RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Он не безымянный! Его зовут Вильям! (с), пара слов про неписей
   Сообщение № 1. 7.1.2012, 07:43, Vamira пишет:
Vamira ( Offline )
Злой Двойник

*
Белопушистик
Сообщений: 13387
профиль

Репутация: 288
Сегодня хочу поговорить с вами о неписях.
В последнее время часто с Чайкой играем в словески-междусобойчики. Игры проходят резво, сменяют друг-друга часто. И столкнулись мы вот с какой проблемой: надоело придумывать имена для неписей. Неписей уже толпы. Звать их всех Васями как-то не хочется. Но в последнее время скатываемся на то, что обзываем их: *здесь могла быть ваша реклама* или *тот самый эльф* или вообще *3-ий слева в 5-ом ряду*.
И казалось бы непись пришёл, непись ушёл... И какая разница, как там его звали?
Но игровой мир чувствуется как-то уже не так сильно. Вроде как и не люди вокруг тебя, а какие-то... статисты.

И вот, собственно, какие у меня вопросы возникли к вам...

К мастерам:
Придумываете ли вы каждого непися досконально: внешность, характер, имя, историю жизни? Или ограничиваетесь только теми параметрами, которые нужны по сюжету?

К игрокам:
Как интересней играть? Когда, например, поднимаясь на судно, вы видите команду корабля? Или видите несколько личностей, работающих вместе, как-то друг с другом взаимодействующих, имеющих личные привычки и пристрастия и составляющих эту самую команду корабля?

   Сообщение № 2. 7.1.2012, 10:00, Oly пишет:
Oly ( Offline )
PowerPuff

*
Сказочница
Сообщений: 5795
профиль

Репутация: 245
В ордене палки была как та эта тема раскрыта. Если у непися есть имя, то он уже точно не безмозглый статист и не пушечное мясо, которое погибнет при первом чихе главвреда и не пойдет на экспу ГГ.

   Сообщение № 3. 7.1.2012, 11:26, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9097
профиль

Репутация: 101
Цитата(Vamira)
К мастерам:
Придумываете ли вы каждого непися досконально: внешность, характер, имя, историю жизни? Или ограничиваетесь только теми параметрами, которые нужны по сюжету?

Однозначно, нет. Если не играть по каким-то постапокаллиптическим пустошам, где по одному человеку на 100 кв. км, то количество неписей в таком случае просто уничтожит всякое качество, и толку, в итоге, не будет просто никакого - соотношение проделанной работы к тому, что получат игроки, будет просто мизерным.

Обычно я делаю так - любого непися, который выделяется из толпы, что обычно значит, что игроки могут с ним взаимодействовать (бармен в баре, охранник у входа и т.п.), описываю сначала базово - внешность, его текущие действия. Остальное придумывается по ходу, если игроки заинтересовались. Если толпы нет, скажем, в таверне три посетителя, опишу таким образом их всех.

Для "живой" игры это несколько труднее, чем для фрпг, поскольку там времени на придумывание меньше, но если голова работает быстро с такими вещами, то не невозможно.

Цитата(Vamira)
К игрокам:
Как интересней играть? Когда, например, поднимаясь на судно, вы видите команду корабля? Или видите несколько личностей, работающих вместе, как-то друг с другом взаимодействующих, имеющих личные привычки и пристрастия и составляющих эту самую команду корабля?

Не могу однозначно ответить. С одной стороны, если команда будет вся из себя такая прописанная, - это хорошо и интересно. С другой - если через два игровых поста я схожу с этого корабля, никогда больше не вижу команду, но тут же попадаю в порт, где все тоже хорошо прописаны, потом в припортовой бордель, где у каждой рабочей дамы есть своя длинная история и черты характера, потом в бар, где все два десятка посетителей нисколько не похожи друг на друга... Это уже получается просто неправильно. Люди - они обычно не разные, они обычно одинаковые. Конечно, у них есть отдельные черты, но когда все эти черты отражаются внешне, получается, что по-настоящему необычного человека, то есть, "квестового непися", в подобном сугробе уникальных снежинок просто теряешь.

