RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Статьи → Статьи для мастеров Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Бросок или отыгрыш?
   Сообщение № 1. 18.10.2009, 10:37, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 14657
профиль

Репутация: 817
Бросок или отыгрыш?

Эта статья – компиляция обсуждения на форуме RPG-Zone.ru, полную версию можете прочитать вот в этой ветке:
Бросок или отыгрыш
Мысли в основном не мои – не претендую, я просто собрал и «причесал напильником. Выражаю благодарность автору темы (wonderr) и всем принявшим участие в обсуждении (Фех, Дункан Киркли, SanyOK aka Stalker, Heavymetal_man, New England, Starlite, Manticora).

Ролевые игры, как известно, состоят не только из боевок, но и из социальных взаимодействий. Среди последних можно выделить взаимодействие с персонажами других игроков (PC) и взаимодействие с мастерскими персонажами (NPC). Кроме того, я бы различал обыденные взаимодействия и необычные. Наконец, нельзя забывать, что активную роль во взаимодействии может играть не только PC, но и NPC.
Вопрос, поставленный автором темы, звучал так: «Допустимо ли на социальные навыки давать заявку вида: «Пытаюсь познакомиться с девушкой». Имеется в виду, прежде всего, что именно влияет на результат заявки: бросок кубиков или же то, как игрок физически отыгрывает то или иное действие.

Общий подход

Честно говоря, до прочтения обсуждения, я бы отдал предпочтение отыгрышу. В самом деле (оставаясь в рамках приведенного примера), персонаж подходит знакомиться к девушке и ведет себя, по мнению мастера, неправильно: мямлит, заикается или же, напротив, хамит и пошлит. Разве это не повод решить взаимодействие не в пользу персонажа?
А вот и не повод. И чтобы более наглядно это продемонстрировать, давайте вспомним, что действия (в том числе взаимодействия), которые совершают персонажи, бывают не только самыми обычными, вроде знакомства, но и весьма нетривиальными. Подумайте, если персонажу предстоит сделать хирургическую операцию или же построить ядерный реактор – неужели игрок должен знать, как это делается? Да нет, конечно! Мастер просто смотрит в лист персонажа, сверяет уровень его навыков, устанавливает уровень сложности (или как там в других системах) и делает бросок.
Теперь спросим себя, чем же отличается применение необычного навыка от применения обычного с точки зрения механики игры? Кажется, ничем особенным. Единственное, многим кажется, что какие-то взаимодействия «надо бы отыграть», а другие нет. Чисто субъективный подход.

Сюжетные взаимодействия

Бывают случаи, когда мастеру действительно нужно, чтобы какое-то взаимодействие было отыграно. Например, мастера может интересовать, как именно будет знакомиться персонаж с девушкой. Может быть, ему нужно совершить какое-то определенное действие или сказать фразу, обусловленную сюжетом. Пожалуй, можно себе представить, что мастер таким способом пытается запутать игроков в квестах. Но чаще всего, социальные взаимодействия никаким особым смыслом не обременены и отыгрыш, требуемый мастером вовсе не обязателен.

Минусы влияния отыгрыша на результат

Объяснением, почему мастера это требуют, можно считать недостаточное понимание того, что такое отыгрыш. По определению одного из участников обсуждения «это интерпретация действий и реакций персонажа в соответствии с броском и цифрами из чарлиста» (Фех). Таким образом, при отыгрыше мы уже должны учитывать бросок, регулирующий социальное взаимодействие. А отсюда следует, что, вероятнее всего, бросок должен предшествовать отыгрышу. Впрочем, в форумках так обычно не делают (хотя было бы любопытно попробовать), а вот в настолках, по свидетельству очевидцев, случается.
Теперь давайте представим, что в партии все делается наоборот: отыгрыш влияет на результат действий. Да, пожалуй, на первый взгляд выглядит более красиво. Игрок входит в роль, демонстрирует несусветные актерские навыки, блестяще объясняет, как же этот доктор удалил гипофиз у пациента и показывает выдающиеся знания строения космических кораблей. Есть одно но, которое заключается в несоответствии характеристик персонажа и игрока. Персонажа глупее, слабее, неуклюжее, уродливее игрока при правильном подходе можно правильно сыграть даже в деталях. Но ведь в ролевой игре обычно мы водим не просто людей – героев, которые умнее, сильнее, быстрее и красивее нас. А может просто – другие. И что же тогда делать? Как сыграть гениального мага, если сами вы далеко не гений? Или как сыграть обольстителя стеснительному парню? Никак – остается ответить тем, кто предпочитает отыгрыш броску дайсов. Или посоветовать «учиться», что, на мой взгляд, почти то же самое, что «никак».
А самое главное, давая предпочтение отыгрышу перед броском, мы делаем то, чего категорически нельзя допускать в ролевых играх: даем преимущество персонажу за навыки игрока.
Вот как про это написали на форуме (как говорится, ни убавить, ни прибавить):
«Есть люди, у которых пожизненный кураж, мощь и обаяние велики и они 99% ситуаций в социалке настолько убедительно сыграют на ура, что мастер реально захочет среагировать за неписей в их пользу.
Если эти люди еще и не выпендриваются, то я знавал ситуации - когда такой игрок и мастер входят в симбиоз, и начинается тот слащавый, нелюбимый мной вид игр где оба делают вид, что ходят по краю, а на самом деле мастер никогда не позволит осуществиться серьезной беде со столь хорошим персонажем и игроком.
Все бы ничего, если смотреть на это парочку как на самодостаточную единицу, а если с ними еще несколько игроков, которые вечно тупят в тени социального монстра?»(Фех)


Пассивное социальное взаимодействие

Теперь давайте представим еще одну разновидность социального взаимодействия, в которой активной стороной является NPC. Все еще оставаясь в рамках первоначального примера – к игроку-девушке подходит знакомиться парень. Ясное дело, что очень мало мастеров, у которых такая попытка знакомства будет случайной. Скорее всего, это обусловлено сюжетом. Но игрок-то об этом знать не обязан, поэтому велика вероятность, что он будет руководствоваться своими обычными рефлексами на такого рода действия. Причем в условиях форумной игры, когда все броски делает мастер скрытно, придется еще и объяснять игроку, почему это он вдруг должен согласиться ответить положительно «этому приставале».
Другой вариант той же истории, когда персонажу игрока NPC предлагает заведомо невыгодную сделку. Игрок, конечно, понимает, что к чему, но вот персонажу с дайсами не повезло, и все собранные сокровища переходят в карман удачливого жулика.
В обоих случаях игрок, на мой взгляд, обязан действовать в соответствии с бросками и указаниями мастера. Иначе ему прямая дорога в словесочники.

