RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Статьи → Статьи для мастеров Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Шахматы – это не РИ: Иллюзия баланса
   Сообщение № 1. 20.10.2014, 12:08, New England пишет:
New England ( Offline )
Кровавый модератор

*
Поэт Слова
Сообщений: 1957
профиль

Репутация: 191
Не так давно наткнулся на эту статью в VK и нашёл в ней много полезной информации для себя. Думаю, и другим мастерам она может пригодиться. Особенно, начинающим.

Привет. Меня зовут Джон (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick) и я геймдизайнер.
Я разработал множество игр. Более чем за 20 лет, я создал более 20-ти ролевых игр (проф. прим. пер. - 20 игр за 20 лет это хорошая цифра, на простые игры с нуля уходит - от 6-9 месяцев, на средние от года до двух, на сложные и того больше). Также я приложил руку к карточным и настольным играм, но более всего я известен как разработчик НРИ.

Итак, это статья не о геймдизайне, скорее она о том как быть ведущим. Однако, прежде чем перейти непосредственно к советам, я должен уделить немного времени разговору о геймдизайне. Поверь, это важно.

Я начну с вопроса: Ты играешь в научно-фантастическую ролевую игру и твоя роль – Риддик – персонаж актера Вина Дизеля, который собирается вступить в драку. Ты можешь выбрать оружие, которым будешь сражаться.

Ты выберешь меч, пистолет или молот …?

А может… как насчет "чайной чашки"?

http://www.youtube.com/watch?v=qtT9BU64z28

Следующий вопрос: Та же ситуация. Но только теперь ты играешь персонажем актера Шона Коннери из "Президио", подполковником вооруженных сил США Аланом Колдуэллом. И ты можешь выбрать оружие, которым будешь драться, но Алан Колдуэлл говорит - "Мне не нужно оружие. Я буду использовать только большой палец."

http://www.youtube.com/watch?v=9Dka54jH9po

Сколько урона наносит большой палец Шона Коннери (далее Ш.К.)? Какой штраф/модификатор на защиту от большого пальца Ш.К.? Дает ли большой палец Ш.К. бонус к инициативе? Можно ли его блокировать или парировать? Наносит ли он Мегаурон?

Когда я начал разрабатывать ролевые игры, эти вопросы возникли предо мной, потому что они были похожи на философские рассуждения: "я думаю, это в мире работает вот так ... ". Игры, такие как, "Call of Cthulhu" и " Pendragon" являются хорошим примером источника таких вопросов. Системы их правил были созданы под конкретный сеттинг. В общем, в мирах Риддика и подполковника Колдуэлла чашка чая и палец могут нанести чертовски много урона.

Одной из наиболее специфичных особенностей ролевых игр являются списки оружия. Особенно огнестрельного. Ты всегда можешь вычислить помешанного на пушках парня по характеристикам оружия в его системе правил: Разный урон для разного оружия, разделение по дальности, модификатор для расстояния, скорострельность, режим очереди и т.д. и т.п.

То же самое и с двинутыми на мечах: Модификаторы попадания и разные типы кубов для целей разного размера, ударное или режущее или колющее оружие и … *вздох* … фактор скорости.

И между тем, Риддик убивает какого-то беднягу чайной чашкой.

Поинтересуюсь ещё раз: какое оружие ты выберешь для Риддика?

Само-собой, это вопрос с подвохом. Не важно какое оружие ты дашь Риддику, он надерет твой зад в любом случае.

Какой фактор скорости у чайной чашки? Он вообще есть? А как на счет большого пальца Ш.К. (Шонна Коннери, если ты уже забыл)?

Хорошо, более важный вопрос. На самом деле, самый важный вопрос: как все эти модификаторы расстояния, скорострельность, режимы очереди, режущие, колющие и прочее - помогают тебе создать хорошую историю?

Недавно я назвал списки оружия одними из наиболее специфичных особенностей в ролевых играх. Но это не особенности. Это баги. И пришло время избавиться от них.

Почему? Потому что они уничтожают твою игру. Они отвлекают тебя от фокусировки на игре.

Потому что фокус в НРИ должен быть сосредоточен на создание хорошей истории. Позволь мне объяснить.

Шахматы – это не ролевая игра. Да, ты можешь сделать из них ролевую игру, но они не созданы для этого. Если ты дашь имена своим фигурам - Королю, Ферзю, Ладье и даже пешкам, а потом будешь принимать решения основываясь на их мотивациях, вместо лучшего стратегического хода – то ты превратишь шахматы в ролевую игру.