Как-то так.

   Сообщение № 4. 7.1.2012, 12:07, Дункан Киркли пишет:
Дункан Киркли ( Offline )
Князь Эдинбурга

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4302
профиль

Репутация: 164
Цитата(Vamira)
Как интересней играть? Когда, например, поднимаясь на судно, вы видите команду корабля? Или видите несколько личностей, работающих вместе, как-то друг с другом взаимодействующих, имеющих личные привычки и пристрастия и составляющих эту самую команду корабля?

Монопенисуально. Обычно бывает, что подходишь к неписю и если мастеру не в лом, то у него сразу и имя, и внешность какая-то есть, и т.д.))

Цитата(Vamira)
Придумываете ли вы каждого непися досконально: внешность, характер, имя, историю жизни? Или ограничиваетесь только теми параметрами, которые нужны по сюжету?

Да. Но с оговоркой, что он как-то будет задействован и его история жизни возможно пригодится в дальнейшем. Не привык к мартышкиному труду, знаете ли... Т.е. это будет явно не каждый встречный, а небольшая групка душ, что я выбрал =)

Цитата(Vamira)
Звать их всех Васями как-то не хочется.

Ну я за свою реальную жизнь Александров много встречал и что? Думаю, что и популяция Иванов в РФ не маленькая)) Шанс встретить людей с одинаковым именем есть (вот пошёл на тренировку, а там аж 3 человека на Андрей отзывались %))

   Сообщение № 5. 7.1.2012, 12:40, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Я придумываю имена неписям, но по принципу.
1. Если этот непись точно будет задействован в сюжете, тогда у него появляется имя и биография без вариантов.
А вот со вторым вариантом сложней.
Например, тот же Сан-Парадайс. Ну вылезла непись из вагона, чтобы пристрелить игрока, а игрок вместо того, чтобы убить её, просто ранил, а затем начал лечить и распрашивать. Так непись вдруг обрела имя и из безымянной дамочки с пушкой превратилась в Дайану, совершенно юную и неопытную террористку с промытыми мозгами.
То есть, НПС обрастают подробностями по мере необходимости. Нет смысла давать имя каждому статисту и каждому выдумывать биографию - это ж чёкнуться можно. А вот по мере необходимости - вполне реально. А у игрока создаётся впечатление, что у мастера всё продумано.
Ну, это при условии, что мастер хорошо умеет импровизировать, ога)))

   Сообщение № 6. 7.1.2012, 12:56, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Экзистенциальная шелуха

*
Великий инквизитор
Сообщений: 12222
профиль

Репутация: 610
Имена и внешность нужно придумывать в той мере, в какой персонаж игрока может их запоминать и различать.
Если это европеец в Китае, то почти все они будут для него на одно лицо и с одинаково непроизносимыми именами. :wink:

Суть в чем: если игрок видит толпу людей, то, во-первых, никто не будет ему всех представлять, во-вторых, он сам вряд ли сможет различить отдельные лица, за исключением особо симпатичных/уродливых/необычных. С другой стороны, если он попадает в большую компанию (например, на новое место работы), ему обязательно всех представят лично (при этом он не обязательно всех запомнит). При этом не нужно выдавать всю эту информацию игроку. Просто когда у него встанет вопрос - а кого на нашем корабле зовут Вася? - мастер сразу указал бы ему на нужного человека.

Неписей можно нарезать чуть ли не генератором, но при этом нужно сразу выдать (или вообще исключить) те качества, которые сильно привлекут/оттолкнут персонажа. Например, если он испытывает сильное предубеждение против левшей, то он сразу заметит это при первом знакомстве => безымянный безликий непись в окружении просто не может обладать таким качеством.

О детализации описания: мужчина, например, отметит - симпатичная блондинка. Женщина запомнит - модная синяя сумочка в тон туфлям. :wink:

   Сообщение № 7. 7.1.2012, 13:09, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9097
профиль

Репутация: 101
Цитата(Doll)
О детализации описания: мужчина, например, отметит - симпатичная блондинка. Женщина запомнит - модная синяя сумочка в тон туфлям.

Ну, это уже высший пилотаж :)

Но да, частный детектив Мерлок Нолмс должен заметить куда больше деталей, чем его ассистент Уоттсон, а обычный человек и это пропустить может.

Вообще, я считаю гораздо более интересной и спорной тему детализации неписей-врагов. Ну, вы все их знаете, бандиты на дороге, миньоны злодеев и так далее. Дело в том, что их детали могут влиять на то, как они ведут себя в бою. Я уж не говорю о банальном "трус"<->"суицидально смелый", тут может быть куда как больше возможностей...

   Сообщение № 8. 7.1.2012, 13:56, Чайка Джонатан пишет:
Чайка Джонатан ( Offline )
Злой Двойник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5275
профиль

Репутация: 76
Цитата(Vamira)
Но игровой мир чувствуется как-то уже не так сильно.

Самая подробная наша партия зависла ввиду своей подробности. Я когда вожу партии наделяю неписей различными чертами, характерами, характеристиками и деталями по мере необходимости. Другой вопрос, что порой персонажи игроков пролетают мимо тех неписей которые являются основным сюжетом на данный момент. Просто потому что те черты которые видит персонаж на данный момент в этом NPC не чем особо выгодно не отличаются от прочих NPC. С другой стороны - больше свободы игрокам, большая нелинейность сюжета.
Можно ещё долго рассуждать на тему, но результат этого бла-бла-бла :writer: один: игра будет идти как хочет и игрок и мастер. Если мнения не совпадают - игра не идёт. Если игрок хочет заговорить с этим неписем он заговорит - с подсказкой мастера в описании или без, если не хочет - не заговорит. То же касается убить непися, обокрасть, взять в спутники, записать в любовники, нанять слугой, подраться в трактире, записаться к нему в ученики, и бла, и бла, и бла.

   Сообщение № 9. 7.1.2012, 17:25, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Экзистенциальная шелуха

*
Великий инквизитор
Сообщений: 12222
профиль

Репутация: 610
Чайка Джонатан
Цитата(Чайка Джонатан)
Если игрок хочет заговорить с этим неписем он заговорит - с подсказкой мастера в описании или без

Но ведь гораздо приятнее заговорить с "очаровательной девушкой с голосом ангела и глазами газели", нежели с "существом женского полу", нэ? ::D:

   Сообщение № 10. 7.1.2012, 18:09, Дункан Киркли пишет:
Дункан Киркли ( Offline )
Князь Эдинбурга

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4302
профиль

Репутация: 164
Цитата(Doll)
Но ведь гораздо приятнее заговорить с "очаровательной девушкой с голосом ангела и глазами газели", нежели с "существом женского полу", нэ? ::D:

Ммм, будет просто разный разговор))) Или Игрок начнёт задавать уточняющие вопросы по неписю, т.к. начнёт к нему лучше приглядываться и т.д.

   Сообщение № 11. 7.1.2012, 19:28, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3220
профиль

Репутация: 70
Мелочь, которая отличает безымянного статиста от полноценного персонажа - внимание игроков. Я исхожу из этого. Соответственно, мои неписи создаются по мере того, как их роль в сюжете благодаря не в последнюю очередь этому вниманию растет.

Обычно схема примерно такая:
1. Что должен заметить игрок\его персонаж? (кто выделяется с первого взгляда)
2. Кто из НПС пойдёт на контакт первым? (он сразу обретает более конкретные черты и базовую мотивацию для общения\конфликта)
3. Общая реакция на персонажа игрока (если он её заметил). У кого она отличается? Почему?
4. Заявка игрока на контакт. Тут он уже сам выбирает, кого мастеру прописывать, а сюжет определяет, насколько полно. Тут стоит только упомянуть, что я стараюсь не ограничиваться реакцией НПС на действия персонажа. Периодически они должны проявлять инициативу, не имеющую отношения к основному сюжету. Для этого я каждому из тех, кто выделился из статистов уделяю как минимум 3 слова(или коротких словосочетания):
- мотивация (чего хочет)
- шаблон (типичное поведение)
- ассоциация (что угодно, что даёт мне намек на образ НПС; полезно бывает привязать к ней имя НПС, чтобы оно меньше забывалось).

