RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · 
  • Оружейная
  • Бросок или отыгрыш
  • Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
     
     Ответ
     Новая тема
     Опрос

    > Бросок или отыгрыш, Выражаем мнение
       Сообщение № 1. 4.8.2009, 15:18, wonderr пишет:
    wonderr ( Offline )
    Странник

    *
    Маг
    Сообщений: 239
    профиль

    Репутация: 4
    Добрый день.
    Во-первых я сразу оговорюсь тема в основном карасется, тех кто играет/ведет по системам, хотя и "словесочники" создают персонажа, поэтому это и их частично касается.
    Во-вторых я не против отыгрыша, я за него, но иногда человеку хочется отыграть очень харизматичного, словоохотливого дипломата, но у него не всегда получается(особенно в настолках, где решение надо принимать сейчас.)
    Итак суть проблемы:
    Допустимо ли на социальные навыки давать заявку вида : "Пытаюсь познакомиться с девушкой."
    Большинство мастеров сейчас скажут - "Нет."- и аргументируют это так - " Ты же играешь в РПГ. Где отыгрыш? Ведь это самое главное." Позволю себе с Вами не согласиться - " Ведь Вы не отыгрываете ВСЕ свои умения. Не лезете в уголовный кодекс, когда возникают вопросы, не проверяете опытным путем на какую высоту может забраться человек по отвесной скале без снаряжения. :kz: ".
    Вообщем зотелось бы выслушать аргументированные ответы мнения.
    ПС: Планирую вести игру, подготавливаюсь.

       Сообщение № 2. 4.8.2009, 17:43, Фех пишет:
    Фех ( Offline )
    Очень социальный

    *
    Фантазёр
    Сообщений: 7377
    профиль

    Репутация: 306
    Поддерживаю приведенный тобой пример на все сто процентов.
    Отыгрыш ролевой роли - часто путают с пожизневым актерским умением.
    А ведь чтобы играть в РПГ не надо быть ни актером, ни дипломатом, ни каратистом, ни инженером.

    По сути тему уже жевали в оружейной, но повторение азов - лишним не бывает.
    Что есть отыгрыш? Это интерпретация действий и реакций персонажа в соответствии с броском и цифрами из чарлиста или же, конечно с огромными погрешностями, ориентируясь только лишь на квенту (в случае словесок).

    Иными словами актерское умение - игру украшает и в нагрузку игроку не идет. Я бы сказал это даже полезное умение и его стоит развивать для общего прироста фана и антуража. Но глупец тот ДМ, который выстраивает на этом взаимоотношения в своем мире.
    Ведь закомплексованный заика - даже понимая, что это игра - не сможет сыграть (в актерском смысле) опытного мачо.
    А по сему заявка на вроде: "Я кадрю эту девченку. Подхожу, представляюсь, интересуюсь ее свободным Временем. Улыбаюсь, делаю комплимент" - вполне себе полноценна и без прямой речи.

    Когда игрок будет готов выходить на большую сцену - он сам это сделает, а вот возводить это в требование - обрекать свою кампанию играть себе подобных персонажей.

    Не совсем в тему:
    Огромный смысл заключается в том, что в реале социалку интересно отыгрывать в обратном порядке. Сначала происходит бросок, а потом игрок играет результат. В свое время мастер класс по этому для меня показал Snev - я и подумать не мог, что так возможно!

    P.S. Фуфло это: "бросок ИЛИ отыгрыш", надо "бросок И отыгрыш" кароч)

       Сообщение № 3. 4.8.2009, 18:52, Дункан Киркли пишет:
    Дункан Киркли ( Offline )
    Князь Эдинбурга

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4176
    профиль

    Репутация: 165
    Если мастер считает, что то или иное действие в виду тех или иных причин должно быть отыграно, значит оно отыгрывается. В противном же случае можно обойтись простым броском.

    Если отталкиваться примера с девушкой, то она может быть важным НПСом или ДМа интересует действительно, как перс будет знакомиться, т.к. у него (ДМа), есть какие-то планы и задумки на этот счет в плане сюжета и игры в целом, ну и т.д. В общем-то, Дм всегда прав и этого нужно придерживаться =) Вопрос сугубо уровня детализации, но замечу, что задротствовать тоже не стоит...

       Сообщение № 4. 4.8.2009, 21:34, wonderr пишет:
    wonderr ( Offline )
    Странник

    *
    Маг
    Сообщений: 239
    профиль

    Репутация: 4
    Цитата(Фех)
    Огромный смысл заключается в том, что в реале социалку интересно отыгрывать в обратном порядке. Сначала происходит бросок, а потом игрок играет результат. В свое время мастер класс по этому для меня показал Snev - я и подумать не мог, что так возможно!

    Вот за это спасибо.

       Сообщение № 5. 4.8.2009, 21:48, SanyOK aka Stalker пишет:
    SanyOK aka Stalker ( Offline )
    Powerplayer

    *
    Мастер Слова
    Сообщений: 2424
    профиль

    Репутация: 140
    Ну, в принципе, я согласен с Фехом. Как вариант: ДМ после удачного броска может надавать подсказок игроку по поводу того, как лучше будет вести себя в данной ситуации и что говорить (как бы, опытный персонаж-социальщик вспомнил несколько пикаперских методик и на глаз прикинул, какая манера разговора понравится девушке), после чего игрок уже основываясь на этих подсказках отыгрывает.
    Кстати, с решением паззлов я тоже за подобный подход. Мозговитый персонаж (который нередко умнее игрока вообще или в конкретной области) может с помощью чека или найти решение, или просто дать играющему им несколько подсказок (чем лучше результат броска - тем более полезные/подробные подсказки).
    По-моему, оптимальный вариант. И волки целы, и овцы сыты. :)

       Сообщение № 6. 4.8.2009, 22:33, Heavymetal_man пишет:
    Heavymetal_man ( Offline )
    водитель d&dлёта

    *
    архимаг
    Сообщений: 2663
    профиль

    Репутация: 94
    я, конечно, извиняюсь, но идеальным вариантом будет здесь не бросать абстрактные кубики, а играть по системе, где есть четкий механизм взаимодействия.
    Опережая вопли словесочников, добавлю: система, вопреки устойчивому мнению, вовсе не умаляет отыгрыш и не является "онанизмом на кубики/циферки", система помогает вам понять, как ваш персонаж действует в каждой конкретной ситуации и какие получает результаты. Все расчеты вообще могут оставаться, так сказать, за кадром и не только не мешать отыгрышу, а в большой степени помогать ему.
    Не надо противопоставлять эти два понятия, это совершенно не так.

    //все. сказал - ушел//

       Сообщение № 7. 4.8.2009, 22:51, SanyOK aka Stalker пишет:
    SanyOK aka Stalker ( Offline )
    Powerplayer

    *
    Мастер Слова
    Сообщений: 2424
    профиль

    Репутация: 140
    Heavymetal_man
    Ну, собственно, я и, как я понимаю, Фех говорили именно об этом. Т.е. если у перса есть соответствующий скилл/стат/whatever, и бросок успешен - или действие перса автоматом успешно, или помощь в отыгрыше. Если нет - то даже с отыгрышем как-то провалится так или иначе.

       Сообщение № 8. 1.10.2009, 10:28, Roadwarden пишет:
    Roadwarden ( Offline )
    Уорден/Варден/Вард

    *
    Мастер Слова
    Сообщений: 1919
    профиль

    Репутация: 194
    Вот такое дело. Однажды один человек рассказал мне занимательную историю, которая вкратце выглядит примерно таким образом:
    Система ГУРПС. Он создал красавца-мачо с очень высокими навыками обольщения. Подошёл к персонажу-девушке (которым играла девушка) и начал флиртовать с ней. Само собой, имея такую внешность и кучу навыков, он должен был влюбить её в себя одним только взглядом. И всё бы ничего, да вот только девушка та плюнула на удачные броски кубиков, которые сделал игрок, обозвала его козлом и послала нафик. Мастер решил, что во взаимоотношениях между игровыми персонажами можно опускать броски кубиков, сводя всё к словеске и желанию игроков. Конец.

    Я считаю, мастер был не прав. Но вопрос будет о немного другом. А что, если, скажем, такой вот персонаж подойдёт к девушке (пускай даже НПС), сделает все удачные броски, а потом скажет "Я Джек, хорошая погода, у меня есть барабан, пошли ко мне [censored]". Вот что делать мастеру в таком положении? Когда игрок делает удачные броски, но то, что он пишет, явно не соответствует этим броскам. Канеш, можно сказать "Пытаюсь познакомиться с девушкой", но если он уже написал "Я Джек...". Что делать тогда? Стоит ли в таких случаях обзывать козлом и посылать нафик?

       Сообщение № 9. 1.10.2009, 11:05, Starlite пишет:
    Starlite ( Offline )
    Guardian Hearts

    *
    Архонт
    Сообщений: 1639
    профиль

    Репутация: 65
    Цитата(New England)
    "Я Джек, хорошая погода, у меня есть барабан, пошли ко мне [censored]"

    Вполне соответствует идеальным броскам. Вообще реакция на обольщение - это результат не столько правильных слов, сколько правильного языка тела, уверенности в себе, обаяния, шарма. Ну и не в последнюю очередь еще и личных вкусов обольщаемого персонажа.
    Строго говоря, главным правилом ролевой игры является "Have fun", а неумеха-соблазнитель, к которому клеятся все неписятки - это как раз этот самый фан и есть.
    В общем-то, мысль о том, что вводить негативные модификаторы на плохой отыгрышь или требование этого самого отыгрыша в каждой конкретной ситуации - плохо - уже была высказана в этой теме.

       Сообщение № 10. 1.10.2009, 21:37, Manticora пишет:
    Manticora ( Offline )
    Бесконечность

    *
    Мастер Слова
    Сообщений: 1903
    профиль

    Репутация: 192
    Тэкс. Сейчас на меня налетят все скопом и будут долго и с удовольствием пинать, но я таки выскажу свое мнение. :cool:

    У меня в играх всё строится на отыгрыше. Абсолютно всё. Но я соблюдаю несколько правил собственного сочинения чтобы не портить людям фан, а наоборот поощрить их к нужному мне для ведения игры развернутому отыгрышу.

    1. Я никогда не говорю человеку, что он плохо играет.
    2. Я не стесняюсь хвалить игрока, если мне нравится, как он играет (и всегда говорю, что именно мне понравилось). (Тут, правда, бывает так, что если человек очень хорошо играет, я его не хвалю, т.к. считаю, что он и сам знает о своих достоинствах, или хвалю, но реже, чем тех, кого надо поощрить. Иногда пропускаю этот пункт, если игра не особо жесткая и качество отыгрыша не имеет большого значения.)
    3. Если игрок в затруднении, я всегда подсказываю ему, но так, чтобы он мог выбрать из нескольких вариантов - это для того, чтобы ни у меня, ни у игрока не было ощущения, что мастер играет за игровых персонажей.
    4. В начале игры объясняю, что отыгрыш на первом месте, и не устаю это повторять по ходу игры.
    5. Я никогда не делаю броска, если отыгрыша достаточно для достижения успеха. По моему мнению, мастера, которые неудачным броском кубика отменяют красивый отыгрыш, добиваются лишь одного: чтобы игроки не играли. Так очень легко отбить у человека интерес к игре (во всяком случае, у меня отбивается на раз). Во многом именно из-за этого я не вожу по признанным ролевым системам, предпочитая свою, в которой главное правило именно это: если отыгрыша достаточно для достижения успеха, бросок отменяется.
    6. Если отыгрыша недостаточно или я не могу решить, насколько успешен был персонаж и в какую сторону, я делаю бросок... нда, я часто слышу просьбы решать все без бросков, но полностью избавиться от этой практики не могу. ::D:
    7. Да, я не делаю бросков и сквозь пальцы смотрю на отыгрыш, если персонаж заточен на что-то одно. Например, если игрок сгенерил супер-пупер обольстителя, честно пожертвовав силой, ловкостью и способностями к магии, то говорить ему со своими "жертвами" вовсе не обязательно. Достаточно подойти и покрутиться возле них - нпц сразу падают в объятия, кроме разговоров, исход которых влияет на сюжет.

    И это важно. Я различаю все взаимодействия с неписями на сюжетные и несюжетные. Все сюжетные я заставляю отыгрывать, все несюжетные по желанию игрока решаю либо броском, либо отыгрываем (мои игроки почему-то в подавляющем большинстве случаев выбирают отыгрывать). Есть еще таймскипы, когда я сюжетную информацию выдаю в сжатом виде, чтобы синхронизировать разные партии, но здесь опять-таки меня часто просят все равно все отыгрывать. :confuse:

    Взаимодействия игровых персонажей я полностью отдаю на отыгрыш, кроме конфликтов, которые либо прокидываю как бой, либо как набор бросков умений. Если игроки могут сами договориться и отыграть взаимодействие (что для меня гораздо удобнее, о чем я не стесняюсь говорить своим игрокам), то я не вмешиваюсь. Конфликтов, основанных на том, что один игрок кадрит другого, и у него это не получается, и он возмущается этой несправедливостью, у меня в практике пока не было, но принуждать других игроков отыгрывать то, что им не хочется, я считаю неправильным.

    Цитата(wonderr)
    Допустимо ли на социальные навыки давать заявку вида : "Пытаюсь познакомиться с девушкой."

    Допустимо, но скучно. Похоже на компьютерную "ходилку". Мне не надо собирать людей, прописывать мир, заморачиваться с конфликтами и проч. и проч., если я могу купить комп. рпг и поиграть в нее - без шума и пыли. Если я потрачу много денег, то куплю игру, где будет не три варианта "Пытаюсь познакомиться с девушкой", "Равнодушно смотрю на нее" и "Громко ругаюсь матом", а пятнадцать, но суть от этого не изменится - это диалоги, прописанные кем-то другим. Зачем они мне? Я играю в рпг именно затем, чтобы поболтать с людьми.

