RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (4) [1] 2 3 ... Последняя » 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Оцифровка автоматического оружия, Таки злосчастная длинная очередь...
   Сообщение № 1. 7.3.2012, 13:39, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
Заранее прошу прощения, если тему создал в неподходящем разделе. Ориентировался на название раздела "оружейная", как на наиболее подходящую для обсуждения игротехнических проблем.

А теперь, собственно, к проблеме. Имеется самопальная система, целью которой задано максимально упростить игровой процесс. Сама система не без огрехов, но в целом справляется со своими задачами. Пока дело не доходит до перестрелки из чего-либо излишне скорострельного. Перерыл кучу "официальных" систем, нигде ничего более приличного, чем уже наличествующее не нашел.

Итак, что мы имеем на текущий момент.

1) Бронебойность (то есть способность пробивать броню) и Мощность (соответственно, способность наносить повреждения цели) у любого оружия в моей системе фиксированные. То есть, никаких бросков кубиков при повреждении. почему так - будет понятно чуть позже.
2) При выполнении атаки цели, производится лишь один бросок игральных костей. И это я хотел бы оставить именно так (стремление к минимизации и упрощению системы).

Как производится атака, или одиночный выстрел.

Навык обращения с оружием+(d6-d6) - Сложность (сюда могут входить модификаторы, противопоставленный бросок самой цели и много чего еще) = Х

Если "Х" меньше нуля - промах. Если "Х" больше либо равно нулю - попадание.

А затем, идет подсчет повреждений, когда Мощность оружия складывается со значением "Х", что и определяет "случайность" повреждений, в зависимости от точности атаки.

Броня - это параметр защиты цели, который напрямую вычитается из наносимого урона.
Бронебойность, это особенность оружия, позволяющая нейтрализовать действие брони. То есть, бронебойность вычитается из брони, но не может сделать ее меньше нуля и не прибавляется к мощности.

Все это замечательно, пока в дело не вступает огнестрельное автоматическое оружие. Пока велись кампании со стрелковым оружием, все было в пределах разумного, я пользовался "пирамидкой" для очереди и не особо мучался.

"Пирамидка" - При стрельбе очередью делается 1 бросок d6-d6, затем к результату для каждого выстрела прибавляется модификатор следующим образом:
1 выстрел = 0
2 выстрел = +1
3 выстрел = -1
4 выстрел = +2
5 выстрел = -2
6 выстрел = +3

и так далее. Если на каком-либо выстреле значение атаки становится недостаточным для попадания в цель - все дальнейшие выстрелы считаются ушедшими в молоко.

И, опять таки, это действовало, пока скорострельность оружия не превышала 600 выстрелов в минуту (примерно 30 выстрелов за раунд).
Но, тут появилась необходимость оцифровывать скорострельные, в том числе многоствольные системы, выдающие 3000, а то и 6000 выстрелов в минуту! А это 150 и 300 выстрелов за раунд! "Пирамидка" становится уже дико неудобной, ввиду громоздкости. Вот тут и всплыла необходимость еще раз упрощать систему обсчета очередей.

Пока максимум, что удалось придумать, примерно следующую системку.

Каждые 10 выстрелов в очереди (округление вверх) дает +1 к атаке на номинальной дистанции стрельбы для оружия. Каждые 20 выстрелов в очереди, дают +1 к атаке на удвоенной дистанции стрельбы для оружия. Каждые 30 выстрелов дают +1 к атаке на утроенной дистанции стрельбы для оружия и так далее.

Избыток точности (то есть положительный остаток после проверки атаки против сложности) будет равен количеству попавших в цель пуль в десятых долях.

Таким образом, стрельба персонажа с навыком 3 из АК-47 на номинальной его дистанции по неподвижной цели (сложность 2), очередью в 30 выстрелов будет выглядеть как

навык (3)+3х10 выстрелов (3)+(d6-d6) - 2= Х
Предположим, что на броске выпало +1, тогда 3+3+1-2=5, то есть в цель попало 50% очереди, что составляет 15 пуль.

Вроде бы просто и довольно логично. Но, как тогда считать бронебойность и повреждения?

Если у кого-либо вдруг найдутся мысли на эту тему, либо свои наработки по данному вопросу - буду рад, если вы ими поделитесь.

   Сообщение № 2. 7.3.2012, 16:06, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 534
профиль

Репутация: 19
1. По мотивам.
Я в шоке:
Цитата(Stonecold)
Имеется самопальная система, целью которой задано максимально упростить игровой процесс.
а в итоге имеем нечто настолько сложное, во что въехать удаётся только раза с седьмого.
Уже сама пирамида - ахтунг.

И таки не совсем понятны дальнейшие правила. По сути, чисто игромеханически, идёт увеличение эффективной дистанции от количества выстрелов. А с чего бы вдруг?
При реально больших значениях может привести к не очень правильным показателям, имхо.

2. По существу.
А чем не понравилась гурпсовская система стрельбы очередями?
Всё так же, один бросок атаки. Просто заранее просчитать показатели для оружия.

   Сообщение № 3. 7.3.2012, 18:11, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
1) По мотивам. Каждому свое. У меня вся система умещается на 4 страницах текста. Заучивать энцать томов, ради кампании в пару вечеров длиной, персонально мне лень. Опять таки, пирамидка отлично считается, когда все, что у вас есть из подручных средств, это кружка пива, салфетка и карандаш. Как уже говорилось, пока в дело не вступает зараза с "вертолетным" пулеметом.

2) По существу. Гурпс, мне не нравится вообще, а его подход к счету очередей в частности. Возможно, я что-то не так понял. Тем не менее, насколько я понимаю, обсчет очереди из 300 выстрелов с 20 метров, там займет немало времени, даже при наличии калькулятора. Ибо подход там тот же - насколько бросок "превозмог" сложность, а потом этот результат делят на отдачу. Целое число - количество дополнительных попаданий. Все то же самое. А вот потом - самое интересное - обсчет полусотни попаданий...

