RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Гибель империи Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Мир империи, Описании, предыстория и так далле
   Сообщение № 1. 14.1.2007, 13:28, Alone Knight пишет:
Alone Knight
Неавторизованный пользователь




Мир Империй, или как его называют Хранители знаний, Орт имеем форму диска.
Три материка из которых изучен и заселён только один, на котором живёт множество рас.
Люди, эльфы, дварвы, орки (три и одна Старшие расы) и все остальные.
Первыми этот мир заселили дварфы. Торин Щитодробитеть привёл сюда свой клан из погибшего ныне мира. Веками дварфы творили, придав миру нынешние очертания,
а потом пришли боги. Несколько сущностей изгнаных из своего мира решили занять этот.
Они были сильны, но Подгорное племя тогда обладало Великим знанием. Война длилась
на протяжении нескольки поколений. С богами в мир пришли люди и эльфы, последие привели с собой и альвов. Их рати были разбиты, но король Вальвин пожалел остатки людей, отдал им не милые горцам равнины. НАконец война завершилась. Дворвы пустили богов в Орт, но взяли с них клятву что те будут хранить этот мир. Карлики уже начинали терять былое могущество. Убиты старшие Мастера рун, знаменитая боевая магия дварфов ушла в прошлое. Откололась и ушла в мир часть Подгорного племени, уставшая от войн.
В последствии их стали называть гномами. И тут на Орт свалилось новое несчастье. Из-за моря показались боевые драккары орков. Как они попали в этот миры ныне не знает никто. Орки не ведут летописей, полагая что раз записаное слишком категорично, а
Знающие могут погибнуть не успев передать всё знание ученику. Ибо Знающими были самые лютые войны зеленокожих. Казалось грядёт великая война, но орки пришли не грабить. Их послы смогли убедить короля дварфов не начинать войну, и орки поселились в горах на востоке, ещё не обжитых племенем кузнецов.
(сим завершается первая часть летописи Орта)

   Сообщение № 2. 20.1.2007, 22:57, Alone Knight пишет:
Alone Knight
Фиолетовый летающий кроказябр

*
Адепт
Сообщений: 60
профиль

Репутация: 7
Орт испытал множество потрясений. Многочисленные войны, экспансия людей, эльфийские войны пришествие катаров...
Нынешняя эпоха зовётся магами Эпохой заката. Из мира ушло множество знаний, осутствие угрозы миру разобщило прежде тесно связаные расы...
И люди взяли своё. Около тысячи лет назад на крови и огне было создана Империя людей. Эльфы были выбиты из своих лесов, рассекавших владения людей на две половины, а раса людей разобщилась. В нынешнее время империя одряхлела... Со всех сторон на неё наваливаются враги, пытающиеся урвать свой кусок... Время, когда небольшая компания достаточно смелых авантюристов может сложить голову или же возвыситься..
(подробнее об Империи будет сообщено после генерации партии... все вопросы в аську. в онлайне я появляюсь часто, но сижу в инвизе.... стучитесь и вам ответят:) )

   Сообщение № 3. 20.1.2007, 23:19, Alone Knight пишет:
Alone Knight
Фиолетовый летающий кроказябр