Таким образом можно без труда удерживать в памяти и записать пару сотен вполне адекватных персонажей, которые создадут атмосферу живого игрового мира.

   Сообщение № 12. 7.1.2012, 22:52, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 534
профиль

Репутация: 19
Почерпнул много интересных идей по неписям, спасибо.

может быть, это покажется несколько механистически, но я условно разделяю НПС на три категории:

1. "Планктон". В той или иной степени мясо, которое просто должно быть, потому как его не может не быть. Солдаты 5-й роты на соседнем фронте, случайные попутчики в метро, охранники в замке, где вам выдали квест, крестьяне в полях по дороге. Они просто есть и ничего о них не прописано. Здесь по сути не враги и не помощники, а некий "фон", часть мира.

2. "Дельфины". НПС, волею случая (сюжета, мастера), оказавшиеся в рамках прямого взаимодействия как по месту/времени, так и по идее. Солдаты вашей роты, коротающие вечер за одним костром с ПС, периодически попадающиеся попутчики в метро, охранники замка, куда вам нужно пробраться, крестьяне деревни, в которой предстоит переночевать. В основном, тут парни по шаблонам с одной-двумя уникальными чертами (есть системы, где с этим довольно просто). Из группы может быть прописана, ну, например, треть. Здесь некоторая часть случайных рядовых врагов (звери, бандиты на дороге и т.д.) и помощники в отдельных делах типа "подскажи дорогу к пещере волшебных грибов" и "как думаете, у убитого было много врагов?" Уже не часть мира, но часть сюжета.

3. "Киты". Кто-то, с кем можно взаимодействовать и получить существенный положительный результат - помощники не на один раз, возможно с собственными квестами ("хорошо, я помогу вам в поисках лунной пыли, но мне надо вернуть свой корабль!"), или не получить существенный отрицательный - некие командиры врагов или одиночки, с которыми не справиться с наскока. Шаблонная часть не более половины, создание обычно по правилам игроков. Уже не просто часть, но поворотные точки сюжета.

4. "Язь". Единичные экземпляры. Это носители и проводники мастерских идей, его аватары в мире. Их влияние на сюжет, мир вокруг персонажей и на самих персонажей зачастую более значимо, чем игроков. Им можно помогать и с ними можно враждовать. Шаблонов нет. Создание по правилам для игроков. По сути, сюжет - это часть их самих и их решений.

   Сообщение № 13. 8.1.2012, 00:50, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Экзистенциальная шелуха

*
Великий инквизитор
Сообщений: 12222
профиль

Репутация: 610
Dzarabr
Цитата(Dzarabr)
может быть, это покажется несколько механистически, но я условно разделяю НПС на три категории:

В данном делении есть некоторый недостаток, если заранее прописать. А вдруг персонаж игрока, мотивируемый какими-то внутренними, возможно, очень логичными причинами, убьет/разругается/сбежит от "язя" и начнет докапываться до "планктона"? :rolly: Придется расширить список НПСов.


P.S. Самое трудное, на мой взгляд, действовать НПСами, пока они в тени. Ввел НПС в игру, вывел, но он же продолжает существовать!

Чайка Джонатан ( Offline )
Злой Двойник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5275
профиль

Репутация: 76
Цитата(Doll)
Но ведь гораздо приятнее заговорить с "очаровательной девушкой с голосом ангела и глазами газели", нежели с "существом женского полу", нэ?

Смотря в какой ситуации. ;) А в остальном для моих неписей неплохо было бы чтобы очервательная дэвушка была во что-то одета, кроме голоса ангела и глаз лемура. Если конечно персонаж вдруг может выделить её как-то из толпы. ;)

   Сообщение № 15. 8.1.2012, 13:10, Vaalnar пишет:
Vaalnar ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4407
профиль

Репутация: 93
Хм... Я конечно не такой опытный ДМ, но своими наработками готов поделится. Сюжетных и побочносюжетных персонажей я готовлю заранее, персонажестроение это моя любимая часть модулестроения, но я стараюсь себя сдерживать в описаниях и выдаю игрокам или яркие бросающиеся в глаза черты персонажа, или то на что они пытаются смотреть. И в этом порой сокрыта моя великая обида. Игроки порой не видят зацепок и манера их игры регулярно идёт в разрез с моей. Не видят явных зацепок в моих уникальных авторских персонажах, которые просто напичканы информацией и наоборот допекают бедных безымянных статистов. (Крик души требует наглядных примеров, но я сдержусь).

Разъяснять как создавать звёздных персонажей я особого смысла не вижу, это практически тоже самое что создавать игрового персонажа, только мастеру перед серьёзной компанией приходится делать десяток таких персонажей, а то и больше. Причём у каждого звёздного персонажа обязано быть имя, отличная от других внешность, способности, инвентарь, приоритеты, а я как маньяк НПСстроения иногда забавляюсь прокручивая в голове предыстрорию этих личностей.

Вот ещё хочу поделится парой приёмов относительно создания героев второго плана. Для начала я создаю широкий ряд визуальных образов разных персонажей. Притом делаю акцент на чём-то что бросается в глаза героям. (скажу по секрету всех таких героев я рисую в уме в стиле ордена палки, помогает не путаться, да и памяти такие образы занимают меньше чем образ живого человека). Примером явного признака может выступать расса, рост, вес, какой-то предмет. Потом я делаю ряд внутренних характеров таких моделей я делаю поменьше ибо имя, голос и отношение персонажа к ситуации всплывут только если игрок заговорит с ним. Вот стыкуя эти два элемента можно получить приличного НПС второго плана, но как бы коротко я не писал про второй элемент персонажа, он должен быть весьма подробно проработан да и совместим с первой наружной характеристикой. Классический пример поступенчатого выведения второпланового героя:

[more] ДМ: Вы входите в таверну. Она........... за стойкой стоит бармен.
Игрок: Осматриваю его.
ДМ: (перебирает в уме внешние типажи сомневается между добродушным толстячком и старым, но весьма ещё крепким ветераном) Это добродушный на вид толстячок. Он одет в......
Игрок: Я заказываю выпивку и спрашиваю о делах в королевстве.
ДМ (жадина или честный, патриот или оппозиционер, кто его вообще крышует и любит ли он преувеличивать. Чёрт как много вопросов. Так был тут у меня один интересный типаж, берёг для городского чиновника, но да ладно. Итак он: Жадный, под видом участливости втирается в доверие и обдирает до нитки, проблем с законом старается не иметь ибо труслив, тайно сотрудничает с гильдией воров на уровне осведомителя. Труслив и потом не амбициозен, короля ругать в слух боится, но на начальника караула городских ворот обязательно выльет ведро грязи. Любит преувеличить, однако не готов ни за что поручится и часто сам это признает. А зовут его Бенни, Скользкий Бенни.)
Скользкий Бенни: Господин, с вас 10 серебрянных монет за мой чудесный эль. Дела в нашем королевстве весьма прискорбные, властьимущие совсем зарвались. Шёл я значит вчера мимо северных ворот, так этот подонок Мартин вышел со своими дуболомами из караулки и давай у меня взятку истребовать......
Игрок: (Недоволен высокой ценой, но достаёт деньги чтобы расплатится, светит золотом) Спасибо, я наверное пойду. У меня есть ещё дела в городе.
ДМ: (Ну Бенни не подведи меня свистни полового, пускай доложит одноглазому Хью что в город прибыл чужеземец с золотом в кошельке.)
Скользкий Бенни: (Надеюсь у него достаточно денег, чтобы Хью не наказал меня за ложную наводку, только бы его ребята сработали почище, а то Мартин паршивец всё ближе ко мне подбирается, хитрый выродок.) Удачных вам дел милостивый государь. Держитесь подальше от северных ворот.