Да, еще в ГУРПСе меня очень повеселило, что пулеметчик, стреляющий в упор в стену перед ним... попадет лишь в половине случаев! А все остальные пули, развернутся и улетят в неизвестном направлении.

   Сообщение № 4. 7.3.2012, 18:57, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
Добавка "по существу". Эффективная дистанция от количества выстрелов растет, потому что, чем больше пуль выпущено в сторону цели, тем больше шанс, что хоть какая-то попадет. Тем не менее, с увеличением дистанции до цели, этот "бонус" падает (конус разброса, в который укладывается очередь - расширяется).

   Сообщение № 5. 7.3.2012, 19:18, Windstalker пишет:
Windstalker ( Offline )
Фрилансер

*
Магистр
Сообщений: 571
профиль

Репутация: 29
Stonecold
Может есть смысл прикрутить к системе кубик d% для определения процента попаданий?

   Сообщение № 6. 7.3.2012, 20:19, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
Может и имеет, но хотелось бы избежать лишнего броска. Опять таки, % попаданий зависит от дистанции и количества выстрелов, что, вроде бы неплохо.

Касательно прочего, на данный момент, вижу лишь вариант с приравниванием "1 атака= 1 повреждению" и неважно сколько там пуль. То есть общий дамаг считается от суммы мощностей попаданий.

Смысл - если такое прилетает в отдельного человечка - ему пофиг от чего дохнуть - от одного оверкила, или от десятка мелких попаданий. А крупной цели - очередь приравнянная к одной атаке, проще в обсчете.

   Сообщение № 7. 7.3.2012, 20:49, Дункан Киркли пишет:
Дункан Киркли ( Offline )
Князь Эдинбурга

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4302
профиль

Репутация: 164
Цитата(Stonecold)
аучивать энцать томов, ради кампании в пару вечеров длиной, персонально мне лень.

Впервые вижу, что кто-то заучивает тома ради партии. Это во что такое Вы играете обычно? о_О

Добавлено через 2 мин. 2 с.

Цитата(Stonecold)
Да, еще в ГУРПСе меня очень повеселило, что пулеметчик, стреляющий в упор в стену перед ним... попадет лишь в половине случаев! А все остальные пули, развернутся и улетят в неизвестном направлении.

О, полистаю сегодня правила. Интересная ситуация, но кажется уж очень сюрреалистичной для системы. Да и данных мало для анализа (тот же скилл пулемётчика). Я скорее склоняюсь к мысли, что ту что-то напутано =)

Это сообщение отредактировал Дункан Киркли - 7.3.2012, 20:55

   Сообщение № 8. 7.3.2012, 20:58, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
Видимо, имеется непонятка о том, для чего в первую очередь предназначается "мобильная" система. Грубо говоря - посиделки с друзьями в пивной вечером после работы. Отбытие в поход. Поездка в отпуск. То есть, любой случай, когда компьютера, интернета, калькулятора и мешка игральных костей под рукой нет, а переходить на совсем уж словеску не хочется. ГУРПС в таком случае пролетает со свистом - без наличия под рукой томика мануала, ничего толком не выйдет. Отсюда и вытекает требование о минимализме правил и однотипности бросков.

   Сообщение № 9. 7.3.2012, 22:31, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
Цитата(Stonecold)
. Возможно, я что-то не так понял. Тем не менее, насколько я понимаю, обсчет очереди из 300 выстрелов с 20 метров, там займет немало времени, даже при наличии калькулятора. Ибо подход там тот же - насколько бросок "превозмог" сложность, а потом этот результат делят на отдачу. Целое число - количество дополнительных попаданий. Все то же самое. А вот потом - самое интересное - обсчет полусотни попаданий...

Да, еще в ГУРПСе меня очень повеселило, что пулеметчик, стреляющий в упор в стену перед ним... попадет лишь в половине случаев! А все остальные пули, развернутся и улетят в неизвестном направлении.

Ты точно что-то не так понял. Потому что то, что ты написал про автоматический огонь в гурпс - полные враки.

Цитата(Дункан Киркли)
О, полистаю сегодня правила. Интересная ситуация, но кажется уж очень сюрреалистичной для системы. Да и данных мало для анализа (тот же скилл пулемётчика). Я скорее склоняюсь к мысли, что ту что-то напутано =)

Можешь не терять времени, все работает именно так как ты себе представляешь :)

   Сообщение № 10. 7.3.2012, 23:05, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
Цитата(Stonecold)
А затем, идет подсчет повреждений, когда Мощность оружия складывается со значением "Х", что и определяет "случайность" повреждений, в зависимости от точности атаки.

Уже многократно я обращал внимание на эту популярную ошибку и никогда не устану этого делать.
НЕЛЬЗЯ привязывать damage к atack roll'у, если вы только не задаетесь целью сделать кривую систему моделирования.
Все пенальти на атак ролл будут снижать потенциал урона, что совсем не правильно. Потому что если вы в тумане, навскидку, случайно попали человеку в череп, или сделали это тщательно прицелившись - эффект будет однообразен. А если дамаг будет зависеть от атак-ролла, то потенциал дамага будет значительно ниже в первом случае.
Цитата(Stonecold)
А это 150 и 300 выстрелов за раунд! "Пирамидка" становится уже дико неудобной, ввиду громоздкости. Вот тут и всплыла необходимость еще раз упрощать систему обсчета очередей.

Простейшее решение пришедшее в голову, использовать "пирамидку" для групп пуль, а не для одиночных при определенной скорострельности.
Скажем при скорострельности >10 сразу за две, >20 сразу за 4 и т.д.

   Сообщение № 11. 7.3.2012, 23:39, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
Цитата
If your target is totally immobile (for instance, an inanimate object or someone who is completely restrained or unconscious), and has a size modifier to completely counteract the range penalty, a successfull atack roll, means that half of the shots fired, (round up) hit.



GURPS Basic set - Campaigns, ст 409.

Стена не мобильна? Не мобильна. Стена компенсирует размером, пенальти от дистанции? Компенсирует. Следуя правилам - успешная атака, означает попадание ПОЛОВИНЫ выстрелов в стену.

