RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · 
  • Оружейная
  •  · 
  • Склад заготовок
  • GURPS - домашние модификации
  • Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
     
     Ответ
     Новая тема
     Опрос

    > GURPS - домашние модификации, кое о чём
       Сообщение № 1. 13.2.2007, 16:39, Техножрец пишет:
    Техножрец
    Создатель Механизмов

    *
    Магистр
    Сообщений: 397
    профиль

    Репутация: 25
    Система ГУРПС, пожалуй, ближе всего приблизилась к идеалу. Она подходит для всего, для любого мира, для любого модуля. Великолепно прописанныый персонаж становится здесь обязательным. И вот собственно суть этого топика:
    кто и как дополнял эту систему. Какие вами были придуманы новые достоинсва и недостатки, какие навыки и модификации. :plotting: Свои моды я выложу пожже - отпечатать руки не доходят, а печатать там немало...
    Вобщем, внемаю вам, мастера - игроки. :cool:

       Сообщение № 2. 14.2.2007, 12:44, Sardaukar пишет:
    Sardaukar
    Гвардеец Падишах-Императора

    *
    Архонт
    Сообщений: 1739
    профиль

    Репутация: 64
    Сам такого не делал, но у хороших мастеров видел такую фичу, как Alpha, Beta & Gamma Skills.

    Что это значит. Однобоко развитый персонаж сошел бы с ума - это раз, не существует - это два. Поэтому введено правило - в основные умения по специализации пресонажа (Воин, вор, ученый, детектив, маг, псих... в смысле псионик, свои варианты) - Alpha Skills - персонаж может вложить не более половины точек, потраченных на умение.

    Beta - это "уравновешивающие" скиллы, которые обязательно должны быть не по специализации и профессии персонажа. Игроки, у которых персонаж "проводил все свободное время в тире, а в качестве разнообразия занимался боксом" идут лесом. Получаются солдаты, читавшие детективы (ни в коем случае не книги про войну и оружие - это добро их и так задолбало), ученые, дрессировавшие собак и т.д. Beta умений должно быть не менее трети точек в умениях.

    Gamma skills - это "повседневные умения". Служил в армии - был дежуным по столовой - умеешь чистить картошку. Будь добр, вложи в Cooking хотя-бы полточки. Учился в школе? Получай математику, физику, литературу и т.п. Не менее 1/6-й точек на умения. Главное отличие гаммы от беты - бета умения изучались добровольно, а гамма навязывались окружением и обстоятельствами.

    Игрок с недотягиванием бета умений до трети автоматически получает на выбор одержимость, паранойю или шизофрению (или им подобные недостатки), игрок с недотягиванием гаммы при генережке признается нежизнеспособным и перегенеривается. Если дисбаланс по гамме появился во время игры в результате неаккуратной раскидки экспы, персонаж испытывает серьезные трудности в решении элементарных повседневных задач и получает в награду рассеяность.

       Сообщение № 3. 14.2.2007, 16:31, Oladdan пишет:
    Oladdan
    Эльфинит

    *
    Маг
    Сообщений: 204
    профиль

    Репутация: 15
    Sardaukar Жестоко, но справедливо

       Сообщение № 4. 14.2.2007, 22:13, Техножрец пишет:
    Техножрец
    Создатель Механизмов

    *
    Магистр
    Сообщений: 397
    профиль

    Репутация: 25
    Отлично! респект мастеру! :respect:
    Я до такого не додумался, приходилось оценивать на глазок...
    Сейчас работаю над следующей модификацией:
    поинты на скилы - только за возраст (по таблице) - кол-во изученного и умение тренируются со временем.
    адванты покупаются за дисадванты. Либо за поинты с возраста.
    статы поднимаются в зависимости от кол-ва поинтов в навыках соответствуещей направленности - если человек всю жизнь занимается наукой, то и разум его будет лучше работать в этом направлении.

    Осталось подобрать баланс для формул и таблиц.

    Ещё я ввел возраст. В смысле, его разновидности. Вот они:
    Возраст физический - на сколько лет выглядит перс
    Возраст ментальный - на сколько "взросло" перс размышляет
    Возраст фактический - сколько персонаж фактически существует

    У классического эльфа большой фактический возраст, но ментальный возраст скорее всего несоизмеримо ниже, как и возраст физический; иначе говоря он долго живет, но при этом молодо выглядит и размышляет как юнец. В принципе, у каждой расы своя скорость старения в каждом из этих параметров.

