RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Подготовка к сессии (при играх ИРЛ), Насколько детально и как долго?
   Сообщение № 1. 7.5.2011, 07:35, New England пишет:
New England ( Offline )
Кровавый модератор

*
Поэт Слова
Сообщений: 1957
профиль

Репутация: 191
Всем привет. ::D:

Как продолжение этой темы - Подготовка к ФРПГ

В принципе, можно было бы и продолжить тему Тигропанды, но она называется "Подготовка к ФРПГ", но мне хотелось бы обсудить подготовку к сессиям, которые проходят в реале. Да и с ФРПГ по большей части всё понятно - даже если чего-то недодумал или забыл, то всегда можно взять перерыв и покопаться в своей голове или в старых записях. В реале же, как уже почувствовал на собственном опыте, нет времени на это, и зачастую приходится импровизировать. Но в то же время, водить игроков по на ходу высосанному из пальца миру - это совсем не айс. Я где-то читал (может даже где-то здесь), что на подготовку четырёхчасовой сессии уходит примерно 4 часа времени. У меня так не получается. :weird: У меня уходит очень много времени на подготовку сессий.

У меня выходит примерно следующее:
1. Локации. Сразу делаю для себя примерное описание и объекты, которые там находятся.
2. НПС - их характеристики и линии поведения. Инвентарь.
3. Барахло - где что лежит и как герои могут это найти.
4. Объекты, с которыми можно как-либо взаимодействовать. Тесты, которые для этого нужно пройти.
5. Сюжет. Да, есть люди, которые считают, что сюжет - это что-то плохое, но я стараюсь придерживаться хоть какого-нибудь сюжета, выстраивая игру вокруг него. Как правило, это таймлайн + важные НПС, их реакции на те или иные события.

Вот пункт 5 меня и озадачивает больше всего. Герои имеют привычку переться совсем в другую сторону, вдаль от ключевых событий и ключевых НПС. Нет, мне не жалко, но что делать в этом случае?? У меня не "The Elder Scrolls", где в какую сторону ни пойди, нарвёшься на что-нибудь интересное. Не создавать же рандомные события 2-3 часа подряд? И не выдумывать же находу древние пленена, охраняющие забытые сокровища?

Собственно, в том и 2 главных вопроса: 1. Сколько времени и как детально готовиться к сессии? и 2. Что делать, если герои ушли совсем в другую сторону? :eek:

   Сообщение № 2. 7.5.2011, 10:42, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 2051
профиль

Репутация: 191
Есть два стандартных способа: 1. "с вами ничего не происходит, ваши заявки?", 2. переставить неизвестные игрокам и игровым персонажам объекты туда, куда те пошли, из тех мест, где они изначально были. Я обычно комбинирую, но это зависит от того, во что играем. Ну и всегда можно сказать: ребят, не хотите играть - не играйте. Ведь если персонажи знают, где можно приключаться, но не идут туда - значит, они не хотят приключаться, а если они не знают, где можно найти интересных событий на свою голову - то это уже задача мастера - рассказать им. В игре или вне ее, как уж получается. Иногда на игровые мотивации игроки не реагируют - приходится говорить вне игры.

Но самое хорошее не прописывать все заранее до последней запятой, а намечать основные тенденции - что может произойти, если... Часть триггеров готовишь заранее, часть выдумываешь на ходу в соответствии с поведением героев. Ставишь персонажей перед искусственно созданным тобой выбором и контролируешь все варианты ответов. Я, чтобы не париться, обычно создаю только два типа ответов на предложенный мной выбор, а потом смотрю, что сказали игроки и либо выдаю один из заготовленных ответов, либо создаю третий на ходу. Ну и надо давать персонажам отдыхать (если, конечно, играете не в последовательность челенджей), но самый хороший отдых - это смена рода деятельности.

   Сообщение № 3. 7.5.2011, 12:41, New England пишет:
New England ( Offline )
Кровавый модератор

*
Поэт Слова
Сообщений: 1957
профиль

Репутация: 191
Цитата(Manticora)
2. переставить неизвестные игрокам и игровым персонажам объекты туда, куда те пошли, из тех мест, где они изначально были.