Ты прекрасно можешь играть в шахматы и без ролевой составляющей. По факту, ролевая составляющая будет только мешать основной игре.

Сейчас, определение ролевой игры в лучшем случае размыто, однако я думаю что ты согласишься с тем, что раз ты можешь полноценно играть в игру исключив ролевую составляющую, то она не является по настоящему ролевой игрой.

Видеоигры типа World of Warcraft называют себя ролевыми играми, но так ли это? Можешь ли ты успешно играть в WoW без ролевой составляющей, без того чтобы отыгрывать свою роль? По факту - да (доп. пер. - да я за пять лет игры лишь 2 игроков встретил, которые вносили ролевой элемент в свою игру). Может ли ролевой элемент помешать тебе получить удовольствие от игры? По факту, очень даже. Мой друг Джесси рассказал мне историю о том как его выкинули с ролевого сервера (прим. пер. - специальные сервера для игроков которые привносят в свою игру ролевой элемент) потому что он общался там от лица своего персонажа. Подруга рассказала мне историю о том как она одевалась в “нестандартную” броню и экипировку “потому что ее персонажу так нравится”.

Возможность выбора типа “Как бы мне прокачать своего воина?” ещё не делают игру полноценной ролевой игрой. Иначе бы даже такие игры как “Dungeon and Descent” были бы ролевыми играми, несмотря на то что их разработчики называют их настолками.

Запомни Три Вопроса:
● О чем твоя игра? – Прокачка твоего персонажа.
● Как твоя игра это реализует? – Шмот дают за убийство монстров и выполнение квестов.
● Какое поведение твоя игра поощряет? – Крутой шмот за убийство сильных монстров и выполнение сложных квестов.


Wizards of the Coast/Hasbro спрашивает у своего сообщества: “Если бы вы перестали играть в D&D и переключились на WoW, то почему бы вы это сделали?”. И получают в ответ: ”Потому что в WoW я получаю те же впечатления, что и в D&D”.

Прочти ответ еще раз: “Я получаю те же впечатления от WoW, что и от D&D.”

Знаешь почему они получают те же впечатления? Потому что у World of Warcraft и Dungeons & Dragons одинаковые цели, заложенные на уровне дизайна игры (помнишь про три вопроса выше?).

Когда вышло четвертое издание D&D, почти у всех была негативная реакция. Почему? Потому что дизайнеры даже и не пытались сделать качественную РИ. Ведь D&D и не была ролевой игрой. Это была очень сложная, запутанная и громоздкая настольная игра симулятор сражений.

Точнее – очень усложненная, запутанная и громоздкая настольная игра симулятор сражений, которую люди превратили в ролевую игру. Так же как мы недавно давали мотивацию своему ферзю, игроки в D&D использовали настольную игру чтобы играть в ролевую игру.

Можешь ли ты успешно играть в D&D 1е, 2е, 3е и 4е издание без ролевой составляющей? Да, можешь. Заметь, я не упомянул 5е издание. Тут совсем другой коленкор, и об этом я расскажу в другой раз.

Первые четыре издания D&D – это не ролевые игры. Ты можешь успешно играть в них и без ролевой составляющей. В противовес тому, “Call of Cthulhu” – игра в которую ты, как раз, не сможешь успешно играть не по ролям. Если же ты попробуешь, то получишь … ну, на самом деле тут ты нарушишь основной принцип этой игры: Стремиться испытать страх через выбор который совершает твой персонаж.

Ты можешь играть в такие настольные игры как, “Rex” и “Battlestar Galactica” или даже “Settlers of Catan” без ролевой составляющей … но ролевая составляющая сделает их более интересными. Общение через персонажа, выбор основанный на мотивах персонажа … но если ты пойдешь слишком далеко в этом направление, то проиграешь. А ведь цель этих игр состоит в том чтобы выиграть. Ролевая составляющая, в конце концов, помешает этой цели.

Если же ты попробуешь играть в такие игры как “Vampire” или “Pendragon” или “Our Last Best Hope” или “World of Dew” или “Deadlands” без ролевой составляющей, ты потеряешь весь смысл игры. По факту, я даже не могу представить на что будут похожи эти игры без ролевой составляющей.

