревочке." Это почти цитата, могу и точно место раскопать. Так-то.

Трясти, конечно, тоже надо, но может и стоит подумать хотя бы об эффективном способе трясения.

Кстати, опыт тоже ни от чего не гарантирует.
Miau
Цитата(bookwarrior)
Даже если писалось по собирательному опыту нескольких игр, то явно как минимум одной из них были "Нарушители и Хранители". Многовато совпадений, пусть даже и не все детали ложатся.

В "Нарушителях", кстати, новички ни разу крушителями не были. Там больше моих косяков, чем их.
Вот пассивные они очень были, это да. Но это свойство почти всех новичков.
К парням претензий нет, старались, как могли. С мастером не очень повезло.

Получилось очень неправильно: опытные игроки, ты и Doll, были в обороне, а новички в нападении. Я надеялся на Ремара, который гнул свою линию. Но Ремар пропал.
Мне требовались именно "бешеные подростки", а я получил полу-аутистов. Попытка расшевелить их неписем привела к тому, что этот непись чуть под себя их не подмял.

Цитата(bookwarrior)
Трясти, конечно, тоже надо, но может и стоит подумать хотя бы об эффективном способе трясения.

Пожалуй.
Цитата(bookwarrior)
Кстати, опыт тоже ни от чего не гарантирует.

Ну... пару раз поиграют у меня, на третий не запишутся :smile:

Добавлено через 1 мин. 56 с.

Цитата(bookwarrior)
И МТ, кстати, ни от чего не гарантирует.

МТ просто сеттинг. В нём можно и пафосные приключения для героев делать.
Но я говорил именно про сам факт появления популярного сеттинга, который заточен, всё же, на драму.
bookwarrior
Цитата(Miau)
Ну... пару раз поиграют у меня, на третий не запишутся 

Охренительное отношение к собственным усилиям. Может, таки проще придумать, как доносить мысль в наборе? Ноу-хау, кстати, много кому пригодится.
Вечный Странник
Простите за оффтоп и вообще, что влез и говорю не по теме, но что такое МТ? :confused:
Miau
Цитата(Miau)
Охренительное отношение к собственным усилиям.

На самом деле, всегда надо дать попробовать. Может, перепутавший бордель с тиром человек, всё же, решит перепихнуться, раз уж зашел.
Цитата(bookwarrior)
Может, таки проще придумать, как доносить мысль в наборе?

Понятия "много" и "мало" - оценочные. И когда пишешь "мало боёвок", каждый понимает по-своему.
Напишешь "драма" - отпугнёшь народ, который решит, что тут нечто заумное творить хотят.
В общем, на текст в наборе особых надежд нет. Тем более, что читают через строчку.

Добавлено через 59 с.

Цитата(Вечный Странник)
Простите за оффтоп и вообще, что влез и говорю не по теме, но что такое МТ?

Мир тьмы. WOD. WTM, WTA и прочее.
Вечный Странник
Тьфу, ВоД же, туплю, спасибо!

Интересно кстати читается тема, вы это - продолжайте! :respect:
Kaze Koichi
Цитата
"Ну так я считал, что в ФРПГ принято игроков вести по сюжету как собак на веревочке."

Может быть и принято. По крайней мере, мне не раз приходилось играть у таких мастеров. Они ещё обижались, что на верёвочке идти не хочу, какая бы нелепая она не была.

Если игроки привыкли к какой-то манере игры, вполне возможно, что где-то они так играют постоянно. Пока есть мастера, водящие, простите за выражение, безмозговщину, будут и соответствующие игроки.
Doll
Miau
Мой большой косяк в том, что я в последнее время играю, в принципе, очень пассивно. Мои персонажи прямо-таки на стадии генережки вопят "мы не хотим приключений, мы хотим жить спокойно". Пока я с этой внутренней установкой не совладаю, играть смысла нет :raincloud:
bookwarrior
Kaze Koichi, для тех кто в танке:

Я прекрасно осведомлен о существовании игр, не требующих большого напряжения мозгов, и даже о том, что их большинство. Об этом, в каком-то смысле речь идет уже не первую страницу обсуждения. Интересен случай, когда привыкший к такому игрок прорвался через весьма подробное объяснение, не поколебав своей убежденности, что и здесь так же будет. Напомню:
Цитата(bookwarrior)
игрок, правда только что познакомившись с сеттингом, генерит перса, и я его еще на стадии генережки пару раз предупреждаю: мол, мужик, тут надо будет мозгами шевелить а не шашкой махать, тут надо руководствоваться человеческой логикой а не штампами компьютерных игр, последние ведут в могилу, и т.д. Игрок на меня даже обижается, мол чего это меня за стандартного днд-крушителя держат.

Miau
Doll
Не, Doll, тут к тебе претензий нет. Твой персонаж для мастера, вообще, золотой. Он хочет спокойной жизни. И всё делает, чтобы эту спокойную жизнь сохранять как можно дольше. Мастер спокойствие рушит шаг за шагом, а персонаж уворачивается, затыкает бреши. Он действует, мыслит, чувствует. И, что главное, не требует приключений, ковыряя в носу на диване. Не идёт бить гопников от нахлынувшей великой тоски.
Пассивность твоего персонажа оборачивается его активностью. Это не мастер ведёт его за руку, а персонаж сам ищет пути к спасению своей спокойной жизни.
No4ka
Цитата(Miau)
Цитата(Ian)
:applause: Но знаешь что: мне кажется, твои идеальные игроки - это Риан и Ночка. Это не оскорбление, это предположение... :?
Это предположение бесконечно близкое к оскорблению. Ничего более отвратительного на этом форуме нет и, пожалуй, уже не будет.