Вот таким образом герой по привычке зайдя в непрописанную заранее таверну получил приключение в виде ограбления и знакомство с двумя ключевыми персонажами Мартином и Хью. А Бенни молодец, его можно в следующий раз и на первый план выпускать, если конечно Мартин с игроком его не посадят. А ведь Вместо Бенни мог оказаться грубого вида ветеран, прямой как палка, друг отца Мартина и ненавистник всяких бандитов и Хью особенно.[more]

Ну и последнее слово о картонных статистах. Их много и после третьей произнесённой фразы у меня они практически переходят во вторую категорию. Однако как быть с созданием армии безголосых статистов, которые так и не скажут своей третьей фразы. А вот тут нужно использовать знание человеческой психологии относительно восприятия людей. глядя в толпу люди или видят толпу или видят отдельных людей. Если видят толпу то проблемы нет ибо толпа это и есть толпа, но начав приглядываться или смотря на небольшую группу НПС, игроки волей неволей должны подмечать различия. И вот тут в дело вступает психология восприятия. Смотря скажем на 4 человек за столиком в таверне игроки видят, что: один из них высокий(не обязательно высокий, но выше других), другой выглядит физически сильней остальных, ещё один невелик ростом(опять же в сравнении) кажется суетливым, а у последнего рыжие волосы, ну и выходит так что он средний по телосложению из четвёрки. Почти все люди смотря на скопление людей и пытаясь как-то различить их смотрят на вот такие явные различия. Ну и я стараюсь сильно игроков не напрягать. В свитах второплановых злодеев я без стеснения размещаю: громилу, толстяка, ловкача, труса, юнца, старика, девушку, женщину, волшебника, пижона, экзотическую личность, представителя волшебной рассы. В разных компоновках и иногда собирая несколько приведённых черт в один характер. Ничего сложного не вид нет, однако статисты выходят различными и даже несмотря на безмолвность не выглядят совсем уж картонными. Если же к ним начинают приглядывается игроки, то поверх картонной внешности можно наложить шаблон внешности второпланового персонажа, а если завязался настоящий разговор, то в дело пойдёт внутренний шаблон второпланового персонажа.(Вот надо умело расчитывать пытливость игроков, чтобы заготовки не закончились посреди сессии. Лично у меня и половина не тратится, а ведь я и неплохим импровизатором себя считаю (я хвастун)).

   Сообщение № 16. 8.1.2012, 22:20, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 534
профиль

Репутация: 19
Цитата(Doll)
есть некоторый недостаток, если заранее прописать. А вдруг персонаж игрока, мотивируемый какими-то внутренними, возможно, очень логичными причинами, убьет/разругается/сбежит от "язя"
Так "Язь" - он ведь ЗДОРОВЕННЫЙ!!
С ним такого нельзя сделать по определению. Вы не можете просто взять и застрелить смотрящего города или наняться к нему в телохранители и не скроетесь, если он проявил к вам интерес, не попадёте на подпевку к Тарье Турунен и не вступите, даже в устной форме, в интимную связь с президентом США.
Либо они вас находят, либо вы их, но тогда это целый отдельный сюжет.

Цитата(Doll)
начнет докапываться до "планктона"? :rolly: Придется расширить список НПСов.
О! Это кагбэ как раз тот вопрос, на который и призвана ответить подобная система.

Тут ведь мы работаем с такой тонкой материей, как фантазия. Игроки не видят обстановки, но представляют её, пропуская слова мастера через призму собственного сознания. И персонажи, плавая в океане окружающего их мира воспринимают его через размытые образы "планктона". Но как только пытаются что-то схватить, то это неизменно оказывается "дельфином", а если мастеру надо, то "китом".

То бишь, например, прописан "дельфин" - охранник Пётр. Он малость хромой и был солдатом и почти не пьёт, потому друзей мало, но есть семья. Но так как он - на 90% шаблон, то ему не прописан конкретный дом или определенная смена. Первый охранник, с которым игроки захотят более-менее серьезно поговорить и окажется Петром, вот в чём тут фишка. Если мастер считает, что тут должен быть "кит" тогда он тут будет, а если мастер считает, что игрокам надо потрудиться, чтобы его найти, то это будет предпоследний опрошенный охранник, если, конечно, игроки не проявили смекалку и не получили сюжетных подсказок.

"Китов" нужно столько, сколько придумал мастер, а "дельфинов" может понадобиться довольно много, но всё равно намного меньше, чем если попытаться заселить ими мир, в надежде, что игроки обратят внимание именно на то, на что задумывалось.

Собственно, этот подход в определенном смысле противоположен тому, что описал Vaalnar. Хотя и его подход мне нравится. Как две стороны монеты - никогда не увидишь сразу, но обе хороши.

   Сообщение № 17. 8.1.2012, 23:13, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1571
профиль

Репутация: 38
Цитата(Dzarabr)
Так "Язь" - он ведь ЗДОРОВЕННЫЙ!!
С ним такого нельзя сделать по определению. Вы не можете просто взять и застрелить смотрящего города или наняться к нему в телохранители и не скроетесь, если он проявил к вам интерес, не попадёте на подпевку к Тарье Турунен и не вступите, даже в устной форме, в интимную связь с президентом США.
Либо они вас находят, либо вы их, но тогда это целый отдельный сюжет.

Проблема, когда мастера этих "язей" таковыми считают, а игроки - нет. Если мастеру особо полюбился какой-нибудь непись, и он постоянно навязывает игрокам этого непися нездоровый интерес, а игроки не могут понять - что за хрен с горы и почему он так важен. И упомянутые выше примеры не идеальны - градоначальника вполне реально убить несколькими способами на выбор, а вступить в интимную связь с президентом США еще легче ::D:
Заранее разделите неписей на три категории четырех типов, не оглядываясь на игроков - и они вам пятый вид пропишут.

   Сообщение № 18. 9.1.2012, 00:12, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4326
профиль

Репутация: 74
Мне кажется, что довольно редко стоит делать деревянных болванов. Даже проходного противнику стоит вывалить хотя бы абзац описания. Чтобы противник был не рядовым противником номер пять, а вон тем косым с пушкой, который меня, сволочь, чуть не пристрелил.
Такое, разумеется, не действует в эпике, но уж и в рубку гоблинов тоже стоит добавить описаний.

   Сообщение № 19. 9.1.2012, 00:54, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7352
профиль

Репутация: 150
Цитата
Придумываете ли вы каждого непися досконально: внешность, характер, имя, историю жизни? Или ограничиваетесь только теми параметрами, которые нужны по сюжету?

Никогда не продумываю досконально. Просто по причине того, что я даже не знаю, заинтересует этот непись игрока или нет. Детализирую по мере необходимости.
Так удобнее и мастеру, и игроку. Мастер не вынужден придумывать и помнить кучу лишнего, а игрок не должен потом читать не интересные ему килобайты.
Довольно часто бывало, что эпизодический непись становился ключевым персонажем, постепенно обрастая именем, внешностью, манерами, биографией, взглядами и планами на будущее.

   Сообщение № 20. 9.1.2012, 02:25, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Экзистенциальная шелуха

*
Великий инквизитор
Сообщений: 12222
профиль

Репутация: 610
Dzarabr
Цитата(Dzarabr)
Так "Язь" - он ведь ЗДОРОВЕННЫЙ!!

Вот это моя главная проблема с неписями. Таких нельзя ни на минуту оставить в покое, особенно если их нельзя физически убрать подальше (услать в командировку, отправить на больничный и т. д.). Если такого мастодонта хоть раз ввести в игру, то вывести будет практически нереально, даже если игроки не будут с ним взаимодействовать. И это жуткая головная боль....

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика