RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Порт Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Здравствуй, я твой ментор, Проверка интереса. Социалка и адвенчура
   Сообщение № 1. 8.5.2015, 20:02, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1367
профиль

Репутация: 82
Сеттинг - Shin Megami Tensei: Persona (сеттинг серии японских консольных игр, знание сеттинга вторично перед пониманием тем игры)
Система - словеска
Темп - не ниже 5 постов в неделю, сильно желательно выше
Продолжительность - условно короткая игра (мы тут собрались, чтобы историю рассказать и за развитием персонажей понаблюдать, а не чтобы ставить рекорды тягомотины)
Число игроков: 1 или 2, ориентировочно.

Я хотел бы сделать соло или дуо по этому сеттингу, где игроку предстоит играть слугой Филимона, только что покинувшим Бархатную Комнату с целью ввести своего подопечного (молодого человека на выбор игрока) в то, что происходит в городе, и научить его/её пользоваться персоной (в этом плане слуги имеют знания-из-неоткуда, помимо своей человеческой природы). У слуги, по задумке, нет личности и памяти. Однако, как только он/она попадает в мир людей, выясняется, что Филимон вопреки разумению хозяина Бархатной Комнаты, сделал слугу личностью, лишь пока только просыпающейся. Для того, чтобы слуга мог использовать Персону и защитить своего подопечного. Ну а наличие Персоны означает становление в роли человека и личностный рост, как слуги, так и его подопечного.

Что это за сеттинг и что это за игра

Однажды, две стороны единого коллективного бессознательного - Филимон и Ньярлатотеп решили положить конец своему спору. Они начали последнюю битву за смысл человечества. По условиям битвы, в одном городе слухи становятся реальностью. Вскоре весь город становится заложником этого факта, вскрывая самыё тёмные и ужасные стороны людей. Но Ползучий Хаос нарушил условия и так не равной схватки, что было неизбежно. Нарушил их и Филимон, дав немногим Персоны - alter ego, обладающие мощью древних героев, богов или демонов, которых можно призвать в мир из глубины своего сердца, чтобы защитить то, что дорого... Всё ради ответа на один вопрос: могут ли человеческие сердца быть полноценными в состоянии извечного жизненного конфликта?

Этот сеттинг создан для совмещения мистических приключений и положительной социалки в повседневных условиях города (современного ли, тихого ли захолустного - дело вторичное). Подростковая культура в традиции серии "Персона" это не марка того, что темы игры примитивны и рассчитаны на "недалёких детей", а способ начать наше небольшое дилетантское "исследование" (а правильнее было бы сказать "беседу") с того момента жизни молодого человека, когда общество включает или исключает его из себя. В общем, эта игра не боевик или триллер и даже не мистический хоррор, а скорее социалка с элементами адвенчуры, приправленная городским фентази и эзотерикой.

Немного о терминах...
Свернутый текст
Филимон это созидающая часть коллективного бессознательного всего человечества, олицетворяющая дисциплину души человека и его социальность, Ньярлатотеп - разрушающая (вплоть до того, что саморазрушающая) и олицетворяющая Хаос. Вы никогда не узнаете, кто они и откуда пришли, а так же, имеют ли они индивидуальность. В этом сеттинге много мистики, иносказаний, эзотерики и сюрреализма. Однако, темы игры всегда про взаимоотношения людей, про их индивидуальность и создание в обществе цепочек из понимающих друг друга индивидуальностей.

Персона это манифестация (проявление, выражение) человеческой души, являющаяся "маской" индивидуальности (личности), созданной для того, чтобы противостоять трудностям и давлению внешнего мира. В игре, Персона это сущность (не внешняя, а сторона его собственного духа), которую призывает персонаж, чтобы защитить себя или то, что ему дорого от порождений коллективного бессознательного - Теней. Однако, природа Персон и Теней едина. Можно сказать, что Персона это покорённая, тренированная, созидательная Тень, которая была очищена человечностью её пользователя. Персона связана с тем, как её носитель отстаивает своё право на своё Я перед лицом трудностей и опасностей. Это не призывающая магия, это трансформация духа носителя персоны, что-то, что, с одной стороны отражает его "сопротивление" миру, а с другой, нечто личное, по особенностям чего можно понять, что именно могло бы ранить этого человека.

Типичный для сеттинга вид персоны:


Бархатная Комната - это место, где оба мира могут встретиться: мир Филимона, находящийся на границе бессознательного и смерти, и мир смертных: материальный, вещественный. Вход в эту комнату видят только пользователи Персон. И, традиционно для серии, на примере карт Таро, тут им рассказывают о их возможностях.
http://www.youtube.com/watch?v=X1SR96egAe8


Бои в сеттинге Персоны, если они случаются, выглядят довольно специфично и сюрреалистично:
http://www.youtube.com/watch?v=TJSldnQE_z4

Опенинг из второй части игры серии можно посмотреть на той же Трубе:
http://www.youtube.com/watch?v=-sI4ODaGXQc

Прототипы концепции слуг:
http://www.youtube.com/watch?v=6juDHz5kn6A - Элизабет
http://www.youtube.com/watch?v=wh2jvb-q21g - Маргарет

Темы игры более просты, нежели труды дедушки Юнга, и упомянуты в описании концепта слуг и подопечных ниже. Хотя при желании игрока, можно будет обратиться и к темам Великих Парадоксов.

КОНЦЕПТ

Слуги

1. Слуги странные. Они нигде не воспитывались, но имеют знания. Не склонны к эмоциям (на старте игры), но могут им научиться. Не понимают отношений между людьми, но могут иметь интерес за ними наблюдать или попробовать себя в этом аспекте. Вся их личность, словно ожившая статуя, шагнула в один миг с места, и стала живой только здесь и сейчас. Наиболее комфортно они себя чувствуют в Бархатной Комнате, словно она могла бы быть их домом. Либо возле своего подопечного. Остальной мир людей их несколько выводит из равновесия. Как они будут адаптироваться к обществу вокруг своего подопечного? Зависит от игрока, это те вопросы, которые я специально оставляю повисшими в воздухе.
2. Слуги это люди с обрубленным прошлым. Его просто нет, оно чисто как белый лист бумаги, на котором никто никогда ничего не напишет. Для города они люди, появившиеся в один день из ниоткуда. У слуг нет личных воспоминаний, ни тёплых, ни холодных. И они никогда не задумывались, что это означает для них, что, быть может, это грустно или некомфортно. Однако, встретившись с людьми, у которых есть воспоминания о своём детстве, о своём прошлом, как они поведут себя, как объяснят себе это?
3. Как только Филимон сделал слуг личностями, он начал считать их людьми, а не инструментами. Это значит, что слуги тоже должны самоопределиться в конфликте, что они тоже учтены в замысле борьбы Филимона с Ползучим Хаосом. Кто я? - ещё один вопрос для слуг, который я оставляю повисшим в воздухе нарочно. Это всё и есть тема нашей беседы в игре.
4. Слуги служат не подопечным, а Филимону (потому аналогии с сеттингом Фейт не верны). Но они чувствуют со старта, что их функция - защищать подопечного и помогать ему. В знак этого они носят особую синюю форму, а если расстаются с ней, то всегда надевают какой-то элемент такого насыщенного цвета, что символизирует их связь с Филимоном и Бархатной Комнатой (тяга к этому цвету для них неосознанна). Что ещё важно для них в жизни, кроме их функции, боятся ли они потерять возможность быть полезными? Как они относятся к тому, что должны делать?
5. А какова же будущая судьба слуги? Ведь формально он или она это всего лишь марево воли Филимона, созданное на какое-то время в этой войне. В конце слугу ждёт право выбора, стать ли человеком, как тот, кого он защищал, и выйти во внешний мир полностью, вернуться в Бархатную Комнату и служить там её хозяину, либо вернуться в Поток и раствориться в нём, уйдя туда, откуда пришёл. Какой выбор в финале сделает персонаж? Как он будет относиться к тем воспоминаниям, которые получит в процессе выполнения своей функции?

Подопечные

1. Подопечные имеют драму на начало игры. Это то, что сделало их чувствительными к Филимону. Защищаясь от этого давления жизни, они и получают Персону. Это чёрная сторона.
2. Но они имеют и мечту. То, что движет их вперёд, то, что заставляет их фокусировать свои силы. То, что делает их уникальными, сильными. Это белая сторона.
3. У подопечных нет никаких особых навыков или мистических сил до встречи с Филимоном, они не успешные в обществе люди, они не профессионалы своего дела. Но они - индивидуальности. Всё, что у них есть это Персона и их внутренний мир. Возможно, их друзья и враги.
4. Как подопечные отреагируют на слуг - вопрос открытый. Но они точно знают, что это союзник, и нет сомнения, что они посланы Филимоном. Вопрос в том, что пустить в свою жизнь незнакомого человека, связь с которым сложно объяснить, это довольно не просто. В отличие от слуг, подопечные знают, что всё это значит для людей, обычно. Но именно психологические связи с другими людьми будут делать их Персон сильнее, а самих подопечных опытнее, заставляя их развиваться.
5. Получив Персону и научившись ей пользоваться, подопечные будут... жить дальше и бороться дальше. Их отношения между собой и со слугами станут для них довольно важной вехой в их судьбе, но на этом их жизнь и история не завершится. Хотя у них будет меньше выбора, чем у слуг, но они будут иметь больше в этом мире и потому это справедливо.


Простые правила, которые помогут нам начать такую игру. Эти правила сделаны, чтобы подчеркнуть то, о чём эта игра, не для того, чтобы ограничить игрока или применить некую "систему". Это набросок, а не нечто "отлитое в железе".
Свернутый текст

Слуга

Выбери секрет - центральная особенность слуги, которая будет выделять его и не имеет понятного объяснения своей развитости у него. Возможно даже, что именно эта особенность определяет то, как именно он предпочитает работать с подопечным:

* боевое искусство
* музыкальное или изобразительное искусство
* знания из тайных книг магии и гаданий
* кулинария
* продолжение списка следует...


Выбери достоинства (от 2 до 4):

* воля (умение делать то, что нужно, и будь, что будет...)
* манеры (умение правильно выбирать своё поведение)
* продолжение списка следует...

Выбери недостатки (от 1 до 2):

* пристрастие (кофемания, курение...)
* фобия (темноты, пауков, автомобилей...)
* сложный характер (низкая адаптивность в общении)
* продолжение списка следует...

Выбери аркану Персоны (у каждой арканы есть её стихия, которая может повлиять на сюжет, а может и нет):

* 0 — Старший Аркан Таро «ШУТ» — Воздух;
* 1 — Старший Аркан Таро «МАГ» — Воздух;
* 2 — Старший Аркан Таро «ЖРИЦА» — Вода;
* 3 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТРИЦА» — Земля;
* 4 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТОР» — Огонь;
* 5 — Старший Аркан Таро «ИЕРОФАНТ» — Земля;
* 6 — Старший Аркан Таро «ВЛЮБЛЕННЫЕ» — Воздух;
* 7 — Старший Аркан Таро «КОЛЕСНИЦА» — Вода;
* 8 — Старший Аркан Таро «СИЛА» — Огонь;
* 9 — Старший Аркан Таро «ОТШЕЛЬНИК» — Земля;
* 10 — Старший Аркан Таро «ФОРТУНА» — Огонь;
* 11 — Старший Аркан Таро «ПРАВОСУДИЕ» — Воздух;
* 12 — Старший Аркан Таро «ПОВЕШЕННЫЙ» — Вода;
* 13 — Старший Аркан Таро «СМЕРТЬ» — Вода;
* 14 — Старший Аркан Таро «УМЕРЕННОСТЬ» — Огонь;
* 15 — Старший Аркан Таро «ДЬЯВОЛ» — Земля;
* 16 — Старший Аркан Таро «БАШНЯ» — Огонь;
* 17 — Старший Аркан Таро «ЗВЕЗДА» — Воздух;
* 18 — Старший Аркан Таро «ЛУНА» — Вода;
* 19 — Старший Аркан Таро «СОЛНЦЕ» — Огонь;
* 20 — Старший Аркан Таро «СУД» — Огонь;
* 21 — Старший Аркан Таро «МИР» — Земля.



Подопечный

Выбери драму:

* катастрофа (смерть близкого, крушение уз под ударом судьбы)
* дефект (потеря части себя в неком конфликте с другими, слом собственных установок)
* вина (что-то осталось не выраженным к другому человеку, возможно есть несправедливость, которую уже поздно исправить)
* одиночество (выпадение из круга лиц или общества вообще)
* меланхолия (отсутствие позитивного взгляда на будущее, ощущение рушащегося мира)

Выбери мечту:

* любовь (к кому-то)
* поступок (сделать что-то великолепное и символичное, разовый поступок из серии "прыжка веры")
* творчество (максимально выразить себя через творчество)
* достижение (достигнуть чего-либо постоянного в жизни: положения, уважения, признания)
* дом (создание дома или возвращение домой)
* возвращение (к человеку или прошлой жизни)
* сила (чтобы преодолеть внешние преграды и свои раздражающие слабости)