Социальное взаимодействие с персонажами других игроков

Есть еще один аспект проблемы – взаимодействие с другими игроками. Бывает так, что не очень-то охота отыгрывать то, что выпало на кубиках, и многие мастера идут на поводу у игроков, регулируя внутрипартийные отношения исключительно с позиций здравого смысла.
Признаюсь, я тоже всегда так делал (за исключением боевки, конечно). Причины тут можно приводить разные. К примеру, мне всегда казалось, что внутрипартийные отношения мало связаны с собственно игрой и если персонажи много «возятся» между собой, это им только мешает. Но это из-за того, что мой стиль – приключения. Да, партийный воин может недолюбливать чудаковатого барда, но если они при каждом удобном и неудобном случае начнут выяснять отношения, то всем это только повредит. Просто помешает найти победить злобного монстра или найти сокровища. Отказ делать броски в данном случае – способ сократить внутрипартийные взаимодействия.
В качестве еще одного примера причины можно привести ситуацию, когда игрок категорически не согласен с тем, что у него выпало на дайсах при взаимоотношением с персонажем другого игрока. Как самый распространенный пример – любовные отношения. Если отыгрывать в соответствии с броском, партия может начать конфликтовать на уровне игроков, что неприемлемо.
На мой взгляд, как отыгрывать взаимодействие между PC, лучше всего договориться до начала игры. Минусы есть у обоих подходов.

Автор: Боб

   Сообщение № 2. 17.3.2010, 11:58, Диверсант пишет:
Диверсант
Неавторизованный пользователь




Ну как сказать... Являясь сторонником отыгрыша в первую очередь, и к тому же словесочником не могу не покритиковать.
Все упирается в несовершенство ролевых систем. Классический бросок расчитан на определение события с долей случайности. Это хорошо в физических взаимодействиях - там, при стрельбе из пистолета может промазать даже спецназ, мало ли рука дрогнула. В бою на мечах крутому мастеру с двадцатым даном может под ногу скользкий камень попасть.
Но при этом, какова вероятность, что кандидат наук при обсуждении какого-нибудь проекта вдруг ляпнет откровенную глупость, потому, что у него выпал какой-нибудь критический провал? Да нет ее, такой вероятности. А в игре есть. Или противоположный пример, где парень с девушкой знакомится, тут ведь важны не только параметры "общей харизматичности'' парня, но и то намерена ли вообще она с кем-нибудь знакомиться. А тут - изволь соглашаться, бросок. А она может на свидание идет. Или еще лучше - убивать кого-нибудь (игра же). До знакомства ей? Если она не сумасшедшая, то нет. И никакие параметры в листе персонажа не помогут.
Рассматривалась ситуация, когда возможности персонажа и игрока сильно различались. Но и здесь бросок имхо не выход. Если игрок, скажем, нифига не смысля в компьютерах пытается играть хакера, то игра будет сопровождаться диалогами типа ''он говорит тебе: ''объясни мне, как переустановить винду, ну чего тебе стоит, а?'' - ''я ну, это, объясняю ему как надо переставлять эту как ее... короче, кидай кубик!'' Будет ли в рамках игрового мира действовать хакер? Безусловно, будет. Смогут ли игроки (и в первую очередь тот, кто хакера играет) прочувствовать сего персонажа? Разумеется, нет! И зачем, спрашивается, отыгрывать персонажа, с которым у тебя так мало точек соприкосновения? Крутым хакером такой игрок себя не почувствует. Крутым, может быть и почувствует, а хакером - нет. И другие игроки хакера не увидят. Так зачем? Чтоб было? Отсюда вывод - если собрался играть персонажа, знающего то, чего не знаешь ты, изучи предмет хоть в общих чертах. С точки зрения мастера - заставь такого игрока это сделать, а лучше вообще дай ему другую роль.
Но, с другой стороны, если игрок хорошо отыгрывает хакера, зачем заставлять его делать все эти броски? По крайней мере в социальных действиях, о собственно взломе речи не идет. Единичные случаи, наверное, можно исправлять бросками. Но чтоб так постоянно?
Был пример с персонажем, которого обжулили, он не понял это, а игрок понял. Но зачем тогда описывать, что именно за сделка предлагалась? Не лучше ли мастеру просто сказать, что персонажу предлагают сделку (не уточняя, какую) и предложить кинуть кубик? Если четко определить персонажа и игрока как разных личностей, то нельзя создавать ситуации, в которых их действия пересекаются. Иначе говоря, если мастер считает, что при экономическом действии с жуликом первостепенную роль имеют параметры персонажа, пускай вообще отбросит отыгрыш как ненужный мусор. Правда, это будет не очень ролевая игра. Это будет кидание кубиков. Но по крайней мере, неигровая осведомленность игрока не будет влиять на игру.
По социальным монстрам. Если у игрока в листе персонажа указано, что обаяние и риторика у него на уровне середнячка, то каким бы он ни был оратором по жизни, придется ему сдерживаться. А социальный монстр (если, конечно, он не является таковым по игре) есть даже не плохой отыгрыш. Это есть неотыгрыш. Хороший игрок такого делать не будет. Если же все-таки мастер столкнулся с таким Карнеги, то стоит сначала тормознуть его игровыми средствами. Описать ему, что он ощущает неуверенность, ноги у него дрожат и к горлу комок подкатывает... Только если игрок все это игнорирует, делать броски. А еще лучше, с самого начала обсудить с игроком, что он делать может, а что нет.
В общем, не надо допускать, что возможности игрока настолько отличны от возможностей персонажа. Собственно, хороший игрок и будет стараться искать материал по теме, и ошибки за персонажа будет делать. У меня был случай в форумной словеске. Ведут переговоры представители местных дзен-буддистов и предводитель банды приключенцев. За последнего играю я. ДМа нет. Со стороны монахов есть отыгрыш постоянного напряжения и контроля всех своих действий, вдобавок волнуются - переговоры как-никак. И при этом пытаются произвести наилучшее впечатление. Мой персонаж - не дурак, но дипломат нулевой. Он замечает, что собеседники, мягко говоря, не совсем искренни (он не знает, что монахи по убеждениям контролируют каждое свое действие) и делает логичный вывод: раз притворяются, значит скрывают что-то, раз скрывают, значит что-то замышляют. И начинает подозревать в каждом шаге партнеров ловушку. В конце-концов все это разрулили по игре - монах решил прекратить притворяться, мой персонаж решил не забивать голову подозрениями против каждого встречного.
При этом игроки знали, что никто ничего скорее всего ничего не замышляет. Это был отыгрыш ради отыгрыша. Броски бы все только испортили.

   Сообщение № 3. 19.3.2010, 00:26, Guest пишет:
Guest
Неавторизованный пользователь




to Диверсант: Как известно любой факт можно изложить по разному, аргументы бывают убедительными, а бывают и не очень, даже бывает что их совсем не бывает: "Заткнитесь, идиоты! Я сказал, что это ВОТ ТАК! Политики и риторики специально составляют свои речи, чтобы они имели максимальное убеждающее действие и поверь качественная речь получается не с первого раза. Не всегда нужные слова приходят на ум вовремя.


Заповедь №1 Игра идет ради удовольствия сторон.
Если одной из сторон (ГМу или игрокам) что-то не нравится в механике игры (в нашем случай броски или отыгрыш) продолжать игру бессмысленно, удовольствия уже не будет.

Заповедь №2 Никаких двойных стандартов.
Если игровая система включает в себя параметры/навыки связанные с социальными взаимодействиями (внешность, разговор и т.п.) то они должны разрешаться ток же как и другие навыки/параметры. Иначе у игроков будет большой соблазн недостаток в цифрах персонажа компенсировать красноречием игрока.


Т.е. я по сути голосую за броски в ущерб отыгрыша. К тому же как показывает практика чтобы бы именно отыгрыш нужно чтобы и ГМ и игрок обладали примерно одинаковым уровнем красноречия и желания отыгрывать социалку. Иначе если одна из сторон на все рулады и эпические повествования будет отвечать двусложными предложениями - весь отыгрыш практически мгновенно сойдет на нет.
Тем не менее, что бы игра была более живой и интересной (на мой взгляд) кубик должен быть скрыт от игрока и оценки ситуации он (игрок) должен проводить на основании словесного описания ГМа.


Как всего это добиться. Например я в своих играх заранее договариваюсь с игроками, что при их взаимодействии с НПС я буду давать им вводную о том какое базовое отношение игрока должно быть к данному НСП и они обязуются это учитывать в своих действиях. Это вычисляется на основании сравнения параметров. Например, когда НПС доминирует над асоциальным игроком: "К вам подходит улыбчивый молодой человек, он непринужденно, но без лишней фамильярности приветствует вашу компанию и представляется сам. Уже после пары формальных фраз вы ловите себя на мысли, что он вам симпатичен и было бы неплохо если б он присоединился к группе." Или обратная ситуация, когда социальные параметры игрока выше чем у НПС: "За прилавком вы находите слегка сонного торговца. Он простодушно пялится на вас с застывшей на лице услужливой улыбкой. Но ваш жизненный опыт подсказывает, что вы столкнули матерым представителем семейства торговых. Похоже этот будет биться до последнего и все самое интересное начнется только после его фразы "Все! Это моя последняя цена!"".
Как видите тут отыгрыша пока 0. Дальше начинается непосредственно социальное взаимодействие. В реализации я обычно игроков не ограничиваю, кому как удобней, кто-то может ограничиться общим описанием действий, кто-то сыпать красноречием налево и направо. Как бы то ни было, зачет результата идет по параметрам и кубикам. В каждом ключевом моменте диалога я сообщаю игрокам их собственное внутренне мнение относительно успеха диалога и по договоренности игроки обязуются его учитывать (хотя получается не с первой попытки). А вот истинность этого мнения уже зависит от параметров игрока и удачливости бросков.


   Сообщение № 4. 19.3.2010, 09:05, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7380
профиль

Репутация: 177
имхо г-н Guest прав. Бывают ситуации что НПС ни под каким предлогом не будет конструктивно разговаривать с игровым персонажем каким бы обаяшкой он не был. Такие ситуации надо прокидывать. В той или иной ситуации можно вводить те или иные модификаторы (они есть в любой системе). Но всегда есть лазейка. Еесли игрок уж очень хорошо отыграл (с точки зрения мастера), то почему бы не дать ему +1 или +2 и повторный бросок. Ещё есть общие реакции населения в данной местности (к чужакам, к приключенцам, бандитам, слугам короля). Если они положительные, то возможно и не стоит делать ни каких бросков. Лишний раз кидаться костями тоже не к чему. Опять же, как в случае с торговцем, если НПС имеет чётко определённую линию поведения, то что бы сбить его с ней (в данном случае сбить цену) необходимо делать броски (каждый раз на раунд или действие). Иначе таких персонажей вводить просто бессмысленно.

зы. броски за НПС носят ограничительные и созидательные функции. Мастер не должен забывать, что НПС живёт по своему разумению, а не по воле мастера. Это разнообразит и раскрашивает игру. Хотя, чувства меры тоже надо знать.

   Сообщение № 5. 19.3.2010, 13:14, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Вообще, проблема сабжа изначально поставлена коряво. Нет смысла вводить противопоставление -- или бросок, или отыгрыш (как тут уже написали); и вдобавок нет смысла вообще выбирать принципиально "лучший" вариант между этими двумя -- "лучшим" всегда будет тот, который больше нравится мастеру и игрокам.

Как обычно в общем делении между "правилами" и "произволом" -- первый вариант дает более упорядоченные результаты и некий уклон в сторону "справедливости". Второй же стимулирует фантазию и логику, и способствует красивому отыгрышу. Какая сторона больше нравится участникам -- ту и имеет смысл выбрать.

ЗЫ:
Цитата(vladimirex)
Мастер не должен забывать, что НПС живёт по своему разумению, а не по воле мастера.

Я бы сказал, что "не забывать" следует в первую очередь именно обратное. Что историю делает мастер, а не якобы "независимые" НПЦ. Во всяком случае, с проблемой рассыпавшихся из-за отсутствия интриги игр я сталкивался гораздо чаще, чем с проблемой того, что мастер "заставляет" нпц совершать нечто совершенно неправдоподобное только для того, чтобы продвинуть историю.

   Сообщение № 6. 19.3.2010, 17:01, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 14657
профиль

Репутация: 817
Цитата(The_ShadoW)
Вообще, проблема сабжа изначально поставлена коряво. Нет смысла вводить противопоставление -- или бросок, или отыгрыш (как тут уже написали); и вдобавок нет смысла вообще выбирать принципиально "лучший" вариант между этими двумя -- "лучшим" всегда будет тот, который больше нравится мастеру и игрокам.


Вообще-то тема звучит по-другому:
Цитата(Боб)
Допустимо ли на социальные навыки давать заявку вида: «Пытаюсь познакомиться с девушкой

Цитата(Боб)
что именно влияет на результат заявки: бросок кубиков или же то, как игрок физически отыгрывает то или иное действие


Нравится - не нравится - субъективная оценка. Вопрос в том, какие последствия этого "нравится".

Цитата(Гость)
И зачем, спрашивается, отыгрывать персонажа, с которым у тебя так мало точек соприкосновения?


В корне не согласен с таким подходом. Есть, конечно, категория игроков, которые играют в основном себя любимого или идеального себя, но их, кажется, все же меньшинство.
Что бы ни говорили, но средний игрок - обычный, посредственный, серый человек. И что теперь, набирать партию из таких же персонажей? Я уж не говорю про то, много ли среди нас магов, жрецов и мастеров боевых искусств?
Заставлять игрока, собирающегося играть "хакера", изучать что-то на компьютерную тематику - это весьма тонкая форма садизма, к игре совершенно никакого отношения не имеющая. А самое главное, все равно ведь уровень знаний будет более чем дилетантским. От компьютерного гения в игре понадобится не "винду" переустанавливать, а что-то экстраординарное сотворить. И ни игрок, ни мастер гарантировано знать не будут, как это делается.


И еще немного насчет "удовольствия сторон". Это довольно странный и нетипичный подход для игр, когда "если правило не нравится, нужно его поменять". Предложите так сделать шахматисту.
Я уверен, что в 99 случаях из 100 изменения правил игру лучше не сделают. Игроку (или мастеру), которому "не нравятся" правила, в итоге не понравится что-нибудь и после изменений.

   Сообщение № 7. 19.3.2010, 17:32, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Боб
Цитата(Боб)
Вообще-то тема звучит по-другому:

Угу, я видел :smile:
Но мой аргумент still stands. Последствия того или иного варианта -- точно такие же, как и в любом другом противостоянии вида "правила вс. произвол". "Правилам" будет соответствовать кубик, "произволу" -- отыгрыш. А выжимка написана в прошлом посту.

"Нравится - не нравится" имеет сюда самое прямое отношение, ибо однозначных преимуществ правил над произволом и наоборот в рамках одной и той же "сферической игры в вакууме" нету. Это два разных способа добиваться одного и того же.

Цитата(Боб)
Что бы ни говорили, но средний игрок - обычный, посредственный, серый человек.

Что лучше:
1) продолжать оставаться таким же обычным, посредственным, серым, но зато знающим все таблицы и броски и "успешно" "откидывать" всю социалку, либо же
2) всё-таки заниматься саморазвитием в широком направлении, с целью преодоления серости-посредственности, и улучшения собственного отыгрыша? Вместо зазубривания таблиц и бросков?

Мое имхо тут довольно прочно располагается на пункте 2. Да, игрок, возжелавший слегка поднабраться знаний в некоей области с целью более хорошего отыгрыша -- в итоге в лучшем случае выберется на уровень дилетанта. Означает ли это, что лучшим решением будет -- вообще ничего не изучать (кроме таблиц и бросков) и не заморачиваться?

Не ошибается, как известно, исключительно тот, кто и не делает. Зато если начать-таки делать -- постепенно можно будет выбраться и из моря ошибок, и из "дилетантских" знаний, да еще и писательские способности подвергнуть апгрейду.

А вот каков положительный эффект от изучения абстрактных правил и кидания кубиков?

ЗЫ:
Цитата(Боб)
"если правило не нравится, нужно его поменять". Предложите так сделать шахматисту.

Шахматисты играют в шахматы. А не в ролевые игры.
В первом случае существуют формальные правила для всех аспектов процесса. Во втором -- нет.

ЗЗЫ: Если "обычный, серый, итд" игрок принимается играть с "бросками социалки" каким-нибудь нехарактерным для своих собственных знаний классом (скажем, сильный логик-интроверт примется "откидывать" барда-артиста-рубаху-парня) -- так вот, маленький вопросик на внимательность: что изменится в этом случае для игрока и прочих участников? В чем будет качественное отличие, если игрок вместо подсчета площади поражения файрболла переключится на подсчитывание сложности бросков соц. скиллов?

   Сообщение № 8. 19.3.2010, 20:45, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 14657
профиль

Репутация: 817
Цитата(The_ShadoW)
Но мой аргумент still stands. Последствия того или иного варианта -- точно такие же, как и в любом другом противостоянии вида "правила вс. произвол". "Правилам" будет соответствовать кубик, "произволу" -- отыгрыш. А выжимка написана в прошлом посту.


Цитата(The_ShadoW)
Как обычно в общем делении между "правилами" и "произволом" -- первый вариант дает более упорядоченные результаты и некий уклон в сторону "справедливости". Второй же стимулирует фантазию и логику, и способствует красивому отыгрышу. Какая сторона больше нравится участникам -- ту и имеет смысл выбрать.


Про произвол-то никто не говорит. Речь о правилах, которые либо допускают существенные бонусы за хороший отыгрыш и штрафуют за плохой, либо в большей степени основывают результат на бросках кубика.

Утверждение же, что произвол стимулирует фантазию и логику кажутся мне спорными.

Цитата(The_ShadoW)
"Нравится - не нравится" имеет сюда самое прямое отношение, ибо однозначных преимуществ правил над произволом и наоборот в рамках одной и той же "сферической игры в вакууме" нету. Это два разных способа добиваться одного и того же.


Еще раз повторюсь, что дело не в преимуществах, а в последствиях. Т.е. интересно было, "что происходит, если". И варианты:
- если отыгрыш существенно премируется/штрафуется;
- если отыгрыш должен в обязательном порядке соответствовать броску кубика.
Здесь не спрятаться за мантрами "цель игры - удовольствие для всех" и "разными путями добиваемся одного результата". Удовольствие от игры здесь вообще за скобками, а результат - игра получится разной. Собственно, эту разницу и пытаюсь увидеть.

Цитата(The_ShadoW)
Что лучше: 1) продолжать оставаться таким же обычным, посредственным, серым, но зато знающим все таблицы и броски и "успешно" "откидывать" всю социалку, либо же 2) всё-таки заниматься саморазвитием в широком направлении, с целью преодоления серости-посредственности, и улучшения собственного отыгрыша? Вместо зазубривания таблиц и бросков?


Встречный вопрос, что лучше: быть богатым и здоровым или бедным и больным?
Оба эти вопроса объединяет одно - они никакого отношения к теме не имеют.

Не встречал ни одного человека, который изучил бы какую-либо профессию для того, чтобы играть в ролевые игры.

Цитата(The_ShadoW)
в итоге в лучшем случае выберется на уровень дилетанта. Означает ли это, что лучшим решением будет -- вообще ничего не изучать (кроме таблиц и бросков) и не заморачиваться?


Я всегда думал, что если что-то делаешь, нужно делать это хорошо либо не делать вообще. Ну какой смысл набираться пары умных слов, не зная толком их значения?

Цитата(The_ShadoW)
Не ошибается, как известно, исключительно тот, кто и не делает. Зато если начать-таки делать -- постепенно можно будет выбраться и из моря ошибок, и из "дилетантских" знаний, да еще и писательские способности подвергнуть апгрейду.


Это как интересно? Постигнуть премудрости хирургии, играя в ролевые игры? Ага.

Цитата(The_ShadoW)
А вот каков положительный эффект от изучения абстрактных правил и кидания кубиков?


Философский вопрос. А каков вообще смысл в ролевых играх?

Цитата(The_ShadoW)
Шахматисты играют в шахматы. А не в ролевые игры.


Согласен

Цитата(The_ShadoW)
В первом случае существуют формальные правила для всех аспектов процесса. Во втором -- нет.


Шахматы просто система достаточно простая (как бы странно это ни звучало, учитывая насколько она сложная). В ролевой игре система гораздо сложнее, но при этом предусмотрены вполне нормальные процедуры разрешения нестандартных ситуаций. Так что не согласен с тем, что формальных правил нет. Есть, насколько это возможно.

Цитата(The_ShadoW)
ЗЗЫ: Если "обычный, серый, итд" игрок принимается играть с "бросками социалки" каким-нибудь нехарактерным для своих собственных знаний классом (скажем, сильный логик-интроверт примется "откидывать" барда-артиста-рубаху-парня) -- так вот, маленький вопросик на внимательность: что изменится в этом случае для игрока и прочих участников? В чем будет качественное отличие, если игрок вместо подсчета площади поражения файрболла переключится на подсчитывание сложности бросков соц. скиллов?


Даже не буду заострять внимание на смешении темперамента и знаний ,)

В случае, если мы отдаем предпочтение кубику, ничего не изменится. Каким бы ни был харизматичным или наоборот, серым, конь, он все равно ходит буквой "Г" и никак иначе.

А вот если мы даем существенный бонус за отыгрыш, такой игрок будет чувствовать себя в партии плохо.

Кстати говоря, а много ли среди писателей экстравертов? И ведь умудряются как-то "отыгрывать" любых персонажей.

   Сообщение № 9. 19.3.2010, 21:37, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Цитата(Боб)
Про произвол-то никто не говорит. Речь о правилах, которые либо допускают существенные бонусы за хороший отыгрыш и штрафуют за плохой, либо в большей степени основывают результат на бросках кубика.

Это и есть произвол. Всё, что не полностью покрыто формальными правилами -- произвольно, ибо зависит от субъективного мнения одного человека (мастера, угу). "Хороший отыгрыш" буквально означает "мастеру понравилось".

Цитата(Боб)
Еще раз повторюсь, что дело не в преимуществах, а в последствиях. Т.е. интересно было, "что происходит, если". И варианты: - если отыгрыш существенно премируется/штрафуется; - если отыгрыш должен в обязательном порядке соответствовать броску кубика.

Еще раз скажу, что было описано выше :smile:
"Справедливость" версус "неформальность" ("разнообразие", "красота", whatever).

Если же интересно, как это конкретно выглядит -- думаю, в CRPG Вы играли. Имеем стат величиной Х -- видим в диалоге новую реплику. Вот так и тут. Пробросили -- разрулили социалку. Не пробросили -- ну опа, выкручивайтесь как хотите. С одной стороны "справедливый" рандом, с другой -- дополнительные правила и большая нагрузка на мастера (которому результаты бросков придется "озвучивать" самому с обоих сторон).

Цитата(Боб)
Не встречал ни одного человека, который изучил бы какую-либо профессию для того, чтобы играть в ролевые игры.

Цитата(Боб)
Я всегда думал, что если что-то делаешь, нужно делать это хорошо либо не делать вообще. Ну какой смысл набираться пары умных слов, не зная толком их значения?

Цитата(Боб)
Это как интересно? Постигнуть премудрости хирургии, играя в ролевые игры? Ага.

Меня терзают смутные сомнения. Возможно, между "знаешь пару умных слов", "освоил профессию" и т.п. есть несколько (ну, совсем немного) промежуточных положений? Ну там, осилил соответствующей справочной информации (не на уровне "пары слов", а адекватно), поспрашивал специалистов по интересующим деталям. Даже и не знаю, наверное совсем нету таких промежуточных положений. Или светило, или дилетант и ничтожество. Без вариантов.

А уж максима "делать хорошо или не делать вообще" так и вообще провоцирует на овощежизнь и отрицает смысл обучения. Не умею хорошо -- ну и не буду ничего делать, right? Мне тут как-то заветы Ильича ближе. Те самые, про "учиться".

Цитата(Боб)
Философский вопрос. А каков вообще смысл в ролевых играх?

Совершенно не философский. В расширении общего кругозора я вижу смысл "по умолчанию". Имеющий значение и за пределами ролевых игр. В изучении очередной ролевой системы -- ничего "по умочанию" и тем более некоего общежизненного значения -- не наблюдаю.

А смысл-то -- как обычно, have fun. Это Вы и без меня знаете.

Цитата(Боб)
В ролевой игре система гораздо сложнее, но при этом предусмотрены вполне нормальные процедуры разрешения нестандартных ситуаций. Так что не согласен с тем, что формальных правил нет. Есть, насколько это возможно.

Угу. Однако весь процесс ими не покрыт. Более того, в большинстве игр -- принципиально. Игру не сыграть строго "по правилам" (опять же, речь про большинство случаев) без привлечения произвольных элементов. Более того, граница отделения "произвола" от "правил" тоже нечетка. Итого -- "изменение правил" в ролевой игре и "изменение правил" в шахматах -- это кардинально разные случаи, и аллегорическому сопоставлению не подлежат.

Цитата(Боб)
Даже не буду заострять внимание на смешении темперамента и знаний

"Логик" в данном случае относится к превалирующему способу мышления, а не к знаниям.

Цитата(Боб)
В случае, если мы отдаем предпочтение кубику, ничего не изменится. Каким бы ни был харизматичным или наоборот, серым, конь, он все равно ходит буквой "Г" и никак иначе.

Угу. А поэтому зачем делать вид, что в данной игре у нас конь -- это серобурмалиновый шушпанчик? Если по факту игры он всё равно конь? Это всё к тезису "отыгрывать себя", если Вы помните. "Отыгрывать себя" -- это не слишком хорошо, да. Но "отыгрывать того, кого даже не представляешь себе" путем бросков кубика и сведению всей игры к своему "обычному" отыгрышу, только с подменой нескольких понятий -- это еще хуже.

Цитата(Боб)
А вот если мы даем существенный бонус за отыгрыш, такой игрок будет чувствовать себя в партии плохо.

Или у него будет наглядный повод стремиться улучшить свой отыгрыш?

Цитата(Боб)
Кстати говоря, а много ли среди писателей экстравертов? И ведь умудряются как-то "отыгрывать" любых персонажей.

Те, которые "чукча не читатель" -- никого не "отыгрывают" (даже самих себя-то иногда с трудом). А игрок, который хватается отыгрывать такой типаж, который он не представляет и не понимает -- как раз уподобляется. "Игрок не читатель", гы. Игрок -- дайсомет.

   Сообщение № 10. 20.3.2010, 07:24, Диверсант пишет:
Диверсант
Неавторизованный пользователь




Про соприкосновение игроков и персонажей. Я имел ввиду, что нельзя адекватно играть то, в чем ты ни бельмеса ни смыслишь. Если ты взялся играть хирурга, тебе не надо записываться в медицинский институт. Надо посмотреть в справочники, в интернет, и узнать чем занимается хирург. Медик должен знать, где синтезируется АТФ, зачем нужны надпочечники, как выглядит сустав. Ясно, что врачом игрок бегло просмотревший материал не станет. Но человек представляющий хирурга, как человека, который чего-то режет и в чем-то ковыряется... Ну не сможет он адекватно сыграть врача. И это не глобальное саморазвитие, это элементарное понимание ситуации. В конце-концов, такой человек даже не будет понимать, что он может лечить (''я сломал ногу!'' - ''я тебя лечу''). И никакого садизма тут нет. Кто играет вживую вообще начинает вживаться в роль за несколько месяцев до игры.
Хотя, это зависит от того, во что мы играем. Если речь идет о ''шахматной партии'' и погружения в мир, философских задач, катрсисов и прочего заумия не планируется, то может быть можно перебиться без вживания в роль. Но все равно это на игре скажется. Тот игрок, чей персонаж врач, или как в моем примере хакер, они же вообще не будут представлять, что делают. И рано или поздно сделают откровенную глупость, и не одну. Врач начнет скальпелем лечить вывих или рану от ножа. Хакер сделает заявку на программирование вируса, от которого компьютер главного злодея взорвется и убьет его. Ну, это тотальное невежество, это не всегда бывает, а вернее, они просто не будут соображать, что они могут делать.
Или возьмем более близкую тему. Что если игрок, отыгрывающий средневекового воина скажет, что он колет врага ятаганом? Или кинет двухметровое копье?
Я к тому, что теряется сам персонаж. Отыгрыш в широком понимании - это именно стать персонажем на короткое время. Ролевики - обычные серые люди, это верно. Но по настоящему почувствовать персонажа просто заучив правила нельзя. Не касаясь того, что полезнее - фана от игры получаешь элементарно больше.
Правила это не самоцель, это так, костыли для определения вероятности события. Что до мастерского произвола... Если мастер тебе роняет на голову рояли, это произвол. Только непонятно, откуда такой мастер взялся, зачем решил мастерить и кто пришел к нему играть. Настольные ролевые игры тем и отличны от компьютерных, что правила там могут нарушаться, если это не в ущерб логике.
По теме, еще раз. Хороший игрок чувствует персонажа. Всякие циферки ему только помогают. Если речь идет о хорошем игроке, то, если его персонаж - прямолинейный наемник, он не будет блистать красноречием и идти на дипломатические уловки. Если будет, то, например, что если мастер перебьет его словами ''ты запнулся, так как не привык произносить такие речи''? Или, например, заявит игроку, что ему стыдно, что он пытается кого-то обмануть (а вот здесь можно и бросок делать, но не на сам факт убеждения, а на то, смог ли персонаж перебороть свою совесть и обмануть партнера по переговорам). Ведь персонаж - не набор характеристик, и мир - не строчки в правилах, это все только помогает работе с миром игры.

   Сообщение № 11. 18.4.2010, 21:46, andrey-med пишет:
andrey-med ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 6
профиль

Репутация: 0
Кубики- это основа баланса игроков, системы и Мастера. Если всё делать по отыгрышу, то и системы не нужны. Из собственного опыта (веду с 2003 года, начинал с AD&D2, сейчас D&D3-3.5):
1. если игроки хотят отыграть какое-либо действие - флаг им в руки! Кто сказал, что результат от этого изменится? Настороженный NPC может не поверить бравадам даже с CHA18. Или некоторые мои игроки по совместительству реконструкторы, знают об оружии и броне много. Слишком много. Желают отыгрывать каждый удар. Объясняю, что бонусов это не даст, но если для красоты им так угодно - валяйте, рубите с вертушки или нижним;
2. насчёт знакомства с девушкой. Если ну не хочет игрок отыгрывать, то и не надо - воспользуемся кубиками. Однако намекнём, что отыгрыш может добавить небольшой бонус. Или обязать игрока на отыгрыш (как я делаю). Пример:
игрок: пытаюсь познакомиться с брюнеткой у барной стойки
DM: вы обменялись любезностями и поболтали ни о чём. Похоже, девушка заинтересовалась тобой. Она как бы ненавязчиво, но в то же время привлекая твоё внимание, отдаёт бармену пустой бокал.
игрок: продолжаю разговариать с ней
или игрок: закажу ей ещё той же выпивки
или игрок: закажу ей ещё хорошего вина, а не то пойло, что у неё было
или игрок: предложу продолжить в другом месте
или...
продолжать можно до бесконечности.
3. изучать хирургию для отыгрыша - нет слов. Сам - студент-медик, заканчиваю. За 5 лет хирургию знаю постольку-поскольку, ибо буду терапевтом. Однако игрок ОБЯЗАН разбираться в вооружении и доспехах игрового мира, иметь представление о быте (а Мастер должен проконтролировать). Если играет за барда - даже без слуха/голоса пусть напоёт припев из "Мельницы", "Тэм" для отыгрыша.
4. когда расходятся игрок и его перс. Пример: командный вор пытается соврать командному воину с INT10. "Брат, столкнулся с местными гильдейскими ворами, они погнались за мной. Помоги обиться, я не справлюсь против троих, у них тяжёлые арбалеты, ты же знаешь, я могу перенести не много повреждений". На самом деле его разыскивают наёмники ограбленного купца. По кубикам - получилось. По жизни - воин знает, что тот любитель приврать NPCям и, соответственно, не верит. Что делать? В данном примере:
- первое: ИГРОК-воин не должен заранее знать, что ему лгут. Есть записки (я более практикую отойти с игроком по другому поводу, если игрок временно отделяется от партии);
- второе: убедить воина поверить. "Ты знаешь своего напарника не с лучшей стороны, да, но сейчас, глядя в его испуганные глаза, считаешь, что он говорит искренне. Городские гильдийцы не любят заезжих воров, даже ты это знаешь".
- третье: вариант "А я всё равно не верю!". ОК, почему? Ты чувствуешь где-то фальшь? Где? "Он сказал, что у воров тяжёлые арбалеты, да? С чего бы ворам разгуливать по городу с таким вооружением? Он лжёт". Тогда предложите его спросить у товарища об этом - так противопоставление отыгрыш/кубики заменится на отыгрыш вора/отыгрыш воина. А там, глядишь, и наёмнички пожалуют. И тогда воин сам решит, вступиться ему за компаньона или нет.

Добавлено через 11 мин. 31 с.

Если давать бонусы/штрафы за отыгрыш, то в пределах +/-2. Не больше! И за основу брать КУБИКИ!!! И обговорить это с игроками до игры. А вообще, всё индивидуально. Игрок решает блеснуть эрудицией? Что ж. А девушка в баре желает поговорить о вязании - её любимая тема. Упс! Ну как, блеснул? (В этом случае DM должен знать о вязании ::D: ). И вообще, DM всегда должен быть эрудированнее игроков, чтобы подобные попытки присечь на корню раз и навсегда.
Пишите возможные ситуации конфликта отыгрыша и кубиков. Попробую накидать варианты.

P.S. Не к теме. Так и не понял, как зарегистрироваться на ФРПГ. Напишите плиз <тот же ник> собака мейл ру.

   Сообщение № 12. 1.5.2010, 15:12, Guest пишет:
Guest
Неавторизованный пользователь




Жесткий баланс имхо нужен только в одном случае - если наблюдается игра мастера против игроков, а не с игроками. В этом случае действительно у игроков будет соблазн пользоваться неигровой информацией, а у мастера - грубым ДМ-ским произволом. Если игроки и мастер работают сообща, то жульничество, ибо выигрыш или проигрыш вообще исключен, приведет только к одному - к потере фана. Логичный вопрос, нафига?
Если кубики использовать для определения результата в боях, на переговорах, в путешествии, в стелсе и при определении реакции персонажа на психологические воздействия, то задается опять-таки вопрос, что делают игроки кроме как кидают кубики, и какой им от этого, опять-таки, фан?
Сейчас будет изложена имха словесочника, который не любит ДнД. Осторожно. Итак.
Кубики нужны для определения вероятности тех событий, в которых есть доля случайности (перестрелка, фехтование) или которые нереально отыграть в силу продолжительности и ресурсоемкости (трехчасовые дипломатические переговоры, ремонт машины в экстремальных условиях). Все остальное прекрасно работает безо всяких кубиков. И да, есть чистая словеска, в которой система вообще не нужна, как и было замечено. В настоящих, суровых форумных словесках в бою надо описать стойку, траекторию удара и хват клинка, да так, чтоб было с первого раза ясно, какой рукой ты этот двуручник держишь за рукоять, а какой за пяту, как ты им закрываешься и с какого бока бьешь во врага, а иначе у соперника будет право истолковать твои слова в худшую для тебя сторону (если, конечно, это другой игрок). Чтобы не мучиться вот так с каждым ударом, есть кубики. Но. Если система не отображает знания игроков и мастера о боевых искусствах, а драк запланировано много, почему нельзя модифицировать систему, чтоб учитывать это? Если игрок вдруг наносит удар, которого в правилах нет, и мастер не говорит ''низзя! Не по правилам!'', а просто накручивает модификаторы, не спешите орать ''ааа, мастерский произвол! Прощай, баланс!''. Лучше подумайте, что лучше, правила или (да, бейте меня) здравый смысл.
Пассаж, про то, что игроки должны знать про оружие и доспехи, а все остальное в топку, вообще нанес мне крит. Игра, в которой 90 % времени посвящено резне - не тру. Разумеется, если медик это "партийный лекарь", то ему знание хирургии нафиг не нужно. А если это выпускник медицинского университета (или член гильдии врачей, в переложении на сами-знаете-какой сеттинг)? Иными словами, если это не приключенец со способностями целителя, а врач? Он как раз не будет разбираться в оружии (если только это не военный врач), а будет разбираться во врачебном деле. Если уж на то пошло, и оружие изучить так же хорошо, как и настоящий боец, игрок не сможет. И искать информацию нужно не столько для того, чтобы узнать, как лечить, сколько чтобы понять своего персонажа, приблизительно представив, как он лечит. Да, два справочника и три статьи в википедии не медицинское образование (а если игрок действительно готовится, он прочитает больше), но это поможет отыгрышу (не в плане одних разговоров, а в смысле погружения в роль).
По поводу социальных взаимодействий - здесь все зависит от того, насколько важно это для сюжета. На центральных сценах прятаться за кубики нельзя. По крайней мере, нежелательно.
А, да. Призову учиться не у, словесочников, а у полевых ролевиков. Мы можем сколько угодно смеяться над стенами из веревочек и громким шепотом ''оглушен'' в качестве удара дубиной по затылку, но по входу в роль они нас обогнали на два порядка. Нам, конечно, непремлема шестимесячная подготовка к трем дням игры, но у них кубиков нет вообще. А если игрок получает (или сам заявляет) робкого и нерешительного персонажа, он ни за что не полезет читать публичные речи и ругаться с торговцами, даже если по жизни закончил институт менеджмента и рекламы. И обратный вариант тоже вполне себе не исключен.

   Сообщение № 13. 2.7.2011, 12:02, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8012
профиль

Репутация: 72
Несмотря на то, что сам я отнюдь не монстр социалки (свое пожизневое обаяние я оценил бы в 1 по WoD или в 8 по ДнД), мои симпатии все же на стороне отыгрыша. Конечно, здесь играет роль и то, что я играю в форумки (в настолке сыграть сколько-нибудь социального персонажа я бы не смог: дефект речи), но все же... Честно говоря, такое мнение связано с определенной литературностью описаний: представим себе, что такого рода заявки в книге (вместо описания диалогов - "он заговорил с ней о том-то и том-то, пытаясь убедить в том-то и том-то) - плохо же смотрится? А учитывая, что литературность пытаются придать и действиям, требующим броска - таким, как, например, боевка, - контраст получается еще разительнее...

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
Вы не авторизованы, но можете оставить сообщение в этой теме как гость. Введите Ваше имя

Добавить комментарий

  Закрыть все тэги

Когда мало слов
:cool:  :wink:  :x_x:  :smile:  ::D:  :respect:  :roll:  :eh:  :brr:  :worry:  :weird:  :plotting:  :raincloud:  :%):  :furious:  :ku:  :confused:  :bee:  :blushes:  :eps:  :dead:  :confuse:  :kz:  :mrgreen:  :rolleyes:  Показать всё


 Включить смайлики?
 

« Предыдущая тема | Статьи → Статьи для мастеров | Следующая тема »



[ Script Execution time: 0.0269 ]   [ 19 queries used ]   [ GZIP включён ]

Яндекс.Метрика