RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · 
  • Оружейная
  • Маска как объяснение создания персонажа
  • Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
     
     Ответ
     Новая тема
     Опрос

    > Маска как объяснение создания персонажа, Или почему нам *не* нужна психология
       Сообщение № 1. 4.4.2015, 12:57, YellowDragon пишет:
    YellowDragon ( Offline )
    даос

    *
    Автор
    Сообщений: 1339
    профиль

    Репутация: 83
    Чем "символьная" игра, которую я люблю, отлична от игры в подражание человеку или моделирование "кого-то, похожего на себя или соседа по даче"? Приходится задумываться над таким вопросом, когда что-то кому-то начинаешь пытаться объяснить. Или когда сталкиваешься с играми по мотивам фильмов про катастрофы.
    изображение

    Речь о древнегреческой маске или маски японского театра. Речь о том, что маска древнего театра играет, а не создаёт нового человека в сознании уже сложившегося (что само по себе скорее вредно).

    Когда ты как мастер создаёшь НПЦ, то понимаешь, чем он не реалистичен, чем уникален и как это использовать. То есть не занимаешься психологической реконструкцией (поздние техники игры), но и не делаешь болванчика-квестодателя. Ты понимаешь, что твой персонаж это воплощённая идея, но не полноценный человек, потому что полноценный человек, который этим учится у мира - это ты сам. Каждый персонаж олицетворяет, а не моделирует или повторяет реальный психотип. Скорее символичен, а не реалистичен. Например, многие характеры аниме не встречаются даже у детей в таком рафинированном виде... Зато как маска на сцене они делают то, что нужно в игре, что может только такой характер. Более того, маски со временем классифицируются, группируются, их роль в сюжете становится классической. И никого уже не волнует, что человека одной черты не бывает.

    Меня несколько утомляет попытка создать человека, похожего на человека... себя или кого-то, кого как представляют игроки, они могут увидеть на улице или в реалити шоу. Да, мне не хочется играть в "реалити шоу". Мне не уютно так делать. Это несколько не то, зачем я пришёл в РИ. Я создаю маску для идеи, которая не имеет тела. Возможно ли, что я обманываю себя из-за некоей веры, что мои ощущения отличны от ощущений других игроков или из-за того, что я просто могу облечь их в более сложные слова? Не исключено, но принцип стоит попробовать изложить.

    Человек не может отыграть другого человека. Если он здоров. Человек должен одеть "маску одной черты" (хотя не факт, что одной, но так проще условиться) и использовать её, чтобы получить удовольствие от игры и тему для беседы внутри игры. Это наиболее безопасный метод игры чего-то отличного от себя, да и вообще метод, в котором вы адекватно себе заявляете о своих психологических знаниях, точнее об их фактическом отсутствии на профессиональном уровне.

    Потому что ни одна система не может превзойти себя или своего создателя. Человек тоже играет что-то только если имеет с этим хотя бы одну точку соприкосновения. Из одной точки можно развернуть некую новую для вас, спроецированную во вне, фигуру, а ища как можно больше точек придёшь лишь к самому себе. Так вот, наиболее полный способ создания персонажей, чтобы обо всём этом не париться и получать удовольствие от сравнения ролей и геймплея - это "белые маски греческого театра", которые классифицированы, одночертны (условно) и понятны. Без них игра игрока всегда может оказаться ограничена самим собой или стать слишком сложной для него.

    Ещё раз к примеру. Почему я привёл аниме в пример? Потому что стиль рисовки многих аниме и проработка персонажей пляшут от этого. У них идеальная кожа, потому что её такой нарисовали, потому что это то, как можно увидеть идею изнутри, потому что это действо не о том, что у их кожи есть неидеальность. И вообще не о текстуре кожи. Как не рассмотреть её и с подмостков театра кабуки.

    В любой игре это также, по факту, проявляется и в том, что далеко не всегда игрок и персонаж имеют одни и те же желания в игре. Не всегда сгенерившийся бойцом хочет боевика. Не всегда атакующий товарища по партии хочет его убить. Не всегда решивший пожертвовать собой действительно хочет умереть. Не всегда бросивший вызов судьбе хочет быть размазанным её ответом по стенками мироздания. Не всегда отстаивающий позиции зла хочет, чтобы у него получилось их отстоять... Таких примеров может быть много, но все они сводятся к тому, что игра должна выйти на уровень понимания роли масок и техник создания персонажей. Тогда мастерам может стать легче находить новые образы среди аудитории, а игрокам легче превзойти зацикленность на неких "обязательных аспектах натурализма человека" при отыгрыше.

    Самый робкий шаг в этом направлении это предложение мастером ролей. Когда мастер не пытается получить от игрока то, что он ему даст, а подталкивает его выбор в сторону того, что он бы возможно хотел бы поиграть, но не привык создавать. В таком случае, вежливое вмешательство в ощущения персонажа может помочь игроку, а не помешать. Дать новый образный контент. Показать ему другие возможные настройки его игры. Но это только размышление, а не техника. Техника могла бы дать больше, а может быть всё только запутала бы.

    0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
    « Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

    Яндекс.Метрика