*
Адепт
Сообщений: 60
профиль

Репутация: 7
В Орте проживает множество рас.
Люди, которые делятся на несколько ветвей. Это смелые и воинственные нордлинги, которые на своих драккарах жгли и грабили поселения по всему
материку. Расчётливые и богатые имперцы, предпочитающие делу слово.
Номады, кочующие по ковыльному морю востока, способные по несколько суток не слезать седла, а меткостью не почти уступающие эльфам. Суровые и молчаливые поселенцы, осваивающие Южный материк.
Дварфы, первая раса пришедшая в этот мир. Суровые и мудрые воители,
не любящие, но умеющие воевать, знающие тайну камней и метала.
Их родичи Чёрные гномы двэрги, отдавшие богам свои знания но ставшие невероятно свирепыми в бою. И гномы, которые отложили в сторону топор, получив власть над механизмами, огнём и паром
Эльфы, подобно людям имеюзие множество родов или, как они называют сами ,ветвей. Эльфы леса или дронги - наиболее замкнутые и суровые. Их стезя - это леса и там они почти непобедимы. Изоляция делала своё дело и они не такие просвещённые как остальные Ветви, так они до сих пор живут своими родами иногда даже воюя друг с другом. Эльфы Высшие, познали тайны магии, став лучшими волшебниками мира. Если не талантом, то усидчивостью ,ведь на учёбу у адепта несколько сотен лет, эльфы Кроны творят чуденса, неподвластные остаьным. Эльфы корней или морские (ибо вода питает корни)
эльфы живущие на островах, прирождённые кораблестроители. Лишь нордлинги могут конкурировать с ними, но почти неизбежно проигрывают.
И наконец орки. Раса с неведомым прошлым, неведома как попавшая в Орт. Говорят даже что они пришли вместе с первыми богами. Опровергнуть, как и доказать это невозможно. Суровые и до безумия гордые орки наверное лучшие бойцы мира. Если бы кто-то сплотил все орочьи кланы, это была бы величайшая армия мира, перед которой не устоял бы ни один народ по отдельности. Орки не одни в своих горах. Гоблины, огры тролли - младшие братья старшей расы. Они вполне разумны, но признают старшинство зеленокожих.


Таковы старшие расы. Вопросы о конкретных свойствах - в асю.

   Сообщение № 4. 21.1.2007, 17:56, Alone Knight пишет:
Alone Knight
Фиолетовый летающий кроказябр

*
Адепт
Сообщений: 60
профиль

Репутация: 7
Доступные классы.
Класс делится на подклассы. Общеего в них - кости хитов, доступ к перкам, количетво очков умений на уровень.

Воин.
Подклассы: паладин (150% скилов, святая магия, уничтожение нежити - 3 очка хар-к. Требования:
Высокое обаяние и мудрость, обеты бедности и послушания, вера в спасителя, участие в походах Креста.)
Рэйнджер. (Специфлизация на атаках из лука и быстром\скрытном бое. Доступны некоторые навыки вора,
увеличенное кол-во атак из лука, доступны спец атаки.
Магия природы. Требования:неупорядоченное мировоззрение. Дают обет послушания друидам. Не могут владеть недвижимостью.)
Воин клинка. Человек связавший себя с отдельным оружием. Не видом а именно одним предметом. Меч, топор, копьё - неважно. Вместе с подъёмом уовня, меч приобретает новые случайные свойства. Требования - специализация на конкретно виде оружия. Не может быть выбрано другое. В качестве альтернативы - только рукопашка.
Ведьмак. Человек выбравший своим долгом служение людям. Но не бенскорыстно. Его цель - защищать разумные расы от монстров. Они обладают рядом ценных свойств, и магией Знаков. Взамен - бесплодие и нелюбовь церкви.
Варвар. Неистовый воин. (d20 хитов, ярость, бонусы на двуручное оружие. Не носит металической брони, платит мудростью, в ярости не контролирует свои действия без спец. средста)
Антипаладин. Служитель тёмных богов. 150% скиллов,
злое мировоззрение, обет послушания +3 очка хар-к

   Сообщение № 5. 26.1.2007, 11:50, Alone Knight пишет:
Alone Knight
Фиолетовый летающий кроказябр

*
Адепт
Сообщений: 60
профиль

Репутация: 7
Маги.
Магия Орта прооисходит из двух источников: от богов и от собственного таланта мага. Поговорим о втором.

Для начала оговорюсь что маги есть у седующих рас: Имперцы, Эльфы.
У нордлингов, номадов, орков вместо магов - шаманы. У дварфов - Хранители знаний, жрецы и рунные маги. Маги других рас - это скорее исключения.

Маг. Маг добивается всего упорным трудом. Имея изначальный талант к магии, он трудится прежде всего над собой, постигая искусство магии.
Им доступны почти все магические дисциплины, и нет ограничений. Но некоторые виды магии они ме смогут постигнуть полностью. Это Природа, Некроммантия, Ритуальная и Рунная магии. Так же они являются летописцами мира. Большинство магов Империи состоят в гильдии. Взамен на десятую часть гонорара они полуают приют в филиалах гильдии, которые размещены во всех более-менее крупных городах Империи, скидки на многие товары, доступ к библиотекам Гиьдии, а так же становятся неподвластны мирскому суду. Мага должен судить только совет Архимагов, или учитель, если маг не получил титула и является учеником. Для заклинаний требуется мана, кол-во которой зависит от интеллекта.


