RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · 
  • Оружейная
  • Как Вы творите Сюжет?
  • Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
    Страницы: (2) [1] 2  Открыть все 
     Ответ
     Новая тема
     Опрос

    > Как Вы творите Сюжет?, обмен опытом, мыслями
       Сообщение № 1. 18.2.2012, 22:40, Stkhz пишет:
    Stkhz ( Offline )
    Функция

    *
    Маг
    Сообщений: 194
    профиль

    Репутация: 19
    Я опять в смятении.

    Прошлый свой крупный модуль я вёл, построив мир/взаимосвязи и неравновесную ситуацию. Сюжета как такового не было: была некая модель мира, реагирующая на действия партии по определённым законам. Это чуточку разбавлялось красочными описаниями и некоторыми эвентами, но суть заключалась всё-равно в какой-то "математике". Эксперимент в какой момент заключился "провалом", когда ввиду строгих законов игровая ситуация была ясна для всех на пару сессий вперед, а я из-за этих же законов не мог (или не хотел, для чистоты эксперимента) что-либо изменить. Резюме: "Экскурсия по интерактивному музею".

    Сейчас же я начал с обратного: не имея "прописанных фактов", начал играть на образах и сценках, аккуратно ведя каждого персонажа и следя за "погружением" игроков. Импровизацией добился довольно интересных сюжетных поворотов, и тут… я закончился. Растерял методику ведения игры: скатывать всё на тормозах не хочу, а навык дал сбой и куда-то убежал, не оставив и следов.

    Или же импровизационно-актёрско-художественный метод ведения дал сбой, когда ситуация обросла фактами, логикой и взаимосвязями.

    Так вот, интересно было бы услышать ваши мнения как мастеров: как вы строите сюжет, как делаете модули? Какая степень прописанности? Опираетесь ли на импровизацию или же на логические взаимосвязи? Если ли заведомо известный Большой Сюжет? etc.

       Сообщение № 2. 19.2.2012, 00:08, Абстракция пишет:
    Абстракция ( Offline )
    Отпетая трешевичка

    *
    Заблокирован
    Сообщений: 1054
    профиль

    Репутация: 21
    Я импровизирую в рамках логической взаимосвязи. Если вдруг выясняется, что логической взаимосвязи не хватает для того, чтобы текущая ситуация стала достаточно интересной, или вдруг игра провисает, или вдруг игроки загнали себя в угол, я просто добавляю новый элемент. Импровизация начинается заново. Заново начинают выстраиваться взаимосвязи. Смыть, повторить :smile:

       Сообщение № 3. 19.2.2012, 00:26, Amarok пишет:
    Amarok ( Offline )
    Странник

    *
    Адепт
    Сообщений: 114
    профиль

    Репутация: 2
    Обычно прописываю основных неписей, продумываю им характеры и модели поведения, достоинства и недостатки, взаимоотношения между собой, над ними выстраиваются фракции и их влияние в целом. Все это помогает решать, что именно будут видеть игроки при взаимодействии с ними. Основной сюжет присутствует вместе с этим, но только в качестве набросков, поскольку действия игроков могут быть таковыми, что перевернут все нафиг. Отношения наверное 70 на 30, 70 во время сессии, 30 прописанное.

       Сообщение № 4. 19.2.2012, 00:36, Shooter__Andy пишет:
    Shooter__Andy ( Offline )
    (-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 9097
    профиль

    Репутация: 101
    Цитата(Абстракция)
    Я импровизирую в рамках логической взаимосвязи. Если вдруг выясняется, что логической взаимосвязи не хватает для того, чтобы текущая ситуация стала достаточно интересной, или вдруг игра провисает, или вдруг игроки загнали себя в угол, я просто добавляю новый элемент. Импровизация начинается заново. Заново начинают выстраиваться взаимосвязи.

    В целом, так.

    Я вообще не прописываю ничего. Что-то держу в голове, что-то выдумываю на ходу. Разумеется, есть какой-то сюжет, творящийся вокруг, который и подталкивает игроков на первые действия, но, в целом, игроки полностью вольны его игнорировать, надеясь, что это не укусит их за задницу в будущем, концентрируясь на собственных занятиях. Более того, я всячески стараюсь поощрять игроков в собственной игре, где от меня не требуется и вовсе тянуть их куда-то, только вести их по тому, куда они пошли сами.

       Сообщение № 5. 19.2.2012, 00:45, bookwarrior пишет:
    bookwarrior ( Offline )
    заслуженный мимокрокодил форума

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7670
    профиль

    Репутация: 220
    В порядке злостного офф-топа:
    Stkhz, а не напишите, как вы строили игру не от сюжета, а от мира с его противоречиями/прочими причинами нестабильности. А то уже многие пишут, что они это делали, и еще ни один не написал, как.

       Сообщение № 6. 19.2.2012, 01:58, Stkhz пишет:
    Stkhz ( Offline )
    Функция

    *
    Маг
    Сообщений: 194
    профиль

    Репутация: 19
    Цитата(Абстракция)
    Я импровизирую в рамках логической взаимосвязи. Если вдруг выясняется, что логической взаимосвязи не хватает для того, чтобы текущая ситуация стала достаточно интересной, или вдруг игра провисает, или вдруг игроки загнали себя в угол, я просто добавляю новый элемент. Импровизация начинается заново. Заново начинают выстраиваться взаимосвязи. Смыть, повторить


    Хм… да, весьма разумное решение. Но меня тут пугает одна штука: добавить элемент, который "не укладывается" в аналитическую картину происходящего. Либо развёртывать "аналитические" смыслы в эвент, но это скучно и не художественно, либо достать из рукава сценку-образ, и её уже как-нибудь прикрутить к картине… Моё противоречие кроется именно в этом: «либо красиво и интересно, либо правильно».

    А как насчёт сюжета вообще? Прописывается ли или как-то "вырастает" из импровизации?

    Цитата(Shooter__Andy)
    Я вообще не прописываю ничего. Что-то держу в голове, что-то выдумываю на ходу. Разумеется, есть какой-то сюжет, творящийся вокруг, который и подталкивает игроков на первые действия, но, в целом, игроки полностью вольны его игнорировать, надеясь, что это не укусит их за задницу в будущем, концентрируясь на собственных занятиях. Более того, я всячески стараюсь поощрять игроков в собственной игре, где от меня не требуется и вовсе тянуть их куда-то, только вести их по тому, куда они пошли сами.


    По поводу самостоятельных игроков — серьёзная заявка =)
    "Самостоятельная игра" ведётся в итоге от "персонажа" игрока, то есть внутренних стимулов, или всё-таки как "самостоятельное стратегирование действий в сложившейся ситуации"? Я просто пока не встречался с первым случаем… или, возможно, из-за привычки импровизировать сразу же "подстраиваю" игру под игроков. А когда сам так поступал, мастер зачастую не шёл навстречу, а уходил в механистическое ведение игры "математическая модель мира — действия игрока".

    Цитата(bookwarrior)
    В порядке злостного офф-топа:
    Stkhz, а не напишите, как вы строили игру не от сюжета, а от мира с его противоречиями/прочими причинами нестабильности. А то уже многие пишут, что они это делали, и еще ни один не написал, как.


    Кульминация в абсурд написанного тов. Amarok.
    Имеется мир: с фракциями, некоторыми неписями, местами, городами, имеется некая хронология. Влияния, характеры, подноготные, etc. Конкретика, в общем.
    А сюжет-образ проходит структурирование в аналитическом ключе: как правило, в мир закладывается "бомба замедленного действия" (или уже действующая), некое противоречие, которое должно куда-либо вылиться. "ОМГ Великая Тайна", "Страшные Культисты", "Поломка Водного Чипа", etc. Шаткое равновесие, или внезапное, но ещё не побудившее обратную реакцию динамической системы структурное изменение, и т.д. Каким-нибудь образом сюда вписывается партия, обладающая заинтересованностью и возможностями для влияния на ситуацию.
    Vua-la, мастер просто сидит и просчитывает схемы взаимодействий "мир-мир" и "мир-партия". Художественная работа ограничивается только описанием происходящего, а само происходящее высчитывается.

       Сообщение № 7. 19.2.2012, 02:15, Абстракция пишет:
    Абстракция ( Offline )
    Отпетая трешевичка

    *
    Заблокирован
    Сообщений: 1054
    профиль

    Репутация: 21
    Stkhz
    У меня сюжет исключительно "вырастает". Мне интересней не знать, что будет дальше. Если ты ждёшь чего-то, тебя будет раздражать любое отклонение от сюжета.
    Вообще, добавление элемента - это просто. Я воспринимаю логические взаимосвязи, как теорию, а добавленный элемент - как факт. Если он не вписывается, значит, теория не верна :smile: Теория заново переделывается, чтобы соответствовать всем фактам.