Забираю в подпись :mrgreen:
k : /
Привет всем ! Если позволите начать издалека ― в этой теме изначально поднимался вопрос об отношении «приключенца» к своему персонажу и игре. Я за время своего интереса к FRPG начинал играть в полторы дюжины игр, похожих и разных. Играл и с абсолютно незнакомыми людьми, и с друзьями, успел поводиться у опытных мастеров и у мастеров-новичков. Пробовал опираться в разном соотношении на те 3 пункта, которые назвал Miau в первом сообщении темы ― задачи, отыгрыш, взаимодействие. Прислушивался к рекомендациям, честно старался не тупить, принимал во внимание мнение остальных. В результате не выиграл ни одного боя за все это время!! по итогам любой отдельной ситуации ― не в проигрыше, только если мастер недосмотрит.
Смотрите, как получается: хорошо стараешься ― ведущий подкидывает тебе больше проблем; не высовываешься ― просто наказывает, такой расклад. :raincloud:
И архетипичная ситуация, для примера: "Что ж, игрокнэйм, ты побеждаешь гоблина 1 уровня, НО:
 твоя броня с генережки разбилась
 правая рука отрублена по плечо
 тебя преследуют еще 40 гоблинов
 из них шестеро маги огня. (―?!)
 твой плащ горит
 твоя партия ушла без тебя." :raincloud:
И дается 15 минут на нахождение какого-нибудь цветка папоротника.
При этом я хронически не понимаю, чего хочет мастер, и что ему было бы интересно услышать от меня. :worry: Что-то свое предлагать перестал, потому что реагируют практически всегда с возмущением, мол "тянешь одеяло на себя" (в лучшем случае не обращают внимания). Тыкают в реальную жизнь, если знают лично; если не знают, то навязывают какую-то абстрактную "мораль и нравственность", которая распространяется на НПС детей-сирот, но при этом почему-то не действует на меня : /
Цитата(bookwarrior)
Герой иногда должен опасатся, что не победит в бою.
В этом коренное противоречние. Какой же он тогда герой, если в этом мире опасается чего-либо? Так что я пожелаю «приключенцам», «крушителям» как их называют, окончательной победы над всеми остальными подходами к FRPG: мне все чаще кажется, что только эти ребята понимают истинную суть. Игровое препятствие, это ведь несколько фраз мастера, ничего больше. Слова ли остановят победителя?
Я считаю, игрок и мастер должны издеваться не друг над другом, и не испытывать друг друга, а объектом должна стать та вселенная, которую совместно создают они в процессе игры.

С удовольствием поиграл бы Суперменом, Бэтменом и Человеком-Пауком, желательно в одном лице. Под руководством окончательно безумного и безнравственного мастера, которому не надо ничего доказывать : )
bookwarrior
Цитата(k : /)
то навязывают какую-то абстрактную "мораль и нравственность", которая распространяется на НПС детей-сирот, но при этом почему-то не действует на меня

Если у мастера в мире есть широко распространенный моральный кодекс, который почему-то используется для оценки действий ПС по отношению к НПС, но почему-то не используется в ситуациях ПС-ПС — то стоит задуматся о качестве этого мастера. Впрочем, ситуация может быть очень разной, например всяческие паладины и будут друг к друг относится не так, как к окружающим, на то и их обеты. Хотя многие примеры, упомянутые в каменте раньше склоняют именно в сторону первого объяснения.
Цитата(bookwarrior)
Герой иногда должен опасатся, что не победит в бою.
Цитата(k : /)
В этом коренное противоречние. Какой же он тогда герой, если в этом мире опасается чего-либо?

Даже если мы понимаем "герой" как "hero" (хотя есть еще значение "character") — то все равно такой подход, имхо, есть тупость несусветная. С чего это герой не должен ничего боятся, он что, идиот?

Страху героя есть место даже в эпике (вроде бы, наиболее героическому и наименее психологическому из жанров), вспомните, как у Гомера, не выдержав постоянного ужаса войны, сошел с ума Аякс (гуглить на "безумие Аякса"). Таких примеров в хорошей литературе вагон, и лишь в отстойном фентази ряды решительных дебилов радостно стройными рядами маршируют на амбразуры.
Miau
Цитата(k : /)
При этом я хронически не понимаю, чего хочет мастер, и что ему было бы интересно услышать от меня.

Если мастер водит именно боевой модуль, то ему интересно, кого куда и чем ты бьёшь :smile:
Цитата(k : /)
Так что я пожелаю «приключенцам», «крушителям» как их называют, окончательной победы над всеми остальными подходами к FRPG: мне все чаще кажется, что только эти ребята понимают истинную суть.

Приятно, правильно спланировав действия, порубать в капусту превосходящие силы гоблинов, это да.
Но после десятого раза оно уже не интересно.
Цитата(k : /)
С удовольствием поиграл бы Суперменом, Бэтменом и Человеком-Пауком, желательно в одном лице. Под руководством окончательно безумного и безнравственного мастера, которому не надо ничего доказывать : )

Это надоест ещё быстрее.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.