СражениеИнициативаВо время некоторых моментов приключения, бывает крайне важно определить порядок действия задействованных в Сцене персонажей. В таких случаях, поток времени разбивается на Раунды, которые в свою очередь разбиваются на Ходы. Таким образом, во время Раунда каждый из персонажей получает возможность совершать действия.
Перед началом каждого нового раунда, все участвующие персонажи, выполняют проверку Инициативы, первыми действуют те, у кого выпало большее количество Успехов. Дайспул Инициативы указывается на листе персонажа.
Дополнительная ИнициативаКаждый раз, когда во время проверки Инициативы Игрок получает 20 на кубике Эссенции (Экстремальный успех) – его персонаж может выполнить 2 действия, во время своего Хода.
Провал ИнициативыКаждый раз, когда во время проверки Инициативы Игрок получает 1 на кубике Эссенции (Трагедия) – его персонаж теряет действие в текущем Раунда.
ПеремещениеЕсли во время сражения используется тактическая карта, то персонажи получают возможность перемещаться на следующее расстояние:
[Навык Наземного перемещения + Сила / 2 + Модификаторы].
Каждая ячейка на тактической карте равняется 2 метрам.
Физическое сражениеВо время любого сражения один из участвующих является Атакующим, а другой Защищающимся. В большинстве случаев, Защищающийся может использовать проверку защиты каждый раз, когда подвергается атаке.
Атака является успешной, когда Атакующий получает больше Успехов, чем Защищающийся. За каждый дополнительный Успех (сверх значения Защищающегося), Атакующий наносит 1 ед. дополнительного урона.
Если оба оппонента получают одинаковое количество Успехов – атака считается успешной, но наносит только половину повреждений.
Атака считается проваленной, когда Защищающийся получает больше Успехов, чем Атакующий.
ПарированиеПровалив проверку Защиты, персонаж может использовать проверку Парирования. Успехи, полученные в результате этой проверки, являются бонусом к оригинальной проверке Защиты.
Персонаж может использовать Парирование, только если у него есть оружие, щит или другой подобный предмет.
Персонаж, использовавший Парирование, автоматически теряет свое следующее действие.
Баллистическое оружиеПри использовании в битве Баллистического оружия правила немного изменяются – Атакующий персонаж производит обычную проверку:
Дайспул = Ловкость + Навык оружия- 0-1 Успехов
Атака наносит половину повреждений. - 2-3 Успеха
Атака наносит полные повреждения. - 4 и более Успехов
Атака наносит двойные повреждения.
Единственным способом избежать попадания Баллистической атаки является использование Навыка Энергетический барьер.
Критический ударКаждый раз когда, во время проверки Атаки, Игрок получает Экстремальный успех - наносимый им урон удваивается. Это правило относится как к Физической, так и к Социальной битве.
Дайспул Атаки = Ловкость + Навык
Дайспул Защиты (Уклонение) = Рефлексы + Уворот
Дайспул Защиты (Энергетический барьер) = Дух + Навык Барьер
Дайспул Парирования = Рефлексы + Парирование
Социальное сражение(эмоциональные изменения во время сражения)
При помощи Социального сражения персонажи могут (во время своего хода) улучшать или ухудшать эффективность действий других персонажей.
Дайспул формируется из следующих элементов: Разум, Харизма или Влияние + Эмпатия, Очарование, Обман или Запугивание (в зависимости от желаемого эффекта).
Запугивание используется чтобы уменьшить дайспул цели.
Динамика социального сраженияПри Социальной Атаке дайспул формируется из суммы определенного Социального Навыка и соответствующего Атрибута (Разума, Харизмы или Влияния), для Защиты используется Сила воли и Уверенность.
Если Атакующий получает большее количество Успехов, то наносит соответствующий эмоциональный урон (должен быть указан на листе персонажа), плюс дополнительный урон, от количества Успехов.
Если у Защищающегося большее количество Успехов – атака провалена.
Когда Единицы Эмоционального Здоровья Защищающегося опускаются до нуля и ниже, он получает одну Эмоциональную травму, после чего его Единицы Эмоционального Здоровья восстанавливаются до максимального значения. Любые избыточные повреждения вычитаются из восстановленного запаса Эмоционального Здоровья.