ЧЯДНТ?

Так что...

Но, к нашему случаю это отношения не имет.

Насчет привязки повреждения к атак ролу - это абсолютно правильный на мой взгляд выход. Снижение возможности к прицеливанию, неминуемо ведет к снижению шанса успешно поразить цель. Вместо головы или грудной клетки, попал в руку - повреждений нанес меньше. Напротив, улучшение возможности прицелиться, позволяет выстрелить, скажем не в бронежилет или каску, а в щель между ними и пуля, которая, казалось бы не должна пробить броник - его пробивает. Или, как вариант, выстрел не просто в тушку, а конкретно в область сердца. Такая привязка повреждения к броску атаки, позволяет довольно сносно эмулировать влияние точности на процесс убиения себе подобных, без лишних умствований.


Касательно пирамидки для групп пуль - это была первая мысль. Практика показала, что всеж таки несколько неудобно. Вот и полез во всякие гурпсо-образные вещи с целью найти более элегантный подход.

   Сообщение № 12. 7.3.2012, 23:49, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7670
профиль

Репутация: 220
А следующую фразу прочитать?
Цитата
Если успех атаки выше или
равен показателю Отдачи оружия, то
цели достигают все выстрелы.


Т.е., если не прокинули, то не удержали оружие с мощной отдачей, на середине очереди ствол задрало вверх. и очередь ушла в небо. Если прокинули — попали все пули.

   Сообщение № 13. 8.3.2012, 03:06, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
Сагрили меня все таки. Ох если бы добрые не подсказали, что тут про гурпсу сказки рассказывают - даже и не полез бы.

Цитата(Stonecold)
А если головой подумать? Направленным в сторону стены в 5 метрах, пулемет ты всяко удержишь, даже без какого-либо навыка к этому делу приставленному.

Ну так сам головой-то своей подумай. :stena:
Тебе достаточно прокинуть с кол-вом успехов равным Rcl оружия. Для приведенных тобой примеров в виде пулеметов он вообще-то полностью, а то и с превышением гасится RoF'ом оружия.

Даже если у тебя одна точка в скилле и десятая DX, ты будешь влуплять полную очередь в объект размером в дверь в 74% случаев, что уж там говорить про стену, там вообще все будет нормально, если только ствол клина не даст.

Я запросто верю в то, что не скилловый новичек, может круто задрать ствол и не попасть половиной очереди.
Он ведь не на полигоне, где его шанс возрастал бы до 98%, а в боевой ситуации, где все его действие уложено в одну секунду (при том он еще концентрируется на обстановке и готов к защите от возможных атак, раз уж я рассматриваю standart atack, а не all-out с которой будет уже 83% по той же двери)

Как же меня выбешивают рамсы на high rull systems от людей, которые правила прочитали, но сказать, что они их знают или хотя бы умеют применять - нельзя :(

Ты бы хоть задумался о смысле этого правила, оно как раз является уточняющим для основного правила стрельбы очередями. Вот если бы этого уточняющего правила не было - вот тогда бы да, черта с два ты бы мог полную очередь в неподвижный объект засадить.
Для тех кто читает правила сначала там кста написано, если на русском, то: "бла бла бла обычно попадает половина пуль ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ случаев когда цель неподвижна и находится близко."
Цитата(Stonecold)
А система полагает иначе.

Господи боже мой надо же быть совершенно особенным человеком чтобы вот так вот усомниться в системе, которая является лучшей в моделировании реалистичных ситуаций.
50% елы-палы... :mrgreen:

Цитата(Stonecold)
Насчет привязки повреждения к атак ролу - это абсолютно правильный на мой взгляд выход.

Что ж у тебя необычный взгляд, не знаю как помочь. Я из тех кто не верит, что если не прицелиться в щель в броне или в сердце попасть в них нельзя :kz:

P.S. Зато с твердостью убеждений у тебя все в порядке :)

   Сообщение № 14. 8.3.2012, 12:36, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
Я искренне рад, что Вас так выбешивают

Цитата
рамсы на high rull systems от людей, которые правила прочитали, но сказать, что они их знают или хотя бы умеют применять - нельзя :(


Особенно если учесть, что мной ГУРПС никогда не считался не то что лучшей, но и вообще вменяемой системой. Более того, я действительно, его не применяю и применять не собираюсь, ибо системы, ставящие букву правил, впереди смысла действия, наподобие АД$Д или ГУРПСа, персонально мне кажутся верхом промышленного маразма. Это так же относится к тому, что персонально Вы, считаете ГУРПС лучшим. ::D:

Касательно необычности взгляда. ГУРПС, как и многие излишне детальные системы, слишком много отдают на откуп игроку. По моему убеждению, персонаж игрока не совсем клинический идиот и, даже без указания со стороны игрока будет выполнять некие типичные действия. Как то: заботиться о своем здоровье, ныкаться в укрытие, если не указано обратного, стараться попасть по цели максимально эффективно. Подход с привязкой точности к эффективности поражения, позволяет автоматизировать этот процесс, не требуя каждый раз заявки, как в Карте или ГУРПС, по типу "я стреляю этому гаду в правый желудочек сердца!". Ага. С лука, с дистанции 40 метров. Тут же достаточно лишь заявить, что "мой персонаж стреляет в воооон того злыдня!" И, даже если не будет заявлен прицельный выстрел, к примеру, в глаз, можно быть уверенным, что снайпер нанесет куда более чувствительное ранение, нежели пуляющий "куда-то туда" срочник.

З.Ы. И, так это ненавязчиво намекну, что с Вами на брудершафт мы не пили, и даже в одной кампании не были. Хотя, издержки возраста и воспитания - могу понять.

И, таки отвлекшись от откровенного троллинга, пробуем и дальше подрихтовать то, что у меня наличествует. Циферки можно впоследствии подрихтовать в сторону уменьшения, пока наличествует лишь грубый концепт общей системы обсчета.

Для начала - небольшое дополнение. В системе нет "ХП". Зато есть ранения. Двух категорий. Легкие (повреждение больше значения атрибута "телосложение") и Тяжелые (повреждение превышает значение атрибута вдвое). Если идет превышение атрибута в 3 раза - финита ля комедия. Каждое третье однотипное ранение, переходит в степень более тяжелого. То есть, третье легкое ранение будет первым тяжелым. третье тяжелое приведет к гибели персонажа. Иными словами, 4 пули пробивших броник с некоторой убойной силой, вполне себе смертельны, если персонаж не "терминатор".

Итак, доп правило, вводимое всвязи с очередями и дробью - 1 атака = 1 ранению. Неважно, сколько компонентов нанесли это ранение, игромеханически - рана одна. В противном случае, могут возникнуть нежелательные ситуации с умиранием человека от четырех дробинок, едва пробивших кожанку.

Каждые 10 выстрелов в очереди (округление вверх) дает +1 к атаке на номинальной дистанции стрельбы для оружия. Каждые 20 выстрелов в очереди, дают +1 к атаке на удвоенной дистанции стрельбы для оружия. Каждые 30 выстрелов дают +1 к атаке на утроенной дистанции стрельбы для оружия и так далее.

Иными словами, эффективность стрельбы очередями, падает с увеличением дистанции. Крайне желательно обойтись сложением и вычитанием в этом деле, избегая деления и умножения, которым грешит ГУРПС. Повторяю, система МОБИЛЬНАЯ, то есть, берем за правило, что калькулятора и даже мобильника под рукой нет.

Проводится проверка атаки, включающая навык персонажа, бросок d6-d6 и возможные плюшки от оружия, против сложности, если мишень неподвижна, либо против сложности+количество пройденных целью хексов, если мишень движется.

Номинальная дистанция - это дистанция от "в упор" (2-3 метра) до дистанции указанной в описании оружия. С удвоением дистанции, сложность удваивается. Для АК-47, номинальная дистанция - 100 метров.

Если результат проверки, положительное число, то есть попадание вообще имеет место, то из него вычитается отдача (да, мне понравилось ее внедрение в ГУРПС, так что спасибо за отсылку к правилам). Отдача, полагаю, фиксированное число, так же на некое количество выстрелов. Положим, 1 на каждые 20 выстрелов (округление вверх) для калибра 7.62х39, при наличии компенсатора. Разница с плюсом от стрельбы очередями в том, что с дистанцией, количество выстрелов все меньше добавляет к атаке, а отдача одна и та же.

Таким образом, стрельба персонажа с навыком 3 (это довольно серьезно - 5 - максимум, у срочника будет 1, максимум 2) из АК-47 на дистанции до 100м, по ростовой мишени (сложность 2), очередью в 30 выстрелов будет выглядеть как

навык (3)+3х10 выстрелов (3)+(d6-d6) - 2= Х

Предположим, что на броске выпало +1, тогда 3+3+1-2=5, Вычитаем из 5, отдачу 2.

то есть в цель попало 30% очереди, что составляет 9 пуль.

При стрельбе на дистанции от 100 до 200 метров, расклад при прочих равных, будет уже иной -

3+3+1-4=3, Вычитаем из 3, отдачу 2. То есть в цель попало 1/10 очереди - 3 пули.

Попаданий пока многовато, но это уже можно допилить подгонкой самой цифири.

   Сообщение № 15. 8.3.2012, 13:57, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7670
профиль

Репутация: 220
Цитата(Stonecold)
Тут же достаточно лишь заявить, что "мой персонаж стреляет в воооон того злыдня!" И, даже если не будет заявлен прицельный выстрел, к примеру, в глаз, можно быть уверенным, что снайпер нанесет куда более чувствительное ранение, нежели пуляющий "куда-то туда" срочник.


В Гурпс это реализовано. Заявите атаку по ЖВО, и если слегка недокините, то ваша атака не попадет по ЖВО, но все равно попадет в торс. Вот вам и "снайпер имеет шанс нанести большее повреждение, но если промажет, то повредит как новобранец".

Можно не любить систему, но чтобы публично высказываться о ней, ее надо хотя бы знать. Ваши же высказывания пока выглядят либо как мнение полного дилетанта, либо как клевета, рассчитанная на некомпетентного слушателя.

   Сообщение № 16. 8.3.2012, 14:27, Дункан Киркли пишет:
Дункан Киркли ( Offline )
Князь Эдинбурга

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4302
профиль

Репутация: 164
:facepalm:

Цитата(Stonecold)
но и вообще вменяемой системой

Конечно, особенно если веровать в 50% шанс попадания в стену %) К слову, звучали слова про стрельбу в упор, а потом появились речи про 5 метров внезапно о_О Тоже улыбнуло))

Цитата(Stonecold)
По моему убеждению, персонаж игрока не совсем клинический идиот и, даже без указания со стороны игрока будет выполнять некие типичные действия. Как то: заботиться о своем здоровье, ныкаться в укрытие, если не указано обратного, стараться попасть по цели максимально эффективно. Подход с привязкой точности к эффективности поражения, позволяет автоматизировать этот процесс, не требуя каждый раз заявки, как в Карте или ГУРПС, по типу "я стреляю этому гаду в правый желудочек сердца!". Ага. С лука, с дистанции 40 метров. Тут же достаточно лишь заявить, что "мой персонаж стреляет в воооон того злыдня!" И, даже если не будет заявлен прицельный выстрел, к примеру, в глаз, можно быть уверенным, что снайпер нанесет куда более чувствительное ранение, нежели пуляющий "куда-то туда" срочник.

Чесслово не совсем понял сего опуса. Что есть забота о своём здоровье? Очень общее понятие. Инстинкт самосохранения что ли? На тему прятанья в укрытия: вообще не считаю, что перс будет сам куда-то там прятаться. Вариантов для действий в той или иной ситуации куча и с чего бы он сразу будет прятаться? Дела в реальности обстоят немного иначе))) Народ часто тупит и принимает совсем не логически правильные действия, что уж тут говорить про некое прятанье по умолчанию >.< Ну и про эффективность попадания: человек скорее будет стрелять в экстренной ситуации, чтобы хотя бы попасть, а уж если он умеет стрелять, то там уже можно об эффективности говорить.

В "правый желудочек сердца" с 40 метров может атаку заявить наверное очень опытный персонаж, точнее заявить может любой, а попадёт скорее всего мастер по стрельбе. При этом ничего не мешает просто заявить атаку в противника, а потом ВНЕЗАПНО попасть именно в "правый желудочек сердца" с 40 метров. Ты правила то читал вообще? Не понимаю какая тут претензия то к системе.

Про снайпера я вообще в шоке о_О Т.е. чел, который стреляет не целясь но имеет опыт будет наносить больше дамага? %) Там скорее в таком ключе будет:снайпер имеет больший скилл, так что у него больше шансов без прицеливания попасть в цель нежели у срочника, но нанести более чувствительное ранение - ппц. По твоей логике тогда получается, что если такой снайпер или срочник (каким-то чудом) попадут на абум в цель (пусть даже в одну и ту же точку), то снайпер надамажит цели лучше, точнее эффективнее... Не знаю, что ты конкретно тут хотел сказать, но понимается именно так. Если ты относительно этого систему свою строишь, то успехов, как говориться, сорри уж...

   Сообщение № 17. 8.3.2012, 15:21, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
Цитата
Конечно, особенно если веровать в 50% шанс попадания в стену %) К слову, звучали слова про стрельбу в упор, а потом появились речи про 5 метров внезапно о_О Тоже улыбнуло))

Для стрелкового оружия 5 метров - это именно что в упор. Могу 2 или 3 метра назвать, Вам легче от этого будет?

Цитата
Чесслово не совсем понял сего опуса. Что есть забота о своём здоровье? Очень общее понятие. Инстинкт самосохранения что ли? На тему прятанья в укрытия: вообще не считаю, что перс будет сам куда-то там прятаться. Вариантов для действий в той или иной ситуации куча и с чего бы он сразу будет прятаться? Дела в реальности обстоят немного иначе))) Народ часто тупит и принимает совсем не логически правильные действия, что уж тут говорить про некое прятанье по умолчанию >.< Ну и про эффективность попадания: человек скорее будет стрелять в экстренной ситуации, чтобы хотя бы попасть, а уж если он умеет стрелять, то там уже можно об эффективности говорить.


Не столько инстинкт самосохранения, сколько "здравый смысл". Как в той же Д$Д сделана попытка ввести подобную логичность действий, своим "если не заявлено других действий, персонаж по крайней мере уклоняется от атак". Это к тому, что персонаж, даже если игрок не заявил конкретных действий, будет стараться спасти свою шкуру и выполнить действие с максимальной эффективностью, насколько ему это понятно.Если заявлена стрельба по цели, то подобная компоновка системы будет автоматически выполнять ее с максимально возможной для данного персонажа эффективностью. Если же игрок заявил нечто конкретное, например, "стреляю в глаз того-то", то никаких вопросов - будет обсчитываться стрельба именно в глаз. Если промазал - то возможно попал просто в голову или вообще в цель, тут уже как в ГУРПС или Карте.

Цитата
В "правый желудочек сердца" с 40 метров может атаку заявить наверное очень опытный персонаж, точнее заявить может любой, а попадёт скорее всего мастер по стрельбе. При этом ничего не мешает просто заявить атаку в противника, а потом ВНЕЗАПНО попасть именно в "правый желудочек сердца" с 40 метров. Ты правила то читал вообще? Не понимаю какая тут претензия то к системе.


Сейчас играю в одной партии с таким лучником. Лучник неплохой. Но заявляет всегда именно "стреляю в сердце". Анатом хренов. А все почему? Потому что если не попадет в сердце, то идет вторая итерация - грудная клетка. Если не попал туда, то идет третья итерация - конечности и бошка. Куда-нибудь да попадет. Возможно. А ведущему 3 раза обсчитывать один выстрел. Не, если ведущему это не в лом - никаких претензий. Но, почему нельзя сделать то же самое за один бросок?

Цитата
Про снайпера я вообще в шоке о_О Т.е. чел, который стреляет не целясь но имеет опыт будет наносить больше дамага? %) Там скорее в таком ключе будет:снайпер имеет больший скилл, так что у него больше шансов без прицеливания попасть в цель нежели у срочника, но нанести более чувствительное ранение - ппц. По твоей логике тогда получается, что если такой снайпер или срочник (каким-то чудом) попадут на абум в цель (пусть даже в одну и ту же точку), то снайпер надамажит цели лучше, точнее эффективнее... Не знаю, что ты конкретно тут хотел сказать, но понимается именно так. Если ты относительно этого систему свою строишь, то успехов, как говориться, сорри уж...


Так, тут похоже общее непонимание. Во первых. Такого понятия как "стреляю в цель не прицелившись" в системе нет. Вообще. Точка. Стрелять от пояса и попадать во что задумал, можно в голливудских фильмах, но нельзя в реальности. Если персонаж стреляет в цель, то он как минимум приложил приклад к плечу и навел оружие на цель. Снайпер он или не снайпер - роли не играет ни малейшей на данный момент. А дальше, либо попытка выбить какой-то конкретный элемент цели на заказ (то есть то самое сердце, голову, глаз, пистолет в руке и т.д.), либо заявить "стрельбу по силуэту", то есть просто выстрел в цель. В этом случае, персонаж с наибольшим навыком, да и просто с лучшей видимостью цели, будет иметь бОльшие шансы поразить цель более серьезно. Ведь, к примеру, если из за укрытия видна рука и туловище, никакой вменяемый стрелок не выберет целью руку, если ему не поставлена такая задача отдельно. Попадет ли - второй вопрос, но постарается попасть туда, где попадание будет наиболее смертельно. Аналогично и в случае выстрела в конкретный элемент цели, бОльшие шансы будет иметь персонаж с наивысшим навыком и лучшей видимостью.

Иными словами, есть пуля, наносящая, скажем, 2 очка повреждения. Фиксированно. При стрельбе, просто по цели, персонаж попавший удачнее, нанесет бОльше повреждений, чем персонаж попавший менее удачно (или менее умело). Конкретная точка попадания на момент оценки, большой роли не играет. Опять таки, даже попавши в один и тот же элемент, например в голову, "срочник" имеет больше шансов попасть вскользь, нанеся меньше повреждений, чем "снайпер", попавший точно в висок. Хотя, в случае пули и головы, как правило, там пофиг.

Надеюсь смог донести более внятно общую задумку.

   Сообщение № 18. 8.3.2012, 15:39, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
Просто еще один из тех варваров, которые мешают с говном и разламывают все чем не умеют пользоваться, выдумывая при этом объекту своего порицания отрицательные свойства, которыми тот не обладает.
Пусть придумывает себе своего деревянного божка, остается в лесу и молится пням.

Относительно замечаний насчет троллинга - я считаю троллингом вранье, которое распространяют по сети такие вот варвары, а потом я слышу на конференции речи - "Ой, гурпса же такая сложная, дядя Петя сказал, что она еще и глупая, лучше мы упростим все до словески с кубиком - это ведь ни чем не худший инструмент для моделирования бла бла бла".
И уж сделай поблажки на мой возраст и издержки воспитания - прекрати вранье и клевету иначе твою тему я кильну.
Потому как вся та оффтопная борода вызвана именно оспариванием твоих неверных высказываний.

Цитата(Stonecold)
ибо системы, ставящие букву правил, впереди смысла действия, наподобие АД$Д или ГУРПСа, персонально мне кажутся верхом промышленного маразма

А вот он верх маразма человеческого сравнивать ADnD и GURPS, тогда как первая стала катализатором появления второй - в противовес.

   Сообщение № 19. 8.3.2012, 16:29, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
Цитата(Stonecold)
Вранья и клеветы с моей стороны здесь нет ни капли.

Цитата(Stonecold)
А если головой подумать? Направленным в сторону стены в 5 метрах, пулемет ты всяко удержишь, даже без какого-либо навыка к этому делу приставленному. А система полагает иначе.

:facepalm:
Признал бы ты, что спорол чепуху и не был бы бараном :(
Ну я не знаю... а все вроде понятно расписал, вступился за логику системы, теперь ты включаешь тумблер Д и все отрицаешь :kz:

GURPS действительно моя любимая система. Считай меня паладином GURPS, я всегда буду против тех кто нелестно отзывается о ней, как это и было когда и приперся на форумы. В последние годы гурпсовиков становится больше и моя цель, чтобы этот прирост продолжался.
GURPS огромный конструктор, который позволяют моделировать что и как угодно. Узкие взгляды и необоснованное гонево - антиреклама системы.
И не надо тут про системы-негры. Если я увижу гонево про другую известную систему я тоже буду вступаться за нее. А то много любителей обосрать все вокруг, а что-то свое в хобби принести - так это либо фигушки либо какую-нить никому не нужную шляпу.
Просто скажи что тебе не нравится гурпс, но уж если говоришь что она не нравится в чем-то конкретно - так хоть убедись, что не говоришь глупость.

Тоже самое и с твоей системой. Тебе уже два человека в теме сказали, что вероятность попадания и кол-во дамага в одном броске это математическая ошибка. Ты можешь так сделать, чтобы упростить гейм-плэй, но это будет удар по реалистичности.
Ты опять все отрицаешь.
Обсуждение захлебнулось.
Я вот не знаю как продолжать рассматривать твои варианты, если ты просто тупо говоришь НЕТ тому, что для меня является аксиоматикой.

P. S. Истерику он пропустит, выставил себя дурачком и давай шпильки метать.
А тему я удалю, только не на радость тебе побыстрее, а дам форуму время обдумать здесь сказанное.

   Сообщение № 20. 13.3.2012, 03:51, Wizzsama пишет:
Wizzsama ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 34
профиль

Репутация: 4
Сорри, многобукв и я теряюсь, но скажу что я сделал с фаллаутом.
Там постоянно идёт стрельба из автоматического оружия, поэтому бросать каждую пулю или делать коэффициенты смещения меня очень сильно утомило ещё за первую пару сессий.
Поэтому я сделал две таблички.

[more = таблички из экселя, надеюсь форматирование не сильно собъётся]
5. Попадание очереди автоматического оружия
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Сколько пуль попало в цель 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 26 21 18 16 14 13 11 11 10 9 9 8 8 7 7 7 6
3 51 41 35 30 26 24 21 20 18 17 16 15 14 13 13 12 11
4 76 61 51 44 39 35 31 29 26 25 23 21 20 19 18 17 16
5 — 81 68 59 51 46 41 38 35 32 30 28 26 25 24 23 21
6 — — 85 73 64 57 51 47 43 40 37 35 33 31 29 28 26
7 — — — 87 76 68 61 56 51 48 44 41 39 37 35 33 31
8 — — — — 89 79 71 65 60 55 51 48 45 43 40 38 36
9 — — — — — 90 81 74 68 63 59 55 51 49 46 44 41
10 — — — — — — 91 83 76 71 66 61 58 54 51 49 46
11 — — — — — — — 92 85 78 73 68 64 60 57 54 51
12 — — — — — — — — 93 86 80 75 70 66 63 59 56
13 — — — — — — — — — 94 87 81 76 72 68 65 61
14 — — — — — — — — — — 94 88 83 78 74 70 66
15 — — — — — — — — — — — 94 89 83 79 75 71
16 — — — — — — — — — — — — 95 90 85 80 76
17 — — — — — — — — — — — — — 96 90 86 81
18 — — — — — — — — — — — — — — 96 91 86
19 — — — — — — — — — — — — — — — 96 91
20 — — — — — — — — — — — — — — — — 96
* для 21+ пуль используются два подхода по 1/2 объёма

6. Средний урон автоматического оружия, у учётом ДТ
ДТ пробивается на to hit д4 д6 д8 д10 д12 д20 to hit д6 д8 д10 д12 д20 to hit д12 д20 to hit д20
1 2,5 3,5 4,5 5,5 6,5 10,5 6 0,2 0,8 1,5 2,3 6 11 0,3 2,8 16 0,8
2 1,5 2,5 3,5 4,5 5,5 9,5 7 - 0,4 1 1,8 5,3 12 0,1 2,3 17 0,5
3 0,8 1,7 2,6 3,6 4,6 8,6 8 - 0,1 0,6 1,3 4,6 13 - 1,8 18 0,3
4 0,3 1 1,9 2,8 3,8 7,7 9 - - 0,3 0,8 3,9 14 - 1,4 19 0,2
5 - 0,5 1,3 2,1 3 6,8 10 - - 0,1 0,5 3,3 15 - 1,1 20 0,1
[/more]

То есть атака решается одним броском, вторым определяем количество попавших пуль, а урон считается путём перемножения числа попавших пуль на средний урон.

