RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · 
  • Библиотека
  •  · 
  • Игровые системы
  • Eoris Essence Third Contact
  • Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
     
     Ответ
     Новая тема
     Опрос

    > Eoris Essence Third Contact, Есть контакт!
       Сообщение № 1. 29.7.2011, 20:58, Anno пишет:
    Anno ( Offline )
    Frontier

    *
    Сказитель
    Сообщений: 498
    профиль

    Репутация: 78
    изображение
    Название: Eoris Essence Third Contact
    Издатель: Vision of Essence


    Статья написана на базе свободно распространяемых материалов.
    Источник: http://www.eorisessence.com/2011/pdf/allfreecontent.zip
    - THE ESSENCE SYSTEM -
    Ниже представлено описание базовых правил и понятий Essence System: лист персонажа, броски кубиков, использование персонажа. Essence System понятна на интуитивном уровне, принимает во внимание огромное количество факторов и предоставляет информацию для отыгрыша персонажа в самых различных обстоятельствах.

    Лист персонажа
    В процессе приключений Игрокам предоставляет возможность взять под свой контроль группу персонажей, проживающих на планете Эорис (Eoris). Каждый из персонажей состоит из двух частей: истории и листа персонажа.

    На листе персонажа собрана информация, описывающая какие действия (и как успешно), он может выполнять. Атрибутам и Навыкам присваивается определенное количество единиц, показывающее Уровень владения. Чем выше Уровень, тем лучше персонаж справляется с данным видом задач и тем большее количество кубиков ему доступно при проведении проверки.

    На листе персонажа можно найти следующие отметки:
    • Показатели Физических, Умственных и Социальных Атрибутов.
    • Психологические особенности.
    • Решетку, отвечающую за Внешний вид
    • Решетку, отвечающую за Эмоциональное состояние
    • Показатель Атрибута Аура
    • Показатель количества Энергетических единиц
    • Изображение персонажа
    • Описание Особых сил (Powers)
    • Показатели Навыков Передвижения
    • Показатели обычных Навыков
    • Основные формы доступных атак
    • Информация о Жизненных характеристиках
    • и пр.
    Особенности (Traits)
    Каждый персонаж обладает несколькими Особенностями, описывающими его общие способности и характеристики. Некоторыми из их персонаж обладает с рождения, другие выучивает в процессе жизни. Каждая из Особенностей обладает определенным Уровнем (числовым значением), который определяет возможности её управления и использования.

    Атрибуты
    Каждый персонаж обладает одиннадцатью (11) Атрибутами:
    • Конституция (Constitution)
    • Сила (Strength)
    • Ловкость (Dexterity)
    • Рефлексы (Reflex)
    • Чувства (Senses)
    • Влияние (Presence)
    • Харизма (Charisma)
    • Разум (Mind)
    • Дух (Spirit)
    • Сила воли (Willpower)
    • Аура (Aura)
    Поскольку Аура является особым Атрибутом, она занимает отдельное место на листе персонажа.
    Количество единиц, вложенных в определенный Атрибут, определяет его Уровень, чем больше - тем лучше.
    Значение Атрибута не может быть меньше 1.

    Психологические особенности
    Определяют личные качества и психологический профиль персонажа. Всего представлено семнадцать (17) Психологических Порывов (Psychological Impulses), показывающих предрасположенность персонажа к определенным эмоциям. Другими словами - они отвечают за поведение. Порывы, как правило, проявляются во время экстремальных обстоятельств.
    Подумайте, как вы поступите, если кто-то или что-то сильно разозлит вас. Способны ли вы держать себя в руках? В большинстве случаев – да, но временами, внутренние порывы берут верх, и вы теряете контроль над собой.
    Хотя, в определенных условиях, персонажи будут действовать в соответствии со своими Порывами, они могут попытаться сохранить хладнокровие и подавить их. В этих случаях они получают Стресс, поскольку контролировать Порывы не так уж и просто. Со временем Стресс накапливается и, в конце концов, персонаж вынужден будет уступить своим Порывам.

    Все персонажи могут выдерживать определенное количество Стресса, учёт ведется на специальной шкале на листе персонажа. Каждый раз, когда персонаж подавляет свой психологический Порыв, он получает 1 единицу Стресса. После того как достигнут лимит на шкале Стресса, персонаж, на определенный период времени (определяется Рассказчиком (Narrator), в зависимости от обстоятельств), теряет возможность подавлять свои Порывы.
    На листе персонажа это выглядит следующим образом:
    Психологическое состояние
    Эмоциональный
    барьер
    НадеждаТерпение
    ●●●○○○ ○○○○○○○○○○○○
    Стресс
    □□□|□□□ □□□ □□□
    Любовь○○●●●●|●●●●○○Гордыня
    Доброта○●●●●●|●●○○○○Зависть
    Справедливость○●●●●●|●○○○○○Злоба
    Долг○○●●●●|●●○○○○Лень
    Храбрость○●●●●●|●●●●○○Гнев
    Оптимизм○○●●●●|●●●○○○Жадность
    Духовность○○○○○●|●●○○○○Обжорство
    Любопытство○○●●●●|●●●○○○Похоть
    |●●○○○○Искушение

    Навыки
    Навыки являются вещами, которые персонаж освоил практике, овладел инстинктивно, обучился у кого-то и пр. Все Навыки разбиты на соответствующие категории. Чем больший Уровень присвоен Навыку, тем лучше персонаж может его использовать.

    Энергетические единицы
    С помощью Энергетических единиц (EP) персонаж может усиливать свои способности или использовать определенные Особые силы и Заклинания. Персонаж может использовать их в качестве бонуса к предстоящей проверке, однако, за одно применение, он не может использовать более чем его Сила воли Энергетических единиц.