Кстати, вот этот момент меня очень сильно интересует. А не получится ли, что я их обманываю? Ведь если я переставлю этот объект, то значит, что и выбора у игроков на самом деле нет. И что идут они по всё тому же сюжетному маршруту, только декорации поменялись. То есть, по рельсам. :weird:
Цитата(Manticora)
1. "с вами ничего не происходит, ваши заявки?",

Это полбеды. А если действие происходит в каком-нибудь городке, и героев понесёт осматривать все дома, магазины, бары и парки культур? И это ещё не самое страшное. Допустим даже они всё это обошли, и с ними ничего не произошло. И осталась одна единственная таверна, где по мастерскому плану их и ждёт квестгивер. Они туда заходят и (О, Чудо!) "с ними что-то происходит". Опять же - рельсы. :sigh: Отюда выплывает ещё один вопрос - насколько детально нужно (и нужно ли вообще) прописывать то, что теоретически может вообще оказаться невостребованным в игре?
Цитата(Manticora)
Но самое хорошее не прописывать все заранее до последней запятой, а намечать основные тенденции - что может произойти, если...

Вот-вот. Ну, на этот вопрос ты уже ответила ниже. Спасибо! :respect:

   Сообщение № 4. 7.5.2011, 13:19, New England пишет:
New England ( Offline )
Кровавый модератор

*
Поэт Слова
Сообщений: 1957
профиль

Репутация: 191
Отсюда же вытекает ещё один вопрос - как много приходится импровизировать во время сессии? :twisted:

   Сообщение № 5. 8.5.2011, 20:59, Серж Фримэн пишет:
Серж Фримэн ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 127
профиль

Репутация: 8
Лень за Тигру заходить, не ругайте за Фримэна..
Опыт в "застолье" минимален, но от себя могу посоветовать заготовить "десяток" встречь не влияющих на основной сюжет и не привязанных к каким-то конкретным местам. Пример.. примеры:
1. потерявшийся ребёнок
2. городские разбойники
3. загадочный старик
4. дурак
5. человек убегающий от погони
6. вариантов много..
Это на те случаи, когда игроки забредают не туда, куда нужно мастеру. Да, если есть сюжет, от рельсов не избавится. Решили твои игроки пошарахаться по городу, подсунь им подходящую под "характер" партии такую случайную встречу и... и, о чудо, родители девочки нашлись как раз в той таверне, где приключенцев ждал крайне важный сюжетный нпц.
Эмм, надеюсь, что порятен смысл сказанного мной, но могу и уточнить, если вдруг что-то не ясно.

   Сообщение № 6. 8.12.2011, 17:14, New England пишет:
New England ( Offline )
Кровавый модератор

*
Поэт Слова
Сообщений: 1957
профиль

Репутация: 191
Всем привет!

Готовлюсь к ИРЛ-сессии по "Dark Heresy". Дело в следующем. Аколиты припёрлись в очень большой город, где их ждёт опасное задание. Однако, как вариант, есть и ещё одно небольшое второстепенное задание, которое они могут получить в одном баре.

Этот бар прописан заранее, уже имеет своё название, своего жирного бармена и свои проблемы. Однако, в городе, где численность населения составляет приблизительно 7 млн. человек, найти этот бар (если расположить его в каком-нить определённом месте) будет очень непросто, поэтому я так прикинул, что когда аколиты захотят забухать, они полюбому попадут в него.

А теперь вопрос - насколько это честно по отношению к игрокам? Типа, меня грызёт совесть, что этот бар, как судьба - как ни бегай, всё равно попадёшь в него. Но с другой стороны, перепридумывать 1000 баров, которые есть в этоми городе, просто невозможно. Да и кому интересно сидеть в очередной безымянной таверне.

У кого какие мысли?

граф Аркхэмский ( Offline )
Чеширский кот Шрёдингера

*
Тёмный паладин
Сообщений: 5450
профиль

Репутация: 128
Слухи может быть? Шатаются по барам, узнают от народа, что в таком-то месте можно разжиться нехилым профитом. Может добудут эту информацию в ходе других второстепенных квестов? Еще вариант. Бар должен заинтересовать игроков по личным причинам. Стоит просмотреть их биографии и подумать, что заставило бы прийти людей именно в это место.

   Сообщение № 8. 8.12.2011, 19:12, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Экзистенциальная шелуха

*
Великий инквизитор
Сообщений: 12222
профиль

Репутация: 610
New England
Цитата(New England)
А теперь вопрос - насколько это честно по отношению к игрокам? Типа, меня грызёт совесть, что этот бар, как судьба - как ни бегай, всё равно попадёшь в него. Но с другой стороны, перепридумывать 1000 баров, которые есть в этоми городе, просто невозможно. Да и кому интересно сидеть в очередной безымянной таверне.

Можешь прописать 3 бара по каждому на сторону света, и в тех (вообще левых) дать наводки на нужный. Чтобы была свобода выбора )

   Сообщение № 9. 8.12.2011, 21:19, Дункан Киркли пишет:
Дункан Киркли ( Offline )
Князь Эдинбурга

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4302
профиль

Репутация: 164
Хуже если партия язвенников-трезвинников - и в барн не пойдут, а ты бары все расписал т_Т Пичаль-пичаль

   Сообщение № 10. 9.12.2011, 13:22, New England пишет:
New England ( Offline )
Кровавый модератор

*
Поэт Слова
Сообщений: 1957
профиль

Репутация: 191
граф Аркхэмский & Doll
Да, идеи хорошие. Еть, над чем подумать. Спасибо!!

Дункан Киркли
Ну, если не желание ужраться, то уж синдром ролевика рано или поздно их туда точно приведет)))

   Сообщение № 11. 9.12.2011, 14:18, Julian пишет:
Julian ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1124
профиль

Репутация: 80
Все просто. Игрокам есть разница, в какой именно из баров они пойдут? Нет?
Тогда (ой!) это случайно оказывается тот самы кабак. Не вижу никаких проблем. Наоборот, они должны радоваться, что не нужно ходить часами по большому городу в поисках приключения.

   Сообщение № 12. 16.12.2011, 21:44, Vaalnar пишет:
Vaalnar ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4407
профиль

Репутация: 93
Ох прям больную тему поднял. Я в качестве ДМ работаю только в реале и подготовка к сессии у меня в разы эпичнее самой сессии. Были пара случаев когда я водил вообще от балды, но это были или солокомпании или весьма запутанные лишённые центрального сюжета модули где игроков заваливали стандартными квестами - подай принеси, хотя вырулить на сюжет у меня в итоге получалось, но он был в буквальном смысле погребён под всякими наворотами.

Вот после таких вождений когда я сам порой забывал на кого герои вообще работают и какова их цель я стал очень серьёзно готовится к каждой сессии. Если ранее у меня было какой то сумбур из различных событий(часто я использовал клише из книг и фильмов) то теперь создавая модуль заранее я выбираю какие-нибудь интересные события ровно в таком количестве в котором они будут интересны и игроки будут удивляться удивительным вещам, а не равнодушно зевать, потому что они уже раз десять за сессию видели и живого дракона и ожившего древнего злого бога да, а третье крушение вселенной на втором часу игры было явно лишним.

Золотое правило говорит, что готовить сессию следует столько времени сколько предстоит играть, вот хочется не согласится однако, наверно это как то так и есть. К примеру я создал хитрый модуль с разветвлённым сюжетом, где сразу несколько НПС ведут свою собственную жизнь и я заранее сыграл в этот модуль без игроков. Будто приключенцы так и не забрели в это королевство и всё пошло своим ходом. И всё получилось чётко и интересно, даже без игроков был сюжет с интригой, с расследованием, с драками и погонями. Однако я в последствии боролся с повествовательным характером делая сюжет более интерактивным. До основной партии я тестировал этот модуль на трёх своих собственных персонажах какими я иногда играю(а точнее отыгрываю) и я выбрал самых харизматичных, тех которые не давали мне решать за них, а вели себя согласно уже давно прописанному своему характеру. У каждого из них была своя концовка, и каждый накренил историю в определённую сторону. Потом я тестировал этот модуль на двух своих друзьях(отдельно на каждом). И один заскучал в одном месте, и я встроил туда пинок ботинком, чтобы игроки не засиживались в этом месте, другой же ломанулся туда куда я и не ждал, и пришлось в последствии создать дополнительную сюжетную дверь с прилагаемым лабиринтом. Ну и ещё видя страсть игроков к топтанию на месте и лазанью не в те двери я заранее заготовил пару дежурных пинков и пару дежурных лабиринтов. На это всё у меня ушла куча времени, но парадокс в том что игроки реально тратят на проход того или иного места столько же времени сколько я потратил на его создание. Они как будто чувствую где есть тайник и где есть предатель. Они могут их или найти или не найти, но топчутся в том месте так же долго как и я, когда прятал сокровище или засекречивал шпиона.

Ну и подводя итог мои мысли относительно той или не той таверны. Игра это симулятор приключений, а не рутинной работы. Игрокам должно вести на приключение априори, может это не совсем честно к отыгрышу, но если быть к нему абсолютно честным то придётся спать в реальном времени 8 часов чтобы заклинания восстановились, да и делать много других не интересных дел которые из интересного приключения сделают занудную реальность.

Ну хотя припрятать квест конечно неплохо, ещё неплохо иметь в большом городе несколько готовых стереотипных забегаловок. К примеру для буржуев, для среднего класса и для отбросов общества. Вот у игроков и появляется альтернатива, хотя есть ещё вариант никуда не ходить, но на то задание и побочное. Да и по основному сюжету если не хотят могут не идти это их дело, на то игра и ролевая(хотя это уже худший из моих кошмаров).


   Сообщение № 13. 23.12.2011, 10:34, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2709
профиль

Репутация: 91
С недавнего времени для меня этот вопрос становится все более актуальным. Я стараюсь комбинировать все подходы, которые выработались в ходе ведения форумных игр и это приносит свои результаты. Я знаю на что способны мои игроки и сколько событий они могут перенести за сессию, так что в этом смысле на подготовку к каждой сессии(кроме стартовой) я трачу времени на создание определенного числа событий+1(на всякий случай).

Вот подготовка новой игры это всегда долгая и сложная работа, требующая большого вложения сил и времени. Продумать основные сюжетные повороты, наклепать нпсов, развести рельсы по развилкам. Продумать иллюзию свободы для игроков. (свобода это плохо, контролируемая свобода - хорошо).
Все это проделывается с надеждой на интересную и целостную игру, но при старте игры все может встать с ног на голову.

Берутся за предложенные задания игроки обычно с кислым лицом и тяжелым вздохом, особенно когда не могут найти себе приключений сами, но если они найдут побочные ветки сюжета или вообще никак не связанные с сюжетом приключения, то тут уже все радостно бросаются в пасть к дракону.

На мой взгляд, подготовка к игровой сессии или новой кампании в реале не должна быть больше чем предполагаемая игра. Вам никогда не удастся продумать все варианты (только если это не жесточайший мастерский произвол). Игрокам интересно, если они знают, что у мастера всегда есть пара сюжетных ходов в рукаве и он не оставит их дымиться пеплом в кратере вулкана, скрывавшегося как раз за тем неприметным поворотом.
Так что тут все зависит от вашего желания, стиля игры и особенностей ваших игроков.
И, как говорится: лучшая импровизация - это подготовленная заранее.

   Сообщение № 14. 18.1.2012, 20:48, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 194
профиль

Репутация: 19
На продумывание нескольких сессий уходят месяцы, годы, всё свободное время пожирается раздумиями, прописываниями, поисками информации, прочтением форумов и книг… вождением у других мастеров… рассуждениями о природе души человеческой… а потом приходят ОНИ, идут совершенно не туда, ругаются с ключевыми нип, случайно застреливают своего патрона, один из них пускает пулю себе в лоб, второй падает с обрыва, третий героически вступает в перестрелку с отрядом наёмников, и всё это они успевают, так и не добравшись до Великого Сюжета.

Лучшие сессии получаются, когда придумываешь на ходу, доставая из рукава осколки иных миров и сюжетов. На это трудно решиться. Но Результат.
Все тонны материалов по сеттингу надо писать, чтобы спрятать это в стол, доставая лишь чтобы посмотреть "когда началась такая-то война, и вообще, почему она вообще началась и между кем и кем". Все тонны материалов по модулю надо писать, лишь чтобы выкинуть это прочь. Только тогда может получиться боле-менее реальный мир, а не канва сюжета с ключевыми/неключевыми нип.

Не очень интересно ни играть, ни вести мир, где всё ходы чётко прописаны. Если мы говорим о ИРЛ. Если мастер прописывает ситуацию с вариантами, он как-либо склоняется к одному или другому варианту, и, как мастер, особенно в среде знакомых игроков, несознательно склоняет партию к этому варианту. Мерзкий опыт, честно говоря.
Ситуации, события. Я стараюсь, набрасывая их эскизы, лишь означить суть, факты. Партия может придти к этому явлению с разных сторон, и в зависимости от их здесь-и-сейчас ситуация будет выглядеть по-другому, нежели в тетради дээма.

Вообще, я всегда склонялся к мысли, что для игры надо лишь уловить логику мира/модуля, его суть. Сейчас, после некоторых печальных (действительно печальных и провальных партий), я сильно в этом уверился. Стараться не высказывать ничего в рабочую тетрадь, лишь эскизы некоторых событий, связи между произошедшими событиями.. только наработки, чем они тоньше и неявней, тем лучше. Некоторые конкретные места -- можно поконкретней, но не более нескольких предложений/набросанной карты. Высказанное в тетрадь уж слишком часто оказывается субъективно важным, но невысказанным партии. Для меня как мастера гораздо важнее видеть динамику сессии, умело передавать атмосферу событий и харизму нипов, нежели ставить хитрые сюжеты с заготовками.

   Сообщение № 15. 13.3.2012, 04:10, Wizzsama пишет:
Wizzsama ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 34
профиль

Репутация: 4
Прописываю только отдельные сюжетные данжи и таймлайн.
Остальное - пофиг, потому что всё равно игроки пойдут своим путём кормить своих тараканов.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика