Поразмышлял на тему того, почему на Зоне так часто дохнут мои игры. Дохли они и на других ресурсах, ведущий я не из лучших, но здесь просто как будто мор какой-то. Пришел к выводу, что причиной всему засилие среди игроков убеждённых приключенцев. Конечно, были и просто неудачные идеи или неудачные реализации, было и влияние жестокого реала, но если отбросить это неизбежное...
Удовольствие от игры получается, в основном, из следующих составляющих:
1. Решение задач (тактических, дипломатических, логических)
2. Отыгрыш не того, кто ты есть, не тогда, когда ты есть, или не там, где ты есть.
3. Взаимодействие с другими игроками и ведущим.
Как правило, игрок-приключенец или игрок-детективщик настроены на пункт 1. И приключение, и детектив подразумевают последовательное (иногда и параллельное) решение задач. Хороший ведущий до начала игры придумывает задачи, которые встанут перед игроками (пишет модуль, что называется), а затем по ходу игры скармливает их игрокам, и получается хорошая, интересная партия.
Меня в таком раскладе не устраивает только один момент: ведущему скучно. Ну, по первому разу интересно. Ты раскидал подсказки, расставил ловушки, а потом радостно наблюдаешь за игроками, которые, как слепые котята, тыкаются носами в стены построенного тобой лабиринта событий. Второй раз интересно. А потом уже нет. Конечно, встречаются игроки, которые отжигают так, что партия запоминается надолго. Но, как правило, для ведущего всё проходит уныло. Он ведь знает всё наперёд. У него нет даже банального риска вылететь из игры из-за гибели персонажа.
Ленивый ведущий (а если берусь вести, то я именно такой) модуль не пишет. У него есть в голове завязка сюжета. Возможно, есть и развязка оного. А между ними пустота. Он не пишет модуль, потому что затраты усилий не окупаются полученным удовольствием. И потому на пункт 1 ставка сделана не будет. Игра могла бы стать интересной за счёт пунктов 2 и 3. Они обоюдны. Ведущий играет неписями, и ему это может доставлять удовольствие. Ведущий так же получает удовольствие от взаимодействия. Вот тут собака и порылась. Игрок-приключенец пункты 2 и 3 поддерживает с большим трудом. Он может играть средневековым рыцарем, например, это да. Но его само по себе это не прёт. Ему нужны приключения. Ему нужны задачи, которые он решит и выйдет победителем. Он может вести беседы с неписями, может помогать или пакостить другим, но ему это интересно только в рамках решения задачи. Как итог, игра дохнет. Ведущему скучно придумывать задачи. Ему интересно понять, что думает персонаж игрока по тому или иному поводу, ему интересна реакция персонаже на то или иное. Он с радостью ставит задачи, которые помогают персонажу раскрыться. Ведь кроме персонажей игроков для ведущего ничего интересного нет. Весь мир ему известен, известны все решения и все тайники. Но игрок-прилюченец нацелен только на решение. Он скуп на всё то, что не относится к этому напрямую. Ведущий перестаёт ставить задачи. Игрок теряет интерес. Всё, финал.
Характерен игрок-приключенец тем, что создаёт персонажа, которым ему играть не интересно. Ещё на этапе написания квенты и чарника персонаж затачивается под решение задач. Если только намекнуть такому игроку, что будут силовые конфликты, он тут же создаст бойца. Даже если играть будет за профессора филологии. А что, профессор не может иметь чёрный пояс? Может, если это персонаж игрока. Но зато если персонажу игрока по сусалам надаёт профессор-непись, то возмущаться всю игру будет. Создать "бесполезного" персонажа - это страшный сон игрока-приключенца. Хотя, некоторые создают искусства ради. Но общее правило, всё равно, соблюдается: этим персонажем играть не интересно.
Какого персонажа игрок-приключенец ни создал бы, это будет машина для решения задач. Хорошая или плохая - это уже отдельный вопрос. Это будет персонаж без целей и интересов. Если цели и интересы даже будут прописаны, это станет пустой формальностью. Допустим, создаётся сантехник Потапов. Что будет, когда мастер напишет, что сантехник проснулся утром в своей постели, и всё хорошо? Игрок слегка офигеет от того, что всё хорошо. Он-то ждал приключения. Что террористы. Или пожар. Или хотя бы прорыв трубы с дерьмом. И игрок скажет, что персонаж идёт на работу. Он снова ждёт, что будет приключение. Что ему вручат золотой унитаз и отправят устанавливать на виллу президента. Что из родной канализации выползут монстры. Что на чердаке, где выбило заглушку, найдутся привидения. Но приключений нет, и сантехник идёт домой в тщетной надежде встретить хотя бы гопников. Дома он смотрит новости, чтобы понять, где завтра ждать приключений. Но гадский телевизор бухтит про какой-то саммит в далёкой стране. Тогда наш герой ложится спать. Чтобы проснуться под грохот канонады или внутри инопланетного корабля. Но корабль с инопланетянами не прилетает... Игроку скучно. И ведущему тоже. Для игрока его Потапов - это человек, который ест, спит и чинит трубы. Всё остальное время - это приключения. А ведущий хотел бы узнать, что думает Потапов о возможности построить рай на земле, и во что играет, включая комп после работы, как общается со старшим братом, который обижал его в детстве, а сейчас тяжело болен, что будет делать, если выиграет в лотерею миллион. Но Потапов не включает комп, не думает об отвлечённой фигне, не помнит вообще про брата, не покупает лотерейных билетов. У него есть друзья, но они только для того, чтобы когда начнётся приключение, позвонить им и позвать на помощь. У него нет жены. Зачем, если в приключениях можно снимать тёлок? Он страшно одинок. Не разговаривает ни с кем, если это не приближает решения задачи. И задачу сам себе поставить он не может. Ему ничего от жизни не нужно. В квенте прописано, что Потапов хочет стать революционером, и хранит на лоджии маузер и красное знамя, но хрен что Потапов сделает для приближения революции. Он ждёт, когда придут жандармы и найдут его маузер, это будет приключением. Или когда под окном вдруг остановится броневичок с возвещателем революционных тезисов. Он только ждёт, спит и работает. Впрочем, когда спит и работает, тоже ждёт. Ведущий хотел бы поставить Потапова перед трудным моральным выбором. И игрок за Потапова выбор сделает, не вдаваясь в подробности того, почему именно так, а не наоборот. Или напишет подробности из соображений того, что так положено. Но ему самому глубоко наплевать. На, ведущий, получи мой ответ с пояснениями, а теперь давай приключение, я же правильный выбор сделал, разве нет?
Самое забавное, что если бы Потаповым играл не приключенец, приключения нашлись бы тут же. Например, он отправился бы к больному брату помочь тому по дому. Узнал бы, что нужно дорогое лекарство. Позвонил бы Ваське, бывшему соседу по парте, который сейчас миллионер, приехал бы в васькин офис, но попал бы туда в не самый удачный момент и стал бы свидетелем того, чего лучше не видеть бы вовсе... и встанет перед выбором, бежать прочь или спасти Ваську, который оказался негодяем, как только что выяснилось. По ходу пьесы Васька откроет тайну того, почему же Потапов-старший так не любил мелкого братца. О, это семейная тайна, которая стоила пары жизней и существенных денег. И теперь... бегом-бегом, наш самолёт в Австралию скоро взлетает. Когда персонаж интересен, ведущему ничего не стоит придумать для него ситуацию, выбраться из которой станет увлекательной задачей. Ведущего будут просто переполнять идеи того, как повернуть ход событий, чтобы увидеть ещё одну из граней сантехника Потапова, убеждённого коммуниста, фаната Алсу, собирателя старинных монет, наследника древнего княжеского рода, вредного, но обаятельного, обладателя квартиры в которой когда-то... Да игрок и сам понаставит себе задач. Его персонаж живёт. Ему постоянно что-то нужно, что-то интересно. Он торопится получить на свои вопросы ответы, но ответы порождают ещё больше вопросов. Взяв высоту, он видит с её вершины, что ещё есть, куда стремиться.
Абсолютно плевать, когда дохнет игра, в которой одни приключенцы. Закончилась очередная скука с наивными ребятами, которые надеялись, что сейчас ведущий их развлечёт без каких-либо встречных попыток с их стороны развлечь себя и ведущего самим. Обидно, когда из пяти веток игры одну игрок тянет хорошо, с обоюдным интересом, а четырёх других храбро сдохли от тоски приключенцы, и пришлось игру свернуть, когда столько было ещё не услышано и не сказано.