    Жизненные характеристики
    Все персонажи обладают определенными Особенностями, которые позволяют: сопротивляться боли, повреждениям или социальным взаимодействиям.
    Жизненные характеристики включают в себя:
    • Сведения о броне
    • Прочность (Toughness)
    • Сопротивляемость Ядам (Poison Resistance)
    • Эмоциональная сопротивляемость (Emotional Resistance)
    • Количество Жизненных Единиц (Life)
    • Количество Единиц Здоровья (Hit Points)
    • Количество Единиц Эмоционального Здоровья (Emotional Hit Points)
    • Количество Травм (Injury)
    Правила

    Кубики
    Essence System использует 20 гранные кубики. В идеале требуется 12 штук, один из них должен существенно отличаться от других (это будет кубик Эссенции).

    Проверки
    Проверка начинается с определения значения соответствующей Особенности, обычно это значение Атрибута + Уровень Навыка. Полученное значение определяет размер дайспула (Dice Pool)- количество кубиков, используемых во время проверки.
    Например
    Если персонаж атакует мечом, он должен использовать Ловкость (2) и Навык Ближнего боя (ур. 3), дайспул равняется 5 кубикам.

    Чтобы успешно выполнить проверку нужно (при броске кубиков) получить некоторое количество «Успехов», чем их больше, тем лучше справляется персонаж с поставленной задачей.

    Сложность
    Прежде чем Игрок бросит кубики, Рассказчик должен установить сложность проверки, исключение составляют проверки, где используется Саэйя (Saeia) (в них сложность известна заранее) и боевые проверки, где сложность определяется по противодействию и изменениям в зависимости от проверок. Сложность определяет минимальное количество «Успехов», которые должен получить игрок во время предстоящего броска кубиков.

    Успех
    Каждый кубик, значение которого более, либо равно, Сложности (обычно 15), даёт один «Успех». Некоторые Особенности могут влиять на Сложность проверки (т.е. давать модификаторы) - положительные увеличивают её, негативные уменьшают.
    Если используемый Атрибут и используемый Навык влияют на сложность проверки, Игрок имеет право выбрать тот модификатор, который ему более выгоден. При подсчете количества Успехов необходимо помнить:
    • Результат 20 на кубике дает 2 Успеха
    • Результат 1 на кубике забирает 1 Успех
    Кубик Эссенции
    При каждом использовании кубиков, Игрок, обязан определить из них тот, который будет являться кубиком Эссенции (обычно он должен отличаться формой, цветом или размером). При помощи этого кубика определяются следующие эффекты:
    • Катастрофа
      Когда на кубике Эссенции выпадает 1, а общее количество Успехов меньше, либо равно, 0 (после вычета кубиков с единицами) - персонаж «проваливает» поставленную задачу с наихудшими для приключения последствиями. Подробности описываются Рассказчиком.
    • Трагедия
      Когда на кубике Эссенции выпадает 1, а общее количество Успехов на единицу меньше чем Сложность – персонаж «проваливает» поставленную задачу с неблагоприятными последствиями. Подробности описываются Рассказчиком.
    • Неблагоприятный успех
      Когда на кубике Эссенции выпадает 1, но общего количества Успехов достаточно для выполнения проверки – персонаж «выполняет» поставленную задачу, но с некоторыми неблагоприятными эффектами. Подробности описываются Рассказчиком.
    • Экстремальный успех
      Когда на кубике Эссенции выпадает 20, и общего количества Успехов достаточно для выполнения проверки – персонаж «выполняет» поставленную задачу, с очень благоприятным эффектом. Подробности описываются Рассказчиком.
    • Экстраординарный успех
      Если на всех кубиках выпадает 20, но количество Успехов при этом меньше сложности – Игрок получает возможность проводить дополнительные броски кубика Эссенции, до тех пор, пока на нем выпадает Успех и не достигнута поставленная Сложность.
    • Энергетические единицы
      Если на кубике Эссенции выпадает 1 или 20 – персонаж получает одну (1) Энергетическую единицу.
    Проверки действий
    Игрок должен проводить проверки каждый раз, когда действия его персонажа влияют на ход приключения. При выполнении определенного действия Рассказчик определяет Сложность, необходимые Атрибуты и Навыки, на основе которых формируется дайспул.
    Игроки не обязаны использовать проверки для выполнения их персонажами повседневных действий.

    Аура
    Некоторые персонажи, населяющие Эорис, обладают врожденной способностью воздействовать на Эос (Eos) - Волны Мироздания (Waves of Existance). Таких персонажей называют «Контакторами» (Contacts), они могут легко использовать Саэйю – невероятно развитую форму науки, которую часто путают с магией. Персонажи обладающие Аурой инстинктивно понимают принципы, на которых работает Сайэя, и могут манипулировать Волнами Мироздания, по собственному желанию. С другой стороны, те, кто лишен Ауры, должны учиться этим принципам и уметь выполнять сложные процедуры (Навыки).
    Кроме этого Аура определяет силу Жизненной волны (Life Wave) персонажа и взаимодействует с окружающей его обстановкой. С её помощью персонаж получает дополнительную степень восприятия (может воспринимать волнения Эоса, невидимые предметы, и пр.), а также может ощущать события прошлого и будущего.
    В Эорисе, Саэйя имеет на три формы:
    • Напевы (Saeia Tunes)
    • Песни (Saeia Songs)
    • Особые песни (Trait Saeia Song)
    Психология
    Каждый раз когда, персонаж испытывает эмоциональный Порыв, он может выполнить проверку, чтобы попытаться подавить его. Если в результате проверки выпадает хотя бы один Успех, персонаж подавляет Порыв и получает 1 единицу Стресса. Достигнув лимита на шкале Стресса, персонаж теряет возможность подавлять свои Порывы.

    Эмоциональная решетка
    Определяет общее эмоциональное состояние персонажа, показывает, какие эмоции он чувствует в определенный момент времени, кроме оказывает прямое влияние на исполняемые им действия.

    Надежда
    Вера персонажа в благоприятный исход событий. Надежда позволяет персонажу выполнять действия, невозможные при обычных условиях, или выживать при невероятных обстоятельствах, просто благодаря своей вере в лучшее. Чем более «невероятным» кажется действие, тем больше Единиц Удачи потребуется на его осуществление.
    Персонажи не могут восстанавливать Единицы Надежды самостоятельно, только при определенных условиях (по решению Рассказчика).

    Терпение
    Все персонажи начинают свои приключения с количеством Единиц Терпения, равными их Атрибуту - Сила воли. Каждый раз, когда необходимо «проявить терпение» производится проверка, но, в качестве альтернативы, персонаж имеет право израсходовать одну Единицу Терпения. Если персонаж проваливает проверку, Игрок все еще может использовать Единицы Терпения, если он отказывается, то персонаж действует согласно своему Порыву.
    Терпение восстанавливается в конце каждого События, или по желанию Рассказчика.

    Стресс
    Стресс накапливается по мере того как персонаж подавляет свои эмоциональные Порывы (учет ведется на шкале Стресса). Персонаж, набравший определенное количество Стресса, вынужден действовать согласно своим Порывам.

    Эмоциональные повреждения
    Показывает эффективность Социальных действий персонажа.

    Удача
    Показывает насколько везучим, или невезучим является персонаж. Рассказчик может потребовать проверку Удачи каждый раз, когда исход событий зависит от чистого везения. Дайспул для такой проверки составляется на основе Особенностей персонажа. Проверка считается удачной, если на кубиках выпадает хотя бы один Успех.

    Саэйя (Saeia)
    В мире Эориса не существует такой вещи как «Магия», вместо этого существует очень развитая форма науки, позволяющая управлять Волнами Мироздания. Хотя возможность управлять изменениями в окружающей среде для многих может показать «магической», в Эорисе, Саэйя является частью науки.
    Чтобы пользоваться ею персонаж должен понимать множество законов и принципов, самым важным из которых является Принцип взаимной связи. Его смысл заключается в том, что при изменении определенного набора Волн, все близлежащие Волны тоже изменяются.
    Каждый раз, когда персонаж проваливает проверку при использовании Песни, он получает повреждения.

    Используем Саэйю
    Вся необходимая информация о Песне должна быть записана в соответствующей графе на листе персонажа:
    • Название
    • Метод
      Особенность персонажа которую необходимо учитывать при построении дайспула данной Песни.
    • Длительность
      Время действия Песни.
    • Сложность
      Минимальное количество Успехов необходимое для выполнения проверки данной Песни.
    • Описание
      Описание эффектов Песни.
    Успех
    Песня выполнена правильно со всеми сопутствующими эффектами. Персонаж может использовать Песни в любое время, неограниченное количество раз.

    Провал
    Персонаж получает повреждения, равные Сложности Песни.

    В следующий раз: Сражение

       Сообщение № 2. 30.7.2011, 20:00, Anno пишет:
    Anno ( Offline )
    Frontier

    *
    Сказитель
    Сообщений: 498
    профиль

    Репутация: 78
    Сражение

    Инициатива
    Во время некоторых моментов приключения, бывает крайне важно определить порядок действия задействованных в Сцене персонажей. В таких случаях, поток времени разбивается на Раунды, которые в свою очередь разбиваются на Ходы. Таким образом, во время Раунда каждый из персонажей получает возможность совершать действия.
    Перед началом каждого нового раунда, все участвующие персонажи, выполняют проверку Инициативы, первыми действуют те, у кого выпало большее количество Успехов. Дайспул Инициативы указывается на листе персонажа.

    Дополнительная Инициатива
    Каждый раз, когда во время проверки Инициативы Игрок получает 20 на кубике Эссенции (Экстремальный успех) – его персонаж может выполнить 2 действия, во время своего Хода.

    Провал Инициативы
    Каждый раз, когда во время проверки Инициативы Игрок получает 1 на кубике Эссенции (Трагедия) – его персонаж теряет действие в текущем Раунда.

    Перемещение
    Если во время сражения используется тактическая карта, то персонажи получают возможность перемещаться на следующее расстояние: [Навык Наземного перемещения + Сила / 2 + Модификаторы].
    Каждая ячейка на тактической карте равняется 2 метрам.

    Физическое сражение
    Во время любого сражения один из участвующих является Атакующим, а другой Защищающимся. В большинстве случаев, Защищающийся может использовать проверку защиты каждый раз, когда подвергается атаке.
    Атака является успешной, когда Атакующий получает больше Успехов, чем Защищающийся. За каждый дополнительный Успех (сверх значения Защищающегося), Атакующий наносит 1 ед. дополнительного урона.
    Если оба оппонента получают одинаковое количество Успехов – атака считается успешной, но наносит только половину повреждений.
    Атака считается проваленной, когда Защищающийся получает больше Успехов, чем Атакующий.

    Парирование
    Провалив проверку Защиты, персонаж может использовать проверку Парирования. Успехи, полученные в результате этой проверки, являются бонусом к оригинальной проверке Защиты.
    Персонаж может использовать Парирование, только если у него есть оружие, щит или другой подобный предмет.
    Персонаж, использовавший Парирование, автоматически теряет свое следующее действие.

    Баллистическое оружие
    При использовании в битве Баллистического оружия правила немного изменяются – Атакующий персонаж производит обычную проверку: Дайспул = Ловкость + Навык оружия
    • 0-1 Успехов
      Атака наносит половину повреждений.
    • 2-3 Успеха
      Атака наносит полные повреждения.
    • 4 и более Успехов
      Атака наносит двойные повреждения.
    Единственным способом избежать попадания Баллистической атаки является использование Навыка Энергетический барьер.

    Критический удар
    Каждый раз когда, во время проверки Атаки, Игрок получает Экстремальный успех - наносимый им урон удваивается. Это правило относится как к Физической, так и к Социальной битве.

    Дайспул Атаки = Ловкость + Навык

    Дайспул Защиты (Уклонение) = Рефлексы + Уворот

    Дайспул Защиты (Энергетический барьер) = Дух + Навык Барьер

    Дайспул Парирования = Рефлексы + Парирование

    Социальное сражение
    (эмоциональные изменения во время сражения)

    При помощи Социального сражения персонажи могут (во время своего хода) улучшать или ухудшать эффективность действий других персонажей.
    Дайспул формируется из следующих элементов: Разум, Харизма или Влияние + Эмпатия, Очарование, Обман или Запугивание (в зависимости от желаемого эффекта).
    Например
    Запугивание используется чтобы уменьшить дайспул цели.

    Динамика социального сражения
    При Социальной Атаке дайспул формируется из суммы определенного Социального Навыка и соответствующего Атрибута (Разума, Харизмы или Влияния), для Защиты используется Сила воли и Уверенность.
    Если Атакующий получает большее количество Успехов, то наносит соответствующий эмоциональный урон (должен быть указан на листе персонажа), плюс дополнительный урон, от количества Успехов.
    Если у Защищающегося большее количество Успехов – атака провалена.
    Когда Единицы Эмоционального Здоровья Защищающегося опускаются до нуля и ниже, он получает одну Эмоциональную травму, после чего его Единицы Эмоционального Здоровья восстанавливаются до максимального значения. Любые избыточные повреждения вычитаются из восстановленного запаса Эмоционального Здоровья.
    Например
    У персонажа 10 единиц Эмоционального Здоровья, он получает 12 Эмоциональных повреждений. В результате он получает 1 Эмоциональную травму и восстанавливает 8 (10-2) единиц Эмоционального Здоровья.

    За каждую Эмоциональную травму персонаж получает, или теряет (в зависимости от типа Социальной атаки), кубики из своего дайспула. Это состояние длиться до конца текущей Сцены (персонаж не может получить, или потерять, более 50% от первоначального количества кубиков в дайспуле, независимо от количества полученных Эмоциональных травм).

    Поле битвы (необязательное правило)
    На этом поле отображается положение персонажей во время битвы.

    Навыки Передвижения
    Каждый персонаж обладает Навыками, позволяющими ему передвигаться по твердой поверхности (Terra), воде (Aqua) и воздуху (Aria) (только при наличии крыльев).
    Персонаж не может передвигаться (в соответствующей среде), если уровень его Навыка передвижения равен 0.

    Передвижение
    Персонаж может совершить перемещение и атаковать во время своего Хода, расстояние на которое он может переместиться (клеток на поле битвы, 1 клетка = 2 метра) равняется Навык Перемещения + Сила / 2 + Модификаторы. Если персонаж использует свой Ход только для движения, он получает дополнительно 2 клетки к своему перемещению.

    Атака в движении
    Если персонаж производит атаку во время движения, то он:
    • Получает +2 клетки к своему Передвижению
    • Наносит +2 ед. повреждений в ближнем бою
    • Теряет 2 кубика из дайспула во время проведения атаки
    Поддержка
    Если два, и более, дружественных персонажей находятся рядом на поле битвы, то они могут обеспечивать друг другу моральную и тактическую поддержку. Каждый из них получает +1 кубик к дайспулу, во время проверок Защиты.

    Атака по кругу
    (Только в ближнем бою)
    Персонаж может выполнить мощную круговую атаку, позволяющую ему поразить сразу несколько целей. Все цели должны находится в зоне действия используемого оружия. Проверка производиться против каждой цели индивидуально.
    Такая Атака наносит лишь половину повреждений.
    Радиус действия некоторых оружий
    ОружиеРадиус
    Рукопашный удар1 (2 метра)
    Меч1 (2 метра)
    Копье2 (4 метра)
    Кнут или Цепь3 (6 метра)

    Получение физических повреждений
    Получаемые физические повреждения вычитаются из Единиц Здоровья , как только их количество опускается до 0 - персонаж теряет сознание, или не может двигаться. Также, следствием получения повреждений может оказаться Травма.
    Травмы воздействуют на тело в летальной форме, большое их количество может убить персонажа.

    Жизненные параметры

    Единицы Здоровья
    Количество физических повреждений, которое может выдержать персонаж, прежде чем потеряет сознание.

    Прочность
    Указывает количество Единиц Здоровья, которые может потерять персонаж в течение одного Раунда, не получив Серьезного ранения.
    Получив Серьезное ранение, персонаж теряет 2 Успеха во время следующей проверки Инициативы.

    Травмы
    Если, в результате одной атаки, персонаж теряет Единицы Здоровья в количестве равном (и более) своему параметру Прочность - он получает одну Травму.
    За каждую полученную Травму:
    • Восстановление Единиц Здоровья персонажа снижено в количестве, равном его параметру Прочности.
    • Из-за постоянной боли персонаж получает -1 к размеру дайспула, во время проверок любых физических действий.

    Жизненные единицы
    Показывают какое количество летальных повреждений может получить персонаж, прежде чем умрёт. Другими словами - Жизненные единицы показывают сколько Травм может выдержать персонаж.

    Виды повреждений (DT)
    В Essence System используются шесть видов повреждений:
    • P - Проникающие (Piercing)
    • S - Режущие (Slash)
    • C - Столкновения (Concussive)
    • Cr - Дробящие (Crushing)
    • B - Ожоги (Burning)
    • M - Ментальные (Mental)
    Броня
    Защищает тело и разум персонаж от повреждений. Показатель соответствующей брони вычитается напрямую из входящих повреждений.

    Социальное взаимодействия
    Результат таких взаимодействий, во время экстремальных или напряженных ситуаций, определяется при помощи проверок соответствующих Порывов.

    Персонаж пытается убедить другого персонажа выполнить определенное действие, или спровоцировать определенный Порыв
    Дайспул формируется так же, как и во время Социального Сражения.
    Чтобы успешно воздействовать на цель, Атакующий должен, во время одной проверки, нанести Эмоциональный урон, равный, или больший, чем Эмоциональная сопротивляемость Защищающегося. Успешная Атака провоцирует проверку эмоционального Порыва, в случае проваленной Атаки, Атакующий, может попробовать снова, однако с пенальти -1 к своему дайспулу.
    Чтобы достичь определенного психологического эффекта, Атакующий, во время проверки, должен получить количество Успехов, равное, или большее, чем Атрибут Сила воли цели.

    Персонаж пытается убедить другого персонажа в истинности передаваемой информации.
    Дайспул Атакующего: Разум + (Эмпатия или Обман) + Навык
    В зависимости от "надежности" передаваемой информации, Рассказчик имеет право назначить пенальти.

    Дайспул защищающегося: Разум + Уверенность + Навык

    Решетки (Grids)
    На листе персонажа находятся две Решетки, отображающие два важных состояния персонажа.
    • Решетка Эмоционального статуса
      Отвечает за текущее эмоциональное состояние персонажа.
    • Решетка Внешнего вида
      Отвечает за внешний вид и поведение персонажа.
    У каждой из них есть по две оси - горизонтальная и вертикальная (крайние положения каждой из являются экстремальными состояниями), а текущее положение отмечается при помощи метки.
    Решетка Эмоционального статуса
    Уверенность
    Депрессия○○○○○○○○○
    ○○○○○○○○○
    ○○○○○○○○○
    ○○○○○○○○○
    ○○○○●○○○○
    ○○○○○○○○○
    ○○○○○○○○○
    ○○○○○○○○○
    ○○○○○○○○○
    Возбуждение
    Испуг
    Чем ближе метка подходит к крайнему положению, тем более персонаж охвачен соответствующим состоянием.
    1. Нейтрален
    2. Легкое воздействие
    3. Серьезное воздействие
    4. Охвачен
    5. Поглощён
    Эмоциональное состояние влияет на отношения между окружающим миром и персонажем. В зависимости от состояния персонаж может получать бонусы или пенальти, во время выполнения определенных действий (страх позволяет персонажу бежать быстрее).
    Стоит помнить что решетка Эмоционального состояния не влияет на чувства и решения персонажа в данной ситуации.

    Бонусы
    • Возбуждение
      В зависимости от положения метки персонаж получает дополнительно от 1 до 4 кубиков во время проверок Навыков и Атрибутов, не связанных с Социальным взаимодействием.
    • Уверенность
      В зависимости от положения метки персонаж получает дополнительно от 1 до 4 кубиков во время проверок Социального взаимодействия.
    Пенальти
    • Депрессия
      В зависимости от положения метки персонаж получает пенальти от 1 до 4 кубиков во время проверок Навыков и Атрибутов, не связанных с Социальным взаимодействием.
    • Страх
      В зависимости от положения метки персонаж получает пенальти от 1 до 4 кубиков во время проверок Социального взаимодействия.
    Решетка Внешнего вида
    Показывает состояние внешнего и поведения персонажа. На данной решетке Игрок имеет право самостоятельно указывать расположение начальной метки для своего персонажа.
    Грозный
    Грубый○○○○○○○○○
    ○○○○○○○○○
    ○○○○○○○○○
    ○○○○○¤○○○
    ○○○○●○○○○
    ○○○○○○○○○
    ○○○○○○○○○
    ○○○○○○○○○
    ○○○○○○○○○
    Элегантный
    Доступный
    Грозный
    Персонаж выглядит устрашающе, в зависимости от положения метки, он получает от 1 до 4 дополнительных кубиков во время проверок Устрашения, и такой же пенальти, во время проверок Общения и Переговоров.

    Доступный
    Персонаж выглядит дружелюбно и открыто, в зависимости от положения метки, он получает от 1 до 4 дополнительных кубиков во время проверок Общения и Переговоров, и такой же пенальти, во время проверок Устрашения.

    Грубый / Элегантный
    Показывает как другие относятся к персонажу.
    Например:
    Персонажа, который выглядит недостаточно элегантного, могут не пропустить на важную церемонию.

    Начальная точка, на данной решетке выставляется Рассказчиком, в зависимости от общества и текущих обстоятельств. Все бонусы и пенальти рассчитываются от этой точки.

       Сообщение № 3. 16.1.2013, 22:22, Anno пишет:
    Anno ( Offline )
    Frontier

    *
    Сказитель
    Сообщений: 498
    профиль

    Репутация: 78
    Review of Eoris Essence

    Автор: Andrew Peregrine (24.12.2010 г.)
    Оригинал статьи на RPG.net

    Стиль: 4 (Стильно и Неплохо)
    Содержание: 3 (Средне)

    Прежде всего, эта игра выделяется благодаря иллюстрациям, кроме этого, под всем этим блеском, есть кое-что интересное, однако, всё-таки, стиль превалирует над содержанием. Я бы поставил 5 за стиль, если бы, в некоторые моменты он не мешал, и большую оценку за содержание, если бы игровой мир был более разобран.

    Обзор на «Eoris Essence»
    В последнее время об Eoris ходило много разговоров, да и достать его оказалось не так уж и просто. Так что, когда мне наконец доставили копию, я подумал, что она стоит того, чтобы сделать обзор для RPG.Net.


    Первое что бросается в глаза – это роскошный вид. Один экземпляр включает в себя две книги в твердом переплете и книжный футляр для их хранения. По началу, может даже показаться, что вам по ошибке выслали экземпляр из ограниченного тиража, но нет, это стандартный набор по Eoris. В издании полно иллюстраций, что делает его одним из самых привлекательных игровых продуктов, которые вам только доводилось видеть. После «Deleria» RPG от Laughting Pan, я точно не видел более роскошных книг. Хотя цена довольно внушительна ($100), я все-таки не могу понять как ребята, которые занимаются тиражированием, планируют получить выручку (может быть именно поэтому книги так тяжело достать). Могу только надеяться, что они не напечатали заранее 30.000 копий, в надежде продать их все, даже догадываясь о том, что продажа 7.000 экземпляров уже является успешной для RPG в наши дни…

    Как бы там ни было, главным вопросом для нас является – что за игра скрывается за всеми этими картинками? И, как окажется, на этот вопрос довольно таки трудно ответить. У Eoris очень детализированный мир и достаточно солидная система правил, но есть и свои недостатки. Одним игрокам это конечно понравиться, а вот другим нет.

    Итак, давайте взглянем на первый том, в котором описывается игровой мир (второй том является книгой правил). Том разделен на 2 книги, хотя «вторая книга» состоит всего из нескольких страниц и включает в себя скудные, но полезные, замечания касающиеся игровых эпох. Книга 1 начинается с описания вселенной Eoris. В ней нет ничего сложного, однако сам процесс изучения довольно занимательный. Итак, поехали.

    Вселенная была создана «Великим Духом» (Great Spirit), одно только существование которого, породило могущественные энергии, которые приняли форму «Белого Кольца» (The White Ring), невероятно огромной планеты в форме кольца, похоже на Мир-Кольцо (Ringworld), но намного больше (да, больше чем Мир-Кольцо!). Поскольку у всех вещей есть противоположности, в центре «Белого Кольца» появилась «Чёрная Сфера» (Black Sphere). По мере того как Чёрная Сфера, подобно Черной дыре, всасывала энергию, часть пространства внутри Белого кольца лишилось жизни и воздуха, внутри этого «космоса», появилось несколько вселенных (включая нашу). Силы, порождаемые обоими объектами (и движением Великого Духа по Белому Кольцу) вызвали вращение Белого Кольца вокруг Черной Сферы, и заставили волны энергии расходиться по всей сверх-вселенной.

    Волны, движущиеся от Белого Кольца, создали пространство вне жизни и энергии. Планеты, которые не нуждались в солнцах, поскольку их поддерживали волны энергии (эссенции). Само по себе, Белое Кольцо, стало светилом для целой вселенной. Со временем эти волны достигли Горизонта Самосознания (Horizon of Soliloquy) - края вселенной. Из-за движения Белого Кольца волны эссенции более сильно сфокусировались на определенном участке Горизонта. Именно здесь и появилась планета Эорис, омываемая самыми сильными волнами, исходившими от кольца. Большая часть Эориса оставалась бесформенной, поскольку находилась за горизонтом, так что обитаемой была лишь маленькая территория. Тем не менее, даже эта территория была непостоянной, тысячелетиями, она, под действием приливов эссенции, то погружалась, то всплывала над горизонтом.

    Все еще здесь? Отлично. Планету Эорис, где происходят действия игры, населяют три основные типы жизни. Сил (Sil) – первый из них, по сути является ангелами, созданными самим Великим Духом. Их осталось немного, но относятся к ним с некоторым благоговением и страхом. Второй тип более распространен, это различные формы Ксайленов (Xylen) или повседневной жизни. Эти существа (от зверей различного размера, до человекоподобных существ и волков) развились на Эорисе благодаря волнам эссенции и появлению Сил. Последний тип существ, Калей (Kalei), или «Последние Духи» (Last Spirits), кристаллические существа с ангельской внешностью, покинувшие Белое Кольцо с целью уничтожить Великого Духа в Черном Рёве (Black Howling) (к этому еще вернемся).

    Земли Эориса множественны и различны. Многие фрагменты земной массы парят воздухе, что создает двойную систему, разделяя людей на жителей плавучих островах и обитателей неподвижной земле. Некоторые даже живут на морском дне. Раньше вся земная масса являлась одним материком, однако, со временем, войны и катастрофы разделили его так, как мы видим сейчас. Люди поделились на двенадцать племен, каждое из которых сохраняет верность одной из изначальных четырех семей Сил.

    Значительная часть текста посвящена религии, которая, как вы наверное уже догадались, акцентируется на Великом Духе. В существовании этого Бога никто не сомневается, хотя люди Эориса немного расходятся во мнении о том, как лучше служить ему. Нужно сказать, что все племена неплохо уживаются друг с другом, что является небольшим разочарованием, поскольку миру не помешало бы добавить конфликтов небольшого масштаба.

    Все войны происходили с использованием огромных сил, и с характерными глобальными последствиями. Поэтому сложно передать, чем является персонаж «нулевого уровня». В некоторых местах истории можно обнаружить несостыковки.
    Например, в какой-то момент прошлого, на Эорис, сметая все живое на своем пути, вторглась раса практически неуничтожимых существ, называемых Сумрачными Духами (The Twilight Spirits). Прежде чем найти цель своего визита и уйти, они уничтожили практически всё (хотя, что именно они искали, так и остается загадкой). Тем не менее, дочитав до главы, в которой описываются племена, обнаруживается, что эти же самые геноцидные духи, помогали в развитии одному из племен. Лично мне, всё это кажется немного странным. Видимо таким образом писатель наверно пытался создать некую завесу тайны, игрокам кончено всё равно, но вот мне, как мастеру, хотелось бы больше деталей.

    Также следует добавить о Черном Рёве, который упоминался раньше. Это как раз та эпоха где должны происходить приключения, между тем, она, наверное, самая запутанная. В этой точке истории Великий Дух покидает Белое Кольцо и прибывает на Эорис. Оказывается, что для роста и изменения вселенной и наступления новой эры, он должен быть уничтожен. Калей и Сил соглашаются, но Ксайлены решают, что это не самый удачный план и собираются защищать его.

    К сожалению, в то время как книга описывает, как огромные армии начинают осаду континента где находится Великий Дух, оказывается что все племена ведут свой обычный образ жизни, как будто ничего особенного и не происходит. Создается такое впечатление, что идея авторов «Бог задумал самоубийство» оказалась интересной, но, похоже, дальше дело так и не пошло. Почему он не может уничтожить себя? Если он напрямую сказал Ксайленам, что это на благо, почему они не согласились? Почему бы не вернуться в Белое Кольцо, где обитают только Сил и Калей и не решить проблему там?

    Тем не менее, мне захотелось узнать, что скажет книга, а не объявлять что игра вышла «сломанной», хотя на многие мои вопросы ответов так и не нашлось. Очень похоже, что это тот момент, когда стиль преобладает над содержанием, причем такое встречается не раз. Так что я не советую проводить игру во времена Черного Рёва; а вот мир после «Войны Сумрачных Духов» отличное время для приключений (даже при том, что Калей недоступны в роли персонажей) когда несколько разрушенных цивилизаций восстанавливаются в преддверии атаки превосходящего противника.

    В общих чертах предыстория логична, и если вы фанат Final Fantasy, то вам точно понравится. Тем не менее, в этой книге уж слишком выделяются корни создателей, как художников. Читается она не как RPG, а скорее как книга с картинками, важные вещи не раскрываются в должной мере. Многое выглядят очень даже хорошо, но стоит собрать все воедино и оказывается, что получается совсем не так, как хотелось бы. Также, здесь в большей степени поднимаются философские вопросы, чем раскрываются те или иные стороны мира. Я конечно не против того чтобы добавить философии и заставить читателя немного подумать. Однако, я не люблю зацикливаться на ней, когда речь идет о предыстории. Также этому не способствует стиль, в котором написана книга. Во время чтения создается впечатление, что английский не основной язык автора.

    Это не значит, что где-то встречаются ошибки, нет, скорее уж наоборот, всё слишком правильно, из-за этого тон повествования кажется высокопарным и тяжелым к прочтению. Также книга отчаянно нуждается в глоссарии, здесь используется так много специальных слов, что со временем начинаешь забывать их значения. Принимая во внимание философию и поэзию, которыми изобилует книга, авторам можно простить прочие огрехи в её написании. Налицо их любовь к своему творению, и они не пытаются навязать вам «эта игра, непохожая ни на какую другую» или что-то в этом роде (что всегда раздражало меня).

    Так что, в качестве пособия игроку, Том 1 довольно хорош и содержит неплохое введение в реалии мира, однако что касается информации для Мастера - здесь ее очень мало.

    Продолжение следует...

       Сообщение № 4. 17.1.2013, 23:42, Anno пишет:
    Anno ( Offline )
    Frontier

    *
    Сказитель
    Сообщений: 498
    профиль

    Репутация: 78
    Итак, переходим ко второму тому (и третьей книге) - секция правил. Книга начинается с объяснения общей системы, боя, использовании навыков, даже магии, и только потом переходит к процедуре создания персонажа. Хотя это и может показаться немного странным, лично мне нравится что сначала объясняется значение цифр, а лишь затем то, как сделать из них персонажа. К сожалению, если вы не читали описания всех этих навыков и атрибутов, последующие главы вам могут показаться не совсем понятными. Система достаточно хороша. Используется дайспул размером Атрибут + Навык против определенной Сложности. В большинстве случаев Целевое значение для кубика для получения Успеха остается постоянным (15+), а Сложность указывает на необходимое количество Успехов.

    С пониманием этого проблем возникнуть не должно, только вот книга не дает исчерпывающей информации касательно Сложности для тех или иных действий, что является очевидным недостатком. Другая вещь, которая показалась мне странной, это то, что Eoris использует d20 в качестве основного кубика. Мне d20 кажется уж слишком случайным и, не у многих людей их наберется достаточное количество. Также общим недостатком системы является то, что вам самостоятельно нужно определять количество кубиков в дайспуле, значение для получения успеха и Сложность, что мне кажется не совсем сбалансированным. Когда игрок спрашивает - «какую мне надо сделать проверку» ответ должен быть более простым.

    Вот что мне нравится, так это модификации кубиков для расовых атрибутов, пусть даже и выглядит это немного запутанным. Все персонажи обладают одинаковым количеством базовых единиц для одинаковых 10 атрибутов (Сила, Дух, Конституция, и т.д.), так что все игровые персонажи получают одинаковые диапазоны атрибутов для своих дайспулов. Однако, если специфическая раса обладает улучшенным базовым атрибутом, ей для получения Успеха требуется меньшее значение. Так что сильный человек может обладать большим значением атрибута чем его медведо-подобный компаньон, однако этот медведь получает Успех при меньшем значении кубика. Отличное решение, позволяющее устанавливать глобальные атрибуты для различных рас, без переписывания правил создания персонажа.

    Битва достаточно прямолинейна, но немного громоздка для современной системы. Вы совершаете проверку точности при помощи дайспула, защищающийся может парировать, а количество действий определяется запасом Единиц Действия (Action Points). Если вы привыкли использовать D&D, то подобная тактическая битва будет вам хорошо знакома. Не скажу что это плохо, но мне нравиться что-то более простое и менее затягивающее, но это мои личные предпочтения. Продолжая параллель с D&D, повреждения измеряются в Единицах Жизни (хитах). Каждый раз, теряя Единицы Жизни в размере более, либо равном, вашей прочности персонаж получает ранение, которое дает пенальти. Заканчиваются Единицы Жизни и вы мертвы. Это отличный способ передать общие ранения и поиграть с хитами, но он также позволяет использовать переломы костей и растяжения в системе повреждений.

    Сайа, секция посвященная магии, опять таки прямолинейна, и построена на той же системе что и навыки. Магия в Eoris работает на теории «любая значительно развитая наука неотличима от магии». Тем не менее, Сайа выглядит, ощущается и действует как магическая сила в любой другой игре, так что представленное определение является не совсем точным. Однако оно работает. Сайа используется в форме песен (хотя не обязательно именно петь, некоторые маги используют Руны или что-то в этом роде) которые заклинатель составляет и использует при помощи проверки. Книга предоставляет список песен, так что магам, точно, не на что обижаться. Однако, Сил обладают значительным преимуществом, поскольку у них есть стат Аура (очень дрогой для остальных), который облегчает использование песен.

    В общем, я бы сказал, что система навыков работает, и работает весьма неплохо. Тем не менее, читается достаточно тяжело, создается такое впечатление, что перед тобой примечания автора, а не полное описание. Спасает достаточно большое количество примеров, однако набор дополнений и модификаторов делает эту систему сильно зависящей от правил. Хотя, может, это не совсем верно; это относительно легкая система, но, в попытках добиться большего, перегруженная мелочами. Это всё равно что сказать персонажу «в этой игре просто скажи что у тебя есть пистолет и этого достаточно», и позволить ему выбрать из списка, где каждое оружие обладает своими уникальными свойствами. Некоторые вещи в этой игре переданы очень чётко, другие нет. Пока читаешь книгу, оно может выглядеть хорошо, однако, я так подозреваю, при использовании в реальной игре могут возникнуть проблемы. Опять же, это касается мелких деталей, так что я волне могу ошибаться.

    С чем я до конца не определился так это с социальной системой. Каждый персонаж обладает чертой, показывающей на сколько хорошо он убеждает людей, или «влияет на их импульсы» и чертой для сопротивления такому воздействию. Кроме этого, как в Pendragon, есть серия персональных атрибутов, значения которых управляют этими импульсами. В критические моменты вы может использовать проверку, чтобы узнать поддался ли персонаж импульсу. В Pendragon это работало, особенно во множестве Артурианских историй, где рыцари делали то, что им не следовало. Однако в Eoris это кажется немного лишним. Если кубики определяют реакцию персонажа, то для чего тогда нужен отыгрыш? Тем не менее, если персонаж может проигнорировать результат (что Eoris позволяет), зачем тогда использовать проверку? Может здесь я преуменьшаю, но социальную систему за её механику можно либо любить, либо ненавидеть. Особенно когда вам нужно распределить персональные черты во время создания персонажа. Я не совсем понимаю, зачем тратить на них единицы, которые можно вложить в навыки или силы. Я бы заставил игроков делать проверки, затем немного разбираться с единицами, а потом бы вёл игру как в Pendragon.

    Создание персонажа предоставляет множество различных вариантов, и все расы, о которых вы читали в Книге 1, являются потенциальными претендентами на роль игровых персонажей. Однако, опять же, эта секция читается как набор авторских заметок, а не как пояснения. Некоторые требования поражают (например шагом 1 является распечатка листа персонажа), а прочие вообще сложно понять. Например, в описании некоторых способностей указано «вы можете сделать Х» без описания формулы проверки, а также того как долго, и как часто, вы можете делать это. Также я очень удивлен некоторыми расами, мне казалось что различные Сил, на самом деле, являются Ксайленами, до того как я дочитал досюда. Чего действительно не хватает так это примера создания персонажа, в котором обычно содержаться ответы на многие вопросы появляющиеся по мере разбора игры. Принимая во внимание большое количество примеров в описании использования системы, странным является факт отсутствия таковых для этой главы.

    У некоторых персонажей могут быть животные-помощники и поэтому представлена система для создания странных и невероятных зверей. Отсутствие примеров животных и средств передвижения в этой секции немного настораживает. Тем не менее, выглядит не так уж и плохо, даже если эта куча правил отобьёт у вас идею создания интересного транспортного средства. Одна вещь заслуживает особого внимания, речь идет о системе масштабирования сил (power scale system), позволяющей (при помощи несложных математических действий) регулировать уровень сил персонажей, от простых искателей приключений и до эпических героев. Возможность управлять целой кампанией при помощи одного модификатора является очень хорошим игростроительным решением, и прекрасно подходит для стиля Eoris

    После создания персонажа остальная часть книги посвящается различным силам, Сайе и выбору снаряжения. Представленные списки оружия полностью проиллюстрированы. Похоже, что художнику очень нравилось рисовать оружие, поскольку выглядит круто, пусть даже и немного глуповато. Книга заканчивается набором антагонистов и некоторыми последними заметками по системе. Антагонисты тоже проиллюстрированы, правда не особо детализировано, однако это вряд ли имеет какое-то значение, так что я просто придираюсь. Дополнения к системе включают в себя правила для сражения верхом и прочие «правила, которые возможно вам когда-нибудь понадобиться». Что странно, находятся они в конце книги, поскольку все они не такие уж и важные, возможно проще было сделать их в виде приложения.

    Итак, после всего сказанного, каким же будет вердикт? Я склоняюсь к тому что Eoris неплохая игра, но не больше. Выглядит здорово, и хотя здесь много интересных вещей, ни одна из них не вдохновляет меня на немедленные приключения. Отсутствует та изюминка которая должна была быть, я конечно не уверен, иначе бы заметил. В некоторых местах язык становится барьером, и читать становится очень тяжело.

    Похоже что Eoris нацелен на тот тип игр, что и «Skyrealms of Jorune». Идея проста – покинуть привычный мир и отправиться покорять бескрайние просторы Эориса. Не то что авторам совсем не удалось этого, но и удачной эту попытку тоже не назовешь. Игра на своем месте, он уклон ушел не в том направлении, мир не получился живым. У нас есть информация о глобальных деталях и несколько пластов истории, но нет описания повседневной жизни. Именно эти детали вдыхают жизнь в мир, не поэзия, не философия, и даже не иллюстрации. Такое чувство, что авторы хорошо протестировали игру, но так и не дали её в руки тому, кто ничего о ней не знает, и не спросили мнения. Кажется, я понимаю чувства писателей, я бы с радость сыграл у них в любую игру по Eoris. Во время нашего короткого общения, на форуме и когда я заказывал книги, мне они показались очень хорошими ребятами.

    Тем не менее, того что находится в этой книге, мне оказалось недостаточно, чтобы понять особенности игры. Как я уже говорил, сильно выражен «фактор крутизны», кому то это нравиться, кому то нет. Лично я надеюсь увидеть побольше дополнительных материалов (и, по правде, был бы очень рад поработать над одним из них) которые помогут развить то, что мы имеем сейчас, в нечто большее.

    Потенциал есть, просто он полностью не раскрылся. Пока что…

    0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
    « Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

    Яндекс.Метрика