RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Игроки и Убийцы
   Сообщение № 1. 16.1.2012, 13:07, Alexey пишет:
Alexey ( Offline )
Мерзавец

*
Магистр
Сообщений: 436
профиль

Репутация: 7
Собственно случается, что по игре персонажей/персонажа партии заказали.

Тут перед мастером возникает диллема, которая так же обсуждается(использование метагейа в этой теме Хаджит Шрёдингера.

Сражу скажу у меня тема чуть другая.

Ну, как я считаю, таких поворотов событий надо избегать, потому, что игра в "ты выпил сок/пиво/вино, у тебя потемнело в глазах и ты умер" не очень хороша. С другой стороны отыгрывать бепричино питие сока\пива\вина выглядит для игроков ОЧЕНЬ подозрительно. Ладно в данном случаем в связи с лояльностью мастера к партии можно заменить этот эпизод на бой в подворотне(ну заказали не у профессионалов).

Собственно в игре произошло следующее:

Один игрок в гильдии убийц заказал другого игрока за большие деньги. Отмазаться, что это непроффессионалы некрасиво по отношению к первому игроку, сказать второму игроку "ты умер" тоже некрасиво. По броскам выходит, что второй ничего не заметил...

Куды бедному мастеру податься?
Как отыграть эту ситуацию?

   Сообщение № 2. 16.1.2012, 13:15, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Всё что я могу сказать на эту тему: поэтому у меня есть одно важное условие, оговоренное заранее "Даже если будет ПвП, вы можете друг друга искромсать, но убить не получится". :smile: Но тебе это явно не годится.

   Сообщение № 3. 16.1.2012, 13:19, CTPAHHUK пишет:
CTPAHHUK ( Offline )
Dixi

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4103
профиль

Репутация: 145
Рекомендую к ознакомлению:
http://ufgf.wordpress.com/2011/11/05/povar...atsera-snaiper/

И обсуждение:
http://rpg-world.org/index.php/topic,3497....4.html#msg74814

   Сообщение № 4. 16.1.2012, 13:39, Alexey пишет:
Alexey ( Offline )
Мерзавец

*
Магистр
Сообщений: 436
профиль

Репутация: 7
Это конечно здорово и замечательно но я уже указывал:
Цитата(Alexey)
Отмазаться, что это непроффессионалы некрасиво по отношению к первому игроку


В любом случае спасибо.

   Сообщение № 5. 16.1.2012, 13:44, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Alexey
1. У нас есть крайность1 "игрок2 не пострадал".
2. У нас есть крайность2 "игрок2 умер".
А почему бы не выбрать что-то между. Наложить на игрока2 какой-то жуткий штраф, связанный с серьёзным ранением. Позволить игроку, всё же, заметить убийцу, но недостаточно рано, чтобы успеть полностью уйти от удара?
Я просто не знаю твой стиль игры. Но считаю, что если ты играешь ради системы, игрок2 должен умерет, а если ради истории, то всё что угодно, помимо смерти игрока2. :confuse:

   Сообщение № 6. 16.1.2012, 15:54, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7352
профиль

Репутация: 150
Исхожу из того, что уничтожение чужого персонажа должно быть реализуемым, но трудоёмким.
Применительно к данной ситуации, где персонаж А заказал персонажа Б, есть два варианта:
1. Персонажи влиятельны. Тогда персонаж Б имеет все шансы пережить покушение, если озаботился охраной. Если не озаботился - сам дурак.
2. Персонажи не влиятельны. Тогда персонажу А будет проблемно выйти на убийц. Да и сам выход этот будет опасен. Но если справится - то награда заслужена.

   Сообщение № 7. 16.1.2012, 17:32, CTPAHHUK пишет:
CTPAHHUK ( Offline )
Dixi

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4103
профиль

Репутация: 145
Профессионалы тоже ошибаются. У профессионалов могут быть свои враги. Они могут предупредить персонажа Б или как-то ещё подставить нашего убийцу. А ещё персонаж Б может случайно оказаться в компании неизвестного профессионала в момент покушения. "Идёшь ты по рынку, и вдруг какой-то лысый дядька набрасывается на прохожего рядом с тобой и выкручивает у него нож. Парень, да тебя хотели убить!"

   Сообщение № 8. 16.1.2012, 18:01, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7352
профиль

Репутация: 150
CTPAHHUK
Цитата
Они могут предупредить персонажа Б или как-то ещё подставить нашего убийцу.