У персонажа 10 единиц Эмоционального Здоровья, он получает 12 Эмоциональных повреждений. В результате он получает 1 Эмоциональную травму и восстанавливает 8 (10-2) единиц Эмоционального Здоровья.
За каждую Эмоциональную травму персонаж получает, или теряет (в зависимости от типа Социальной атаки), кубики из своего дайспула. Это состояние длиться до конца текущей Сцены (персонаж не может получить, или потерять, более 50% от первоначального количества кубиков в дайспуле, независимо от количества полученных Эмоциональных травм).
Поле битвы (необязательное правило)На этом поле отображается положение персонажей во время битвы.
Навыки ПередвиженияКаждый персонаж обладает Навыками, позволяющими ему передвигаться по твердой поверхности (Terra), воде (Aqua) и воздуху (Aria) (только при наличии крыльев).
Персонаж не может передвигаться (в соответствующей среде), если уровень его Навыка передвижения равен 0.
ПередвижениеПерсонаж может совершить перемещение и атаковать во время своего Хода, расстояние на которое он может переместиться (клеток на поле битвы, 1 клетка = 2 метра) равняется
Навык Перемещения + Сила / 2 + Модификаторы. Если персонаж использует свой Ход только для движения, он получает дополнительно 2 клетки к своему перемещению.
Атака в движенииЕсли персонаж производит атаку во время движения, то он:
- Получает +2 клетки к своему Передвижению
- Наносит +2 ед. повреждений в ближнем бою
- Теряет 2 кубика из дайспула во время проведения атаки
ПоддержкаЕсли два, и более, дружественных персонажей находятся рядом на поле битвы, то они могут обеспечивать друг другу моральную и тактическую поддержку. Каждый из них получает +1 кубик к дайспулу, во время проверок Защиты.
Атака по кругу(Только в ближнем бою)
Персонаж может выполнить мощную круговую атаку, позволяющую ему поразить сразу несколько целей. Все цели должны находится в зоне действия используемого оружия. Проверка производиться против каждой цели индивидуально.
Такая Атака наносит лишь половину повреждений.
Радиус действия некоторых оружий
Оружие | Радиус |
Рукопашный удар | 1 (2 метра) |
Меч | 1 (2 метра) |
Копье | 2 (4 метра) |
Кнут или Цепь | 3 (6 метра) |
Получение физических поврежденийПолучаемые физические повреждения вычитаются из Единиц Здоровья , как только их количество опускается до 0 - персонаж теряет сознание, или не может двигаться. Также, следствием получения повреждений может оказаться Травма.
Травмы воздействуют на тело в летальной форме, большое их количество может убить персонажа.
Жизненные параметрыЕдиницы ЗдоровьяКоличество физических повреждений, которое может выдержать персонаж, прежде чем потеряет сознание.
ПрочностьУказывает количество Единиц Здоровья, которые может потерять персонаж в течение одного Раунда, не получив Серьезного ранения.
Получив Серьезное ранение, персонаж теряет 2 Успеха во время следующей проверки Инициативы.
ТравмыЕсли, в результате одной атаки, персонаж теряет Единицы Здоровья в количестве равном (и более) своему параметру Прочность - он получает одну Травму.
За каждую полученную Травму:
- Восстановление Единиц Здоровья персонажа снижено в количестве, равном его параметру Прочности.
- Из-за постоянной боли персонаж получает -1 к размеру дайспула, во время проверок любых физических действий.
Жизненные единицыПоказывают какое количество летальных повреждений может получить персонаж, прежде чем умрёт. Другими словами - Жизненные единицы показывают сколько Травм может выдержать персонаж.
Виды повреждений (DT)В Essence System используются шесть видов повреждений:
- P - Проникающие (Piercing)
- S - Режущие (Slash)
- C - Столкновения (Concussive)
- Cr - Дробящие (Crushing)
- B - Ожоги (Burning)
- M - Ментальные (Mental)
БроняЗащищает тело и разум персонаж от повреждений. Показатель соответствующей брони вычитается напрямую из входящих повреждений.
