RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Игра в квест, РИ как путешествие...
   Сообщение № 1. 25.3.2015, 20:24, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1367
профиль

Репутация: 82
Эта техника создана по мотивам движка Мира Апокалипсиса и показывает подход к управлению сюжетными элементами.

Принцип "квестовой" игры (если считать "квест" макро-жанром, как "боевик", "социалка" или "адвенчура") заключается в том, что персонажи игроков исследуют сказочный красивый и интересный мир и взаимодействуют с ним (зачастую, созерцательным, а не боевым способом). При этом, художественное описание мира и его исследование (задача игроков), а так же исследование внутреннего мира персонажей (задача мастера) на его фоне - это основа игры.

В такой структуре игры, первым делом необходимо создавать собственно мир... мир это главный персонаж мастера. Мир состоит из локаций, которые и исследуют протагонисты. Локации же состоят из частей (комнат, залов, мест...) и подчиняются неким принципам и правилам. В них должна быть визуальная красота, интересная загадка, или простор для повествования идей либо самовыражения персонажа игрока. Только тогда игра имеет смысл в таком жанре. В жанре "квест" на ПК, зачастую основа геймплея (то, чем занимается игрок в процессе игры) это работа с предметами (комбинация, неожиданное применение) или решение головоломок, а вовсе не боёвка или активные приключения. Ничего плохого в том, чтобы перетащить в такую РПГ эти "квестовые" элементы с ПК не будет, но надо понимать, что в ролевой игре нужно будет приложить усилия, чтобы они сработали на пользу (головоломку надо ещё придумать под игрока, чтобы она была интересной... и прописать заранее, чего будут стоить ошибки в ней).

Разумеется, социалка и приключения будут тут не лишними (вспомним Dreamfall и Tomb Raider на компьютерах), они дополнят игру про мир и Путешественников по нему, но их стиль отличен от того же DnD по многим причинам. Конечно, перемещение по опасному храму или плотное общение с его местными жителями это может быть важной частью квеста, но никогда бой ради победы или фана от боя. Это другой жанр.

Базовые принципы

* Локации - твои персонажи. Делай их красивыми, уникальными и живыми.
* Внутренний мир и память персонажей игроков - это то, что ты исследуешь. Будь их фанатом.
* Твой мир - это то, что исследуют игроки. А твои слова мастера - их глаза и уши в этом мире.
* Добавляй приключений ("экшена") и общения ("социалки") чуть позже
* Задавай игрокам вопросы. О мыслях и чувствах их персонажей, их прошлом.
* Вбрасывай ответы игроков в игру, давай им ход, основывайся на них.
* Возвращай игрокам их вопросы, если они могут ответить.
* Выдай "улики" в этом "расследовании" и слушай их интерпретацию этих "улик".
* Дай им Цель в Путешествии, чтобы пройти все локации к самому концу.
* Создавай "узлы" - моменты, где выбор персонажа повлияет на сюжет (будь готов создать выбор и честно дать его в руки игрокам)
* Веди инвентарь персонажей, делай предметы и объекты интересными или нужными в Путешествии


Создание локаций и управление ими

1) Задай как минимум 3 ключевых вопроса, которые олицетворяют загадки этой локации (например: откуда тут свет?; почему все камни тут квадратные?; кто воет в ночи на каждом привале?...). Не отвечай на них сам сразу же. Дай описание их проявлений игроку в игре (глазами его персонажа) и выуживай из него гипотезы. Задавай ему более мелкие вопросы, вбрасывай в игру его ответы. Эти вопросы нужны, чтобы дать загадку локации, не важно, если они окажутся не связаны с какими-то другими пунктами или их решение ничего не даст механически. Важен ореол локации, живущей собственной жизнью.

2) Запиши как минимум 3 основных принципа этой локации, то есть то, чему ты будешь следовать, когда будешь описывать происходящее и создавать вызов игрокам (например: делай подъём в гору - тяжёлым и пропасти - страшными; изучай память персонажей о доме через вопросы; испытывай их доверие друг к другу). Что бы ты ни делал в игре, как Ведущий на данной локации, всегда делай это с оглядкой на свои принципы повествования.

3) Создай Сердце локации - финальную или центральную её часть, на которой будет кульминация: возможно "босс уровня" (Страж) и/или "фрагмент глобальной головоломки" (например, алтарь бога солнца, который является головоловкой с огромным циферблатом, неправильное решение которой разрушит всю локацию, а правильное - даст новый фрагмент глобальной головоломки). Что бы ни случилось, ты знаешь, к чему стремятся игроки, вопрос не в результате, а в процессе.

4) Перечисли Инструменты локации - то, чем она будет делать свои ходы (например: крысы, балки, камни, потоки воды...). Это поможет конкретизировать Ходы локации (см. ниже).

5) Каждый раз, когда персонаж игрока переходит в другую часть локации (исследует её) или решает задачу на данной части (пытается изменить её) или игрок смотрит на тебя и спрашивает, "что тут может произойти или происходит?", делай...
Ходы локации:

* Что-то показать (что-то редкое, прекрасное, чудесное или странное).
* Что-то скрыть (что-то опасное или ценное).
* Закрыть путь.
* Открыть путь.
* Предоставить другой путь (и выбор пути).
* Сместиться, подвинуться, измениться (самостоятельно или просто потому, что персонажи идут вперёд и переходят в другие места на другой ландшафт).
* Дать проводника (человека или зверя).
* Выставить препятствие (монстра или головоломку).
* Что-то изрыгнуть (что-то являющееся частью её природы).
* Что-то отнять: потерять, потратить, уничтожить (у персонажа игрока).
* Что-то подарить, полезное или безопасное (снаряжения или инструменты, место ночёвки или безопасное место, пищу или воду)
* Сделать ход Стражем локации, её Жителями или Властителем

Помни, что локация делает свои ходы при помощи инструментов (см. пункт 4) и согласно базовым принципам (из пункта 2).

6) Создай Стража локации. Опиши его образ. Как он связан с Сердцем локации? Укажи его мотив - то есть директиву, которая будет двигать его действиями (например: Гардиан [мотив - уничтожить любое оружие или опасность на локации])
Ходы Стража:

* Показать природу мира, в котором он обитает.
* Показать, что у него на сердце.
* Атаковать кого-то сзади или иным незаметным образом.
* Атаковать кого-то прямо, но без угроз и предупреждений.
* Оскорбить, унизить, обидеть или спровоцировать.
* Предложить что-то кому-то или сделать что-то для кого-то с условием.
* Предложить нечто кому-то как часть повседневной жизни на этой локации.
* Угрожать кому-то, прямо или намёками.
* Украсть что-то у кого-то.
* Захватить и удерживать кого-то.
* Что-то разрушить. Осквернить, сгноить, опозорить, испортить, совратить.

Помни, что Страж тоже делает ходы согласно базовым принципам (из пункта 2), но обычно не использует общие инструменты локации.

7) Продумай местных жителей локации (NPC), они нужны не на всех локациях, а на тех, где ты хочешь показать общество и его собственную жизнь.
Ходы местных жителей:

* Мотивировать исследовать локацию (дать задание).
* Рассказывать (правду, ложь, аллегории, назидания).
* Потребовать уважения или снисхождения.
* Твёрдо подчиняться власти или отрицать её.
* Держаться за логику или забыть о ней.
* Продемонстрировать единство или одиночество.
* Попросить о помощи или участии.
* Вынуждать идти на сделку или покупку.

Помни, что местные жители делают свои ходы при помощи инструментов (см. пункт 4), но обычно не использует общие инструменты локации.