Выбери узы (та социальная связь с неким персонажем, которая толкнёт игру с её старта). Вместо прочерка подразумевается вписанное имя персонажа, которого создаст мастер, а вы расскажите о его отношениях со своим персонажем. Связи классифицированы по высшим арканам Таро:

* Мы с ___ друзья детства. [Дурак]
* Мы с ___ заключили грандиозное пари о нашем ближайшем будущем. Тот из нас, кто не соответствует своим словам о самом себе, сказанным тогда - проиграет. [Маг]
* Мне очень нравится ___, это очень достойный человек, хотя я даже не знаю его/её имени. [Жрица]
* Я забочусь о ___ потому, что он/она в этом нуждается [Императрица]
* Я должен помочь _____ преодолеть заблуждения и стать сильнее, так как от этого зависит общий успех.[Император]
* Мы связаны с ____ тайной, которую оба поклялись сохранить. [Иерофант]
* Мы с ___ встречаемся. [Влюблённые]
* У меня получится переубедить ____ . [Колесница]
* Я обязательно улажу конфликт ____ в среде наших общих знакомых, ведь все мы - целое общество. [Справедливость]
* У нас с ___ одно редкое хобби и мы часто помогаем друг другу, хотя никто об этом не знает. [Отшельник]
* Мы с ___ задумали интересную авантюру и намерены довести её до конца. [Фортуна]
* Я помогаю ___ не смотря на то, что все против этого. [Сила]
* Я позволяю ___ так с собой обращаться, потому что ему/ей не легко. Кто-то всё равно должен быть рядом. [Повешенный]
* Мы с ___ раньше дружили, но теперь мы никогда не сможем быть искренними друг с другом. [Смерть]
* Мне нравится проводить время с ___, но это нам придётся расстаться насовсем, если он не измениться и не перестанет себя так вести. [Умеренность]
* ___ предал меня. И он поплатится за это. [Дьявол]
* Моя вина перед ___ больше, чем кажется. Если это вскроется, мы навсегда потеряем друг друга. [Башня]
* ___ подарил мне новую мечту и надежду своим взглядом на мир. Теперь я двигаюсь вперёд. [Звезда]
* Я боюсь, что наши отношения с ____ не искренни, и у меня есть причины так думать. [Луна]
* Если ____ возьмёт на вооружение чуть более позитивный взгляд, то у него/неё всё будет хорошо. [Солнце]
* ___, вольно или невольно, чуть не разрушил жизнь одного из моих знакомых. Это нужно остановить. [Суд]
* Мы с ___ родственники, и всегда готовы помочь друг другу. [Мир]

Выбери аркану Персоны (у каждой арканы есть её стихия, которая может повлиять на сюжет, а может и нет):

* 0 — Старший Аркан Таро «ШУТ» — Воздух;
* 1 — Старший Аркан Таро «МАГ» — Воздух;
* 2 — Старший Аркан Таро «ЖРИЦА» — Вода;
* 3 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТРИЦА» — Земля;
* 4 — Старший Аркан Таро «ИМПЕРАТОР» — Огонь;
* 5 — Старший Аркан Таро «ИЕРОФАНТ» — Земля;
* 6 — Старший Аркан Таро «ВЛЮБЛЕННЫЕ» — Воздух;
* 7 — Старший Аркан Таро «КОЛЕСНИЦА» — Вода;
* 8 — Старший Аркан Таро «СИЛА» — Огонь;
* 9 — Старший Аркан Таро «ОТШЕЛЬНИК» — Земля;
* 10 — Старший Аркан Таро «ФОРТУНА» — Огонь;
* 11 — Старший Аркан Таро «ПРАВОСУДИЕ» — Воздух;
* 12 — Старший Аркан Таро «ПОВЕШЕННЫЙ» — Вода;
* 13 — Старший Аркан Таро «СМЕРТЬ» — Вода;
* 14 — Старший Аркан Таро «УМЕРЕННОСТЬ» — Огонь;
* 15 — Старший Аркан Таро «ДЬЯВОЛ» — Земля;
* 16 — Старший Аркан Таро «БАШНЯ» — Огонь;
* 17 — Старший Аркан Таро «ЗВЕЗДА» — Воздух;
* 18 — Старший Аркан Таро «ЛУНА» — Вода;
* 19 — Старший Аркан Таро «СОЛНЦЕ» — Огонь;
* 20 — Старший Аркан Таро «СУД» — Огонь;
* 21 — Старший Аркан Таро «МИР» — Земля.


Синхронизатор ожиданий:
Свернутый текст
1. Играем, чтобы выиграть?
b) Хорошая игра — это не про выигрыш и проигрыш.

2. Игровые персонажи...
b), как ожидается, работают вместе; конфликты только для видимости.

3. Задача Мастера:
c) Мастер готовит набор событий — линейный или ветвящийся; игроки проводят своих персонажей по событиям. Мастер даёт подсказки, чтобы их направить. Мастер следит за составом, сюжетом и мотивацией партии, но выбор каждого игрока может иногда отразиться на сюжете.

4. Задача игроков:
a) с помощью ведущего включиться в стилистику, сюжет и тему игры, а так же показать своего персонажа человеком

5. Поступать по-умному, чтобы ваш персонаж выжил…
b) …вовсе не важно

6. Роль ведущего по отношению к правилам:
b) игромеханики нет, "правила" это скорее "инструменты режиссёра"

7. После множества игровых сессий, во время одной из них, игрок решил, что его персонаж переходит на сторону врага. Это…
c) …абсурдная ситуация, учитывая, кто будут ваши противники.

8. В баре начинается драка! Детали того, где всё находится — столы, стулья, где кто стоит…
b) …каждый может создавать или добавлять детали

9. Чтобы по-настоящему весело было играть…
e) …все должны знать хотя бы жанр, на котором игра основана и хоть немного представлять себе особенности сеттинга (для чего можно задать вопросы тут и/или ознакомиться с тем, что может порекомендовать мастер).

Особый подраздел

В приведённом ниже списке не выбирайте что-то одно, а отметьте все варианты, которые подходят.
10. Эта игра лучше всего играется, если игроки потратят время и создадут персонажей, которые…
e) … написаны со знанием темы и стилистики игры
и/или
d) … связаны с другими персонажами как союзники, друзья или родственники

11. Вопрос о художественные ограничениях

Все ли знают ответы на эти вопросы в вашей игре? Надеемся, что с текстом игры и вариантами ответа выше, группа придёт к одному мнению и по следующим вопросам. Если нет — разъясните!

— Какие конфликты логичны в этой игре? В этой игре логичны конфликты, касающиеся ответов на вопросы, сформулированные в концепте слуг и подопечных.
— Какие главные герои логичны в этой игре? В этой игре логичны герои, которые являются здоровыми молодыми людьми, за которыми нам будет интересно наблюдать и провести через опасность к возвышению над своими недостатками с помощью социальных связей.
— Какие результаты логичны в этой игре? В этой игре логичным результатом будет интересный финал истории, где персонажи повзрослеют, встретят новых людей, восстановят справедливость в своём окружении и совершат важный выбор в своей жизни.

   Сообщение № 2. 25.9.2015, 10:53, Nyaha пишет:
Nyaha ( Offline )
Странник

*
Архонт
Сообщений: 1652
профиль

Репутация: 16
Я так понимаю, на этом форуме мотивы японских игр реально не популярны, раз никто тут не отписал. Вон даже на игру по Фейт всего 1 игрок записался :eps:
И что еще обиднее - я пропустил уже второй клевый набор тут (первым была та самая Фейт). Но раз никто не отписался, то и игры еще нет, тогда, может, я еще и не так уж сильно опоздал?
Если гм еще заинтересован в провидении игры, то я вызовусь игроком.

На сколько я понял, тут берется скорей концепт из первых двух персон? Ибо пройдя 3 и 4, я там не припоминаю упоминаний о Нярлатотепе и Филимоне. В первые две я так и не поиграл, так что могу многого не знать.
Хотя я больше заинтересован в отыгрыше хозяина персоны и его борьбе за будущее человечества, но соло такую игру играть было бы все равно не очень здорово. Отыгрышь слуги же (я так понимаю, это как подручные Игоря) - это довольно необычный концепт и тоже вызывает определенный интерес. И как раз он то действительно подходит под игру на 1-2 человека. Так что да, если есть желание вести - то отпиши мне :wink:

   Сообщение № 3. 26.9.2015, 15:46, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1367
профиль

Репутация: 82
Данный модуль был запущен на другом ресурсе в режиме теста соло. Пока подвис в связи с личными проблемами у игрока, но планируется его завершить. Так что, как мастер я уже сделал, что мог) Как игрок.... скажу, что для такого сеттинга нужна значительная доля откровенности и выразительности. Я имею в виду вовсе не необходимость играть себя, а необходимость иметь точку соприкосновения с теми проблемами, которые испытывает персонаж и которые трансформируются в его персону в процессе борьбы за своё Я.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Порт | Следующая тема »

Яндекс.Метрика