RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Статьи → Статьи для мастеров Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Трёхуровневая концепция управления сюжетом ФРПГ, О выборе игрока и готовности DM дать его
   Сообщение № 1. 9.1.2015, 19:49, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1367
профиль

Репутация: 82
Вот, может кому пригодится. В таком финальном виде, раз обсуждение не заладилось. На самом деле обсуждение мне было нужно для того, чтобы взамен получить другие концепции, а не слушать критику этой. Чтобы самому ими попользоваться - другими концепциями. Но, видимо не судьба. В любом случае, не смотря на тон статьи, я не уверен в этой концепции на все сто. Я просто рассказываю одно видение, одну точку зрения. А повествование таково - это, чтобы меня ничто от рассказа не отвлекало. Надеюсь, вы это понимаете.

Сюжет, в общем, состоит из глав (последовательных вех происходящего) и меняется в зависимости векторов и узлов - моментов выбора и его последствий. Три уровня движения сюжета ниже будут рассмотрены подробнее:

1. Главы - самый верхний уровень, разбиение игры на последовательные главы, чтобы прикинуть в какие рамки нужно втиснуть происходящее. На этом этапе основная задача - определить финальную точку сюжета, чтобы игра была конечной во времени. На этом этапе Угрозы делают свои ходы угрозы

Свернутый текст
(примечание: понятие "угроза" и "ходы" тут взято из игры Мир Апокалипсиса Винсента Бейкера; Угроза это некое явление или личность, которая занимает в сюжете роль антагониста и способна "ходить" как в шахматах произвольным образом, давая мастеру возможность отреагировать на действия игроков. Ход же это некий типовой приём, например "нанести урон персонажу" или "активировать слабые стороны снаряжения или союзника", который, в случае провала игрока в его стратегии поведения или броске кубика, позволяет привнести в сюжет некую остросюжетность).


Кроме того, каждой главе соответствует свой главный антагонист, который и действует в ней наиболее активно до момента прямого столкновения игроков с ним. В отличие от песочницы, где все антагонисты действуют одновременно, ибо всё зависит только от действий игроков.

В общем, подход к построению глав и инструментам, которые тут можно применить дополнительно - очень широк. Но суть глав всегда узка - в том, что вы планируете тему вашей игры и сроки её событий. Хоть в каких-то реальных и обозримых рамках. Это ещё только концепт сюжета, но зато ваш модуль уже имеет рамки, что делает его достижимым. Тут вроде всё понятно. Правда, в каждой главе можно применить разные подходы к карме и драме в игре, то есть толкать игроков к разным решениям (в зависимости от роли главы в сюжете), по-разному дёргать за ниточки... (кому это интересно, могут изучить нарративную ролевую игру "Горная Ведьма").

2. Узлы и векторы - необходимы, чтобы в рамках главы спланировать и дать влияющий на сюжет выбор.

Узел это обычно кульминация, в которой игрок принимает решение, которое реально влияет на дальнейшие пути развития событий. Узел планируется только тогда, когда персонаж игрока к нему подходит (если только мастер не решил разбить всю главу на узлы по принципу двоичного графического алгоритма (если да, то путь_1, если нет, то путь_2), а из узла планируется несколько векторов (как минимум - два), в зависимости от выбора игрока. Это гарантирует, что у игрока будет возможность повлиять на сюжет через выбор своего персонажа и что мастер будет полностью готов на этом этапе дать этот выбор. И это гарантирует, что мастер не поленился и продумал реакцию неписей и последствия для этих вариантов выбора игрока. Если игрок выберет что-то новое и неожиданное, это не страшно (считайте это фантомным вектором). Наоборот, интересно. Но мастер уже готов, потому что он работал над узлом, мыслил его как место, где будет выбор и последствие. Узлы, на самом деле, не столь статичны, как кажется (при правильном подходе мастера). Игрок делает, что хочет и этим задаёт направление. В рамках этого, отталкиваясь от персонажа, мастер, когда игрок начал грести в определённую сторону, создаёт ему узел. То есть, какие именно будут узлы в ближайшем будущем, сам мастер может не знать. Смысл в том, что мастеру перед узлом надо подготовиться, а не в том, чтобы разметить весь сюжет статично узлами (хотя возможен и такой вариант, в рамках главы).

Вектор это результат принятого решения - некий отрезок сюжета, по которому мастер проведёт игрока в зависимости от его выбора. Так, словно мастер, посмотрев на выбор игрока, нарисовал свободный вектор сюжета из этой узловой точки выбора. Векторы нужны, чтобы мастер мог планировать игру хоть в какой-то степени: после выбора в узле становится ясно о чём будет вектор и о чём идти повествование, какие средства выразительности готовить.

Два правила, которые тут необходимо учесть, и которые я написал в таком виде сам себе:
- Не планируй сюжет после узла, давай принять решение. Но планируй сам момент выбора и подходов к его необходимости.
- Не затягивай вектор до следующего узла, это может обеднить игру, если персонажи игроков не очень активны, или ты будешь играть сам с собой в литературную писанину.

3. Ходы Мастера - необходимы, чтобы в рамках узла или вектора сделать происходящее интересным, когда персонаж терпит провал или игрок хочет развития событий. Но ходы на сами узлы не влияют, они лишь разворачивают ситуацию динамично, когда на то есть необходимость, подвергая персонажа новой угрозе, как в приключенческом кино. Обратимся за примером к Винсенту Бейкеру. Тут я процитирую этого игродела, правда из своего конспекта, с некоторыми пояснениями:

Свернутый текст
Раздели их (что-то случилось, и теперь они не могут помогать друг другу).
Захвати кого-нибудь (окружи, загони в угол, устрой осаду, приставь пистолет к голове, открой огонь по нему... и спроси "что делаешь?").
Подставь кого-то под удар или опасность (PC или NPC, он может не знать, но он уже в опасности - "наведи на него прицел").
Обменяй урон на урон (за вычетом брони).
Покажи грядущие неприятности (этот ход сойдёт, когда ты в затруднении, что выбрать: "Кто-то приближается, ты слышишь его шаги... что делаешь?". Это сама суть подготовительных ходов)
Намекни на беду за кадром (что-то прямо не касается персонажей игроков, но случилось рядом).
• Нанеси урон (за вычетом брони).
Отними их барахло (понимай слово "барахло" широко: помощников, снаряжение, технику, финансы, банду, бонусы к броскам... просто отбрось их в сторону от персонажа, перекрой к ним доступ или разрушь их).
Заставь их купить, совершить сделку (что-то ситуативно важное: без покупки у них будут опасные неприятности).
Активируй недостатки их барахла (оружия, снаряжения, помощников, банды - см. его тэги: может враг теперь слишком близко или далеко по дистанции для стрельбы? Может оружие ненадёжно? А может в оружии вот прямо сейчас кончились патроны?... есть такой недостаток у пушек...).
Сообщи возможные последствия и задай вопрос ("да, ты можешь это сделать, но тогда может произойти...").
Предложи возможность, с ценой или без ("он пьян - это отличная возможность, чтобы...").
Обрати их ход на них самих (сделай так, словно ход, который они провалили, успешно выполнил их противник).
Сделай ход угрозой (одного из твоих фронтов - это механизм для песочницы, раскрыть его в двух словах сложно).
• После каждого своего хода спрашивай: «что делаешь?»

Ходы это твисты, повороты в сцене, которые делают жизнь персонажей не скучной, а стиль - кинематографичным. Только и всего. Зато их можно унифицировать и использовать правильно. И настроить, дополнить... Ходы города или подземелья, где происходят действия? Легко. Ходы монстров - да пожалуйста. Всё есть ходы, что мастер может сделать в игре. Мастер, вообще, или описывает или делает ход. Всё. Кому интересна эта субконцепция могут изучить нарративную игру "Мир Апокалипсиса" Винсента Бейкера. Моя задача просто сказать, как это может работать.

Послесловие

Если говорить о некой общей проблеме, которую можно поднять в рамках этой темы, то это проблема создания интересного сюжета и предоставления в нём выбора игроку, так как выбор противоречит подготовке мастера. Подготовка же, то есть статичность сюжета, позволяет использовать заготовленные сильные приёмы выразительности, успешно держать стиль и тему повествования, но не все уже готовы в это играть... Потому что выбор персонажа игрока делает игру живой. Однако, как мастер, продумал ли ты каждую сцену полностью на предмет выбора и его последствия? Готов ли ты в каждый момент поручиться в том, что у тебя всё будет честно и интересно в плане выбора, а не рассказ по инерции? В любом посте? Да ладно, вообще в любом? Истина такова, что привычка движет повествование, особенно в словеске. В этой привычке нет продуманности узла выбора на каждый чих. Потому надо работать над собой, чтобы быть готовым дать выбор в драматически обоснованные моменты (как и игроку надо думать о драме выбора своего персонажа, но это отдельная тема). Это инструмент против лени, который мастер применяет сам к себе. Это знание мастера о том, из каких элементов (управляемых элементов) состоит его сюжет.

Чем это всё отлично от так называемых "резиновых рельс"? Резиновые рельсы это обобщающий термин, который не подкреплён структурой. При прочих равных, резиновыми рельсами можно назвать некий эффект от применения разных инструментов (о которых игрок знать не будет, ему достаточно этих двух слов в описании модуля - "резиновые рельсы"). Главы, узлы, ходы и векторы это инструмент, не эффект. Инструмент, настраиваемый под каждую игру по-разному. Таким образом, вопрос об отличии или сходстве некорректен. Этот инструмент вы можете настроить по-разному для получения разного эффекта, в том числе и "резиновых рельс". Чем это отлично от "песочницы"? Вопрос так же некорректен. Вы можете так играть и в песочницу (см. тот же Мир Апокалипсиса). Вопрос в том, как настроить каждый из трёх уровней. У нас ведь не книга, где надо просто писать текст, у нас игра. «Игра — это последовательность интересных выборов», как заявил нам Сид Мейер. Но над тем, чтобы дать такие интересные выборы своим игрокам надо работать именно мастеру. В рамках сюжета и управления им.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
Вы не авторизованы, но можете оставить сообщение в этой теме как гость. Введите Ваше имя

Добавить комментарий

  Закрыть все тэги

Когда мало слов
:cool:  :wink:  :x_x:  :smile:  ::D:  :respect:  :roll:  :eh:  :brr:  :worry:  :weird:  :plotting:  :raincloud:  :%):  :furious:  :ku:  :confused:  :bee:  :blushes:  :eps:  :dead:  :confuse:  :kz:  :mrgreen:  :rolleyes:  Показать всё


 Включить смайлики?
 

« Предыдущая тема | Статьи → Статьи для мастеров | Следующая тема »

Яндекс.Метрика