Когда-то давным-давно, когда ролевые игры имели формат "воин, клерик, маг и вор идут и крошат неписей", очень важно было правильно сгенерить персонажа. Потому что успех или неуспех партии зависел от того, смогут ли герои одолеть монстров, выставленных мастером у них на пути. Чем более оптимален персонаж для боя, тем лучше проходит игра. А чего там мудрить? Рельсы-то прямые. Получение квеста - бой - сбор трофеев, торговые операции по купле и продаже - бой - сбор трофеев, торговые операции по купле и продаже - бой - сбор трофеев, торговые операции по купле и продаже - бой - сбор трофеев, торговые операции по купле и продаже - финальный бой.
Такое быстро наскучивало. И даже прокачка персонажей уже не спасала ситуацию. Мастера нашли выход: дополнительные квесты, ставящие игроков перед выбором. Красной Шапочке помочь или волку? Мышам или Леопольду? Каждое решение имеет свои плюшки и свой негатив. Выбирай, но осторожно. Мелкие по три рубля или крупные по пять рублей. Более того, квесты стали включать в себя решение головоломок, а не только обмен ударами мечей и файрболами. Но и это лишь ненадолго отсрочило кризис системы. Принципы-то остались всё те же: оптимально сгенериться, оптимально закупиться, оптимально прокачаться, оптимально выбрать квесты.
Следующий шаг в эволюции оказался решающим: появление дипломатии. Теперь всё стало интереснее. Персонажи не просто шли от точки к точке, снося на пути всё живое, им дали возможность не только брать у неписей квесты и торговать с ними, но и договариваться о совместных действиях. И тут дело не только в разнообразии получаемых плюшек или негатива, а том, что появился спрос на небоевые характеристики, навыки и заклинания. Харизма, внешность, умение распознать ложь, соблазнить, разжалобить, спровоцировать, обмануть. Задача игроков усложнилась: баланс стало нужно поддерживать не только между мечами, стрелами, магией и лечением, но теперь и с небоевыми способностями. Больше возможностей у персонажей - сложнее задачи ставит мастер.
Появление небоевых персонажей повлекло за собой развитие социально сферы. А это потребовало усложнения персонажей. Если ранее биография была чисто для антуража, то теперь она стала много значить. Ведь важно не только, что говорят, но и кто говорит. Противоречие было в том, что у персонажа появлялась своя жизнь. Вот жил он себе в эльфских лесах или гномских горах, но что-то подвигло его вдруг вписаться в это приключение. Зачем он это делает? Почему эльф идёт рядом с гномом? Почему светлый жрец сражается плечом к плечу с ворюгой? И приключенцы вымерли как класс. Они не логичны. Они могут существовать только на коротком отрезке между получением квеста и финальной битвой, но в глобальный масштаб не вписываются.
Приключенца сменил полноценный персонаж с биографией, характером и жизненными целями. Он не сидит в таверне с целью получить квест, на котором он заработает денег на сидение в таверне до следующего квеста. Нет, он живёт своей жизнью. Если он и вписывается в некое мероприятие, то ровно потому, что сейчас ему это нужно. И ровно настолько, насколько ему это нужно. Теперь уже организация партии из персонажей - это отдельная интересная задача. Ведь интерес у каждого свой. И принципы у каждого свои. Надо договариваться. И не факт, что тебя не обманут. Теперь мастеру не нужны рельсы. Не нужно персонажей направлять от одной точки к другой. У них есть цели, к которым они сами идут путями, которые сами же и выбирают. Предопределённость исчезла. Игра стала интересной и для мастера, который теперь и сам не знает будущего.
Но что меня иногда поражает, так это обилие персонажей-крушителей, как будто выплывших из прошлых эпох. Как правило, такие генерятся боевиками. Что само по себе не плохо, ведь и боевой персонаж может быть интересным. Из боевиков же предпочитают они киллеров. И это не так страшно, потому что профессия киллера подразумевает много интересных нюансов. Странности у таких ребят начинаются с биографии. Как правило это "враги сожгли родную хату, а я мститель, который всю жизнь учился убивать, и вот мои невероятные параметры откуда". То есть, тупо отмазка. И не доперают, что в той же биографии можно написать уйму связей, для киллера полезных. Нет, всё фигня кроме боевых параметров. Они всё пытаются решить в лоб. И обижаются, что превосходящий противник их победил. Им даёшь деньги, они всё вложат в оружие, но не догадаются нанять или подкупить. Им даёшь контакты, они не пользуются. Им даёшь время на разведку и организацию, они бездействуют и скучают. Враг приходит - они умирают. Героически, но умирают. А если врага пока не видно, они рапортуют: "мастер, я готов к новым приключениям". У них нет цели в жизни. Им незачем что-то самим предпринимать. Просто киллер. Который ничего не хочет. Ну, кроме экспы. Уныло.
Как с этим бороться?