8) Создай властителя в локации - это силы, возглавляемые неким лордом, которые имеют военную мощь и амбиции. Властитель нужен не для всех локаций, а для тех, где нужно подчеркнуть глобальный конфликт.
Ходы властителя таковы, и он делает их при помощи своих людей:

* Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить.
* Внезапно, прямо и очень жёстко кого-то атаковать.
* Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы.
* Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации.
* Продемонстрировать силу.
* Продемонстрировать порядок.
* Предложить переговоры. Потребовать уступки или подчинения.
* Захватить территорию, войти на неё, заблокировать её, атаковать её.
* Подкупить чьих-то союзников или нанять убийцу.
* Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.

Помни, что властитель делает свои ходы при помощи инструментов (см. пункт 4), но обычно не использует общие инструменты локации.

9) Веди учёт фрагментов локации (комнат, залов, сооружений, водоёмов, персонажей...), где есть что-то интересное тебе и игрокам. Делай о них заметки. Рисуй карты, делай пометки. Желательно вручную.

10) Когда несколько фрагментов глобальной головоломки на нескольких локациях найдены, пусть игроки думают и составляют общую картину. Это и будет ваш общий "сюжет игры пост-фактум". То, что вы вместе разыграли, то, как игроки интерпретировали полученные ими "улики" в этом "расследовании". Веди счёт этих осколков вместе с игроками. Пусть они закончат игру, когда поучаствуют в открытом ими (на основе фрагментов глобальной головоломки) финальном приключении на финальной локации. Пусть их выбор там разрешит найденный вами совместно сюжетные зацепки.

   Сообщение № 2. 5.5.2015, 22:51, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1367
профиль

Репутация: 82
Важное рассуждение о головоломках в любой игре - министатья о квестах и не только

Уважаемый мастер, если ты думаешь, что головоломки это то, что делает игру интересной тебе и игрокам, а так же даёт челлендж в твой модуль и делает жизнь персонажей не скучной, то... прочти внимательно то, что написано ниже. Потому что, скорее всего, ты жестоко ошибаешься.

Итак, что же действительно делают головоломки (как бы они ни были преподнесены и за чем бы ни прятались) в игре и как ставят отношения между мастером и игроками?
1) Если персонаж решает головоломку, то... правильно, мы приходим к тому, что её решает игрок. В самом деле, вероятность, что у него есть латентное желание этим заниматься - очень мала. Честно. Тем более, когда каждая вторая сцена в мире это прямая или завуалированная [s]головомойка[/s] головоломка.
2) Если у игрока не получается решить головоломку, то из этого можно сделать вывод, что он не может позволить себе тратить столько времени на этот элемент игры, а не то, что он глуп или не достаточно заинтересован в игре вообще. Возможно ему просто нравится не пытаться угадать чужую логику, а мыслить логикой своего персонажа. И ваши труды он не уважает вовсе не из-за глупости или невнимательности, а из-за того, что искренне не понимает, ради чего всё это происходит и как надо тут поступать.
3) Ваша логика в создании головоломок имеет право отличаться от логики и склада ума игрока. Отсюда следует, что он имеет право её не решить. А теперь, внимание, что будет далее с сюжетом? Вот-вот... какая-то [s]ерунда[/s] странная вещь. Возможно, что игру даже придётся завершить, потому что игроки криво посмотрят на такой геймплей. А если головоломка вдруг сама решится, то это будет означать, что сцена была бесполезной. Не включайте это в литературные игры... паззлы как вид самостоятельных игр имеет право на существование, но без РИ. Избавьте игрока от обязанности думать так же, как вы.
4) Является ли низкая решаемость головоломок низкой обратной связью в игре с игроками? Нет, по сумме выводов из трёх предыдущих пунктов. Потому что этот элемент столь специфичен (а зачастую ещё и раздражающе навязчив), что он не может быть критерием погружения в игру. И вероятно быстро превратиться из головоломки либо в головомойку либо угадайку. В РИ критерием погружения в игру является вовлечённость игрока в судьбу и исследование своего персонажа.

Надеюсь, эти простые размышления помогут вам сделать свои выводы, когда вы будете включать или не включать различного рода головоломки в свою игру.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика