[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: TENRA BANSHO ZERO
Anno
изображение
Название: TENRA BANSHO ZERO
Издатель: Kotodama Heavy Industries 2012 г.

Приветствие
Эта книга переносит нас за кулисы мира Tenra - бескрайней земли нескончаемых феодальных войн; «Гипер-Азиатского» сеттинга, состоящего из фэнтези, мечей, технологии и магии. Именно здесь, вам, и вашим друзьям, предстоят невероятные и захватывающие приключения.

Что, всё-таки, значит «TENRA BANSHO ZERO»?
  • Коротко – «Всё сущее между небом и землей» (“All Things in Heaven and Earth”)
  • Также это игра слов, взятых из Буддийского выражения шин-ра-бан-шоу (shin-ra-ban-shou) которое обычно имеет значения «Вселенная», «Природа», «Небо и Земля», «Все сущее». Изначально это приветствие из "Дхаммапада", буддийской книги написанной на санскрите и позже переведенной на китайский язык. Китайский иероглиф «шин» (shin) (природа; лес) был заменен на тэн (ten) (небеса; небо) чтобы создать уникальное слово для этого выражения.
  • Тэнра (Tenra) – название мира (это название и планеты, и вереницы континентов), в котором происходят приключения в этой игре. В переводе с тайного санскрита, это слово значит «вечный».
  • ZERO – просто приписка для обозначения нового издания игры.

Кое-что из лексикона Тэнры.

Кубики (Dice)
Система использует обычные шестигранные кубики (d6).

Акт (Act)
Акт служит для измерения течения времени, также как и в постановках, фильмах или аниме, и эквивалентен одной главе рассказа.
Обычно, одна игровая сессия длится от 3 до 5 актов.

Сцена (Scene)
Акт в свою очередь разбивается на Сцены, во время которых происходит отыгрыш ролей. Это маленькие фрагменты времени или пространства, в течение которых разворачивается история. Череда последовательных Сцен формирует Акт.

Перерыв (Intermission)
Перерыв это фаза отдыха между двумя Актами. Во время Перерыва восстанавливается Киай, и может измениться Судьба и Предназначение (Fate & Destiny) персонажа. Все изменения записываются на листе персонажа.

Нулевой Акт (Zero Act)
Самый первый Акт любого приключения является Нулевым, и предназначен для представления игровых персонажей, важных NPC и назначения ГМ`ом Судеб персонажей.
Во время Нулевого Акта каждый персонаж получает возможность отыграть одну сцену.

Айки, Фишки Айки (Aiki, Aiki Chits)
Само слово обозначает гармонию или взаимопонимание. Айки является наградой, выдаваемой ГМ`ом, или игроками-зрителями, игроку за хороший отыгрыш. Каждый раз, когда персонаж делает что-то невероятное, или нечто интересное в контексте персонажа, его игрок может получить Фишки Айки от других игроков
Позже Айки конвертируются в Киай.

Киай, Единицы Киай (Kiai, Kiai Points)
Дословно переводится как «боевой дух» или клич используемый в боевых искусствах. Это символ силы персонажа.
Затрачивая Киай персонаж получает возможность выполнять невероятно умелые и грациозные действия, обычно это выражается в броске дополнительных кубиков, или получении дополнительных успехов.

Однако сила эта имеет свою цену:
Каждая использованная единица Киай превращается в единицу Кармы.
Слово «Киай» состоит из тех же самых японских иероглифов что и «Айки», только наоборот – это две стороны одной медали.

Карма (Karma)
Персонаж получает единицы Кармы каждый раз, когда расходует Айки. Это отображает душевные изменения, или показывает связь с материальным миром и страданиями.
Карма напрямую связана с 108 Буддистскими пороками или «Грехами», это разложение вызываемое человеческими страданиями, отравляющими разум и тело. Избавиться от этих пороков можно только разорвав связи с физическим миром.

Судьба (Fate)
Отражает отношения и связи персонажа с окружающим миром. Судьба может быть эмоцией по отношению к другому персонажу, поступком, совершенным в прошлом, мотивацией, верой, и т.п.
Судьба это то, что заставляет персонажа двигаться вперед. Судьбою также может быть травма, смысл существования, или даже грех.