   Сообщение № 21. 13.3.2012, 03:55, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
Это актуально для любой системы. В чем задумка-то?
Обычное Fast Combat Rull. Во многих системах такой вариант прописан прям в рулл-буках. Думаю не надо пояснять насколько плоско он все упрощает.

P.S. Приведи пжл оформление в надлежащий вид. Как вариант запринтскринь и выложи изображениями.

   Сообщение № 22. 13.3.2012, 13:29, Фау пишет:
Фау
Привереда

*
Заблокирован
Сообщений: 2345
профиль

Репутация: 32
Stonecold
А не проще ли добавить параметр "коэффициент длины очереди" и привести формулу к нижеследующему виду?
Цитата(А что, хороший вид формулы)

Навык обращения с оружием+(d6+d6) - Сложность - Коэффициент длины очереди


Остаётся только сбалансировать коэффициент длины очереди, а считать даже меньше, чем пирамидкой.
Полагаю, на вскидку сделать его равным 1/10 скорострельности.

А теперь, на правах оффтопа.
1. От пуза удобно зачищать помещения. Неэкономно, но удобно.
А ещё "от пуза, веером" - это был популярнейший способ стрельбы американских гангстеров в первой половине двадцатого века. Что занятно, работало.
А ещё Уэлсовского невидимку прострелили слепой стрельбой веером, которая от величины навыка тоже не зависит.
Так что, утверждение "от пуза никто не стреляет" - ложно.
2. В вашей системе получается, что снайпер, который приставит пистолет к груди человека в бронежилете, нанесёт ему больше урона, чем полный нуб в аналогичной ситуации. Подумайте, это необходимое зло или косяк.

Если вам будет интересно, подкину тысячу и одну ситуацию, когда влияение навыка на урон будет притянуто за уши.

   Сообщение № 23. 13.3.2012, 15:29, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
Идея конечно хороша, проблема теперь в том самом коэффициенте очереди.

Немного по оффтопу:

1. На самом деле, это более психологическое воздействие, нежели летальное. Враг должен лежать и не рыпаться, пока в комнату не войдут штурмовики. Ну, а уж если кто и попался на пути очереди - его проблемы. Случай с гангстерами из этой же оперы - на уйму выпущенных пуль, попадания крайне редки. Невидимку, думаю, пока оставим в стороне, как явную фантастику.

Для любителей "пострелять от пуза" - есть такая вещь как "подавляющий огонь", когда обстреливается не цель, а некий сектор и каждый, кого угораздило там оказаться, прокидывает некий шанс огрести пулю. А сам факт стрельбы в конкретную цель, подразумевает, как минимум, приложение приклада к плечу и наведения ствола на цель, то есть, минимальное прицеливание.

2. Это не косяк и не неизбежное зло, а скорее логичный вывод. Потому что "полный нуб" приставит пистолет просто к груди, а дальше, как повезет. А снайпер, собаку съевший на этом деле, приставит пистолет к стыку пластин на груди бронежилета (к примеру) и нанесет более опасную рану. Кстати, хоть и немного не по теме - снайперы, обычно на пистолетах не специализируются.

Если тема все еще интересна, то сейчас думаю, как бы получить нечто промежуточное между ГУРПСовскими коэффициентами с делением на отдачу и FUDGE`вскому "а, насколько превозмог - все твое".

В ГУРПСе, не устраивает, во первых, сам факт деления (цифры могут быть большими и не всегда круглыми), и фиксированность интервалов коэффициентов. То есть, насколько я понимаю, знающий систему человек, никогда не будет давать очередь из 300 выстрелов, когда можно дать очередь из 200 выстрелов, получить тот же бонус к атаке и попасть тем же количеством пуль, съэкономив 100 патронов.

В FUDGE весьма заманчива сама простота реализации, но, в отличие от FUDGE, у меня трудно прописать четкий интервал "избытка точности", чтобы привязать к нему количество попавших пуль.

   Сообщение № 24. 13.3.2012, 15:50, Фау пишет:
Фау
Привереда

*
Заблокирован
Сообщений: 2345
профиль

Репутация: 32
Stonecold
В порядке флуда:
Лежать и не двигаться можно, если ты точно знаешь, что штурмовики идут, а малое количество пуль, попавших в тело не отменяло смертельности попаданий. Да и невидимку можно заменить прятками за хрупкой преградой в шумной обстановке.
Всё по флуду. Не вижу смысла развивать

В порядке предложения:
А разве у вас отдача в сложность не входит?

   Сообщение № 25. 13.3.2012, 16:30, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
В порядке флуда:
Как бы, имею опыт общения непосредственно со штурмовиками, так что... Но, развивать данную тему, действительно, смысла нет.

По предложению:
У меня пока она никуда не входит. То есть, у разных видов и моделей оружия, разная "номинальная дальность" то есть, дистанция, от которой считаются все сложности бросков. По умолчанию, в эту характеристику входит все, включая отдачу, неудобство или удобство владения оружием, качество боеприпасов и так далее. Но, если не удастся выкарабкаться из обсчета, не применяя отдачу отдельно для очереди - можно пойти и через нее. Хоть и не хотелось бы.

   Сообщение № 26. 13.3.2012, 16:35, Фау пишет:
Фау
Привереда

*
Заблокирован
Сообщений: 2345
профиль

Репутация: 32
Stonecold
Ну, так, как бы, отдачу нужно учесть. Всё же, короткая очередь имеет минимальную отдачу, а зажав гашетку мы получим очень брыкающееся в руках оружие, которое постоянно уводит. Либо, как-то, зашивать этот момент в коэффициент очереди, чтобы эффективность стрельбы увеличивалась нелинейно, либо вводить отдельным параметром.
Но я бы отказалась от пирамидки. Моё мнение, по крайней мере. Громоздко оно.

P.S.: Ты говорил, что у тебя система помещается на 4-х страницах текста. Слабо верится: моя файтинговая система уже семь страниц занимает, а ведь там написано фиг да нифига и 40% правил состоят из Up2DM.

   Сообщение № 27. 13.3.2012, 16:53, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
А тут модульность важна. Базовый модуль, по которому можно реально и без напрягов водить что-нибудь фэнтезийное с минимальными правилами, действительно на 4 страницы умещается. "Тактический бой", пока не компилировал, но правил там, если выкинуть списки вооружения, страницы на 2-3 пока.

Касательно отдачи - посмотрим, как удобнее будет. Хотелось бы ее конечно, каким-нибудь образом в коэффициент впихнуть, но пока неясно как.

   Сообщение № 28. 13.3.2012, 23:01, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 534
профиль

Репутация: 19
По конкретным вопросам:
Цитата(Stonecold)
во первых, сам факт деления (цифры могут быть большими и не всегда круглыми)
если по гурпс, то количество успехов для оружия вплоть до пулемёта может быть до 14 (очень редко, чаще до 10). и делить надо будет на 2, 3 или 4. иногда на 1 ))
Вроде бы не сложно.

Интервалы для бонусов на очередях до 25 выстрелов достаточно малы. но и скорострельность даже выше 15 достаточная редкость.

Цитата(Stonecold)
фиксированность интервалов коэффициентов. То есть, насколько я понимаю, знающий систему человек, никогда не будет давать очередь из 300 выстрелов, когда можно дать очередь из 200 выстрелов, получить тот же бонус к атаке и попасть тем же количеством пуль, съэкономив 100 патронов.
да, здесь совершенно верно.
Такой вот уход в угоду реалистичности.

Но на моей памяти я никогда не встречал игр с оружием с такой скорострельностью.
Я, честно говоря, даже 50 выстрелов в секунду некими пулями или снарядами трудно представляю. не говорю, что такого не может быть, но всё же. Как по мне, так тут уже лучевое оружие скорее будет или что-то ещё.

Цитата(Stonecold)
посягнули на святое - система и не ГУРПС!
ну, не всё так однозначно ))
в гурпсе много спорных моментов, например существует даже устоявшийся набор хоумрулов, принятых несколькими мастерами на зоне (привет Сневу).
или вот бег, ходьба и велосипед - сильно не точно.
правда, мне понадобилось 4 года экспериментов и обсуждение на специализированном форуме, чтобы показать расхождения и вывести удобные поправки. но это уже другая тема.

а вот правила стрельбы просто поражают своей точностью.
потому, собственно, эта система и всплыла сразу же.

да и вообще, стрельба настолько часто, много и полно прописывалась в разных системах, что для реалистичной или в меру фантастической игры найти подходящие правила не проблема. правда, читать придётся. а то как с пулемётчиком и стеной будет ))

другое дело, у тебя сеттинг специфический, может, готового решения и не будет.

   Сообщение № 29. 13.3.2012, 23:57, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 12
Цитата
если по гурпс, то количество успехов для оружия вплоть до пулемёта может быть до 14 (очень редко, чаще до 10). и делить надо будет на 2, 3 или 4. иногда на 1 ))
Вроде бы не сложно.

Интервалы для бонусов на очередях до 25 выстрелов достаточно малы. но и скорострельность даже выше 15 достаточная редкость.


Цитата
да, здесь совершенно верно.
Такой вот уход в угоду реалистичности.

Но на моей памяти я никогда не встречал игр с оружием с такой скорострельностью.
Я, честно говоря, даже 50 выстрелов в секунду некими пулями или снарядами трудно представляю. не говорю, что такого не может быть, но всё же. Как по мне, так тут уже лучевое оружие скорее будет или что-то ещё.


У меня трехсекундные раунды. Орудие со скорострельностью 6000 выстрелов в минуту, делает 300 выстрелов за раунд. И, наступает "грусть-тоска".

Если очень интересно, то вот это орудие, выдает до 5.1к выстрелов в минуту (некоторые, утверждают, что 6к). Корабельные варианты в этом духе, выдают до 6к в минуту. Да о чем речь, если старенькая "Шилка" выдает больше 1к на ствол, а их аж 4 и лупят они вместе (то есть 4000+ в минуту с одного объекта). В общем, военные давно уже насобачились передавать материю и энергию беспроводным путем и в больших количествах. Преимущественно в виде стали и свинца на больших скоростях.

http://www.airwar.ru/weapon/guns/gsh630.html

Цитата
да и вообще, стрельба настолько часто, много и полно прописывалась в разных системах, что для реалистичной или в меру фантастической игры найти подходящие правила не проблема. правда, читать придётся. а то как с пулемётчиком и стеной будет ))

другое дело, у тебя сеттинг специфический, может, готового решения и не будет.


Самое смешное, что описанная ситуация с пулеметчиком и стеной, таки ГУРПСом допускается. Да, маловероятна, но тем не менее. Ну, не будем о грустном. Вот, как ни странно, сколько не лопачу, никто всерьез к серьезному скорострелу, похоже и не подходил. Все в лучшем случае обрабатывают стрелковое оружие (до ~600 в минуту) и на этом успокаиваются.

   Сообщение № 30. 14.3.2012, 00:43, Windstalker пишет:
Windstalker ( Offline )
Фрилансер

*
Магистр
Сообщений: 571
профиль

Репутация: 29
А в кого, собственно, собираешься палить с серьезного скорострела? В человека или в технику?

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика