Я создавал тему - "нужны советы опытных ГМ-ов".
Советов было достаточно много, хотя участников - достаточно мало, но им спасибо большое.
Основная часть почти готова, уже тестировали, но выкладывать саму систему пока не стал, так как нет еще описаний для ГМ-ов и игроков, а без них будет много недоразумений.
Посему, пока хочу показать концепт(база на которой система строиться).
Надеюсь на этот раз участников будет больше)
Система заточена для сеттингов по нашему времени или недалекому прошлому, но в первую очередь предназначен для будущего и любых технопанков(стим, дизель и конечно кибер).
После ее разработки, будут модули для фэнтези и средневековья.
Ну вот общее:
харк - характер/характеристика основных параметров.
-Основной параметр:
•его харк
•его харк
•его харк
Список основных параметров
-Конституция: ............(силовые, физические качества)
•Здоровье ............(ХП, иммунитет, имплантация и пр)
•Сила ............(физическая сила, мощь)
•Выносливость ............(физическая и иногда моральная выносливость)
-Сноровка: ............(физические качества основанные на проворности и скорости)
•Рефлексы ............(рефлекторные, быстрые действия, скорость физической реакции)
•Скорость ............(физическая скорость)
•Ловкость ............(гибкость, проворность, акробатика)
-Восприятие: ............(восприятие мира, в том числе по средствам осязательных органов и интуиции)
•Органы осязания ............(зрение, слух ...)
•Внимательность ............(бдительность, реакция)
•Интуиция ............(предчувствие, предположение)
-Интеллект: ............(ментальные способности)
•Знания ............(общая образованность, информированность, память)
•Проницательность ............(смекалка, находчивость, скорость обучения)
•Воля ............(сила воли, самоконтроль)
-Карма: ............(способности выходящие за рамки физического понимания мира)
•Харизма ............(привлекательность, обаяние, энергетика)
•Мораль ............(способность противостоять искушениям и собственным слабостям, абстрактный параметр совести)
•Удача ............(удача в ее классическом представлении и некоторое другое)
Уровень параметров и его харков от 0 до 20.
Кидая поинт на параметр, игрок получает два на его харки(которые может распределить на свое усмотрение).
Таким образом, даже прокачанный до предела параметр не будет всесторонне развитым(если только это не часть сеттинга).
Харки образуют статы(статистика параметров/харков).
Статов очень много, они не индивидуальны, а есть у всех.
Статы делятся на четыре группы: физические, ментальные, социальные, прочие.
Статы могут быть одной из 3 категорий - спасательный(или "спас" нужен для бросков кости на различные действия), фондовый(является неким фондом, который игрок тратит на различные действия, например ХП(Хит-Поинты) или ОД), базисный(просто цифра, которая участвует в каких-либо операциях, но не требует бросков кости, например определяет уровень возможностей или ограничение).
Пример стата:
Сначала Коротко об ОД(очки действия. тоже определяется как стат): Любое действие, тратит данные игроку на ход ОД, причем каждое действие тратит их в разных количествах. 20 ОД приблизительно равны 1 секунде. Базовое значение ОД игрока 20 + 1 за каждые 2 уровеня скорости и + 1 за каждые 2 уровня сноровки. Перед каждым ходом игрок бросает адреналин, 2д6(черная (это спокойствие) и белая (это действие)). каждое значение черной отнимает одну единицу ОД, белая прибавляет. Таким образом у игрока с 20 базовых ОД, при различном адреналине их может стать от 15(если 6 на черной, 1 на белой) до 25(если наоборот).
Высокий адреналин(+3 ОД или выше) блокирует некоторые интеллектуальные статы.
Низкий(-3 или ниже) блокирует некоторые физические статы.
Стат "Акробатика"
базовый минимум: 5 + 1 за каждый уровень ловкости (5-25)
Группа: Физический
Категория: Спас
Описание:
Акробатика, это способность персонажа к совершению различных трюков.
Акробатика не может быть применена, если низкий адреналин на ходу (-3 или ниже).
Трюки позволяют увеличить эффективность любого активного действия(при условии что мастер не назначил пенальти за не адекватность).
Игрок заявляет действие и трюк, который будет его сопровождать, если спас взят, то он исполняет заявленное действие и получает к нему бонус(например кульбит и стрельба)
Если спас провален, то игрок теряет ОД и больше не может повторить попытку в текущем круге.
Для того чтобы взять спас, игроку нужно выбросить значение стата или меньше(например: ваша акробатика 5, значит на любом уровне нужно выбросить 5 или меньше).
Уровни:
Первый уровень - легкий трюк, такой как перекат или прижок с переворотом.
Второй уровень - средний трюк, такой как сальто или сложный кульбит.
Третий уровень - сложный трюк, такой как бег по стене, многократное сальто, и т.д.
I ур. - стоимость попытки 3 ОД - бонус к действию +1(на любую кость) - бросок совершается на д12
II ур. - стоимость попытки 4 ОД - бонус к действию +2(на любую кость) - бросок совершается на д20
III ур. - стоимость попытки 5 ОД - бонус к действию +3(на любую кость) - бросок совершается на д30
"Табу" - даже если стат игрока больше значения кости на которой он делает бросок, наибольшее значение - провал по умолчанию.
К статам не относятся профессиональные навыки(или слишком широко применимые что бы быть статами), это уже дисциплины.
Например: первая помощь, стрельба, вождение транспорта и т.д.
Но если играть без дисциплин, то в статах есть описание основ этих навыков.
По сути дисциплины, это очень важные статы, которые развиваться отдельно от параметров(но существует взаимосвязь), у дисциплин не 0-20 уровней, а 0-200%.
Количество дисциплин которое может изучить игрок, зависит от его интеллекта(точнее интеллектуального стата), минимум 2.
Пример:
Дисциплина: Тяжелое оружие
Формула роста: Конституция + Восприятие(на сколько процентов растет дисциплина с одной прибавки).
50% - первый уровень:(описания доступных фичь уровня)
100% - второй уровень:(описания доступных фичь уровня)
150% - третий уровень:(описания доступных фичь уровня)
200% - четвертый уровень:(описания доступных фичь уровня)
Последний основной фундаментальный элемент.
Перк:
Перк - бонус, исключение из правил в системе. В "версии"(так будет называться эта система) перки играют роль одного из основных элементов развития персонажа, его индивидуальности.
Игрок может получить перк практически за все что угодно, например, за хитрые или напротив глупые поступки. Перк может быть как положительным, так и отрицательным, временным или постоянным. Пример 1: игроку постоянно не везет на костях в стрельбе, за что мастер награждает его перком "обреченный", теперь когда этому игроку при стрельбе будет выпадать худший, из возможных, результат, то ему предоставляется шанс отыграться, и с вероятностью 25% превратить свою неудачу в хороший результат. Пример 2(пример из стандартного развития): достигнув в развитий дисциплины "бой без правил" - 100%, игрок может выбрать один из трех перков, например "пушка", этот перк позволяет игроку выбросить один раз за бой с каждым оппонентом, с 30% шансом - критический удар, который вырубит любого противника. Пример 3: игрок часто совершает выходящие из рамок приличия, нелепые поступки(не только во время своих партий, но и во время чужих), за что мастер наказывает его перком "скунс", теперь если персонаж не принимает душ(игрок должен сообщать об этом) в течении 10 игровых часов, то от него начинает сильно вонять, что может привести к крайне негативной реакции со стороны НПС.
Вот в целом представление об основах системы.
Ну и потом разные модули(автономные части системы(важные или не очень) которые не имеют отношения к основной части(внутри них действуют другие принципы), система не зависит от них, а они часто не зависят от системы и могут быть применены где угодно), игроки/ГМ могут использовать любой модуль, или нет(на свое усмотрение)
Основные модули:
1. Социальная система(сложные динамические соотношения репутации и реакции НПС + Многое другое, этом модуль состоит из нескольких других)
2. Паранормальные способности(добавляет параметр "шестое чувство"и три харка, параметр должен быть выбран из пяти(параметры определены, но хотелось бы обсудить этот вопрос) + большой набор разнообразных перков. Этот модуль, также может быть настроен для миров с магией).
3. Крафтинг(модуль для создания предметов по дисциплинам)
4. Система повреждений и травм(отдельный модуль, в целом нежен для следующих двух).
5. Уровни брони, стрельба и огнестрельное оружие(основана на стрельбе по силуэту, игрок выбирает точку прицеливания и стреляет, после проверяет отклонение)
6. Ближний бой (довольно тривиален, но имеет свои прелести)
7. Космические корабли(очень объемный и сложный модуль, почти отдельная система)
8 Транспорт(Управление, ремонт (+канонирство для воздушных и наземных единиц техники)
Второстепенные(более мелкие модули, больше связаны с системой и в большей степени являются ее составляющей):
1. Уровни адреналина(позволяют избежать затягивания боя по ОД)
2. Таймер(описывает ситуации, когда игрок должен принимать решения за определенное время)
3. Стелс(небольшой модуль для стелс миссий)
и многое другое...
Вот вообщем и все. Если чего то нет в этом описании, это не значит что этого вообще нет в системе.
Только пожалуйста, если вам что то кажеться странным или СИЛЬНО неправильным, не пишите это в такой форме, поинтересуйтесь сначала - может вы что то неправильно
поняли, или я дал недостаточно информации для понимания, иначе будут возникать оффтопы бесконечной длины.
Если вдруг будет что то интересно, то могу дать более подробное описание по конкретным вопросам.
P.S. Моя текущая аватарка(Только без надписи "Caput Mundi") это иконка для стата "физическая прочность"(дает природный уровень брони и влияет на вероятность травм). Все для системы иллюстрировано в таком стиле.
Вот некоторые из них,
и вот.