       Сообщение № 5. 14.2.2007, 23:03, Фех пишет:
    Фех
    Очень социальный

    *
    Фантазёр
    Сообщений: 7377
    профиль

    Репутация: 306
    Я тоже пытался сделать скиллы завязанные на возрасте, но опыт неудачен. Если доработаешь - поделись.

       Сообщение № 6. 19.4.2007, 12:44, Sardaukar пишет:
    Sardaukar
    Гвардеец Падишах-Императора

    *
    Архонт
    Сообщений: 1739
    профиль

    Репутация: 64
    Мастер не заставляет брать именно cooking. Мастер заставляет баллансировать раскидывание скиллов, потому что солдаты умеют не только воевать, а ученые не только разводить теории. Если игрок этого не понимает, ему нужно доходчиво объяснить. Или ввести жесткое ограничение - как в указанном хоумруле.

       Сообщение № 7. 19.4.2007, 14:31, Фех пишет:
    Фех
    Очень социальный

    *
    Фантазёр
    Сообщений: 7377
    профиль

    Репутация: 306
    Парни, вы уж извините за оффтоп.

    Cooking в гурпсе, Кулинария в Эре... - Такого рода умения, на черта они вообще нужны? Я понимаю что есть маза дать такие скиллы скажем некоторым неписям, ну или извращенным игрокам. Но зачем солдату уметь готовить или, скажем, рисовать? Он вполне сделает это своей основной характеристики и ему этого будет достаточно...

    Я вообще считаю, что такой щекотливый момент, как навыки, надо резать. На самом деле все эти человеческие умения я бы выразил в следующих группах:

    Маскировка
    Общение
    Бой
    Стрельба/Метание (все же отдельно от Боя)
    Механика
    Наука
    Медицина (все же отдельно от Науки)
    Вождение/Верховая езда/Пилотирование
    Навыки выживания

    Ну, а далее в зависимости от самой игры расширять ту или иную группу. В социальных группах расширять группы Общение, Наука...
    В боевых расширять группы Бой, Стрельба...

    То есть играя тем же самым солдатом, у нас просто нет понятия навыка приготовления пищи. Солдат со своим выживанием в походных условиях умеет сварить уху, замутить макарошки по флотски, гречневую кашу.

    Что же, спросите вы, если игра универсальная?

    >По настоящему универсальных модулей не бывает.

    Хочется использовать персонажа в разных модулях. Вот в прошлый раз был охотником, а теперь он же оказывается в неладах с законом и надо расширить его понятие Общения, дабы сделать момент выкручивания из лап закона механически играбельным?

    > По мере необходимости развиваем атрафированные прежде группы по ходу игры. Это не так уж и сложно =0)

    ==============================
    Все это сказано, потому что любая система идеальной кажется только её создателю. На деле пока не доведешь до ума кучей хомрулов - все кажется корявым)

       Сообщение № 8. 19.4.2007, 21:39, Фех пишет:
    Фех
    Очень социальный

    *
    Фантазёр
    Сообщений: 7377
    профиль

    Репутация: 306
    Во первых я сразу сознаюсь - я с ГУРПСОМ знаком только по наслышке, так что у вас есть все права меня отсюда выдворить.

    Цитата(Техножрец)
    перцем-кем?


    Перцем-поэтом)

    Цитата(Техножрец)
    Итак, первый вопрос - что это за две хар-ки?


    А к каждому умению две свои. Скажем навык уклонения логично привязывать к Рефлексу и Координации.
    Вот мои хар-ки:
    Сила
    Телосложение
    Координация
    Рефлекс
    Интелект
    Восприятие
    Уверенность
    Обаяние

    Цитата(Техножрец)
    Второй - поподробней о модульной системе. что в данном случае называется модулем?


    Вот мои модули навыков:

    Маскировка
    Общение
    Бой
    Стрельба/Метание (все же отдельно от Боя)
    Механика
    Наука
    Медицина (все же отдельно от Науки)
    Вождение/Верховая езда/Пилотирование
    Навыки выживания

    В зависимости от надобности каждый модуль раскрывается на подробныу подсеть навыков. Но для того что бы мозго....ства было меньше. Для коротких каипейнов играть в полном раскрытии - нерационально, кое что можно оставить просто Медициной, а не делить ее на сеть навыков.

    Цитата(Техножрец)
    Третий - каким образом обрубается эффект манчкина?


    А не получается манчкинить) (не ну то есть умный чел всегда сумеет...) При 8 хар-ках, учитывая что каждый навык привязывается к 2 хар-кам, сложно сыграть на 1 одной задранной хар-ке.

       Сообщение № 9. 19.4.2007, 21:58, Техножрец пишет:
    Техножрец
    Создатель Механизмов

    *
    Магистр
    Сообщений: 397
    профиль

    Репутация: 25
    Где-то как-то я нарыл в инете систему где было 22 хар-ки и каждый навык был привязан к 3 из них.
    Итак, вниманее господа знатоки, вопрос:
    зачем? все вышеперечисленые хар-ки в ГУРПСЕ замечательно можно описать без головной боли.
    Сила - ну там она силой и остаётся.
    Телосложение - HT. хотя в ГУРПС првельнее называть это "здоровьем"
    Координация - наиболее правельный перевод дексы.
    Рефлекс - а собственно что он делает? Помогает уклонятся? рефлексы бывают условными и безусловными. одни есть изначально, другие появляются потом. иначе говоря, вырабатываются в ходе практики. Собственно, рефлекс становится частью навыка.
    Интелект - IQ он IQ и есть.
    Восприятие - выражается через приимущества ввиде доп. модификаторов к зрению/осязанию/обонянию/слуху. по умолчанию они являются нормальными. Зачем описывать то, что есть по умолчанию?
    Уверенность - адвант(достоинство/приемущество) сильная воля. я правильно понял смысл хар-ки?
    Обаяние - по моему обаяние либо есть, либо нет. Ни разу не встречал выражения вроде "он был немного обаятелен". В ГУРПСе есть адвант "харизма" и "внешность".


    В остальном это всё отчего-то напоминает фаллаутский S.P.E.C.I.A.L. с ненбольшими изменениями. Я не уверен, т.к с фаллаутом уже давно не имел дела.

       Сообщение № 10. 19.4.2007, 22:06, Фех пишет:
    Фех
    Очень социальный

    *
    Фантазёр
    Сообщений: 7377
    профиль

    Репутация: 306
    Быть может тебе будет понятнее назови я Рефлекс - Реакцией.
    А Обаяние - Красотой (хотя обаяние, оно и есть обаяние - научиться этому нельзя, но это не особенность, потому что есть у всех в какой-то мере)

    Насчет Восприятия - нельзя переносить это в навыки... ну нельзя...
    Можно конечно развести философию на тему что можно учиться слушать, видеть... Я так не считаю, говорю сразу.
    Восприятие это набор чувств персонажа. (Этот момент я целиком списал с Фоллаута ДС).
    Вообще я в принципе не создаю принципиально новую систему а пытаюсь собрать лучшие из многих претендентов.
    Да-да, я не знаю ГУРПС, виноват) - обязательно изучу её, судя по вашим с Магготом разговорам - она заслуживает самого пристального внимания.

    Добавлено через 1 мин. 58 с.

    Цитата(Техножрец)
    Уверенность - адвант(достоинство/приемущество) сильная воля. я правильно понял смысл хар-ки?


    Абсолютно

       Сообщение № 11. 19.4.2007, 22:27, Фех пишет:
    Фех
    Очень социальный

    *
    Фантазёр
    Сообщений: 7377
    профиль

    Репутация: 306
    Техножрец
    В общем ты похоже настроен скептично по поводу моих наработок.
    Я вот пока спорить не буду. Еще не обкатывал, да и сыровато у меня, а потом какой я щас спорщик если не знаю за что ты ратуешь))Гурпсу изучу - и уже буду в теме подкован.

    Собираюсь провести кстати на этом форуме игру и там эти правила попытаться обкатать... посмотрим что выйдет.

    В любом случае спасибо за разговор и тебе и Магготу.

    Последний к вам вопрос: вы считаете ГУРПС лучшей/наиболее играбельной/удобной/универсальной системой?

       Сообщение № 12. 19.4.2007, 22:33, Техножрец пишет:
    Техножрец
    Создатель Механизмов

    *
    Магистр
    Сообщений: 397
    профиль

    Репутация: 25
    Цитата(Фех)
    В общем ты похоже настроен скептично по поводу моих наработок.


