Цитата
минусы (их мало, но они существенные):
- сложность адаптации для устоявшихся систем
- сложность рассчетов
- падение производительности мастера
Я имею сказать несколько слов.
По адаптации на примере ДнД. Я так понимаю, что необходимо определить радиус досягаемости (РД) персонажа в футах. Допустим, для рукопашной схватки расстояние между персонажами должно быть порядка 5 футов (с учетом возможности маневрирования и т.п.), тогда можно принять РД за 2,5 фута. В том случае когда в результате перемещения радиусы досягаемости противников соприкоснутся или частично перекроются имеет место ближний бой, если же РД не перекрываются имеем бой на дальней дистанции. Считаем, что персонаж может находиться в любой точке своего РД, тогда можно рассмотреть такой пример: персонаж, не захотевший инициировать рукопашную схватку, старается держаться как можно дальше от противника и, следовательно, расстояние между ними не может быть меньше 5 футов, что, в принципе, позволяет эффективно вести бой с применением дистанционного оружия.
С нормой передвижения за раунд вообще никаких проблем -- она явно указана для рас и классов. Т.е. хоббит-варвар может переместиться в течение раунда на 30 футов. В принципе он может перемещаться на любое сколь угодно малое расстояние, но мы можем оговорить, что он может сделать только 6 перемещений и не менее чем на 5 футов каждое. Это уточнение, фактически, сводит относительную систему координат к гексагональной сетке с произвольно ориентированными ячейками (почти к тому, что у Тигропанды на столе нарисовано).
Про сложность расчетов.Лично я вижу только одно преимущество квадратной сетки перед гексагональной -- это простота построения. Достаточно иметь листик в клеточку и строить ничего не надо.
Гексагональную сетку сложно расчертить от руки, но, в принципе, циркуля и линейки должно хватить для решения этой задачи. Чертим горизонтальную линию, отмечаем центры двух будущих ячеек, чертим две соприкасающиеся окружности, выставляем на циркуле раствор соответствующий расстоянию между центрами окружностей, устанавливаем иголку поочередно в центры ячеек, отмечаем две пересекающиеся вспомогательные дуги, выставляем раствор соответствующий радиусу ячейки, устанавливаем иглу в точку пересечения вспомогательных дуг, вычерчиваем ячейку. В результате должно получиться 3 ячейки, по которым аналогичным образом можно построить и все остальные.
Как было сказано выше, относительная система координат исключает необходимость генерации сетки - это является основным ее преимуществом. Она легко сводится к специальному виду гексагональной сетки, что тоже можно считать преимуществом. Для расчетов необходим только линейный масштаб и измеритель, примеры Баралгина хорошо иллюстрируют данную концепцию (здорово, что метод уже протестирован).
Таким образом, если у ДМа нет предрассудков относительно непогрешимости классических систем, то относительные координаты - это оптимальный выбор. А если ДМ еще и компьютером умеет пользоваться, тогда ваапче самый перспективный подход.