RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · 
  • Городское кладбище
  •  · 
  • В гостях у ВЫдра
  • Статьи
  • Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
     
     Ответ
     Новая тема
     Опрос

    > Статьи, Собрать их что ли.
       Сообщение № 1. 12.2.2010, 10:24, ВЫдр пишет:
    ВЫдр ( Offline )
    Седой и мудрый...

    *
    Маг
    Сообщений: 306
    профиль

    Репутация: 14
    Тут я соберу все свои статейки, чтобы интересующиеся могли осмотреть их, да и я сам, видя как их мало, загорался желанием написать еще немного.

       Сообщение № 2. 12.2.2010, 10:31, ВЫдр пишет:
    ВЫдр ( Offline )
    Седой и мудрый...

    *
    Маг
    Сообщений: 306
    профиль

    Репутация: 14
    Заметки о доспехах и мифах.

    "Он сделал сальто через закованного в броню стражника. И пока тот, стесненный неудобным панцирем,
    пытался развернуться, лезвие кинжала уже распороло нежную плоть его шеи как раз между шлемом и кирассой..."
    (Из форумной игры)


    Ничего не смущает вас в этом описании? Не знаю как вас, а меня даже очень. Может в игре про супергероев подобное - обыденность, но многие мастера стараются водить более реалистично.
    Поэтому в этой статье я изложу некоторые свои мысли о доспехах в игровых системах фэнтези, и их влиянии на игровую механику(для примера была взята АДнД, но поверьте практически во всех системах за доспехи "штрафуют" похоже). Это будет лишь мое мнение, основанное на моем опыте фехтования и ношения доспехов.

    Итак,
    "Неудобный доспех".
    О да! Это самая большая головная боль и главный камень преткновения между игроками и мастерами. Действительно, всем игрокам хочется иметь бонусы от "всего", лишь бы только не попортить шкурку себе любимому. А всем мастерам хочется иметь в игре хороший баланс сил, чтобы не пришлось выпускать на "неуязвимого" игрока стаю дракончиков или батальон огров, чтобы поддержать накал и опасность. Именно поэтому во все правила по фехтованию была как под копирку введена некая шкала: либо ты ловкий но уязвимый, либо ты бронированный, но имеешь штрафы к ловкости.
    Что же такое эти пресловутые "штрафы к ловкости"?
    Как по мне - сущая че-пу-ха. Причем чепуха "двусторонняя", так что погодите кидать в меня свои сухпайки.
    Во-первых - в жизни все доспехи стремятся сделать такими, чтобы они не сильно мешали боевому взаимодействию. Поэтому для основных боевых движений они удобны вполне. Наплечник и правда не даст поднять руку в сторону, но замахнуться и ударить вперед вы сможете.
    Действительно, сцепившиеся детали лат, или застрявший в кольчуге шип на наруче могут стоить жизни. Именно поэтому латы делают очень тщательно (и дорого), а шипов и прочей дребедени стараются избегать (позвольте вашему бойцу пару раз попасть в подобное неловкое положение и он лично спилит все выпирающие части на первом же привале ржавым напильником).
    С другой стороны - многие действия, для которых требуется тот самый "бонус ловкости" в доспехе просто невыполнимы:
    - практически нереально сделать сальто в латах, потому что твое тело, став на 40-70кг тяжелее, стремится к земле с гораздо большей силой, да и латы не столь гибки для этого;
    - трудно вскрывать замок и обезвреживать ловушки, потому что перчатки мешают держать отмычки;
    - кирасса не дает прильнуть ухом к скважине и вместе с налокотниками не дает выгибать тело и руки так, чтобы дотянуться до хитрых растяжек ловушки.
    Используйте здравый смысл, представьте и опишите игрокам все трудности ношения брони и многие вопросы отпадут сами собой. А может даже и приобретут новое значение.
    Я, например, не вижу почему кольчуга мешала бы рейнджеру махать двумя мечами? Железные наплечники - да, шлем - несомненно. Но кольчуга... Да позвольте ему это ради его богов, но сделайте двойной штраф на усталость, пусть игрок сам знает на что идет и выбирает Защита или Выносливость. Поверьте - он сам выберет кожанку, или решит иметь оба вида. Не ограничивая игроков жестко, позвольте им экспериментировать. Дайте им понять что эти ограничения не ваша выдумка, а жизненная ситуация.
    Но вернемся к штрафам. В АДнД 2, и прочих системах, где штрафы жесткие - все еще было не так плохо. И более ловкий боец превосходил менее ловкого в таком же доспехе. То есть разница в ловкости на что-то но влияла.
    С приходом АДнД3 штрафы стали глобальными и это портит все впечатление. "Каким бы ты ни был славным воином, но унифицированные латы ХЗЧ-3-АС-0 снизят твой бонус ловкости до 1!" Блеск!
    Подумайте сами:
    Воину не нужна ловкость в доспехе для того, чтобы кувыркаться и вскрывать замки. Доспех может снизить скорость, несомненно. Повысить уставаемость... Но чтобы доспех снижал мастерство того кто в нем? Это кажется лишним. В бою все решают сантиметры и милисекунды. И более быстрый и ловкий будет иметь эти незаметные преимущества даже в латах. Разумеется с учетом ограниченного обзора.
    Для мастеров этой и подобных систем предлагаю такой вариант:
    Дать персонажу полный прирост АС от доспеха, но считать промах по нему в пределах этого прироста - попаданием по доспеху.(например: АС10, еще +3 от ловкости, +7 от доспеха. Да в начале боя боец имеет аж 20АС, но все броски в пределах 14-20 попадают в доспех) Каждые 20-30(ну или в зависимости от металла) хитов в доспех - снижают его прочность на 1. Да да. Именно это и имели в виду в древних балладах, когда пели "...панцирь весь его изрублен, щит пробит".
    В этом случае после боя вы сами и игрок будете достаточно ясно представлять насколько поврежден доспех, и сможете оценить стоимость ремонта, который обычно отыгрывают не-пойми-как.

    Что касается пресловутых
    "сочленений"...
    ...то их обычно нет. Вот так просто. Были места закрытые доспехом, а были открытые. Поэтому, я вам советую, более подробно представляйте что надето на персонажах или противниках. Это описание займет лишних десять слов, но возможностей в тактике даст уйму. Доспехи были разного размера, качества и степени изношенности, поэтому игрокам и их противникам и позволены всякие прицельные удары.(хотя попасть в сантиметровую щель во время боя - задача не то что для "нечеловеческой", а даже для "неэльфийской" ловкости) Но когда ваш игрок наконец добыл себе желанные "латы", то не вручайте ему вместо этого голландский сыр. Не позволяйте себе и игрокам подобных глупостей.
    Доспех одевался для защиты, и уж если вы запираете двери в доме, то запираете и окна. Сплошные доспехи, такие как стеганки, кольчуги не имели "дырок" по определению, если не были повреждены. Всякие составные, вроде чешуйчатых и наборных, имели в основе те же кольчуги, кожанки или стеганки, так что даже стилет или нож между пластин натыкались на более-менее заметное препятствие. Что уж говорить о латах. Все прилегающие детали старались ложить внахлест. Латы также включали в себя кольчугу, а если на ее место одевалась кожа и панцирь, то все равно локти, подмышки и прочие суставы и сгибы защищались кольчужными вставками и сверху закрывались наплечниками, налокотниками, наколенниками. Тем более защищали шею, которую закрывали кольчужным капюшоном, или бармицей (такой кольчужный воротник прикрепляемый к низу шлема), или уж совсем железным воротником. Так что не превращайте, прошу вас, страшную боевую единицу - рыцаря в неуклюжего болванчика, которого можно истыкать во все "сочленения". Лучше уж не вводите на каждом углу "закованных в броню" - это слишком круто.

    Ну и из этого вытекает плавно еще один миф
    "Неуклюжие городские стражники" -
    это тоже бич всех городов фэнтезийного мира. Те самые, которые в случае беспорядков, или тайного проникновения игроков в город играют роль смазки для клинков.
    Давайте и тут не будем делать глупостей. О последствиях стычки с ними уже хорошо описано в прошлых номерах, в статьях об "армии". Партия методично убивающая стражей - навлекает гнев города, области и так далее. В этом их сила, а не в кольчуге и дубинке.
    Будьте реалистами. Стража - это мобильная сила. У них нет копий и алебард - ими не помахаешь в узком переулке, у тих нет панцирей и щитов - с ними не догонишь бандита и не сбежишь в случае превосходящих сил, а арбалетный болт из темноты плевать хотел на любые щиты. У них нет луков и арбалетов (разве что на стенах), потому что стрельба в упор и долгая перезарядка - это не преимущество. Поэтому в случае опасности в район просто идет десяток-другой стражей в кольчугах и с короткими мечами. Они будут накапливать силы. Они знают город. Они зайдут с разных сторон. Они оцепят район. Спустят собак. Принесут факелы. Заблокируют выход из харчевни и пошлют за гвардейцами (ну или кто там у вас вместо спецназа?). Ну уж ни в коем случае они не будут переть с алебардами на персонажей у которых под ногами лежит пара трупов. Не в "хитпоинтах" их опасность, а в том, чтобы эти "поинты" не стремились нанизываться на ваш клинок.

    Мораль этой статьи в следующем. Прошлое, даже фентезийное, часто перекликается с настоящим (еще бы. не современные люди ли его придумывали?). И если вы изучите в общих чертах традиции современного общества - вы уже во многом сможете оживить и добавить реализма в игровой мир. Меньше "так сказано в правилах", господа мастера. Больше описаний и знаний. Больше естественности и свободы. И успехов вам и вашим игрокам.

       Сообщение № 3. 12.2.2010, 11:00, ВЫдр пишет:
    ВЫдр ( Offline )
    Седой и мудрый...

    *
    Маг
    Сообщений: 306
    профиль

    Репутация: 14
    Эта статья была написана вдогонку к прошлой статье, описываюшей прелести введения в отыгрыш языков разных народов игрового мира. Статью можно найти в журнале "Ночная Ведьма".

    Внедрение разноязычия.

    Хочу дать еще немного рекомендаций. Я вам предложу пару вариантов подмены языков на красивые "иные" и несколько советов по созданию письменных зацепок.

    "Кирпичный" язык из прошлой статьи(когда после каждого слога добавляется некий слог), хоть и звучит непривычно, но все-же достаточно узнаваем (прикивекет), местами смешон (макамака, какакака), да и местами просто громоздок (архистратег и воодушевление будут звучать просто чудовищно, честно).
    Так же и метод замены букв на столь же распространенные не всегда подходит по вполне ясным причинам. В нашем языке, чем меньше слово, тем больше его вариаций (рак/рок/рык; бак/бок/бык/бук/бек) что-то да останется непонятым, да и запоминать это очень трудно.

    Часть 1.
    То, что прокралось к нам еще(не шучу) из глубины веков.

    Пример 1. "Цыганский язык".
    Идею, как ни странно, подала мне моя бабушка, рассказав, что еще во время ее учебы она с подружками шифровала слова очень оригинально и красиво.
    Суть в том, чтобы разбить слово на две не очень очевидные половины и поменять их местами. Такому языку легко обучиться, но трудно понять вот так сразу.
    Например:
    слово зеленый делим на зеле-ный и меняем. Получаем слово - ныйзеле.
    Части должны быть несамостоятельными. Из "ый-зелен" корень будет выпирать уж очень отчетливо.
    Буквально через пару минут вы будете стремительно выдавать фразы типа: До-на бить-у их-эт жаков-чу. И более того, понимать что имеется в виду.

    Вариант 2. "Грубый".
    Этот похож на замену букв, только не так сложен.
    Состоит в том, что с гордых и могучих дикарей не убудет выучить язык бедных жертв, типа "всеобщего" (дикари часто славились способностью к языкам - это принцип выживания). Но в мощных и грубых глотках он превратится в малоузнаваемое горловое рычание.
    Для этого надо все "сильные" буквы в словах усиливать, а "мягкие" - пропускать.
    К сильным отнесем те, которые можно ОРАТЬ!!! в боевом исступлении. Это "а", "о", "е-э", ну для кого-то еще "ы". Согласитесь, орк или дикарь с боевым кличем "иииии" - способен нагнать на партию разве что истерические конвульсии.
    Так вот. Берем сильные буквы и говорим их из горла с рыком, когда они ударные. Безударные пропускаем, просто не давая воздуху выйти из горла (заменяя тем самым модным знаком ' - а в речи как короткий выдох), а слабые просто выкидываем, даже с куском слова, оставив лишь слабый намек с придыханием (и).
    Например:
    "м'мАня", "пАшл(и)", или "в 'тААкуу!!"
    Еще более страшный эффект получится если скомбинировать оба варианта. Правда получится на первый взгляд такая белиберда, что для расшифровки потребуется очень много практики.
    Зато размер слов и интонации не будут резать слух игроков. А знакомые кусочки "уби", "дави", и "кровища" создадут нужное впечатление.

    Часть 2.
    О свитках.


    Опять же, не мудрствуя лукаво и не заводя таблицы для дешифровки, вы можете изготовить очень стильный свиток, записку, книгу (да да, они были маленькие в те времена, даже в 8-10 листов.) и предоставить партии как пример, сами зная, что там написано. Или поделившись "секретом" с бардом/магом/ну-или-кем-там, который впечатляюще его для партии и расшифрует. (Предварительно проведя положенные 5 минут за реальным уже изучением.)

    Суть в почерке. У всех людей он разный (а врачи, судя по этому, вообще не люди), и разобрать одному, что написал другой - занятие не всегда легкое. А уж тем более, если пишущий сознательно не будет дорисовывать у всех букв верхнюю/нижнюю/по очереди половину. Обладая художественным вкусом можно немного приукрасить эти "обрубки букв", связать и стилизовать как самостоятельные.

    Богатейший клондайк открывается перед нами.
    Присоединённое изображение
    1. Вот верхние половинки букв, заверченные сверху, и слегка вытянутые. Чем не эльфийское письмо?
    (хотя для эльфийского гораздо красивее рисовать именно по очереди то верх то низ. Тогда у каждой буквы будет 2 варианта написания, а 66 видов непонятных закорюк - это вам не шутки.)

    2. Или верхушки печатных буковок, стиснутые вместе, чтобы сэкономить место на бумаге, которой у гномов не так много.

    3. А вот эти малопонятные нижние кусочки, чем не достижение каких-нибудь шаманов орков, или шибко умных гоблинов.

    Можно было бы попытать счастья и с боковыми частями букв. Хоть они часто бывают похожи, но попробовать ведь всегда можно.

    А в-общем привносите в игру новое и вкусненькое. Игроки всегда будут только рады, если это их не убивает.

    0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
    « Предыдущая тема | В гостях у ВЫдра | Следующая тема »

    Яндекс.Метрика