Полагаю, спасать персонажа ради спасения персонажа, как минимум, нечестно по отношению к игрокам. Если игрок А приложил усилия к ликвидации персонажа Б, а игрок Б не принял контрмер, то почему надо делать усилия игрока А бесполезными? Убийство должно быть проблематичным, но и только.
Я бы не хотел играть у мастера, который всегда спасал бы моего персонажа. Нет азарта, нет смысла думать над своим выбором. И не стал бы играть у того, кто сводил бы мои усилия к нолю просто чтобы компенсировать чьи-то ошибки.

   Сообщение № 9. 16.1.2012, 18:06, CTPAHHUK пишет:
CTPAHHUK ( Offline )
Dixi

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4103
профиль

Репутация: 145
Беспечного игрока можно пенализировать, если есть такое желание. Вопрос стимулирования/наказывания. Я никогда не убиваю своих игроков, азарт достигается другими способами. Например, убийца может ранить персонажа, но как раз в тот момент, когда ему нужно позарез куда-то успеть. И это внезапно превращается в челлендж.

   Сообщение № 10. 16.1.2012, 18:25, Молоток пишет:
Молоток ( Offline )
Дзен



Исчадье Ада
Сообщений: 2630
профиль

Репутация: 50
Если один игрок хочет убить другого и приложил к тому все усилия, причем успешно, а второй не смог себя защитить - убивайте. А вот потом...Скажем, за убиенного вступились боги/духи, он стал призраком/ревенантом/кто там у нас после смерти живет еще, какой-нибудь культ его воскресил, он оказался стомиллионным посетителем рая или тупо очнулся в канаве с едва закрывшейся раной но - живой. Дальше уже простор для фантазии мастера и игрока. Можно попытаться отомстить (это было бы логично), можно просто начать портить жизнь, пока убийца не раскается (если вы убили кого-то вроде паладина) или найти его семью/близких и убить их (что-то меня на жестокость потянуло. Ну да вы первыми начали)
Если же это не вариант, то вот вам чуть более скучный, но и более адекватный вариант - ночью, пока все спали в какой-нибудь таверне, убийца всадил жертве отравленный кинжал под ребро, но не успел закончить дело, так как его кто-то спугнул. Бедолагу (которого ножом пырнули) кое-как поставили на ноги целители, а вот антидота не нашли. Пусть бегает ищет, а если уж и тут облажается (причем сам, а не дайсы подведут) то пусть умирает совсем.
Могу еще вариантов придумать, пока фантазия пашет.

   Сообщение № 11. 16.1.2012, 19:18, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7352
профиль

Репутация: 150
CTPAHHUK
Цитата
Например, убийца может ранить персонажа, но как раз в тот момент, когда ему нужно позарез куда-то успеть. И это внезапно превращается в челлендж.

Это персонажу больно и обидно, что его ранили и он не успевает. А игрок продолжает получать удовольствие от игры. Догадываясь, что персонажа не убьют, игрок и далее будет лезть на рожон.
Лично меня, как игрока, напрягает неубиваемость персонажей и, как следствие, неадекватность их поведения. И как мастеру, мне тяжко с теми, кто не понимает даже толстых намёков на то, что вот туда ходить не надо, а вот для этого лучше найти себе союзников. Всегда предупреждаю тем или иным способом персонажа (не игрока) о возможных рисках. Всегда даю шанс даже тем, кто пошел на риск. Но это именно шанс, а не гарантия.
Убиваю не только с подачи игроков, точно так же мочу и неписями по их собственной инициативе. Ну, не люблю, когда из себя Рембо корчат. То с ножом на десяток солдат кидаются, то императорам хамят, то в мигрантские гетто в дорогом шмотье суются.
Как правило, хватает одного-двух замоченных, чтобы остальные прекратили геройствовать.

Если кто-то думает, что смерть персонажа портит отношения или впечатления от партии, скажу, что это далеко не всегда так. За кружкой пива потом весело вспомнить, кто как кого замочил, какие были хитрости, кто что планировал. Помнится, был у меня даже "почётный покойник", его всегда убивали первым в моих играх. Он играл не глупо, но так всегда получалось, что другие игроки именно его персонажа старались убить с такой настойчивостью, что мои попытки спасти оказывались неудачными. Убили, не разобравшись, даже когда он был союзником.

Молоток
Как правило, выбывшим хорошим игрокам я предлагаю другую роль, если игра не идёт к концу.

   Сообщение № 12. 16.1.2012, 19:22, Молоток пишет:
Молоток ( Offline )
Дзен



Исчадье Ада
Сообщений: 2630
профиль

Репутация: 50
Цитата(Miau)
Помнится, был у меня даже "почётный покойник", его всегда убивали первым в моих играх. Он играл не глупо, но так всегда получалось, что другие игроки именно его персонажа старались убить с такой настойчивостью, что мои попытки спасти оказывались неудачными. Убили, не разобравшись, даже когда он был союзником

Почему мне вспоминается Эрфар?.. =))

   Сообщение № 13. 16.1.2012, 19:30, CTPAHHUK пишет:
CTPAHHUK ( Offline )
Dixi

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4103
профиль

Репутация: 145
Ну, вопрос стиля, компании, подхода. В Мире Тьмы я несколько раз так и заявлял персонажам, после заявки "отхожу ко сну" - "ты не проснулся, твоя ошибка в том-то и том-то, можешь перегенеряться." Но игроки сразу знают - это жестокая игра и будет смертя.

   Сообщение № 14. 16.1.2012, 19:33, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8012
профиль

Репутация: 72
Цитата
Почему мне вспоминается Эрфар?.. =))

Не знаю, по крайней мере, в Dragon Age (больше нигде я с Эрфаром не играл) персонаж Эрфара был чуть ли не единственным, кто со всеми ладил. Если его и хотели убить, то только мастерским постом, когда он надолго повисал...

   Сообщение № 15. 16.1.2012, 19:44, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1571
профиль

Репутация: 38
Есть мастера, которые предпочитают видеть свою игру без смертей и ПвП. Скажу честно - мне такие мастера не нравятся. Силы, которые они прилагают для того, чтобы вытащить нерадивых игроков, доводят до абсурда. Нередки ситуации, когда только мастер может спасти персонажа, и спасает в лучших традициях древнегреческого театра, методом Deus Ex Machina. А игроки, видя, что им все сойдет с рук, наглеют и продолжают лезть на рожон. Кто-нибудь может себе представить перса, с улыбкой смотрящего на лежащую рядом динамитную шашку с горящим фитилем, и не предпринимающего абсолютно ничего? Нелепо? Но еще нелепее реакция мастера на это безобразие: "Так, можете игнорировать взрыв, он никого не задел."

Поэтому убивать, убивать и еще раз убивать.

   Сообщение № 16. 16.1.2012, 19:57, CTPAHHUK пишет:
CTPAHHUK ( Offline )
Dixi

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4103
профиль

Репутация: 145
Цитата(Kaze Koichi)
Кто-нибудь может себе представить перса, с улыбкой смотрящего на лежащую рядом динамитную шашку с горящим фитилем, и не предпринимающего абсолютно ничего?

Ну, на этот счёт и существует система, которая позволит тебе кинуть дайсы и радостно сообщить товарищу, что ты умер N раз.

Эрфар-Краснобай ( Offline )
БОВПЛИН

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4618
профиль

Репутация: 59
хм, а у нас добрый мастер если кто-то из партии умерал и шанса вернуть его не предусматривалось предлагал партии перегенериться, а затем давал другой модуль.

   Сообщение № 18. 16.1.2012, 21:08, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3220
профиль

Репутация: 70
Один из очень болезненных вопросов в играх. Я вообще не люблю ПВП. Ни играть, ни вести. Но когда они случаются, грешить против логики не стану. Задачами мастера я вижу:
- избежать появления заведомо безнадёжной для одного из игроков ситуации, в том числе его противостояния с персонажем другого игрока, который его наверняка убьет. Легче дать причину заказчику не убивать, чем делать ковровое роялеметание. Мотивировать НЕ убивать - всегда лучший выход. Это оставляет свободу выбора всем.
- персонаж игрока всегда должен иметь возможность принять эффективные контрмеры. На момент боя их иногда поздно принимать, так что это тоже нужно продумывать (в том числе и мастеру) заранее. Предупредить и дать понять, что угроза реальна например.
- случайности пределах разумного.
- не принимать сторону одного из игроков, если оба отыгрывают свои роли. Спасти - не менее ответственный шаг, чем убить. Мастер должен просчитать его последствия как для игроков, так и для их персонажей.
- не впускать в игру персонажей, с целями, подразумевающими убийство других игроков, если игра не об этом.

   Сообщение № 19. 16.1.2012, 22:55, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 2051
профиль

Репутация: 191
Все уже сказали до меня, но я повторю одну мысль, которая четко так и не прозвучала: позволять одному рс убить другого, если ДО игры такая возможность не была специально оговорена, крайне невежливо по отношению к игроку того персонажа, которого собираются убить. Потому что таким образом мастер провоцирует в своей игре то, что убивает любую игру: а именно игру в разное. Это то, чего нельзя позволять игрокам ни при каких обстоятельствах, если не готовы водить N сольников или получить разбежавшуюся на полдороге партию. Если возможность смерти рс была оговорена до начала игры - то поступать можно так, как мастеру кажется логичнее. Если не была - то тут два варианта: либо метагеймно предупреждать игрока жертвы, либо спасать перса ингейм. И то, и то частенько нарушает ход игры, когда вместо приключений партия начинает вариться в собственном соку, а внешний мир отходит на второй план. Так что, либо предупреждаем заранее (можно как о возможности смерти, так и о невозможности заказать сопартейца), либо лучше не водить. :smile:

Если отвечься от того, как надо, особо наглые меня тоже раздражают, поэтому я им обычно сначала объясняю их ошибки, а если они мои объяснения игнорируют, то выгоняю игрока, потому как себе дороже водить людей с принципиально иной логикой, не говоря о том, что это просто не доставляет мне как мастеру радости.

А вообще надо до начала игры объяснять, во что играем, и если тот, кто заказывает сопартейца, нарушает сию доигровую договоренность, то по шее надо давать именно ему - за нарушение правил игры. Я понимаю, что внутрипартийная ненависть может быть результатом провокативного внутрипартийного общения - но тогда надо останавливать игру и выяснять с каждым из конфликтующих игроков, что произошло, и как можно вернуть игру в прежнее русло. И лучше дать по шее обоим... чтоб другим неповадно было. :x_x: Потому что "мне неудобно перед тем, кто собирается убить товарища" - это немного не та позиция, с которой стоит водить игры под лозунгом "мы сопартейцев не убиваем". Если мы сопартейцев не убиваем, то неправ не тот, кто не позаботился о своей защите, а тот, кто напал. И не надо об этом забывать, а то мы почему-то грубиянам позволяем все, а перед обиженными потом неудобно. Странно это.

   Сообщение № 20. 17.1.2012, 00:09, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7352
профиль

Репутация: 150
Manticora
Всё верно, нельзя играть в разное. Нарушителей договорённостей гнать из игры.

Совсем другое дело, что запрет на убийство персонажей игроков должен сопровождаться и запретом на провокации к оному, что несколько сложнее.
Опять же, если игрок не тупой, то запрет может обойти. Не заказать, а подставить. В бою или словами, не важно. Но, типа, нечаянно, по оплошности.

Короче, запреты - дело слишком искусственное. Проще поставить персонажей в условия, когда конфликт не выгоден им и ведёт к проигрышу и завершению игры. Тогда если хотят играть, сами найдут как ужиться. Можно рассматривать это даже как повышение уровня сложности игры.

   Сообщение № 21. 17.1.2012, 00:59, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Экзистенциальная шелуха

*
Великий инквизитор
Сообщений: 12222
профиль

Репутация: 610
Мне кажется, что стоит поставить голосование - убивать или не убивать?

Вопрос, кстати, изначально шел о ПвП, кажется. Если ПвП опционально, то все равно оно прикольно :kz:

Я за убийство. :rolly: В том числе и другого игрока. Я была бы крайне обижена на мастера, который спасает игрока, провалившего все чеки против моего элегантно подстроенного убийства :kz:

   Сообщение № 22. 17.1.2012, 02:17, Vamira пишет:
Vamira ( Offline )
Злой Двойник

*
Белопушистик
Сообщений: 13387
профиль

Репутация: 288
Как игрок, я всегда очень боюсь, что моего персонажа могут в игре убить. Поэтому иногда черезчур осторожничаю. :) Но если уж я осознано иду на какую-то конфликтную ситуацию или ситуацию, где моего персонажа должны убить, даже если он сам об этом не знает, я удивлюсь, если его вдруг спасут. Ну если только это спасение не будет логичным. :)
Кстати, я всего один раз пыталась играть в партии, где подразумевалась игра против других персонажей. Причём не просто игра против, а в убийство других персонажае (Вампиры и охотники на вампиров). Для такой партии я придумала персонажа, который не просто смог бы убивать других игроков, но и у которого легко мог бы возникнуть обоснованный повод этого не делать. А возникновение этого повода - это уже как раз дело рук мастера. Ну или отыгрыша других игроков.

Как мастер я в такие непростые ситуации не попадала, но наверное действовала бы согласно логике игрового мира и сложившейся ситуации. А если хочется избежать смертей, нужно стараться просто не допускать ситуаций, когда один из персонажей уже заказал убийство другого.

   Сообщение № 23. 17.1.2012, 03:00, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3220
профиль

Репутация: 70
Даже не имея мысли убивать, я бы не стал играть с запретом на PvP, заложенным в правила. Играть союзников, играть в игровой ситуации(истории, модуле), в которой убить PC неприемлемо - это нормально. Закладывать в правила "нельзя, потому что я так сказал" либо бессмысленно, либо вредно.
Бессмысленно - если партия очевидно не о том, игроки нормальные, персонажи соответствующие.
Вредно - если что-то из *см. выше* не так.
Только игровая реальность должна определять, что может быть, а чего не может. Для меня такой порядок - само собой разумеющееся. А предупредить, если что-то не так, конечно, нужно.


   Сообщение № 24. 18.1.2012, 16:55, Vaalnar пишет:
Vaalnar ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4407
профиль

Репутация: 93
Ох очередная проблемная тема. Обладая нулевым опытом мастерения в ФРПГ я изложу свою теорию для решения данной проблемы.

Вот есть два персонажа, и один из них "достал" другого, да так "достал", что обоим персонажам уже не ужиться никак. И вот озлобленный персонаж решает убрать соперника навсегда. И толи его персонаж оказывается слабей противника, толи боится законного преследования или народной молвы, но в итоге он решает нанять исполнителя. И вот тут начинается ,на мой взгляд, самое интересное. Нужно выяснить социальный статус нанимателя и клиента, и в ролевых играх спектр может быть велик(от нищих бродяг, до королей и богов). На мой взгляд весьма сомнительно если дорогу королю перейдёт нищий бродяга, сомнительна и возможность бедного крестьянина нанять специалистов для убийства короля. Кроме фантастических исключений, я допускаю возможность конфликтов через один социальный слой(и то это редкость, обычно все происходит гораздо теснее).

Теперь к вопросу о подготовке заказа. К примеру один герой(не зависимо от социального статуса), делает следующее берёт и находит первых попавшихся маргинально-криминальных элементов, обещает им скромное вознаграждение за убийство своего конкурента, и стремится отстранится от происходящего. Такой заказ я бы счёл незначительной опасностью для клиента и даже минимальная предосторожность с его стороны была бы 100 процентным спасением, да и вообще такие киллеры смылись бы с задатком в половине случаев.

Вариант два. Наниматель подкопил приличную(для своего статуса) сумму, собрал немного информации о цели, и нашёл исполнителя, который явно умеет убивать(хоть и не является профессиональным убийцей (отставной военный, известный дуэлянт, наёмный телохранитель). Вот тут вариативность значительно выше. Про паранойю жертвы я напишу чуть позже, но это один из решающих факторов сказывающихся на результате. Вот мастерам могу подсказать, что при таком заказе убивать клиента можно лишь в критических случаях, ведь нанятый киллер новичок в деле убийств, вполне можно сжалится и не делать контрольного в голову. А вот временная нетрудоспособность для жертвы, а возможно и вечная инвалидность для жертвы являются самыми распространёнными результатами, при таком уровне убийц.

Третий и практически самый скользкий вариант. Наниматель копил и впахивал, возможно продал что-то нужное и собрал сумму уже неприличную для своего социального статуса(за исключением представителей самых богатов социальных слоёв, для них это тоже крупная сумма, однако у них в остатке имеется побольше). К тому же наниматель(кроме некоторых случаев, когда он сам тесно связан с убийцами) если он умён, потратит половину суммы на нужных людей, которые взялись свести его с искомым им специалистом, ну и обеспечить их взаимное и безопасное сотрудничество. Вот теперь наниматель покупает услуги профессионального убийцы. Отличие профессионального убийцы от двух первых категорий в том, что он знает как убивать и привык брать за это деньги. А как мне подсказывает логика, если качество выполнения работы напрямую сказывается на твоём кошельке, ты будешь оттачивать своё ремесло, доводя его до уровня искусства. Касательно работы на результат, можно отметить, возможность жертвы выжить и при такой угрозе. Однако, здесь мало обычной паранойи, нужно добиться такого результата, чтобы профессиональный убийца(а возможно и организованная группа убийц) решил забить на заказ. Тут тоже есть вариативность в зависимости от кодекса чести убийцы, однако смерть убийцы(или всей группы) спасительно работают почти всегда. Есть незначительная вероятность спастись иными способами(переподкуп, демонстрация неоспоримого превосходства(физического или социального) ну и что-то в этом роде). Если же жертва, не смогла быстро "стряхнуть" убийцу, то смерть должна быть неизбежной. Оплошность убийцы возможна, и даже есть шанс, что он не вернётся чтобы доделать то что не удалось завершить сразу, однако это уже фантастика, один шанс на десять тысяч, хотя жертва может своим поведением повысить такой шанс. Прошу мастеров учитывать это и не злоупотреблять бессмертностью героев за счёт беспечности наёмных убийц.

Вариант четвёртый(думали я остановлюсь на трёх, нееееет!!!) - пик смерти. Вот в этом случае жертва или баловень судьбы с навыками полубога или неопознанный, расчленённый труп. Здесь наниматель покупает смерть для своего врага не у профессионала частника, а у организации профессиональных убийц(не путать с гильдиями воров и различными бандами(у тех есть или бойцы или профессиональные ликвидаторы, но в любом случае это лишь второй или третий уровень). Такие организации есть не во всех мирах, мало кто имеет выход на них, да и за услуги они берут суммы доступные лишь сливкам общества. Однако, как спрос рождает предложение так и предложение рождает спрос. Таким образом и такие дорогие услуги имеют своих покупателей. Теперь пара слов об отличии такой организации от киллера из третьей категории. Организация структурирована и многообразна, в ней есть разведчики и соглядатые, одиночки убийцы, боевые группы, аналитические и технические отделы. Получая большие доходы, не зазорно иметь большой штат "сотрудников". У такой организации даже если она полностью секретна есть репутация, и её поддержание, тоже является важным направлением деятельности организации. Имея репутацию, организация должна иметь и свод правил для "сотрудников", вот свод этих правил и является основной характеристикой организации наравне с её влиятельностью, и численностью. Скажу по секрету, если свод правил, организация или стиль руководства в такой организации оказываются не эффективными она очень быстро прекратит своё существование. Мощные же организации с "отличной" репутацией, не допускаю промахов, доделывают работу за своими неряшливыми сотрудниками, а в результате провала вернут нанимателю деньги. Стать "клиентом"(то беж мишенью) такой организации уже большая честь. Пережить такое внимание к своей персоне сможет только гепирнеординарная личность. Хотя я бы хотел в настолке отыгрывая одного из своих супер героев побыть целью такой охоты(да я долбанутый маньяк, а мой суперманчкинский перс способен на фантастические подвиги, однако и для него быть"клиентом" такой "конторы" реальный вызов).

Ну и в завершении как я и обещал пара слов об паранойе жертв. На мой взгляд, когда тебя заказали паранойя не болезнь,а реальный способ выжить. Из приведённых выше 4 примеров мы видим, что один герой постоянно затрачивает различные усилия и средства для устранения другого, и чтобы быть справедливым мастером, нужно заставить и жертву тратить силы и средства на свою безопасность. Я как жестокий мастер считаю, что жизнь персонажа бесценна, следовательно для её сохранения игрок должен потратить больше, чем потратил для её лишения другой игрок. Теперь же я в качестве примеров благотворной паранойи приведу игровые ситуации когда жертва благодаря предусмотрительности избегает киллеров разного уровня крутости:

1) Всегда носить с собой оружие, и уметь обращаться с ним. (Отличный бюджетный вариант, радует универсальностью, и увеличивает шансы выживания от всех четырёх групп убийц.) могу ещё посоветовать спать с оружием, и иметь кроме явного оружия пару скрытых игрушек, чтобы обескуражить соперника.

2) Нанять телохранителей. (Тоже что и прежде, только эффективней в отношении первых двух групп убийц и не эффективней в отношении третьей четвёртой группы.) Спать с телохранителями не советую, а вот пара хорошо выдрессированных ротвейлеров в спальне весомый аргумент от любителей залезать в окно.

3) Шить одежду на заказ, носить под ней броню. Использовать магическую защиту. (Тут и объяснять нечего.)

4) Смотреть что ешь и что пьёшь. Убийцы не всегда возятся с оружием, яд порой намного проще и эффективней.

5) Следить за своим кругом общения. Быть подозрительным к подозрительным личностям. И к неподозрительным тоже!!!

6) По возможности стараться не быть публичной и узнаваемой личностью. (Чем меньше людей тебя знают в лицо, тем сложнее за тобой следить.)

7) Знать свой дом и иметь в нём убежище, куда кроме тебя никому не проникнуть. Иметь ещё пару секретных убежишь с запасами денег, оружия, продовольствия и медикаментов. (Следует замаскировать их и обезопасить их от бродяг.)

8) Иметь связи в обществе. Иметь выход на официальные власти, чем выше такой выход тем лучше. (Приветствуется односторонний выход, когда они не могут найти тебя без твоего желания.)

9) Никогда никому не доверять и никогда ни от кого и ни от чего не зависеть. Стараться иметь иметь реально зависимых от тебя персонажей.

10) (САМЫЙ ЛУЧШИЙ СПОСОБ НЕ БЫТЬ УБИТЫМ НАЁМНЫМИ УБИЙЦАМИ)
Быть вежливым и обходительным, избегать конфронтации, и стараться не наживать себе врагов. Любить или по крайней мере уважать всех людей, что тебя окружают.


   Сообщение № 25. 18.1.2012, 17:40, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4326
профиль

Репутация: 74
Добавлю пару вещей - быть непредсказуемым. Особенно если непредсказуемость можно обеспечить какими-нибудь незнакомыми убийцам силами.
Иметь двойников. Побольше. Повсюду.

   Сообщение № 26. 18.1.2012, 18:13, Vaalnar пишет:
Vaalnar ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4407
профиль

Репутация: 93
Ох вывод забыл.

Вывод: Уважаемые мастера, не бойтесь убивать игроков, ибо благодаря этому игра становится острее и соответственно интересней. Но не забывайте давать им шанс. И действовать нужно логично и здраво. Не перегибайте палку и будте справедливы.
Уважаемые игроки, будьте взаимно вежливы. Как и мастера логичны ну и не зарывайтесь конечно. Ну а если вас заказали то радуйтесь, это отличный шанс проявить весь свой креатив.

   Сообщение № 27. 18.1.2012, 19:29, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 194
профиль

Репутация: 19
Тема древняя как весь мир рпг.
Персонажей надо убивать. Игрокам надо давать возможность достичь цели. Но! лишь возможность.
Персонажи должны видеть, слышать, чувствовать и страдать последствия своих выборов и достигнутых целей, а также стремлений, случайных слов и мыслей.

Если персонаж А решил убрать персонажа Б по мотивации «ибо могу», без особого напряга; а персонаж Б не может "без особого" напряга даже попробовать от этого защититься; персонаж А идёт лесом.

Если А долгой игрой и стараниями добился возможности убрать перса Б, имея чёткую мотивацию и последующую цель; а перс Б всё ещё не может от этого защититься, то тут разлёт фантазии надо смотреть нюансы: возможно и как помощь персу Б, и как внезапные препятствия А, которые могут заставить его поменять решение, ну или смерть перса Б с последующим "перерождением" (как "магическом", так и "информационно-наследственным" в виде детектива, мстителя, etc. //кстати очень клёвая линия игры, заставляет работать непосредственно с эффектами метагейма//), или просто и тупо смерть Б.

Если А смог добиться смерти Б, а Б теоретически мог от этого защититься или реально сам добился такого отношения, то... "Война. Война никогда не меняется". Казнить, нельзя помиловать! Цена за проигранную войну — смерть, даже если ты прослушал её объявление.

   Сообщение № 28. 18.1.2012, 20:19, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1571
профиль

Репутация: 38
Конечно, нужно учитывать и сеттинг. Если игра по Моим Маленьким Пони - убивать друг друга давать не нужно, если по Шадоурану - вполне возможно, а если по Паранойе - всячески приветствуется.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »



[ Script Execution time: 0.0356 ]   [ 17 queries used ]   [ GZIP включён ]

Яндекс.Метрика