    это не скепсис. Я просто показываю как это реализовано в наиболее близкой к идеалу системе. )))


    Цитата(Фех)
    Последний к вам вопрос: вы считаете ГУРПС лучшей/наиболее
    играбельной/удобной/универсальной системой?


    Я - да.

       Сообщение № 13. 20.4.2007, 14:43, Maggot пишет:
    Maggot
    Странник

    *
    Маг
    Сообщений: 223
    профиль

    Репутация: 9
    ST 10
    DX 11 (10)
    IQ 14 (45)
    HT 9


    Дизвы
    Odious Personal Habits -5 (насвистывает противную мелодию себе под нос при каждом удобном случае)
    Fat -10 (растолстел после армии)
    Lame -15 (получил травму ноги во время службы, отныне прихрамывает)
    Addiction -5 (курит)

    Скиллы:
    Бег физ\слож................9 (бегать нас научили. То по кругу, то от дедов, то от прапора)
    Онг. Автоматы..............12 (Эх, а я однако хорошо пострелял из калаша)
    Огн. Пистолеты............12 (Эх, а я однако хорошо пострелял из токарева)
    Драка...........................12 (Эх, хорошо я морду тому духу надраил да и с десантником еле-еле совладал)
    Акробатика..................8 (Через козла прыгнуть не проблемно будет)
    Оружейник..................13 (Соберу-разберу калаш чуть ли не со связаными глазами...шутка, но близкая к правде.)
    Приготовление пищи..14 (Я щас работаю поможником шеф повара...ага, скоро на его место пойду. Вот что значит почистить картошку)
    Первая помощь............14 ( После той памятной потасовке с десантником понял, что без этого никуда)
    Хорошие манеры..........14 (Шеф-повару нужно хорошо преподнести себя людям. Ведь не только же за кухней стоять)

    Пять причуд дают еще 5 очков.





       Сообщение № 14. 21.5.2007, 13:53, Sardaukar пишет:
    Sardaukar
    Гвардеец Падишах-Императора

    *
    Архонт
    Сообщений: 1739
    профиль

    Репутация: 64
    Это не солдат получился, а хэ-знает что. Если ты искренне думаешь, что тебе в армии дадут пострелять из автомата и пистолета на четыре поинта то ты никогда не служил в нашей армии. Это раз. Где в этом раскладе раскрыт "характер" персонажа - это два. Ну и третье - где те скиллы, благдодаря которым он так сильно развил свой интеллект? Получается, что либо он с детства готовил и изучал этикет, либо я чего-то не понимаю. Если ты не используешь мышцу - она слабеет. Если не используешь мозги - они тупеют. Не может человек быстро соображать, если он ничего не делал соображательного по жизни. А если он что-то подобное делал - это отразится на его умениях.

       Сообщение № 15. 28.10.2014, 11:12, Roadwarden пишет:
    Roadwarden ( Offline )
    Уорден/Варден/Вард

    *
    Мастер Слова
    Сообщений: 1919
    профиль

    Репутация: 194
    Тема интересная, но была завалена флудом. Немного почистил. Думаю, в дальнейшем её можно будет включить в сборник хоумрулов.

       Сообщение № 16. 28.10.2014, 11:42, k : / пишет:
    k : / ( Offline )
     Пишу посты по полгода

    *
    Архонт
    Сообщений: 1376
    профиль

    Репутация: 229

       Сообщение № 17. 28.10.2014, 12:00, Snev пишет:
    Snev ( Offline )
    Choose your Destiny

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4220
    профиль

    Репутация: 141
    Гурпс - это d6-based система, но на мой взгляд в некоторых ее аспектах для достижения полного реализма невозможно сделать привязку к d6 кубикам.
    Например таблица hit location. Я всегда использовал стандартную, но обилие попадание в пах угнетало почти любую, кроме стебной игры. В дальнейшей фех переделал таблицу распределения зон попадания обезопасив пах, руководствуясь распределением вероятностей разных значение на 3d6.

    Я же в последнее время задумываюсь над использованием % тела человека:
    Голова 9%
    Шея 1%
    Руки по 8%
    Кисти по 1%
    Тело 35%
    Пах 1%
    Ноги по 17%
    Ступни по 1%
    - Это числа соответствуют % тела среднестатистического человека старше 14, моложе там мальца другое распределение. Данные решил брать из страховых компаний, поскольку в плане задрочки тех же % ожога тела они молодцы, я считаю.

    Так вот если кидать д100 на хит локейшн это реально будет более точно, чем любая модуляция на 3д6. Плюс можно добавить те же локации которые требуют доп. броска в гурпсе. Например при попадании в конечность надо кинуть еще 1д6 и проверить не в сустав ли попали - можно смело разбить 8% конечности на (6% - конечность + 2% суставы в ней) и избавиться от лишних бросков. Но тогда гурпс перестанет быть д6-бейзд

       Сообщение № 18. 28.10.2014, 13:11, Snev пишет:
    Snev ( Offline )
    Choose your Destiny

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4220
    профиль

    Репутация: 141
    Попробовал оставить d6-based, но с тремя кубиками все совсем печально, если пытаться сохранить % тела близкого к реальному. Вот на 4d6 получилось уже более менее, разве что пах уж слишком сильно защищен от случайных попаданий.

    Присоединённое изображение

       Сообщение № 19. 28.10.2014, 13:32, Roadwarden пишет:
    Roadwarden ( Offline )
    Уорден/Варден/Вард

    *
    Мастер Слова
    Сообщений: 1919
    профиль

    Репутация: 194
    Snev
    Я понимаю о чём ты. 3д6 - это фундамент системы. 3 универсальных кубика, которые могут решить любую проблему. Канон, который кажется нерушимым и рушить который не хочется. Но мне кажется, что GURPS - это как раз система логики и здравого смысла, где любую жизненную ситуацию пытаются максимально точно отразить с помощью правил. И так вот, если логика подсказывает, что hit location лучше определять процентником, а не 3д6, то стоит пренебречь основным столпом системы и использовать процентник.

    А для того, чтобы правило не выбивалось так явно из системы, перенести на процентник ещё какие-нибудь правила. :smile:

       Сообщение № 20. 28.10.2014, 13:35, Snev пишет:
    Snev ( Offline )
    Choose your Destiny

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4220
    профиль

    Репутация: 141
    Цитата(New England)
    А для того, чтобы правило не выбивалось так явно из системы, перенести на процентник ещё какие-нибудь правила.

    Да не, мне 4d6 вполне нравится, один лишний кубик таких же граней - не так страшно как два не вписывающихся в систему.

       Сообщение № 21. 28.10.2014, 13:38, Roadwarden пишет:
    Roadwarden ( Offline )
    Уорден/Варден/Вард

    *
    Мастер Слова
    Сообщений: 1919
    профиль

    Репутация: 194
    Цитата(Snev)
    Да не, мне 4d6 вполне нравится, один лишний кубик таких же граней - не так страшно как два не вписывающихся в систему.

    Правила на урон используют от 1 шестигранника до 7-8, а то и больше. Случайные события тоже определяются разным числом шестигранников. Так что ящитаю, нет ничего зазорного в том, чтобы использовать 4д6 для определения зон попадания. :rolly:

       Сообщение № 22. 28.10.2014, 15:42, Фех пишет:
    Фех
    Очень социальный

    *
    Фантазёр
    Сообщений: 7377
    профиль

    Репутация: 306
    Цитата(Snev)
    - Это числа соответствуют % тела среднестатистического человека старше 14, моложе там мальца другое распределение. Данные решил брать из страховых компаний, поскольку в плане задрочки тех же % ожога тела они молодцы, я считаю.

    Страховые компании не воспринимают человека в 2d, как это делает игровая механика представляя его той или иной плоскостью для попадания, ты привязал свою таблицу к площади поверхности кожи в развертке, как скажем если снять кожу с твоего торса (всего) и развернуть соотнося с остальными такими же "развертками". Я привязывал к усредненным значениям площади именно лицевой и боковой части человеческих тел (используя силуэт стоящего человека). Я брал книжку по живописи и методом начальной школы используя прозрачную поверхность с разметкой вычислял площади частей тела в 2d.

    Пах 0.15% - создается впечатление, что это усредненный процент кожного покрова генеталий между мужчиной и женщиной. Или как так мало получается? Пах это вообще-то целая область, а не просто пипка :)



    Вы впадаете в лютую ересь - отвернувшись от системы броска вы отворачиваетесь от догмы. Это уже не домашняя модификации, это уже мутация какая-то.

    0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
    « Предыдущая тема | Склад заготовок | Следующая тема »

    Яндекс.Метрика