Колдун, ведьма.
Этот класс постигает магию не упорной учёбой, а постоянной практикой.
Они не знают теории магического исскуства, а полагаются лишь на собственный опыт. Имея меньше заклинаний, они применяют их неограниченно. Разобщены, найти учителя очень сложно, поэтому таких людей очень мало и они в основном являются выходцами из отсталых областей империи или не имперцами. Класс доступен только людям или полулюдям.

Некромант.
Человек постигающий магию Смерти. Использовать её во благо или во вред окружающим - его выбор. Эльфы почти не прибегают к некромантии и откровенно не любят этот вид магии. Помимо магического искуства некроманты полагаются и на свой клинок. Им доступны меч, топор и копьё.
Не доступна магия Света, Солнца и Природы. Уникальный навык: некроманты получают магию Хаоса, но в эттом случае автоматически становятся врагами Инквизиции.

Иллюзионист.
Мастера иллюзий. Доступны всем расам, не могут изучать многие виды магии.



Виды магии.
4 Стихийных. (не могут сочитаться противоположные (огонь - вода, земля - воздух)) Разум, Тело, Дух. Свет-Тьма. Жизнь-Смерть. Иллюзии, Астрал, Призыв, Рунная и Ритуальная магии.


Шаманство в отличие от магии основано на заклятии духов. Чем более сильного духа подчинит шаман - там более мощнно колдовство ему доступно.

   Сообщение № 6. 28.1.2007, 12:22, Alone Knight пишет:
Alone Knight
Фиолетовый летающий кроказябр

*
Адепт
Сообщений: 60
профиль

Репутация: 7
Жрецы.
1. Жрецы различных богов. Это может быть бог какого-то племени, один из 6 Первых божков, друид или священник (жрец Спасителя).

Жрецы, кроме друида - в не только маги но и войны. Они могут постоять за себя, испльзуя оружие, а в награду за верную службу их молитвы обладают силой заклятий. Каждый бог представляет какой-то вид магии, который
(один) доступен жрецу. Так же у каждого бога есть символ, и любимое оружие. Зачастую оно и становится оружием жреца.


Боги.
6 Первых или тёмных богов.
Арзаэль бог огня и войны. Требует от своих последователей прославлять его имя в битвах. Он не зол и не добр, но своё слово держит всегда и требует того же от своих последователей. Магия огня, любимое оружие - топор. Час силы - полдень.
Ириэль. Богиня воздуха и красоты.
Её последовательницы известны как лечшие целительницы Мира.
Красота не должна быть порочной и от её послушниц требуется помощь силам добра и твёрдое следование законам общества и своим внутренним.
В награду - магия Исцеления и воздуха. Жрицы Ириэль обязаны помогать ближним, но и не забывать о своих делах. Кроме того война - дело мужчин
и жрицы должны стараться избегать схваток. Любимое оружие - кинжал или стилет. Час силы - рассвет.
Ортогар, бог земли и первозданной тьмы.
Последователи этого бога - одни из самых богатых. Плоородие их земель
- награда бога. Их сила - это магия земли и тьмы, а также немного некромантия. Жрецы этого бога не связаны особыми обязательствами, кроме одного. Они должны нести в мир богатство и процветание, попутно умножая своё. Верен своему слову, но считает что добро и зло - понятия относительные и не всегда можно понять где что. Откровенно злые поступки осуждает, но никогда не спешит с приговором. Но разгневавшись никогда не прощает. Магия земли, тьмы и частично (до эксперта) некромантия. Любимое оружие - молот.
Тайэллион. Богиня воды и мореплавателей.
Призывает к новым открытиям. Её храмы посещают приключенцы отправляющиеся в далёкое странствие. Не надёжна, но блага изначально.
Магия воды и до экперта - астрал. Любимое оружие - копьё или трезубец.
Шерон. Бог смерти и жизни.
Этот небожитель, воплотивший в себе два противоположных начала
крайне непоследователен. Не следует добру или злу, не требуя определяться со своим путём и последователей. Магия тьмы или света
любимое оружие (в зависимости от выбора) фламберг или длинный меч.
Горт. Бог равновесия.
Его забота - схранять баланс сил в мире. Каждый поступок должен быть
уравномерен. Сохранение равновесия - главная задача немноочиленных его последователей. Поэому их почти никто не любит, хотя и не преследуют в открытую. Любимое оружие - любое. Мгия - астрал.

   Сообщение № 7. 6.2.2007, 01:33, Alone Knight пишет:
Alone Knight
Фиолетовый летающий кроказябр

*
Адепт
Сообщений: 60
профиль

Репутация: 7
Чарлист.
В целом всё как в ДнД, но есть отличия.
Характеристики:
Сила - доп. урон, носимый вес.
Ловкость - класс брони, рефлексы.
Выносливость - хиты, ресисты, способность долгое время выдерживать физ. нагрузкию
Восприятие - органы чувств, зрение итд. Стрельба из лука, и способность
замечать необычное.
Интеллект - кол-во скилпойнтов, доп. опыта, мана для магов, ресист к молитвам.
Мудрость - ресист к магии, способность принимать здравые решения (отыгрыш), мана жрецов.
Обаяние - выражает способность к плодотворному общению, и способность вдохновлять подчинёных ( например лидер баронской дружины с высоким обаянием может удержать своё войско от бегства)
Удача - влияет на криты и кол-во мастерских "подарков".

Умения.
Делятся на четыре класа - боевые (обращение с оружием бронёй и все сопутствующим)
Личные - то что умеет персонаж и что не может войти в тир других колонки, например вскрывание замков или знахарство.
Магия - навыки магии и всего сопутствующего (алхимия, концетрация)
Общественные - группа умений которые помогают взаимодейстовать с мастерскими персонажами.

   Сообщение № 8. 6.2.2007, 12:27, Alone Knight пишет:
Alone Knight
Фиолетовый летающий кроказябр

*
Адепт
Сообщений: 60
профиль

Репутация: 7
На раскидку характеристик 90 очков.
Модификаторы рас:
Люди:
Нордлинг получает -1 обаяния + 1 Силы.
Имперец -1 Силы и выносливости +3 обаяние.
Номад получает -2 силы +2 Восприятие
Элфы -2 выносливость +2 ловкость обаяние не меньше 12.(условие при раскидке хар-к)
Орки: -4 обаяние +2 сила и выносливость.
Дварфы: - 2 мудрость +2 выносливость.
Гномы -3 сила + 2 интеллект +1 мудрость.

   Сообщение № 9. 14.2.2007, 14:12, Alone Knight пишет:
Alone Knight
Фиолетовый летающий кроказябр

*
Адепт
Сообщений: 60
профиль

Репутация: 7
Навыки. Навык имеет ранг от 1 до 20. При получении нового навыка, всегда 1. Для повышения требуется потратить столько скилов, сколько будет значение навыка (поднять с пяти на шесть стоит шесть пойнтов). Кол-во навыков за уровень равно пять+мод. интеллекта+ штраф\бонус ветки (например воин получает бонус +2 за боевые, вор за личные итд). Существует 4 ступени мастерства:
никакая, эксперт, мастер, гранд.
Список навыков:
(боевые)
Оружие (сюда подставьте необходиый вам убивательный предмет)
навык влияет на атаку данным типом оружия. Берётся именно тип.
Т.е не Одноручные мечи, а конкретно... ятаган, ноэр, или что-то такое. Эксперт позволит уменьшить штраф на два оружия,(если двуручное то увеличит урон) мастер позволит без штрафа владеть оружием той же группы, гранд для всех разный.
Щит - влияет на зашиту при блокировании щитом. Експерт позволяет меньше калечить щит при блоке, мастер даёт почти гарантированное (КС 19) оглушение, гранд +5 к защите.
Навыка доспехов нет, они дают фиксированую защиту.

Остальные выложу позже

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Гибель империи | Следующая тема »

Яндекс.Метрика