Предназначение (Destiny)
Предназначение это особый вид Судьбы, который ГМ даёт каждому игровому персонажу в начале каждой игровой сессии. Это цель, которую игрок должен попытаться достичь, используя действия своего персонажа во время текущей сессии.
Можете считать, что это некая особая миссия в приключении.

Асура (Asura)
Когда вы отчаянно желаете недоступных вещей, или когда отравлены чувством потерянности, которое чувствуете понимая что не в состоянии изменить или оступиться от своих целей, или когда вы не можете забыть боль от желания вещей вне вашей досягаемости - вы теряете ту часть себя, которая делает вас человеком.
Вы добровольно или непредумышленно уничтожаете всё, что вам было дорого. Вы становитесь Асурой (произносится как А-Шур-А (Ah-Shur-Ah)) – «Потерянной Душой», демоном в людском обличии. Вы переходите на сторону зла, ваш игровой персонаж становиться не-игровым, и убирается из приключения.

Зрители (Audience)
В каждой сцене участвуют ГМ и несколько игроков, отыгрывающих своих персонажей. Игроки активно не участвующие в сцене, становятся зрителями. Они могут награждать хороший отыгрыш и игру персонажа фишками Айки (из своего запаса).

Создание персонажа
Система предлагает два варианта создания персонажа.

Первый способ является быстрым и подразумевает использование заранее подготовленных шаблонов персонажей с последующим дополнением информацией (имя, пол возраст, социальный статус и класс) от игрока.
Этот способ рекомендуется новичкам и тем, кто никогда раньше не играл в Tenra.

Создание персонажа с нуля
Этот способ подходит для опытных игроков, которых не устраивает первый вариант.

Выбор архетипов (Choose Archetypes)
Архетипы это краткие описания элементов, из которых состоит персонаж.
Некоторые описания могут акцентироваться на персонаже, например «Самурай» или «Шиноби», другие могут описывать профессии, роли или качества «Мастер оружия», «Доктор», «Странник».

Для начала следует заглянуть в главу Архетипов, этой книги.
Если вам нужен специализированный персонаж – самурай, конгохки, онмёджи, аннелидист, они или кто-то другой, прежде всего, стоит выбрать архетип дающий именно эти особые способности.

После этого, стоит взглянуть на Навыки и Судьбы, предоставляемые выбранным архетипом. Иногда вам может потребоваться дополнительный архетип для интересной стартовой Судьбы.

Если вам нужен персонаж с магическими силами, специальными способностями или необычным снаряжением необходимо выбрать соответствующий архетип.

Возможность усилить начальные базовые навыки, такие как Оружие ближнего боя или Движение, будет у вас и позже, но если вы хотите использовать Ниндзюцу, Червечары, Резонанс или Интерфейс то необходимый архетип следует приобрести сейчас.

В случае если ваш персонажа не является человеком, например кугуцу, аякаси, или они, то вам потребуется выбрать соответствующий архетипный набор для данной расы, также называемый «видовым набором».
Люди не обладают никакими особыми расовыми наборами.

Есть возможность скомбинировать несколько архетипных наборов вместе и получить уникального персонажа. Единственным исключением является то, что вы можете брать не более одного упомянутого выше «видового набора» (т.е. «Полу-они и Кугуцу»; Аякаси и Они).

Архетипы не влияют на Возраст и Пол персонажа

Стоимость в Карме (Karma Cost)
Каждый выбранный архетип стоит определенное количество Кармы.
Общее количество накопленной Кармы при создании персонажа должно быть менее 108.

Тем не менее, вам вряд ли захочется делать персонажа с большим количеством стартовой Кармы, поскольку в этом случае вы ограничены в использовании Киай единиц во время игры. Хорошее стартовое значение находится в диапазоне между 50 и 90 Кармы.
Меньше 50 - у вас могут возникнуть проблемы с достижением обычных целей.
Более 90 - вы оказываетесь слишком близко к границе, перейдя которую ваш персонаж становится злым NPC - Асурой.


Общее количество Кармы полученной за приобретенные архетипы становится стартовой Кармой персонажа.

Стоимость Атрибутов (Attribute Cost)
У некоторых архетпов есть «Стоимость Атрибутов».
О них будет сказано позже. В двух словах это значение вычитаемое из единиц расходуемых на покупку стартовых Атрибутов.

Навыки (Skills)
Помимо прочего архетип дает персонажу определенный набор навыков. Если в списке навыков архетипа указано «Движение: 3», то игрок делает соответствующую заметку на листе персонажа.

Наложение навыков (Overlapping Skills)
Если при выборе нескольких архетипов вы получили один и тот же навык несколько раз, это называется «наложением навыков».
Вы можете поменять один из «наложенных» навыков на другой базовый навык.

Если в результате «наложения навыков» пересекаются два специальных навыка (навыки начинающие с «Нет навыка / Ноль точек», обычно это магические и особые способности вроде Ниндзюцу, Онмёдзюцу, Этикет, Стратегия и т.п.) вы можете поменять один из них на другой специальный или базовый навык.

Если в результате «наложения навыков» пересекаются два базовых навыка (навыки начинающие с Неумелый / Одна точка, вроде Оружие ближнего боя и Движение), вы можете поменять один из них на другой базовый навык.

Таким образом - вы не можете складывать «пересекающиеся навыки».

Например:
Вы выбрали два архетипа и получили «Оружие ближнего боя: 2» и «Оружие ближнего боя: 3». Вы можете оставить «Оружие ближнего боя: 3» и выбрать любой другой общий навык со значением 2, например «Движение: 2» или «Уклонение: 2».
Вы не можете сложить их и получить «Оружие ближнего боя: 5».


Недоступные комбинации Архетипов (Impossible Archetype Combinations)
Среди комбинаций архетипов есть и недоступные. Например, если вы выбрали «кугуцу», вы не может взять дополнительно «самурай» или «аннелидист», из-за их магических тел.
Вся необходимая информация указывается в описании архетипов.

Обмен Атрибутов на Общие навыки (Trading Attribute Points for General Skills)
Одна единица Атрибутов может быть обменяна на один навык со значением 3 (Развитый), или два навыка со значением 2 (Умелый). Обмен можно производить только на общие навыки (те которые начинают со значением 1 или «Неумелый»).
Специальные навыки могут быть только получены через соответствующий архетип.

Душекамни и Заказное оружие (Soulgem and Custom weapons)
Если вы хотите начать игру с оружием, использующим душекамни, то, для начала, вам следует ознакомиться с соответствующей главой в дополнении.

Если вы планируете принять участие в жестокой битве, оружие использующее душекамни может оказаться весьма полезным для закаленных воинов.

Каждое такое оружие стоит 5 единиц Кармы, и укомплектовано полным запасом душекамней.
Дополнительные душекамни могут быть приобретены во время создания персонажа по цене 5 штук за +1 единицу Кармы, также их можно получить в процессе приключений.

Атрибуты (Attributes)
В Tenra у персонажей имеется семь атрибутов, которые они используют для выполнения различных действий во время приключений. Атрибуты влияют на количество кубиков бросаемых во время проверок.

Атрибуты
  • Тело (Body)
  • Ловкость (Agility)
  • Восприятие (Senses)
  • Знания (Knowledge)
  • Дух (Spirit)
  • Эмпатия (Empathy)
  • Положение (в обществе) (Station)
Распределение Атрибутов (Assigning Attribute Points)
У вас есть 40 единиц, которые необходимо (без остатка) распределить между всеми семью Атрибутами персонажа.
Не забудьте принять во внимание стоимость атрибутов архетипа, и атрибуты обменянные на навыки, механику или заказное оружие.

Количество единиц, вложенных в атрибут, становится его Значением.
Минимально возможное значение Атрибута – 1, максимальное – 10.
Примеры значений Атрибутов:
  • 1-3
    Значения обычных людей (слишком мало для большинства игровых персонажей).
  • 4-6
    Стандартные значения игровых персонажей.
  • 7-8
    Замечательные значения игровых персонажей.
  • 9+
    Превосходные значения игровых персонажей.
Ограничение Атрибутов (Attribute Restrictions)
Архетипы конгохки, они, полу-они и кугуцу, обладают специальными требованиями для Атрибутов. Большинство требует, чтобы один из Атрибутов был обязательно больше других.
Дополнительную информацию можно найти в описании архетипов.

Вспомогательные атрибуты (Sub-Attributes)
Помимо основных, каждый персонаж обладает тремя дополнительными атрибутами, это Живучесть, Душа и Ранения.

Живучесть (Vitality)
Физическая прочность и способность выдерживать физические нагрузки.
Единицы Живучести уменьшаются по мере того как персонаж получает повреждения во время боя.
Когда Живучесть опускается до 0, персонаж больше не может сражаться.
Максимальная Живучесть = Тело + Дух

Душа (Soul)
Сила воли и способность выдерживать умственные или духовные нагрузки.
Единицы Души уменьшаются по мере того как персонаж использует магию и другие особые способности, такие как Ниндзюцу или Буддистская магия.
Когда Душа опускается до 0, персонаж падает без сознания.
Максимальная Душа = (Знания + Дух) х 2

Ранения и Шкала ранений (Wounds and the Wound Track)
Шкала ранений отражает серьезность полученных повреждений, и тем самым способствует отыгрышу роли. Персонаж не получает серьезных ограничений за ранения, за исключением Критического состояния и Смерти.
Более подробную информацию можно найти в главе посвященной Сражению.
  • Легкие ранения (Light Wounds) = Тело
  • Тяжелые Ранения (Heavy Wounds) = Тело / 2
  • Критическое состояние (Critical) = Тело / 4
  • Смерть (Dead) = 1 (в любом случае)
Персонажи с переменным значением Тела, такие как самураи и аннелидисты (или Конгохки / Броня «Мейкё Бонус») не должны пересчитывать свою Шкалу ранений каждый раз при активации своей дополнительной формы. Вместо этого они используют стандартное значение Тела, даже когда этот параметр подвергается эффекту самурайского шики, аннелида или кармы.

Снаряжение и деньги (Equipment аnd Money)
Снаряжение и стартовое количество денег напрямую зависят от Атрибута Положение, поскольку этот параметр определяет ваш статус, ранг и политическую силу в мире Тэнра.

Если в правилах отсутствует информация о необходимом вам снаряжении – используйте здравый смысл. Однако не забывайте, в случае оружия, у персонажа должно быть достаточное Положение чтобы обладать им.
Дополнительную информацию можно найти в таблицах оружия.

Что касается денег, то нет такого правила, которое бы точно указывало начальный капитал, ну разве что за исключением суммы указанной в архетипе персонажа. Считайте что у персонажа на руках сумма денег соответствующая его типу.
В самом крайнем случае можете использовать формулу Положение х 500 Mon.

Помните, это игра о драме и приключениях, не зацикливайтесь на вещах вроде незначительных покупок и мыслях «хватит у меня на это денег или нет?».
Деньги, в этой игре, используются для показа, драмы и ролевых целей.

Особое снаряжение (Special Equipment)
Огнестрельное оружие, копья с душекамнями, самурайские шики, магические заклинания, аннелиды и йорои доспехи доступны лишь определенным архетипам. Внимательно ознакомьтесь с их описанием, там вы узнаете все о снаряжении.

Начальные Судьбы (Starting Fates)
Выбирая архетипы для своего персонажа вы должно быть уже заметили, что у каждого из них есть набор Судеб. Перепишите их на лист своего персонажа.

Начинающие персонажи ограничены двумя Судьбами. Если вы выбрали три или более архетипа, то вам необходимо выбрать две из всех предоставляемых архетипами Судеб.
По вашему выбору одна Судеб получает значение 3, а вторая 2. Запишите это на листе персонажа
Если в описании архетипа есть особые условия, касающиеся выбранных Судеб, запишите их тоже.
Anno
Особые персонажи и их Силы (Special Characters and Powers)
Некоторые архетипы являются особенными, на них распространяются специальные правила, силы или условия. Некоторые обладают дополнительным особым снаряжением или способностями.

Мейкё, Чистое Зеркало (Meikyo, The Clear Mirror)
Служители Духовенства Синто, йорои броне-наездники и некоторые другие архетипы начинают с душевным зеркалом мейкё, и получают возможность взаимодействовать с миром, называемым Отражением (Reflection).

Используя два объекта – Душепровод (Soulcord) (провод, соединяющий Мейкё и Шлем) и Интерфейсный Шлем (Interface Helm) (визор, шлем или другой головной убор, закрывающий глаза и уши), персонаж может подключиться к нематериальному информационному миру, известному как Отражение. Пока персонаж подключен, значения всех его общих навыков приравниваются к значению навыка Интерфейс.
Например, будучи подключенным к своей йорои броне, вместо использования Ловкости с навыком Оружие ближнего боя, персонаж использует Ловкость с навыком Интерфейс. То же самое касается Внимательности, Уклонения, Движения и всех других общих навыков.

Также Отражение можно использовать для передачи сообщений на большие расстояния. Если у вас есть мейкё душевный зеркальный диск и ранги в навыке Синто (Shinto), вы можете подключаться к Отражению и отправлять сообщения другим душевным зеркалам.
Обычно эта способность доступна только служителям Духовенства Синто. Тем не менее, вполне возможно использовать два душевных зеркала для установления временной сети и обмена сообщениями, как через Интернет.
Пределы возможностей мейкё вы можете уточнить со своим ГМ`ом во время игры.

Мейкё зеркала являются особыми объектами, которыми могут пользоваться только их хозяева.
Их невозможно купить или заполучить любым другим способом.

Карма и Душевные зеркала (Karma and Soul Mirrors)
Персонаж и его мейкё накапливают Карму раздельно. Во время создания персонажа подсчитайте всю Карму. Карма броне-наездника равняется 10, остальная переходит в его душевное зеркало. Следите за этими числами раздельно.
Пользователи мейкё начинают игру «невинными», и накапливают Карму по мере постижения окружающего мира.

Конгохки другие, их мейкё является частью тела. Поэтому их Карма равняется Карме мейкё - они едины.

Все мейкё пользователи, включая Конгохки, получают специальный бонус к действиям при использовании зеркала с высокой Крамой. Этот бонус называется «Мейкё бонус». Его описание можно найти в главах посвященных броне, Конгохки, и Карме.

Способность Конгохки Перегрузка (Kongohki Overdrive Ability)
Цитата
I got to play a Kongohki, which is Tenra's version of Robocop.

Конгохки могут временно увеличивать свою скорость, передвижение, атакe и т.п. до невероятных значений. Эта способность называется «Перегрузка». Описание можно найти в главах посвященных Сражению и Конгохки.

Вживление аннелида (Annelid Implantation)
Annelid - аннелид, кольчатый червь.
Аннелидисты это люди, в тела которых вживлены существа, которых они контролируют при помощи навыка Червечары (Wormcharm).

Для стартового персонажа, каждый аннелид имеет стоимость вживления/проглатывания/заражения и должен быть приобретен за Карму.

Стоимость имплантации аннелида во время приключения выражается в Киай единицах. Произвести операцию по вживлению можно только во время фазы Перерыва. Не забывайте, что потраченный таким образом Киай сразу же превращается в Карму.

Резонанс Они (Oni Resonance)
Говорят что Они и Полу-они черпают свои мистические силы из своих сердец. Особая способность доступная им, благодаря сердцам и рогам, называется «Резонанс».
Чистокровные Они могут использовать особые Резонансные способности, которые приобретаются на стадии создания персонажа за дополнительную Карму.
Полные правила для Резонанса можно найти в соответствующей главе книги.

Способности Самурая (Samurai Ability)
Некоторые из архетипов имеют заметку «Самурай» в секции описания снаряжения. Это не обычные воины; такие персонажи обладают особыми способностями, поскольку прошли через специальную болезненную хирургическую операцию Самураизации. Используя вербальные ментальные команды, они могу заставлять свои тела увеличиваться в размере и массе, наращивать мускулы и броню.
Точные изменения и конечная форма превращения должны быть заранее описаны игроком.

Самураи также получают особые способности благодаря духу шики, живущему в их теле. Эти способности могут поддерживаться только определенный промежуток времени. Длительность и стоимость превращения (в Единицах Души) у разных самураев может варьироваться.

Запишите способности шики в секции «Примечание» на листе персонажа и укажите стоимость Единиц Души для активации самурая.

Тёмные искусства Шиноби (Dark Arts of the Shinobi)
Тёмные искусства также являются одним из типов душекаменной хирургии, которую получают элитные ниндзя. Благодаря этой процедуре они получают возможность накапливать темную магию внутри своего тела, упрощая таким образом использование особых искусств ниндзя.

Ниндзя, прошедших эту процедуру называют «Шиноби». Для них стоимость использования способностей ниндзя снижается на 1 (вплоть до минимума 1) за каждые дополнительные 5 единиц Кармы, прибавленные к архетипу.

Персонаж не может быть самураем и получать выгоду от Тёмных Искусств Шиноби. Конечно, вы все еще можете комбинировать эти архетипы для создания самурая-ниндзя, который может использовать Ниндзюцу, однако при этом он не может снижать стоимость этих способностей за счет Тёмных Искусств, как «настоящий» Шиноби.

Киджин Модификации (Kijin Modification)
В случае выбора архетипа Киджин, у вас появляется возможность имплантировать больше робото/кибернетических имплантов (называемых механикой).
Дополнительную информацию вы можете найти в соответствующей главе.

Большинство Киджин модификаций обладают Стоимостью Атрибутов.

Кугуцу: Сон Бабочки (The Kugutsu Butterfly Dream)
Особая способность Кугуцу позволяет создавать иллюзии и воздействовать с их помощью на других людей. Кугуцу могут ввести человека в странное гипнотическое состояние, называемое «Сон бабочки».

Если человек спит, кугутцу может использовать свое умение без проверок.
Если человек бодрствует, кугуцу должен использовать навыки Выступление или Постельные искусства (Pillow Arts), для успешного воздействия на него. В качестве защиты цель использует проверку Дух: Сила Воли, и в случае провала кугутцу затягивает его в свой мир снов.

Время внутри Сна Бабочки течет не так как в реальном мире, поэтому для него отводится отдельная Сцена. Люди, появляющиеся во сне, обычно ограничены кугуцу и теми, кто в этот сон уже затянут.

Также, если кугуцу насильно затягивает игрового персонажа в Сон Бабочки, но может выбрать одну из Судеб персонажа или своих. Ситуация, разворачивающаяся во сне, должна как-то ассоциироваться с этой Судьбой.
Дополнительную информацию вы можете найти в соответствующей главе.

Йодзютсу: Способности Аякаси (Yohjutsu: Ayakashi Abilities)

В случае выбора архетипа аякаси или полу-аякаси, вы получаете доступ к чудесам и сверхестественным способностям, называемым «Йодзютсу».

Вы можете снизить стоимость Кармы своих йодзютсу способностей взяв одну Слабость. Снижение стоимость равняется уровню Слабости по шкале Судьбы. Другими словами Слабость 3 забирает 10 единиц Кармы, 4 – 30 единиц, а 5 – 70 единиц. Однако вы не можете снизить общую стоимость Йодзютсу ниже 0.
Дополнительную информацию вы можете найти в соответствующей главе.

Список архетипов (краткий)
Список
GENERAL ARCHETYPES
Hard Luck
Doctor/Healer
Kabukimono/Punk
Traveling Performer
Thief
Playboy/Harlot/Concubine
Vassal Servant
Wanderer
Court Servant
Aristocrat/Princess

WAR ARCHETYPES
Swordmaster
Paragon
Mercenary
Soulgem Rifleman
Gunlancer
Lordless Soldier
Assassin
Dragoon
Ayakashi Hunter
Weapon Collector

SPECIALIST ARCHETYPES: ARMOUR-RIDERS
Yoroi Armour Rider
Kimen Armour Rider
Former Armour Rider
Armour Hunter

SPECIALIST ARCHETYPES: ONMYOJI
Onmyoji—Taoist Sorcerer
Onmyoji Apprentice
Talisman-user
Shiki-Slinger
Kijin Shiki-Slinger

SPECIALIST ARCHETYPES: SAMURAI
Samurai
Fallen Samurai

SPECIALIST ARCHETYPES: MONKS
Buddhist Monk
Fallen Monk
Th e Fist of Acala
Fist of Merciful Kannon
Devoted Warrior-Monk

SPECIALIST ARCHETYPES: KIJIN
Kijin

SPECIALIST ARCHETYPES: KONGOHKI
Kongohki
Kimen Kongoki
Runaway Kongoki

SPECIALIST ARCHETYPES: NINJA
Shinobi
Ninja Apprentice
Infiltrator

SPECIALIST ARCHETYPES: ANNELIDIST
Annelidist
Annelid-Infested
Annelid Hunter

SPECIALIST ARCHETYPES: AGENTS
Taira Agent Gyoshi/Miko
Meikyo Puppeteer
Priesthood Double Agent
Priesthood Zealot

ARCHETYPES SPECIES ARCHETYPES
Oni (species)
Half-Oni (species)
Oni Nussa (species)
Oni-Blooded (species)
Kugutsu (species)
Kugutsu Runaway (species)
Half-Ayakashi (species)
Ayakashi (species)

ADVANCED ARCHETYPES
Elder
Kagemusha
Kugutsu Maker
Tactician
Kuze Order Member
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.