       Сообщение № 8. 19.2.2012, 03:07, Doll пишет:
    Doll ( Offline )
    Экзистенциальная шелуха

    *
    Великий инквизитор
    Сообщений: 12222
    профиль

    Репутация: 610
    Я леплю сюжеты, подбирая хвосты и реквестируя мелкие детали из вроде бы незначительных описаний. Часто путаюсь, но, по-другому сочинять не получается :worry:

       Сообщение № 9. 19.2.2012, 12:52, Kaze Koichi пишет:
    Kaze Koichi ( Offline )
    Странник

    *
    Поэт Слова
    Сообщений: 1571
    профиль

    Репутация: 38
    В библиотеке есть несколько статей по теме. Вскользь упоминается например вот здесь.

    Сам я обычно четко держу в голове начало и конец, и кое-что из середины, а текущие моменты додумываю прямо на месте. Еще для тренировки ума стараюсь представить возможные действия игроков и мои ответы на ход вперед.

       Сообщение № 10. 19.2.2012, 13:57, Kammerer пишет:
    Kammerer ( Offline )
    Странник

    *
    Творец
    Сообщений: 4326
    профиль

    Репутация: 74
    У меня все относительно просто. Обычно игра разбита на сцены, в каждой из которых персонаж должен драматически ее начать и драматически ее закончить. И хотя у игрока довольно много свободы и его действия по-настоящему влияют на сюжет, обычно набор сцен выбирается мною и подбираются по книжному принципу: вступление-завязка-кульминация-развязка-эпилог. Сцены, кстати, строятся по такому же принципу.

       Сообщение № 11. 19.2.2012, 19:11, Weaver пишет:
    Weaver ( Offline )
    Странник

    *
    Адепт
    Сообщений: 112
    профиль

    Репутация: 4
    на эту тему непросто дать полезный совет. так же, как, например, если спросить писателя "как Вы пишите интересные книги?" Гибкость и живость ума, определённая начитанность, внимание к деталям, всё это помогает создавать интересные истории. не говоря уж о том, что некоторые люди просто более талантливые рассказчики, чем другие. форма тоже важна, конечно, но никакие технические изощрения сами не сделают игру интересной.

       Сообщение № 12. 19.2.2012, 19:26, Dzarabr пишет:
    Dzarabr ( Offline )
    Странник

    *
    Сказитель
    Сообщений: 534
    профиль

    Репутация: 19
    в качестве комментария:
    Цитата(Stkhz)
    когда ввиду строгих законов игровая ситуация была ясна для всех на пару сессий вперед, а я из-за этих же законов не мог (или не хотел, для чистоты эксперимента) что-либо изменить. Резюме: "Экскурсия по интерактивному музею".
    когда выступаю в роли игрока - очень нравится такое течение игр. именно тут можно заняться моим любимым "маленький человек реализовывает свои большие планы".

       Сообщение № 13. 19.2.2012, 22:43, Snev пишет:
    Snev ( Offline )
    Choose your Destiny

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4368
    профиль

    Репутация: 141
    > Как Вы творите Сюжет?
    :facepalm:

       Сообщение № 14. 19.2.2012, 22:44, Фех пишет:
    Фех ( Offline )
    Очень социальный

    *
    Фантазёр
    Сообщений: 7402
    профиль

    Репутация: 305
    Цитата(Snev)
    > Как Вы творите Сюжет? :facepalm:

    :facepalm:

       Сообщение № 15. 19.2.2012, 23:09, Stkhz пишет:
    Stkhz ( Offline )
    Функция

    *
    Маг
    Сообщений: 194
    профиль

    Репутация: 19
    Охх как чудесно =)

    Цитата(Kaze Koichi)
    В библиотеке есть несколько статей по теме. Вскользь упоминается например вот здесь.

    Знаю =) Но, во-первых, интересней общаться с живыми людьми, во-вторых, плохо усваиваю поданную такими методами информацию (раньше читал, сейчас кпд нулевой), а в-третьих большинство статей представляют собой "сборник полезных советов", а боле-менее целостную информацию опять же проще получить через такое общение.

    Цитата(Kaze Koichi)
    Сам я обычно четко держу в голове начало и конец, и кое-что из середины, а текущие моменты додумываю прямо на месте. Еще для тренировки ума стараюсь представить возможные действия игроков и мои ответы на ход вперед.

    Несмотря на то, что к такому я не стремлюсь, но готов поаплодировать :respect:
    Удержание общей линии сюжета от начала до конца для меня есть нечто потустороннее =)

    Цитата(Doll)
    Я леплю сюжеты, подбирая хвосты и реквестируя мелкие детали из вроде бы незначительных описаний. Часто путаюсь, но, по-другому сочинять не получается 

    То есть импровизированно выкладываешь какие-то сценки, а потом уже их как-нибудь объединяешь? Собственно, относительно Большого Сюжета у меня сейчас так и получается =/ Но когда всё логически срастается, получаются клёвые схемы, до которых я бы не додумался. Единственная проблема — взаимосвязи выстраиваются зачастую постфактум, то есть уже после ситуации мною "додумываются". Но сейчас в сценах начал осознанно закладывать "локусы сюжета": некие образы-намёки про запас, которые при необходимости могу развернуть. Чтобы на ходу не придумывать deus ex machina.

    Цитата(Kammerer)
    У меня все относительно просто. Обычно игра разбита на сцены, в каждой из которых персонаж должен драматически ее начать и драматически ее закончить. И хотя у игрока довольно много свободы и его действия по-настоящему влияют на сюжет, обычно набор сцен выбирается мною и подбираются по книжному принципу: вступление-завязка-кульминация-развязка-эпилог. Сцены, кстати, строятся по такому же принципу.

    Ня! Скопируй мне свой мозг, а? =)
    Сам стал пытаться работать в таком ключе; только вместо "книжного принципа" пробую работать с циклами матричных состояний по С. Грофу: безопасность-ловушка-борьба-свобода различной нарезки, мне по такой "карте" удобней.
    А есть ли в работе элемент прописывания мира? то есть по фракциям/влияниям etc. Если быть точнее, прорабатывается ли изменение мира вне "освещаемой сюжетом части": последствия действий партии, действия каких-либо соц.структур в ответ на изменение происходящего; или же всё это находится в рамках сюжета?

    Цитата(Weaver)
    на эту тему непросто дать полезный совет. так же, как, например, если спросить писателя "как Вы пишите интересные книги?" Гибкость и живость ума, определённая начитанность, внимание к деталям, всё это помогает создавать интересные истории. не говоря уж о том, что некоторые люди просто более талантливые рассказчики, чем другие. форма тоже важна, конечно, но никакие технические изощрения сами не сделают игру интересной.

    Так мне не нужен рецепт. Мне нужна… просто некоторая информационная коммуникация для проработки своих "затыков". А если ещё кто-нибудь от этого треда сможет для себя что-то получить, так я буду вообще счастлив ^_^
    А изощрения я ищу не технические, а методические ;-)

    Цитата(Dzarabr)
    когда выступаю в роли игрока - очень нравится такое течение игр. именно тут можно заняться моим любимым "маленький человек реализовывает свои большие планы".

    Интересный комментарий, спасибо. Запишу где-нибудь на подкорке, благо похожий опыт имеется.
    Но тут стоит разделить некоторые сущности: хочется играть в "свою игру", или играть в "шахматы с мастером"? )

    Теперь какие-то свои имхомысли, порой странные и внеземные.
    Как-то так получилось, что у меня разделилось два состояния ведения игры.
    Есть первое, когда на первом месте стоит "модель мира". Позиция мастера нейтральная, он выступает в роли "независимого аналитика" и просто как-то просчитывает реакцию динамической системы мира на действия партии.
    И есть второе. На первом месте ставится "сюжет", но даже не сам сюжет, а некая "художественная линия ведения игры", см. пост от Kammerer. Всё происходящее описывается через образы, картинки, сцены и драмы. Мастер занимает нейтрально-активную позицию, он работает над реал-таймовой "интересностью" и "чувственностью" игры.
    Первое есть "пространственная характеристика игры", второе же "временная характеристика". ИРЛ в первом ключе работают всякие аналитики, менеджеры и пр., во втором ключе сценаристы, актёры, писатели, etc.
    Между всем этим нет чёткой границы, но я пока не нашёл чего-то третьего…

       Сообщение № 16. 19.2.2012, 23:28, Мастер пишет:
    Мастер ( Offline )
    Странник

    *
    Графоман
    Сообщений: 17
    профиль

    Репутация: 0
    :facepalm:
    Вот читаю я вас и думаю: не хрена вы не смыслите, а только пальцы друг перед другом гнете.
    Имхо.

       Сообщение № 17. 20.2.2012, 02:16, комбинатор пишет:
    комбинатор ( Offline )
    власть пегасам!

    *
    Архимаг
    Сообщений: 847
    профиль

    Репутация: 39
    сюжет, сюжет, сюжет. У меня сюжета обычно нету =)
    ну то есть под этим я хочу сказать, что заранее известную концовку я не задумываю, даже не закладываю финального босса и глав злодея как такового.

    Есть мир, обычно я использую очень проработанные сетинги, или тот сеттинг который хорошо себе представляю себе сам. Это помогает как мне, так и игрокам. События в мире идут независимо от играков. Там война, там свадьба, там хвора, там рост цен, а там объявился новый герой.

    Есть несколько персонажей, связанных с игроками, персонажи часто имеют свои цели и мотивы, они достаточно проработаны, но не настолько, что бы их было жалко убить или забросить. Такие персонажи подталкивают играков на те или иные действия, часто это наниматели или нейтральные персонажи, или противники.

    Часто я закладываю срабатывающие действия по условию, например ,,если они полетят сюда, встретят далеков, которые попытаются их нагнуть, а если они полетят вот сюда, то тут будут пираты ,, Далее можно примерно прикинуть пару вариантов развития событий, дальше трех шагов планировать трудно, потому что там начинается слишком большое разветвление вариаций. ну итд, Это помогает не теряться уже непосредственно когда настает время миру реагировать на игроков.

    вообщем обычно мне этого хватает для игры ))

    вот например пример как это работает:

    ,,
    генерируем сетинг: звездный путь
    генерируем локацию для партии: нейтральный регион космоса, в нем есть десяток планет варварских и 1 развитая планета с доброй расой.
    генерируем общую ситуацию: ромуланская империя хочет тайно закрепиться в этом регионе и нанести удар по империи
    генерируем локальную ситуацию: ромуланская империя для выполнения своей задачи посылает крейсер, строит сенсорную установку и давит дипломатически планету с инопланетянами.
    генерируем завязку: в империи засекли сканер ромуланцев, нужно отправить каких нибудь левых неудачников проверить его.
    генерируем персонажей с которыми возможно предстоит общаться: адмирал империи, капитан ромуланского корабля, ромуланский дипломат на планете инопланетян, независимый торговец, пират.

    начинаем играть:
    партия: летит в эту часть космоса, сканирует его, засекает сигнал со станции.
    неписи: ромуланцы реагируют, успевают быстрее, разрушают станцию, оставляют след от двигателя до планеты инопланетян.Их цель, настроить инопланетян против империи.
    партия: реагирует, летит по следу, влетает в звездную систему инопланетян
    неписи: летят на перехват, инопланетяне боятся крейсера империи, и не понимают что он тут забыл.
    партия: нападает на неписей, огребает люлей после неудачного сражения, попадает в плен
    неписи: мастер думает, как же вытащит партию, и дипломат ромуланцев внезапно хочет предать своих ради ради кредитов
    партия: убивает дипломата :з
    неписи: отправили партию на шахты и инопланетяне начали готовиться к войне с империей в союзе с ромуланцами, ибо решили, что в империя это плохие парни.

    Хеппи Энд :з ибо даже если если партия выберется, на родине им спасибо за развязывание войны не скажут )
    ,,
    Вот например как мне кажется наглядный пример, как работает построение сюжета на основе взаимодействия мира и играков. Просто обычно в игре используется куда больше факторов, мой пример довольно простенький, хотя я его умудрился растянуть на 5-6 сессий по 6 часов)

    В данном случае несмотря на малость действующих лиц, и всего 3 фракции по сути,и ограниченность на действия партии, их разная комбинация взаимодействий могла дать довольно большое количество конечных результатов. Если мы берем громадный сетинг, сюжет пойдет сам собой, а прогнозировать вариации по развитию событий станет абсолютно невозможной вещью.

    Цитата(Мастер)

    Вот читаю я вас и думаю: не хрена вы не смыслите, а только пальцы друг перед другом гнете.
    Имхо.


    у меня нет пальцев, я зебра, у зебр тока копыта : )

       Сообщение № 18. 20.2.2012, 03:13, Kammerer пишет:
    Kammerer ( Offline )
    Странник

    *
    Творец
    Сообщений: 4326
    профиль

    Репутация: 74
    Цитата
    А есть ли в работе элемент прописывания мира? то есть по фракциям/влияниям etc. Если быть точнее, прорабатывается ли изменение мира вне "освещаемой сюжетом части": последствия действий партии, действия каких-либо соц.структур в ответ на изменение происходящего; или же всё это находится в рамках сюжета?

    Так получается, что почти нет. Все конфликты, в которые вступают PC - локальны, и не особо пока влияют на мир в целом. Но на известных NPC вполне можно повлиять.

       Сообщение № 19. 20.2.2012, 04:05, Humster пишет:
    Humster ( Offline )
    Добрый и пушистый

    *
    Заблокирован
    Сообщений: 812
    профиль

    Репутация: 1
    Цитата(Stkhz)
    Если быть точнее, прорабатывается ли изменение мира вне "освещаемой сюжетом части": последствия действий партии, действия каких-либо соц.структур в ответ на изменение происходящего; или же всё это находится в рамках сюжета?


    Микрооффтоп: а как вообще можно отобразить подобные детали мира "вне сюжета"? Все же точки обзора на игровой мир ограничены игроками+мастером. Если игроки не лезут вдаль, то и хотя бы как нибудь увидеть подобные изменения не получится.

       Сообщение № 20. 20.2.2012, 22:07, Dzarabr пишет:
    Dzarabr ( Offline )
    Странник

    *
    Сказитель
    Сообщений: 534
    профиль

    Репутация: 19
    Цитата(Stkhz)
    хочется играть в "свою игру", или играть в "шахматы с мастером"? )
    в целом - ни то, ни другое.
    а в частности:
    играть в "шахматы с мастером" - если имеется ввиду кто кого переиграет, то категорически нет.
    Считаю, что как у мастера, основная текущая задача у меня
    а) создать ситуацию. хороша, если она неоднозначна, имеет несколько решений, в ней нет правых, а все виноваты (как в жизни) или она просто несколько неожиданна.
    б) максимально ожидаемо отыграть её со стороны неписей и мира. если только это не такие специфичные жанры, как треш или абсурд. иногда на этом этапе можно вообще идти пить чай, предоставив всё игрокам.
    Цитата(Stkhz)
    Есть первое, когда на первом месте стоит "модель мира". ...
    И есть второе. На первом месте ставится "сюжет"
    Собственно говоря, по мне, так тут затронуто нечто, что шибко напоминает Большую модель, а в частности теорию GNS. Несмотря на то, что большинство ругают это дело почём зря, я таки ею пользуюсь и мне она приносит пользу.

       Сообщение № 21. 20.2.2012, 23:31, Stkhz пишет:
    Stkhz ( Offline )
    Функция

    *
    Маг
    Сообщений: 194
    профиль

    Репутация: 19
    2комбинатор
    Спасибо, очёнь последовательное изложение =)
    И очень правильный метод "генерации модели сверху". При импровизации зачастую дело обстоит наоборот: воткнул игрокам хорошую сценку, а потом сидишь да думаешь, откуда и почему этот эвент взялся, и что за ним стоит — дело весьма занятное и интересное, но очень трудоёмкое.
    Водил таким методом, потом мне это надоело, стал ради интереса пытаться уходить в "драматику". Под драматикой подразумеваю ведение игры, когда творится именно боле-менее художественная история, а не "швыряние партии по сеттингу". Да, партию приходится держать рукой, постоянно что-то подравнивать, но зато самому интересно =)

    Цитата(Kammerer)
    Так получается, что почти нет. Все конфликты, в которые вступают PC - локальны, и не особо пока влияют на мир в целом. Но на известных NPC вполне можно повлиять.

    Цитата(Humster)
    Микрооффтоп: а как вообще можно отобразить подобные детали мира "вне сюжета"? Все же точки обзора на игровой мир ограничены игроками+мастером. Если игроки не лезут вдаль, то и хотя бы как нибудь увидеть подобные изменения не получится.


    Имел в виду, используется ли "модель динамического мира" со всей вытекающей динамичностью, разнообразностью и "самопроцессностью", или же используется "представление (метафора) структурности и динамики мира в сюжете-драме, как обстановка/декорации". То есть существует ли мир вне привязки к сюжету.

    дополнение к моей вышенаписанной имхе
    Как игрок, и как мастер, при погружениях в различных модулях испытал несколько "эффектов нереальности". Это либо отсутствие времени, либо отсутствие пространства. При "аналитическом" подходе пропадет время, оно становится лишь представлением о себе как изменения/реагирования/процессы; а при "драматическом" подходе пропадает сложность и структурность пространства: мир представляется безжизненными декорациями в театре, за которыми пустота, будь-то фракции/локации/нпс.

    То есть либо "сложная модель-пространство и простой сюжет-время", либо "сложный сюжет-время и простая модель-пространство".

    Ввиду этого наметился эксперимент, чтобы построить и то, и другое, перекроить взгляд на модуль как на театральную импровизационно-абстрактную постановку, когда персонализуются "неживые" объекты/принципы/абстракции; конструкты модели воспринимаются как "активные действующие лица", а атмосфера/образы/сценарии становятся характеристиками-объектами модели. Похоже, самые лучшие моменты вождения получались, когда такое спонтанно образовывалось… точнее сейчас не опишу, необходимо пробовать и дифференцировать понимание.

       Сообщение № 22. 20.2.2012, 23:48, Stkhz пишет:
    Stkhz ( Offline )
    Функция

    *
    Маг
    Сообщений: 194
    профиль

    Репутация: 19
    Цитата(Dzarabr)
    Собственно говоря, по мне, так тут затронуто нечто, что шибко напоминает Большую модель, а в частности теорию GNS. Несмотря на то, что большинство ругают это дело почём зря, я таки ею пользуюсь и мне она приносит пользу.


    Можете считать, что я пытаюсь создать собственную "Большую Модель", просто потому что я неспособен использовать чужие наработки ввиду разниц опыта и сторон рассмотрения ;-)

       Сообщение № 23. 21.2.2012, 16:14, Kammerer пишет:
    Kammerer ( Offline )
    Странник

    *
    Творец
    Сообщений: 4326
    профиль

    Репутация: 74
    Собственно, именно поэтому я выбрал драматический подход. Да, строить новые миры интересно... для кого-нибудь. Но суть в том, чтобы декорации оказались жизненными, надо продумать географию, историю, физику, метафизику, общество, мифологию, экономику, технологию и прочие составляющие нового мира. Именно поэтому у меня есть некоторые проблемы в моей фентези-игре. Я из-за своей лени не хочу прорабатывать эти штуки и в результате можно споткнуться на простом моменте - например, а надо ли PC платить пошлину за проход сквозь городские ворота.
    В результате я больше склоняюсь в последнее время современность и ее производные - потому что не надо "прописывать" вышеперечисленные вещи. То есть декорации уже есть. Осталось добавить драму.

       Сообщение № 24. 21.2.2012, 20:19, Stkhz пишет:
    Stkhz ( Offline )
    Функция

    *
    Маг
    Сообщений: 194
    профиль

    Репутация: 19
    Цитата(Kammerer)
    Собственно, именно поэтому я выбрал драматический подход. Да, строить новые миры интересно... для кого-нибудь. Но суть в том, чтобы декорации оказались жизненными, надо продумать географию, историю, физику, метафизику, общество, мифологию, экономику, технологию и прочие составляющие нового мира. Именно поэтому у меня есть некоторые проблемы в моей фентези-игре. Я из-за своей лени не хочу прорабатывать эти штуки и в результате можно споткнуться на простом моменте - например, а надо ли PC платить пошлину за проход сквозь городские ворота.
    В результате я больше склоняюсь в последнее время современность и ее производные - потому что не надо "прописывать" вышеперечисленные вещи. То есть декорации уже есть. Осталось добавить драму.

    Целиком с вами согласен. Спасибо ещё раз =)
    Конечно, что-то шевелится в памяти по поводу работы в образном ключе с аналитическими составляющими, но это могут быть тараканы ;-) буду водить дальше, может, что придумается.

       Сообщение № 25. 21.2.2012, 22:21, Dzarabr пишет:
    Dzarabr ( Offline )
    Странник

    *
    Сказитель
    Сообщений: 534
    профиль

    Репутация: 19
    Простите мою настойчивость, но мне всё же кажется, что решение лежит на поверхности, но его никто не подбирает.

    А оно вот в чём:
    Если перед началом договорились, что акцент на возможности почувствовать себя в шкуре *** и превалировать будет погружение, отыгрышь и т.д., то это одно.
    Если основа игры в прохождении некой истории, в особенности основанной на чём-то (произведение, реальные события и т.п.), то другое.
    Есть ещё и третий тип, где надо покрошить монстров.
    Существуют системы для первого, второго и третьего (разделение тут довольно чёткое), сложившиеся традиции ведения и характерные приемы.

    Посему логично в каждом случае использовать свой подход к организации сюжета. Как мастер я стараюсь доносить эту идею и получать одобрение, а как игрок надеюсь на оправдание ожиданий.

       Сообщение № 26. 22.2.2012, 13:18, Stkhz пишет:
    Stkhz ( Offline )
    Функция

    *
    Маг
    Сообщений: 194
    профиль

    Репутация: 19
    Цитата(Dzarabr)
    Посему логично в каждом случае использовать свой подход к организации сюжета. Как мастер я стараюсь доносить эту идею и получать одобрение, а как игрок надеюсь на оправдание ожиданий.


    Мысль хороша, просто "выкинуть всё ненужное" и сконцентрировать своё внимание на чём-то одном, предварительно договорившись об этом с игроками.
    Я просто иную планку себе ставлю: должно быть всё. И клёвый сторилайн, и отыгрыш, и самостоятельный сложный мир, и крошилово монстров =) Просто потому что это мои требования к хорошей игре как игрока, некоторый недостижимый идеал, к которому я стремлюсь.

    Цитата(Dzarabr)
    Существуют системы для первого, второго и третьего (разделение тут довольно чёткое), сложившиеся традиции ведения и характерные приемы.

    Ну вот у меня сложившаяся традиция, что в хорошем модуле должно быть всё разом =)

       Сообщение № 27. 22.2.2012, 22:24, Dzarabr пишет:
    Dzarabr ( Offline )
    Странник

    *
    Сказитель
    Сообщений: 534
    профиль

    Репутация: 19
    Ну, собственно, так поставленная проблема уже может и найдёт своё решение.
    Перфекционизм - он для ролевых игр хорош, но когда усилия слишком распылены, то задача может стать чрезмерно сложной.
    Цитата(Stkhz)
    И клёвый сторилайн, и отыгрыш, и самостоятельный сложный мир, и крошилово
    а кроме того, иногда дело даже не в том, что мастер плохо сочинил сюжет или недостаточно прописал мир, а в конфликте составляющих.

    Например, эффективней было бы сделать одно, но персонажу, по его квенте сие не свойственно.
    Или персонаж прописан так, что долженвы брать действия, которые повернут сюжет не туда, куда надо.
    Как быть в таких случаях?
    Индивидуальный подход не проходит.

    Я для себя выбор сделал и доволен.
    А также рад за тех, кто тоже сделал, пусть и отличный от моего, выбор.
    С метаниями как-то всегда сложно получалось...

       Сообщение № 28. 23.2.2012, 00:51, Крутой Сэм пишет:
    Крутой Сэм ( Offline )
    Доктор Балтар

    *
    Мечтатель
    Сообщений: 73
    профиль

    Репутация: 6
    А вот я обычно веду игры по методу введения игроков в глубокое депрессивное состояния путем целенаправленного и безоговорочного проваливания всех их благих или не благих начинаний в полную, не побоюсь этого слова, клоаку.
    И кто я после этого?
    :facepalm:

       Сообщение № 29. 23.2.2012, 01:52, комбинатор пишет:
    комбинатор ( Offline )
    власть пегасам!

    *
    Архимаг
    Сообщений: 847
    профиль

    Репутация: 39
    вознаграждать играков за их правильные действия так же нужно, на мой взгляд, нельзя полностью потворствовать , но и нельзя полностью гнобить.

    мой принцип скорее: щедро вознаграждать, жестоко карать )

       Сообщение № 30. 23.2.2012, 02:14, Stkhz пишет:
    Stkhz ( Offline )
    Функция

    *
    Маг
    Сообщений: 194
    профиль

    Репутация: 19
    Цитата(Dzarabr)
    а кроме того, иногда дело даже не в том, что мастер плохо сочинил сюжет или недостаточно прописал мир, а в конфликте составляющих.

    В точку. Действительно это так, и именно на это я и напоролся, когда понял, что "либо то либо другое"; и стал искать методы этого избежать. Что-то наметилось, но игроков уже неделю собрать не могу, дурацкие плавающие расписания у всех =/

    Цитата(Крутой Сэм)
    А вот я обычно веду игры по методу введения игроков в глубокое депрессивное состояния путем целенаправленного и безоговорочного проваливания всех их благих или не благих начинаний в полную, не побоюсь этого слова, клоаку.

    Цитата(комбинатор)
    вознаграждать играков за их правильные действия так же нужно, на мой взгляд, нельзя полностью потворствовать , но и нельзя полностью гнобить.

    мой принцип скорее: щедро вознаграждать, жестоко карать )


    Странно. Я о таких вещах уже не думаю. Линия "возмещения" куда-то ушла. Либо игра идёт, и тогда теряются элементы правильности-неправильности; либо игра не идёт… Периодически, конечно, появляется желание устроить этим негодяям адъ кромЪшный =D но при этом игра скатывается в уг уже от моих действий =/ так что смирение, аскетизм, адекватность…

    1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
    « Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

    Яндекс.Метрика