    Смотрим далее. Если мне не хочется отыгрывать диалог - то зачем затевать его моему персонажу? Ведь мой персонаж создан мной для моего фана! Если я не хочу ни с кем болтать, я создам мрачного и неразговорчивого типа, которому не придет в голову кадрить девушек. А если придет, то я испытаю отчаянный фан от того, как он пытается это сделать - именно пытается! - и у него не получается! Ведь я создала асоциального персонажа именно затем, чтобы исследовать его психику, его строй мыслей, его переживания. А если я создала социального персонажа - то именно затем, чтобы болтать направо и налево! То есть у меня не возникает ситуаций, когда я не могу отыграть "кадрение". Тут еще вопрос, конечно, в качестве. Одному ДМу кажется, что я "правильно" кадрю девушку, а другому - что "неправильно". Если я общаюсь с нпц - в дело идут кубики, если с РС - ну таки опаньки! Даже самые харизматичные личности могут потерпеть поражение - что в этом такого? Если они терпят поражение раз за разом, они перестают общаться с персонажами, которые их так опускают и начинают кадрить нпц - легко и весело. :smile: А если их опускает ДМ, то такие игроки обычно уходят от такого ДМа. :)

    Цитата
    Большинство мастеров сейчас скажут - "Нет."- и аргументируют это так - " Ты же играешь в РПГ. Где отыгрыш? Ведь это самое главное."

    Надо говорить не так. ::D: Надо говорить: если тебе сейчас не хочется это отыгрывать, давай не будем. Скип форева. Ты просто не знакомился с этой девушкой, раз не был расположен к этому. Не понимаю фана создавать социального персонажа, если социалится не хочется или не можется.

    Цитата
    Позволю себе с Вами не согласиться - " Ведь Вы не отыгрываете ВСЕ свои умения. Не лезете в уголовный кодекс, когда возникают вопросы, не проверяете опытным путем на какую высоту может забраться человек по отвесной скале без снаряжения. :kz: ".

    Как было сказано до меня, тут вопрос детализации, но некоторые вещи я выясняю, прежде чем отыгрывать. Далеко не все, но некоторые. Например, последний пример про скалу и снаряжение я бы, наверное, выяснила. Я обычно выясняю вещи, без которых не обойтись - вроде максимальных возможностей человека и так далее, а всякие мелочи, вроде сколько раз надо перекрутить бинт при накладывании шины, - нет. Или если от этой мелочи зависит сюжет - тогда приходится выяснять.

    Не вижу причины, по которой игрок словоохотливого, харизматичного дипломата не может почитать на досуге пособие по кадрению девушек и взять оттуда пару-тройку приемов для создания антуража и атмосферы. Не можешь сам - воспользуйся опытом других людей! :)

    Цитата(wonderr)
    иногда человеку хочется отыграть очень харизматичного, словоохотливого дипломата, но у него не всегда получается(особенно в настолках, где решение надо принимать сейчас.)

    Настолки - да, там нужны актерские навыки для словоохотливых дипломатов, но опять-таки я спрашиваю: почему человеку хочется отыграть то, что у него не получается? Зачем он создает себе роль, которая не соответствует ему самому, его личности? Зачем нужно так себя не любить? Почему нельзя создать роль, удобную для себя во всех отношениях? Если же он хочет повысить свои собственные социальные навыки - пусть пытается! Пусть борется со своим "не получается". А если он хочет получить удовольствие от того, что к его ногам падают красивые девушки, а сам он для этого только дает заявку вида "Пытаюсь познакомиться с девушкой"... гм... я не поняла, в чем тут фан. :confuse: Удовольствие-то в rpg получают от самой игры, разве нет? Пусть сыграет сначала не очень харизматичного, а умеренно харизматичного, попробует свои соц.навыки, а потом будет давать заявки на что-то более масштабное. Или пусть дает заявку не вида "Пытаюсь познакомиться с девушкой", а вида "Подошел и познакомился с девушкой" (если он харизматик, то у него не должно быть с этим проблем), а лучше, как предлагал Фех: "Я кадрю эту девченку. Подхожу, представляюсь, интересуюсь ее свободным Временем. Улыбаюсь, делаю комплимент". Это, между прочим, уже отыгрыш. :wink: Опять-таки не понимаю, зачем делать бросок, если и так ясно, что харизматик закадрит эту несчастную девушку?! У харизматика очень невелик шанс потерпеть в этом поражение, и если девушка непись, то можно сразу бросать на то, каким именно был успех, а не на то, был ли сам успех.

    Часто я иду за персонажами игроков: куда они - туда и я. И от того, что именно персонажи говорят неписям, зависит то, что они от этих неписей слышат. :) Это сюжет. :) И как его обойти в ролевой игре, я не знаю. :cool:

    P.S. "Сначала бросок - потом отыгрыш" - очень неплохая находка. :respect:

       Сообщение № 11. 2.10.2009, 11:43, Фех пишет:
    Фех ( Offline )
    Очень социальный

    *
    Фантазёр
    Сообщений: 7377
    профиль

    Репутация: 306
    Цитата(New England)
    Мастер решил, что во взаимоотношениях между игровыми персонажами можно опускать броски кубиков, сводя всё к словеске и желанию игроков. Конец.

    Да почти всегда когда перед нами вставала такая проблема, компании где я играл выбирали такой же вариант. Что социалка между ПС - не системная.
    Социалка используется чаще всего для склонения кого-то к чему-то. Когда такое без доброй воли происходит - жди междоусобиц. Конечно если игра не подразумевает партию, а группу людей которые скажем временно вместе выживают - то, конечно игромеханическая социалка оправданна.

    Manticora
    Как обычно если забить болт на систему, очень легко можно вляпаться в паутину пожизневых взаимоотношений.

    Есть люди, у которых пожизневый кураж, мощь и обаяние велики и они 99% ситуаций в социалке настолько убедительно сыграют и на ура, что мастер реально захочет среагировать за неписей в их пользу.
    Если эти люди еще и не выпендирваются, то я знавал ситуации - когда такой игрок и мастер входят в симбиоз и начинается тот слащавый, нелюбимый мной вид игр где оба делают вид, что ходят по краю, а на самом деле мастер никогда не позволит осуществиться серьезной беде со столь хорошим персонажем и игроком.

    Все бы ничего, если смотреть на это парочку как на самодостаточную единицу, а если с ними еще несколько игроков, которые вечно тупят в тени социального монстра?..


    Цитата(Manticora)
    И как его обойти в ролевой игре, я не знаю.

    Карта и прописанный всегда на день-два вперед список событий и мест где это намечается. Все остальное - импровизация. Партия обходит энкаунтеры стороной? Она не оказывает влияния на события мира, но чуствует изменения, т.к. это влияет на твою импровизацию в тех зонах где нет основного экшена.
    Я так стараюсь делать.

       Сообщение № 12. 2.10.2009, 13:41, SanyOK aka Stalker пишет:
    SanyOK aka Stalker ( Offline )
    Powerplayer

    *
    Мастер Слова
    Сообщений: 2424
    профиль

    Репутация: 140
    Цитата
    Сейчас на меня налетят все скопом и будут долго и с удовольствием пинать
    Не считать пинанием - считать полемикой. :)
    Цитата
    Я никогда не говорю человеку, что он плохо играет.
    А если он действительно плохо играет? Не старательно отыгрывая персонажа, идя вразрез с квентой и т.п.?
    Цитата
    Я никогда не делаю броска, если отыгрыша достаточно для достижения успеха.
    Тут соглашусь с Фехом: это замена навыков персонажа навыками игрока. Таким макаром тот, кто в реале обладает лучшими навыками переговорщика и просто быстрее соображает, будет получать, по сути, метагеймовое преимущество над остальными. Либо тогда можно не вкладываться в социальные навыки, заменяя их отыгрышем, а зато вложиться в те, что отыграть сложнее (типа боевых, медицинских, знаний и т.п.). Имба, я считаю.
    Поэтому лично я всегда за то, чтобы системно прописывать социальные навыки персонажа, даже если отыгрыш решает: просто численные значения будут тем абстрактным потолком, выше которого персонаж точно не сможет прыгнуть.
    Цитата
    неудачным броском кубика отменяют красивый отыгрыш
    Как сказал выше Старлайт, социалка - это не только слова. Это во многом язык тела, то, как человек себя держит, уверенность во взгляде, тон, умение сказать именно то, что повлияет на конкретного персонажа... И ещё много чего. Можно красиво давить на чувство патриотизма какого-нибудь наёмника, но не найти отклика просто потому, что для этого человека родина - это те, кто платит, например. Или давить на патриотизм патриота, но при этом говорить так, что он не поверит в искренность слов.
    Цитата
    Взаимодействия игровых персонажей я полностью отдаю на отыгрыш, кроме конфликтов, которые либо прокидываю как бой, либо как набор бросков умений
    А ситуации, когда персонажи спорят над каким-то действием, и один просто пытается задавить другого авторитетом? Скажем, в моём опыте был такой случай, когда мой перс требовал у другого квестовый предмет (который мог помочь в надвигающейся конфликтной ситуации с неписями, из которой по-другому вряд ли удалось бы выбраться без потерь), а тот сопротивлялся, но в итоге провалил бросок силы воли против моего лидерства и в конкретной ситуации подчинился (хотя отношения между персонажами это испортило ещё сильнее). В таких ситуациях всё равно отыгрыш, не смотря на суровые взгляды и нависания над человеком, которые нереально отыграть игрокам?
    Цитата
    Почему нельзя создать роль, удобную для себя во всех отношениях?
    Так неинтересно же! :) У меня вот такая удобная роль - это обычно добрый-благородный, хотя не совсем "правильный" умный воин, часто - бывший военный, очень ответственный и т.п. Мне удобно отыгрывать таких персонажей, у меня есть несколько таких концептов, которые путешествуют из партии в партию, чуть-чуть перестраиваясь под сеттинг... Но надоедает же! Вся прелесть РПГ - это поиграть тем, кем ты никогда не был, не станешь или не сможешь стать в реальной жизни. Разумеется, экстремальные варианты брать действительно смысла нет (например, в моём случае нереально будет отыграть как раз вышеупомянутого героя-любовника), но вот роли, которые всё же бросают адекватный вызов способностям - почему нет? Это же как раз весело и интересно!
    Цитата
    Опять-таки не понимаю, зачем делать бросок, если и так ясно, что харизматик закадрит эту несчастную девушку?!
    А если у неё есть парень? :D Шутка. :) Ну, может, она не в настроении знакомиться, и харизматик этого не заметил, либо он не в её вкусе...

       Сообщение № 13. 2.10.2009, 19:02, Starlite пишет:
    Starlite ( Offline )
    Guardian Hearts

    *
    Архонт
    Сообщений: 1639
    профиль

    Репутация: 65
    Цитата(Manticora)
    5. Я никогда не делаю броска, если отыгрыша достаточно для достижения успеха. По моему мнению, мастера, которые неудачным броском кубика отменяют красивый отыгрыш, добиваются лишь одного: чтобы игроки не играли. Так очень легко отбить у человека интерес к игре (во всяком случае, у меня отбивается на раз). Во многом именно из-за этого я не вожу по признанным ролевым системам, предпочитая свою, в которой главное правило именно это: если отыгрыша достаточно для достижения успеха, бросок отменяется.

    Приведу по этому поводу пример из одной Д% системы. Один из персонажей игроков пытался убедить рабочих прекратить волнения. Он выдал впечатляющую речь, впечатлившую как мастера, так и всех его игроков. Мастер дал за это +20 на модификатор сложности. Вместе с характеристикой Fellowship игрока сложность составляла 47. И игрок выкинул 49. Это безусловно было провалом. Однако в игровой системе предлагалось при таких крохотных промахах (когда они отличаются на число десятков соответствующей характеристики) вводить такое понятие как 'частичный успех'.
    Для данной ситуации это выглядело так: Эта речь заронила сомнение в сердца трудяг, большинство из них опустило оружие и остановило свой бег. Однако в этот же момент из одного из переулков появился громадный двухголовый мутант, показавший на игроков пальцем и крикнувший "Убейте их!". Прекрасная речь, молодец, но они просто-напросто слишком сильно его боятся.
    Таким образом хороший отыгрыш вознагражден, бросок кубика соблюден, а игрок доволен собой.

    Поэтому на мой вкус система "сначала бросок, потом отыгрыш" не настолько хороша для игроков, насколько кажется: хорошо продуманные персонажи становятся частью игрока и их очень не хочется терять, даже если так выпал кубик. Дико не хочется, например, чтобы рабочие отрубили ему ногу, а если отыгрыш может спасти это - почему бы не попробовать играть лучше.

       Сообщение № 14. 4.10.2009, 17:58, Manticora пишет:
    Manticora ( Offline )
    Бесконечность

    *
    Мастер Слова
    Сообщений: 1903
    профиль

    Репутация: 192
    Цитата(Фех)
    Партия обходит энкаунтеры стороной?

    Да, если партия тупо сидит на месте, социалится и никуда не идет. Совсем. Если пойдут - энкаунтеры будут, а если не пойдут? Далеко не все, что я вожу, является экстремальной ситуацией, в которой "если ты никуда не идешь - то приключения найдут тебя сами и еще добавят!" Часто мир бывает в целом довольно спокоен и благожелательно настроен к персонажам, и если они не нарвутся - то и приключений в их жизни не будет. Так, побеседуют и разойдутся. :)

    Цитата(SanyOK aka Stalker)
    А если он действительно плохо играет? Не старательно отыгрывая персонажа, идя вразрез с квентой и т.п.?

    Нельзя говорить "ты плохо играешь". :) Можно говорить: "знаешь, у тебя в квенте написано, что ты молчалив, а ты уже битый час говоришь... хорошо было отыграть перед этим изменение характера или описать причин, по которым твой персонаж сделался вдруг таким общительным. Ведь не бывает так, что ни с того ни с сего... верно?" Если не старается, то ничего не поделаешь - можно только надеяться, что человек рано или поздно загорится идеей именно этой игры или сам уйдет, окончательно разочаровавшись. По моему опыту, игроки в большинстве своем, при определенном отношении мастера и высоком классе отыгрыша со стороны других играющих со временем все же улучшают свой отыгрыш, если им сразу не сказать, что они - лохи. Это происходит незаметно, постепенно.

    Есть еще очень неприятный момент, когда человек, бывает, себя не знает - своих вкусов, возможностей и умения внятно рассказать мастеру, что же он хочет играть. Это часто бывает с новичками (сама до сих пор сталкиваюсь с такими вещами в своей игровой практике), и если сразу сказать человеку, что он плохо играет, - уйдет он да и все. Если не уйдет, конечно, можно воспитывать, но, по-моему, взрослые люди не любят, когда их воспитывают. :)) Гораздо проще и тише подхваливать хорошее, чтобы сподвигнуть человека на большее. Ну, конечно, и здесь бывают неудачи. :) Где ж их не бывает? :)

    Хотя я как-то обычно принимаю все, как есть. Или у меня не было еще действительно вопиющих случаев. Были игроки, чья игра мне не нравилась, но я в каждом конкретном случае решала это вопрос по-своему. А сейчас вообще успокоилась на этот счет - как играет, так и хорошо. :)

    Цитата(SanyOK aka Stalker)
    Таким макаром тот, кто в реале обладает лучшими навыками переговорщика и просто быстрее соображает, будет получать, по сути, метагеймовое преимущество над остальными. Либо тогда можно не вкладываться в социальные навыки, заменяя их отыгрышем, а зато вложиться в те, что отыграть сложнее (типа боевых, медицинских, знаний и т.п.). Имба, я считаю. Поэтому лично я всегда за то, чтобы системно прописывать социальные навыки персонажа, даже если отыгрыш решает: просто численные значения будут тем абстрактным потолком, выше которого персонаж точно не сможет прыгнуть.

    Хм... Мне казалось, мы обсуждаем, что делать, если человек прописал своему персонажу высокие соц.навыки, но не может их отыгрывать. Если человек прописал себе низкие соц.навыки, а отыгрывает их как высокие - это уже совсем другой коленкор.

    Цитата(Фех)
    Все бы ничего, если смотреть на это парочку как на самодостаточную единицу, а если с ними еще несколько игроков, которые вечно тупят в тени социального монстра?..

    Вопрос действительно очень хороший. Насколько тупят? У меня был случай, когда один такой "монстр" из раза в раз задвигал на задний план всю партию, закончилось все тем, что один из "задвигаемых" игроков возмутился и потребовал, чтобы спрашивали его мнения, - и все встало на свои места, все стали относиться друг к другу более-менее на равных. А если тех, кто тупит, устраивает такая ситуация? Если им нечего предложить партии, у них нет никаких идей? "Подрезание" лидера не поможет - наоборот, тогда надо этого лидера холить и лелеять, а то игра встанет. Часто один игрок выходит на первый план именно потому, что остальные тупят.

    Цитата(SanyOK aka Stalker)
    социалка - это не только слова. Это во многом...  умение сказать именно то, что повлияет на конкретного персонажа...

    Хм, я не зря оговорилась: я не делаю броска, если отыгрыша достаточно для достижения успеха. Да, если человек выбрал не те аргументы, то увы, мне только остается сказать об этом игроку или персонажу. Но это сюжет. :) Все не так радужно, как может показаться по моему первому посту в этой теме. Язык тела и прочее действительно определяются броском, но я считаю, что если аргументы попали в точку, то язык тела - уже можно не учитывать. :)

    Цитата(SanyOK aka Stalker)
    А ситуации, когда персонажи спорят над каким-то действием, и один просто пытается задавить другого авторитетом?

    Вот пусть и пытается задавить. :) Если он взялся отыгрывать персонажа, склонного к таким вещам, почему бы ему не отыграть это?

    Цитата(SanyOK aka Stalker)
    В таких ситуациях всё равно отыгрыш, не смотря на суровые взгляды и нависания над человеком, которые нереально отыграть игрокам?

    Почему нереально? В фрпг всегда все взгляды можно описать. :cool: Другое дело, что броском такие вещи решать проще, чтобы не возникло обид между игроками - ситуации с насилием игровых персонажей друг над другом часто оставляют негативный осадок между игроками, но тогда обычно игроки сами просят бросать кубы. :) А уж если меня просят - почему не бросить? :) Как исключение - вполне себе выход, но как правило - мне не нравится. Мне не хочется приучать своих игроков к постоянному метанию кубов во всех случаях жизни. Обычно я сразу начинаю говорить, что мне не нравится, когда игроки ссорятся между собой. Бывает даже так, что ссора внутри партии очень плохо влияет на дальнейший сюжет - не в пользу партии, но это если персонажи очень много ссорятся.

    Цитата(SanyOK aka Stalker)
    Так неинтересно же! :) (...) Но надоедает же! Вся прелесть РПГ - это поиграть тем, кем ты никогда не был, не станешь или не сможешь стать в реальной жизни. Разумеется, экстремальные варианты брать действительно смысла нет (например, в моём случае нереально будет отыграть как раз вышеупомянутого героя-любовника), но вот роли, которые всё же бросают адекватный вызов способностям - почему нет? Это же как раз весело и интересно!

    Согласна. :) Но ведь тогда неинтересно и проживать чужую жизнь, не вкладывая ничего своего, разве нет? Мне, например, интересно, именно вжиться в чужую роль, последовательно сыграть ее до мелочей, а потом снять маску и снова стать самой собой. Найти то, чем я похожа со своим персонажем и чем различаюсь. Я знаю, что играть далеких от меня самой личностей - очень сложно. Заменять все сложности броском кубика... хм... а в чем тогда смысл проживания чужой жизни? Ведь если ты заменяешь отыгрыш броском кубика - ты не проживаешь эту чужую жизнь, прожить которую тебе интересно. :) получается, ты сам себя лишаешь своего фана. :) По-моему, так. :)

    Цитата(SanyOK aka Stalker)
    А если у неё есть парень? :D Шутка. :) Ну, может, она не в настроении знакомиться, и харизматик этого не заметил, либо он не в её вкусе...

    Я не зря сказала: стоит бросать кубик на то, каким именно был успех. :)) Ведь могло быть так, что он подошел, поболтал, все хорошо (успех), а потом предложил пойти и снять номер в гостинице, а у девушки действительно был парень (или родители у нее строгие, или она жрица в храме с запретом на отношения с противоположным полом, или еще что-то, чего харизматик, конечно, не мог знать) и она как раз его ждала, а он такой крутой, что сразу всех убьет, если что вдруг заподозрит. Понятно, девушка никуда не пошла с этим харизматиком просто потому, что испугалась за свою жизнь. И (не)успех харизматика тут не при чем. Но в таких случаях, мне кажется, логично рассказать это игроку, чтобы он не относил свой кажущийся неуспех на счет своего отыгрыша. Это ведь тоже становится частью сюжета. "Вы мне так нравитесь, так нравитесь, но Билл меня убьет, честное слово!" (и испуганный взгляд) Или, если игрок вдруг выбросил критическое попадание, то таки она с ним пошла... а потом... в общем, следующий бросок на то, а не проснулись ли оба в луже крови. :)) Или на то, а не вспомнили ли этот харизматик, где он видел последний раз одеяния этой девушки, и не испугался ли вести в номер жрицу какой-нибудь богини вроде Весты и не сбежал ли от нее сам по дороге.

    Частичный успех я практикую, но только в вопросах сюжета, чтобы не давить на игроков слишком часто неудачными бросками. Все несюжетное, по-моему, лучше позволить, чтобы игроки не чувствовали себя обделенными. :)

       Сообщение № 15. 6.10.2009, 15:32, Roadwarden пишет:
    Roadwarden ( Offline )
    Уорден/Варден/Вард

    *
    Мастер Слова
    Сообщений: 1919
    профиль

    Репутация: 194
    Ладно. С отыгрышем своих героев мы разобрались и остановимся на том, что даже если игрок плохо отыгрывает своего персонажа, но на дайсах он выполнил проверку, то дайсы решают. И не стоит жестоко карать игрока за унылые отыгыши. Это понятно. А вот вам другая задачка тогда. Она немного не подходит к теме, но всё же.

    Ваш герой приходит в супермаркет, чтобы купить новую крутую пушку. У него в кармане $1500, и он себе уже прсмотрел чудный Auto Pistol, .45 за $499, но тут к нему подлетает Вадим Галыгин и начинает парить мозги.
    - На%?№ вам этот унылый Auto Pistol, .45 за $499, когда вы можете купить Revolver, .38 всего за $799! - радостно вещает он, - К тому же, у нас акция! Купи Revolver, .38 за $799 и получи к нему каробку патронов калибра .38 и кожаную кобуру бесплатно!
    И случилось так, что ваш герой не блещет интеллектом, а Галыгин кроме того, что умный, так ещё обладает нехилым навыком заговаривания зубов. Кароче, ваш герой проиграл состязание умений. Что делать? Настоять на своём, отыграть вежливый отказ или повиноваться судьбе дайсов, потратить $799 на Revolver, .38?

       Сообщение № 16. 6.10.2009, 18:52, Starlite пишет:
    Starlite ( Offline )
    Guardian Hearts

    *
    Архонт
    Сообщений: 1639
    профиль

    Репутация: 65
    New England
    Если это НПЦ, то игрок обязан подчиняться значению на кубиках. Вообще говоря, если даже это другой игрок, то тоже должен подчиняться.
    Игнорирование кубиков в этой ситуации создает прецедент не подчиняться их броскам и в будущем. Серьезно, в чем отличие провала силы воли для этой ситуации от провала силы воли от страха перед внушающим ужас противником?

    Если же в партии существует договоренность о том, что отношения персонажей игроков отыгрываются без кубиков, то самого броска в принципе тогда можно было не делать и прецедент не создавать. :)

       Сообщение № 17. 18.10.2009, 10:45, Боб пишет:
    Боб ( Offline )
    Don't boil me

    *
    Босс
    Сообщений: 18558
    профиль

    Репутация: 1516
    Свел большую часть из того, что здесь говорилось, в статью:
    Бросок или отыгрыш?

    0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
    « Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

    Яндекс.Метрика