Социальное взаимодействияРезультат таких взаимодействий, во время экстремальных или напряженных ситуаций, определяется при помощи проверок соответствующих Порывов.
Персонаж пытается убедить другого персонажа выполнить определенное действие, или спровоцировать определенный ПорывДайспул формируется так же, как и во время Социального Сражения.
Чтобы успешно воздействовать на цель, Атакующий должен, во время одной проверки, нанести Эмоциональный урон, равный, или больший, чем Эмоциональная сопротивляемость Защищающегося. Успешная Атака провоцирует проверку эмоционального Порыва, в случае проваленной Атаки, Атакующий, может попробовать снова, однако с пенальти -1 к своему дайспулу.
Чтобы достичь определенного психологического эффекта, Атакующий, во время проверки, должен получить количество Успехов, равное, или большее, чем Атрибут Сила воли цели.
Персонаж пытается убедить другого персонажа в истинности передаваемой информации.Дайспул Атакующего: Разум + (Эмпатия или Обман) + Навык
В зависимости от "надежности" передаваемой информации, Рассказчик имеет право назначить пенальти.Дайспул защищающегося: Разум + Уверенность + Навык
Решетки (Grids)На листе персонажа находятся две Решетки, отображающие два важных состояния персонажа.
- Решетка Эмоционального статуса
Отвечает за текущее эмоциональное состояние персонажа. - Решетка Внешнего вида
Отвечает за внешний вид и поведение персонажа.
У каждой из них есть по две оси - горизонтальная и вертикальная (крайние положения каждой из являются экстремальными состояниями), а текущее положение отмечается при помощи метки.
Решетка Эмоционального статуса | Уверенность | |
Депрессия | ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○●○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ | Возбуждение |
| Испуг | |
Чем ближе метка подходит к крайнему положению, тем более персонаж охвачен соответствующим состоянием.
- Нейтрален
- Легкое воздействие
- Серьезное воздействие
- Охвачен
- Поглощён
Эмоциональное состояние влияет на отношения между окружающим миром и персонажем. В зависимости от состояния персонаж может получать бонусы или пенальти, во время выполнения определенных действий (страх позволяет персонажу бежать быстрее).
Стоит помнить что решетка Эмоционального состояния
не влияет на чувства и решения персонажа в данной ситуации.
Бонусы- Возбуждение
В зависимости от положения метки персонаж получает дополнительно от 1 до 4 кубиков во время проверок Навыков и Атрибутов, не связанных с Социальным взаимодействием. - Уверенность
В зависимости от положения метки персонаж получает дополнительно от 1 до 4 кубиков во время проверок Социального взаимодействия.
Пенальти- Депрессия
В зависимости от положения метки персонаж получает пенальти от 1 до 4 кубиков во время проверок Навыков и Атрибутов, не связанных с Социальным взаимодействием. - Страх
В зависимости от положения метки персонаж получает пенальти от 1 до 4 кубиков во время проверок Социального взаимодействия.
Решетка Внешнего вида Показывает состояние внешнего и поведения персонажа. На данной решетке Игрок имеет право самостоятельно указывать расположение начальной метки для своего персонажа.
| Грозный | |
Грубый | ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○¤○○○ ○○○○●○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ | Элегантный |
| Доступный | |
ГрозныйПерсонаж выглядит устрашающе, в зависимости от положения метки, он получает от 1 до 4 дополнительных кубиков во время проверок Устрашения, и такой же пенальти, во время проверок Общения и Переговоров.
ДоступныйПерсонаж выглядит дружелюбно и открыто, в зависимости от положения метки, он получает от 1 до 4 дополнительных кубиков во время проверок Общения и Переговоров, и такой же пенальти, во время проверок Устрашения.
Грубый / ЭлегантныйПоказывает как другие относятся к персонажу.
Персонажа, который выглядит недостаточно элегантного, могут не пропустить на важную церемонию.
Начальная точка, на данной решетке выставляется Рассказчиком, в зависимости от общества и текущих обстоятельств. Все бонусы и пенальти рассчитываются от этой точки.