Я много лет пытался найти определение для термина “ролевые игры”, которое бы меня устраивало. И вот последнее из того что у меня получилось (хотя я им все еще не доволен):

Ролевые игры – игры, в которых игрок вознаграждается за выбор, который он делает, основываясь на мотивах персонажа или на дальнейшем развитии сюжета истории.

Как я уже говорил, я еще им не совсем доволен. Это рабочее определение и оно далеко от завершения, но я думаю это хорошее рабочее определение.

Теперь, после всего что я сказал, тебе наверняка интересно: “Джон, и на что же это влияет в моей работе ведущего?”

Мой друг, в твоей работе ведущего вышесказанное влияет на вообще всё .

Потому что, если самой важной часть твоей игры является балансировка урона, скорострельность, модификаторы расстояния, кубы урона, абляционная броня, модификатор уклонения и факторы скорости, то ты играешь не в ролевую игру. Ты играешь в настолку.

И, в таком случае, тебе нужно остановиться. Потому что все это дерьмо лежит прямиком на пути создания хорошей истории.

А ведь твоя работа, как ведущего, состоит в том чтобы помочь игрокам рассказать историю их персонажей. И “Игровой баланс” не имеет ничего общего с созданием хороших историй. Это архаичная ловушка еще с тех времен когда НРИ были немногим более чем просто очень сложными настолками. Или, как кто-то сказал мне однажды: “НРИ – это стратегическая игра, в которой ты играешь одним героем вместо целого отряда героев.”

Если различие только в этом то, ”HeroClix” – ролевая игра. Но думаю, все согласятся что ”HeroClix” ни разу не ролевая игра. И почему?

Потому что я могу играть в нее без какой-либо ролевой составляющей.

“Игровой баланс” важен для настольных игр. Игровой баланс, в таком случае означает что один игрок не имеет преимущества над другим.

Но в ролевой игре игровой баланс не имеет значения.

Повторю ещё раз:

В ролевой игре
баланс не имеет значения.

А вот что имеет значение – так это “фокус внимания” (быть в центре внимания). Всегда убеждайся, что каждый игрок чувствует важную роль своего персонажа в общей истории. Каждый игрок должен побывать в фокусе внимания, хотя бы ненадолго. Ну или должен помочь кому-то другому побывать в нём.

Когда воина балансируют с волшебником, балансируют с вором, а потом балансируют с клериком, мы видим очередную демонстрацию того, что в понимании обычных людей ролевые игры – не более чем тактический симулятор боя с шуточками в стиле Монти Пайтон, добавленными для пущего веселья.

Нет.

Причина, по которой ролевые игры являются уникальной формой искусства, состоит в том, что это единственный литературный жанр, где мы встаём на место героя. Мы не следуем за героем, мы не наблюдаем издалека, мы не рассказываем историю. Робин Лоус однажды отлично высказался по этому поводу: “Ролевые игры – это единственный жанр, где публика и автор – одно и тоже лицо.”

Но я думаю, что ролевые игры это даже больше. В своей классической игре “Runequest” Грег Стаффорд создал мир, где смертные могут отправляться в своих видениях в мир духов, в котором живут герои и боги. Смертный, оказываясь в нем, становится единым целым с одним из его обитателей и проживает часть его истории. Потом смертный возвращается в свой мир преображенный этим опытом.

В этом гений Грега Стаффорда. Он сделал процесс игры частью механики в своей ролевой игре. Ты вступаешь в мир героев, как персонаж, который затем сам вступает в мир героев чтобы преобразиться под влиянием геройского опыта и делая так, ты сам изменяешься под влиянием геройского опыта.

И как именно на это повлияет фактор скорости? А абляционная броня? А скорострельность?

Сегодня, когда я провожу игру, когда я читаю чужую игру или, как геймдизайнер, когда я делаю свои игры; всякий раз, как я сталкиваюсь с новой механикой, я спрашиваю себя : ”Как вот это сможет помочь мне создать хорошую историю?”

И если оно никак не может, то я избавляюсь от него.

Когда я играю в “Vampire”, я оставляю правила регулирующие человечность и отбрасываю правила инициативы.

Когда я играю в “Call of Cthulhu”, я оставляю привила регулирующие психику и отбрасываю характеристики оружия.

Я не хочу, чтобы ты подумал, что я просто избавляюсь от боевых механик. Напротив, в “Vampire” я обычно избавляюсь от всей системы социальных атрибутов. Почему? Потому, что мы играем в ролевую игру, и это означает что ты играешь роль. У тебя не получится сказать: “У моего персонажа высокая харизма потому, что я сам не очень хорош в отыгрыше роли.”

Мой ответ: “Тогда, ты должен стать лучше в этом. Ты не станешь лучше просто бросая кубы. Ты станешь лучше только отыгрывая свою роль.”

Если ты хочешь лучше играть в шахматы - ты играешь в шахматы.

Если ты хочешь лучше играть в шутеры - ты играешь в шутеры.

Если ты хочешь лучше играть в ролевые игры, угадай что? – ты отыгрываешь роль.

А если ты считаешь, что я прошу о слишком многом, то ты можешь прямо сейчас пойти в RPGA (Role Playing Game Association), где они позволят тебе сделать столько бросков харизмы, сколько ты захочешь, потому что игра в которую они играют – это не ролевая игра.

Итак, ведущий… Я прошу тебя… я призываю тебя… я умоляю тебя… пройдись взглядом по своей любимой игре. Прямо сейчас. Сними ее с полки, достань из рюкзака и открой ее. Возьми огромный, жирный маркер. И пройдись по всем страницам, задавая себе вопрос.

“Как это правило поможет мне в создание хорошей истории?”

Если ты не сможешь дать ответ в течение 10 секунд или меньше - избавься от этого правила. Потому что все, что оно реально делает – лежит препятствием на твоем пути. Просто еще одно препятствие, которое тебе нужно преодолеть. Еще одна минута потерянного времени, пока ты или другой игрок ищете его, чтобы убедиться, что вы применяете его правильно, потому что это так важно… применять правила правильно. Игровой баланс. Мы должны быть уверены что наша игра сбалансирована.

НЕТ. Ты играешь не в настолку. Ты играешь в ролевую игру!

Веди себя соответственно.

Оригинал статьи: http://johnwickpresents.com/games/game-designs/chess-..

За перевод спасибо:

Thinker – перевод и редактирование
Khtd – перевод и редактирование
am_ – стилистические правки

И группе “Ролевое сообщество им. Карандаша и Бумаги” (https://vk.com/pnprpg)

   Сообщение № 2. 20.10.2014, 16:48, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7670
профиль

Репутация: 220
Довольно неаккуратный перевод. Лучше всего заметно на таком примере. В оригинале:
Цитата
... I’ve had a hand in card games and board games, too, but the thing I’m best known for is roleplaying game design.

Мной подчеркнуты термины, которые далее по ходу статьи будут постоянно противопоставляться автором. Как эе эетапара выглядит в переводе?
Цитата(New England)
...Также я приложил руку к карточным и настольным играм, но более всего я известен как разработчик НРИ.

Как расшифровывается НРИ? Настольные ролевые игры. Все противопоставление псу под хвост. Фэйл особенно заметен в абзаце
Цитата(New England)
Это архаичная ловушка еще с тех времен когда НРИ были немногим более чем просто очень сложными настолками.


Статья кому-то может показаться полезной, кому-то спорной, но как пользоваться так и спорить лучше с корректно переданным авторским посылом.

   Сообщение № 3. 20.10.2014, 17:31, New England пишет:
New England ( Offline )
Кровавый модератор

*
Поэт Слова
Сообщений: 1957
профиль

Репутация: 191
bookwarrior
Ты всегда можешь дополнить перевод или сделать свою собственную версию, за что вся RPG-Zone скажет тебе "спасибо". Пока же всё, что я увидел в твоём сообщении...
- это...
Присоединённое изображение

   Сообщение № 4. 20.10.2014, 23:48, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1614
профиль

Репутация: 227
попробовал отредактировать текст
Привет. Меня зовут Джон (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick), и я геймдизайнер.
Я разработал дофигища игр. За двадцать лет я создал более двадцати ролевых игр (проф. прим. пер. – 20 игр за 20 лет это хорошая цифра, на простые игры с нуля уходит 6-9 месяцев, на средние – от года до двух, на сложные – и того больше). Также я работал над карточными и настольными играми, но лучше всего я известен как разработчик ролевых игр.

Итак, это не статья о геймдизайне; скорее, она о том, как быть рассказчиком. Но прежде чем перейти непосредственно к советам, я немного поговорю о геймдизайне, потому что это имеет значение. Я отвечаю за свои слова.

Я бы начал с того, что задал бы тебе вопрос. Ты играешь в научно-фантастическую ролевую игру, и твой персонаж вот-вот столкнется с Риддиком (в исполнении Вина Дизеля) и вступит в драку. Выбор оружия за тобой.

Выберешь ли ты меч, пистолет, молот …?

А может… как насчет чайной чашки?

http://www.youtube.com/watch?v=qtT9BU64z28

Вопрос вдогонку. Точно такая же ситуация. Только на этот раз противником станет персонаж Шона Коннери (– далее Ш.К) из фильма “Президио”, подполковник вооруженных сил США Алан Колдуэлл. Ты принимаешься выбирать оружие, но он отвечает: “Мне не нужно оружие. Я буду использовать только большой палец.”

http://www.youtube.com/watch?v=9Dka54jH9po

Сколько урона наносит большой палец Ш.К.? Какой спасбросок от большого пальца Ш.К.? Дает ли палец бонус к инициативе? Можно ли им блокировать или парировать? Наносит ли он Мегаурон?

Когда я только начинал разрабатывать ролевые игры, эти вопросы увлекали меня, как философские рассуждения: “по-моему, мир устроен таким образом”. Игры, подобные Call of Cthulhu и Pendragon отлично иллюстрируют сказанное: системы их правил сеттинго-ориентированы (изначально заточены под конкретный сеттинг). Так и в мирах Риддика и подполковника Колдуэлла чашка чая и большой палец могут наносить адски огромный урон.

Одной из распространенных фич в ролевых играх являются списки оружия. Особенно огнестрельного. Ты всегда можешь вычислить пушкодроч энтузиаста по характеристикам оружия в его системе правил. Разный урон для разных калибров, разделение по дальности, модификатор для расстояния, скорострельность, режим очереди и т.д. и т.п.

То же самое и с двинутыми на мечах: Модификаторы попадания и разные типы кубов для целей разного размера, ударное или режущее или колющее оружие и … угм … фактор скорости.

И между тем, Риддик убивает какого-то беднягу чайной чашкой.

Поинтересуюсь еще раз: какое оружие ты выберешь для Риддика?

Само собой, это вопрос с подвохом. Неважно, какое оружие ты дашь Риддику – он надерет твой зад в любом случае.

Какой фактор скорости у чайной чашки? Он вообще есть? А как насчет большого пальца Ш.К. (Шона Коннери, если ты уже забыл)?

Хорошо, более важный вопрос. На самом деле, самый важный вопрос: как все эти модификаторы расстояния, скорострельность, режимы очереди, режущие, колющие и прочее – помогают тебе создать хорошую историю?

Недавно я назвал списки оружия одной из наиболее распространенных фич в ролевых играх. Но это не фича. Это баг. И пришло время избавляться от него.

Почему? Потому что он уничтожает твою игру. Отвлекают тебя от фокусировки на игре.

Потому что главный фокус в ролевых играх сосредоточен именно на рассказывании историй. Позволь мне объяснить.

Шахматы – это не ролевая игра. Да, ты можешь сделать из них ролевую игру, но они не созданы для этого. Если ты дашь имена своим фигурам – королю, ферзю, ладье и даже пешкам, а потом будешь принимать решения, основываясь на их мотивациях вместо лучшего стратегического хода – то ты превратишь шахматы в ролевую игру.

Ты прекрасно можешь играть в шахматы и без ролевой составляющей. По факту, ролевая составляющая будет только мешать основной игре.

Сейчас определение ролевой игры в лучшем случае размыто, однако, я думаю, ты согласишься с тем, что раз ты можешь полноценно играть в игру, исключив всякую ролевую составляющую, то она не является ролевой игрой в полном смысле этого слова.

Видеоигры типа World of Warcraft называют себя ролевыми играми, но так ли это? Можешь ли ты успешно играть в WoW без ролевой составляющей – без того, чтобы отыгрывать свою роль? По факту – да (доп. пер. – да я за пять лет игры лишь 2 игроков встретил, которые вносили ролевой элемент в свою игру). Может ли ролевой элемент помешать тебе получить удовольствие от игры? По факту, очень даже. Мой друг Джесси рассказал мне историю о том, как его выкинули с ролевого сервера (прим. пер. – специальные сервера для игроков, которые привносят в свою игру ролевой элемент), потому что он общался там от лица своего персонажа. Подруга рассказала мне историю о том, как она одевалась в “нестандартную” броню и экипировку “потому что ее персонажу так нравится”.

Возможность выбора типа “Как бы мне прокачать своего воина?” еще не делают игру полноценной ролевой игрой. Иначе бы даже такие игры как “Dungeon and Descent” были бы ролевыми играми, несмотря на то, что их разработчики называют их настолками.

“World of Warcraft” это настольная игра с наворотами. Цель WoW – не рассказывание историй, а кач.

Запомни Три Вопроса:
• О чем твоя игра? – Прокачка твоего персонажа.
• Как твоя игра это реализует? – Шмот дают за убийство монстров и за выполнение квестов.
• Какое поведение моя игра поощряет? – Крутой шмот за убийство сильных монстров и выполнение сложных квестов.

Wizards of the Coast/Hasbro провели опрос среди своего сообщества: “Если бы вы перестали играть в D&D и переключились на WoW, то почему бы вы это сделали?”. И получили ответ: ”Потому что в WoW я получаю те же впечатления, что и в D&D”.

Прочти ответ еще раз: “Я получаю те же впечатления от WoW, что и от D&D.”

Знаешь, почему они получают те же впечатления? Потому что у World of Warcraft и Dungeons & Dragons одинаковые цели, заложенные на уровне дизайна игры (помнишь про три вопроса выше?).

Когда вышло четвертое издание D&D, почти у всех была негативная реакция. Почему? Потому что создатели избавились от иллюзий. Ведь D&D и не была ролевой игрой. Это была очень сложная, запутанная и громоздкая настольная игра-симулятор сражений.

Точнее – очень усложненная, запутанная и громоздкая настольная игра-симулятор сражений, которую люди превращали в ролевую игру. Так же, как мы недавно давали мотивацию своему ферзю, игроки в D&D использовали настольную игру, чтобы играть в ролевую игру.

Можешь ли ты успешно играть в D&D 1, 2е, 3е и 4е издание без ролевой составляющей? Да, можешь. Заметь, я не упомянул 5е издание. Тут совсем другой коленкор, и об этом я расскажу в другой раз.

Первые четыре издания D&D – это не ролевые игры. Ты можешь успешно играть в них и без ролевой составляющей. В противовес этому, Call of Cthulhu – игра, в которую ты как раз не сможешь успешно играть не по ролям. Если же ты попробуешь, то получишь… ну, на самом деле тут ты нарушишь основной принцип этой игры: стремиться испытать страх через выбор, который совершает твой персонаж.

Ты можешь играть в такие настольные игры как Rex и Battlestar Galactica, или даже Settlers of Catan без ролевой составляющей… но ролевая составляющая сделает их более интересными. Общение через персонажа, выбор, основанный на мотивах персонажа… но если ты зайдешь слишком далеко в этом направлении, то проиграешь. А ведь цель этих игр в том, чтобы выиграть. Ролевая составляющая, в конце концов, помешает цели всей игры.

Если же ты попробуешь играть в такие игры, как Vampire, или Pendragon, или Our Last Best Hope, или World of Dew, или Deadlands без ролевой составляющей, ты потеряешь весь смысл игры. По факту, я даже не могу представить, на что будут похожи эти игры без ролевой составляющей.

Я много лет пытался найти определение для термина “ролевая игра”, которое бы меня устраивало. И вот последнее из того, что у меня получилось (хотя я им все еще не доволен):

Ролевые игры – игры, в которых игрок вознаграждается за выбор, который он делает, основываясь на мотивах персонажа или на дальнейшем развитии сюжета истории.

Как я уже говорил, я еще им не совсем доволен. Это рабочее определение, и оно далеко от завершения, но я думаю это хорошее рабочее определение.

Теперь, после всего что я сказал, тебе наверняка интересно: “Джон, и на что же это влияет в моей работе ведущего?”

Мой друг, в твоей работе ведущего вышесказанное влияет на вообще всё .

Потому что, если самой важной частью твоей игры является балансировка урона, скорострельность, модификаторы расстояния, кубы урона, абляционная броня, модификатор уклонения и факторы скорости, то ты играешь не в ролевую игру. Ты играешь в настолку.

И, в таком случае, тебе нужно остановиться. Потому что все это дерьмо лежит прямиком на пути создания хорошей истории.

А ведь твоя работа как ведущего состоит в том, чтобы помочь игрокам рассказать истории их персонажей. А “Игровой баланс” не имеет ничего общего с созданием хороших историй. Это анахронизм, еще с тех времен, когда ролевые игры были немногим более чем просто очень сложными настолками. Или, как кто-то сказал мне однажды: “RPG – это стратегическая игра, в которой ты играешь одним героем вместо целого отряда героев.”

Если различие только в этом то, HeroClix – ролевая игра. Но думаю, все согласятся что ”HeroClix” ни разу не ролевая игра. И почему?

Потому что я могу с успехом играть в нее без какой-либо ролевой составляющей.

“Игровой баланс” важен для настольных игр. Его соблюдение означает, что один игрок не имеет преимущества над другим.

Но в ролевой игре игровой баланс не имеет значения.

Повторю ещё раз:

В ролевой игре
баланс не имеет значения.

А вот что имеет значение – так это “фокус внимания” (быть в центре внимания). Всегда убеждайся, что каждый игрок чувствует важную роль своего персонажа в общей истории. Каждый игрок должен побывать в фокусе внимания, хотя бы ненадолго. Ну, или должен помочь кому-то другому побывать в нем.

Когда воина балансируют с волшебником, балансируют с вором, а потом балансируют с клериком, мы видим очередную демонстрацию того, что в понимании обычных людей ролевые игры – не более чем тактический симулятор боя с шуточками в стиле Монти Пайтон, добавленными для пущего веселья.

Это не так.

Причина, по которой ролевые игры являются уникальной формой искусства, состоит в том, что это единственный литературный жанр, где мы встаем на место героя. Мы не следуем за героем, мы не наблюдаем издалека, мы не рассказываем историю. Робин Лоус однажды отлично высказался по этому поводу: “Ролевые игры – это единственный жанр, где публика и автор – одно и тоже лицо.”

Но я думаю, что ролевые игры это даже больше. В своей классической игре, Runequest, Грег Стаффорд создал мир, где смертные могут отправляться в своих видениях в мир духов, в котором живут герои и боги. Смертный, оказываясь в нем, становится единым целым с одним из его обитателей и проживает часть его истории. Потом смертный возвращается в свой мир преображенный этим опытом.

В этом гений Грега Стаффорда. Он сделал процесс ролевой игры частью механики в своей ролевой игре. Ты вступаешь в мир героев, как персонаж, который затем сам вступает в мир героев чтобы преобразиться под влиянием геройского опыта и, делая так, ты сам изменяешься под влиянием геройского опыта.

И какое конкретно к этому имеет отношение фактор скорости? А абляционная броня? А скорострельность? Никакого.

Сегодня, когда я провожу игру, когда я читаю чужую игру или, как геймдизайнер, когда я делаю свои игры, всякий раз, как я сталкиваюсь с новой механикой, я спрашиваю себя : ”Как вот это сможет помочь мне рассказать интересные истории?”

И если оно никак не помогает, то я избавляюсь от него.

Когда играю в Vampire, я оставляю правила, регулирующие Человечность, и отбрасываю правила определения инициативы.

Когда я играю в Call of Cthulhu, я оставляю правила сохранения рассудка и отбрасываю характеристики оружия.

Я не хочу, чтобы ты подумал, будто бы я просто-напросто избавляюсь от боевых механик. Напротив, в Vampire я обычно избавляюсь от всей системы социальных атрибутов. Почему? Да потому, что это ролевая игра, и это означает, что ты играешь роль. У тебя не получится сказать: “У моего персонажа высокая харизма потому, что сам я не слишком хорош в отыгрыше роли.”

Мой ответ: “В таком случае, ты должен стать лучше в этом. Ты не станешь лучше, просто бросая кубы. Ты станешь лучше, только отыгрывая свою роль.”

Если ты хочешь научиться лучше играть в шахматы – ты играешь в шахматы.

Если ты хочешь научиться лучше играть в шутеры – ты играешь в шутеры.

Если ты хочешь добиться хороших результатов в ролевых играх, угадай что? – Ты отыгрываешь роль.

А если считаешь, что я прошу слишком о многом, то ты можешь прямо сейчас пойти в RPGA (Role Playing Game Association), где тебе позволят сделать столько бросков харизмы, сколько захочешь, потому что игра, в которую они играют, это не ролевая игра.

Итак, мастер… А теперь, я прошу тебя… я призываю тебя… я умоляю тебя… пройдись взглядом по своей любимой игре. Здесь и сейчас. Сними ее с полки, достань из рюкзака и открой ее. Возьми огромный, жирный маркер. И пробегись по всем страницам, задавая себе этот самый вопрос.

“Как это правило поможет мне в рассказывании хороших историй?”

Если не сможешь дать ответ в течение десяти секунд или меньше – избавься от этого правила. Потому что все, что оно реально делает – это лежит препятствием на твоем пути. Просто очередное препятствие, которое тебе нужно преодолеть, еще одна минута потраченного впустую времени, пока ты или другой игрок ищете правило, чтобы убедиться, что вы применяете его правильно, потому что это так важно… применять правила правильно. И игровой баланс. Нужно обязательно убедиться, что в игре соблюден баланс.

Неверно. Ты не играешь в настольную игру. Ты играешь в ролевую игру!
Начинай действовать соответствующим образом.

   Сообщение № 5. 21.10.2014, 14:34, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3511
профиль

Репутация: 138
Пара комментариев из нашей гильдии "К&K" (сиречь "Котики и Кубки"):

Sire: Забавный способ пиара D&D Next. Автор статьи смешивает разные проблемы в одну. Излишняя детализация правил и баланс между игроками - достаточно слабо связаны. Вообще, те же шахматы - никаких лишних правил там нет и в помине. Просто это действительно не ролевая игра. ;-) Кроме того, примеры персонажей из кино описывают далеко не полный спектр ролей. Предположим, я хочу играть историческую игру, причем не героическую, а скажем в духе Проклятых королей Дрюона. Ну и где там суперкрутые герои? А убийство большим пальцем - вполне возможно, если человек силен, но против такого же силача с мечом - наивно.
Мне кажется, что автор в полемическом задоре просто перегибает палку и не слишком тщательно старается сформулировать свои мысли. Я как бы не против многих из его посылов - и в то же время это не мешает мне играть в днд как в ролевку. ;-) Кроме того, вся эта полемика стремится достичь, так сказать, очищения ролевой игры от других составляющих. Но смешение жанров хобби не есть плохо само по себе. Вот Макс упомянул ролебординг. Да, это не чистая ролевая игра, далеко. Но это не мешало и не мешает получать фан участникам. А та эпическая концовка, которая у нас была на Зоне во второй итерации Аркхема...

   Сообщение № 6. 22.10.2014, 09:47, New England пишет:
New England ( Offline )
Кровавый модератор

*
Поэт Слова
Сообщений: 1957
профиль

Репутация: 191
Makshow
Я знаю, вы все хорошие игроки и мастера, а с Sire я знаком не по-наслышке, однако, здесь вы перегибаете палку не меньше автора. У меня самого есть замечания по статье, и я согласен далеко не со всем, что в ней написано. Но данные статьи и не предназначены для того, чтобы воспринимать их буквально.

Нужно смотреть не на частные примеры, приведённые в статье (чайная чашка Риддика и большой палец Ш.К.), а на общую идею, которую пытается передать автор. Не искать в статье ответы на вопросы (что делать, если я хочу "Проклятых королей" Дрюона), а задавать эти вопросы себе и отвечать на них, исходя из полученных знаний.

Понятно, что здесь приведены очень частные примеры, описывающие крутых героев из боевиков (причём, весьма сблевных), но это не значит, что вы не можете использовать эту информацию для создания собственного приключения. Допустим, речь действительно идёт о "Проклятых королях". Действительно, наивно предполагать, что Роджер Мортимер завалит большим пальцем вооруженного Карла IV. Однако, "Проклятые короли" - это история о дворцовых переворотах, интригах и разборках на уровне королевств (очень грубо говоря).

Оффтоп.
Признаться честно, я думаю, что игра в стиле "Проклятых королей" - это плохая идея для ролевой игры. Концепт может неплохо выглядеть в голове, но когда начинаешь водить что-то подобное за столом, то всё, чего ты добьёшься своими интригами - это зевания игроков. Об этом интересно читать, но играть... боже, просидеть 4 часа за столом и ни разу не схватиться за меч - это серьезное испытание. Особенно, когда оно повторяется от сессии к сессии.
У меня был подобный опыт. Мои игроки захватывали остров, и там было много всякой фигни с дипломатическими отношениями, наймом войск, строительством и браками по расчёту. И знаете - самым лучшим моментом той игры была сцена, в которой один псих поджог несколько зданий и захватил заложников. Всё остальное - унылая рутина, хотя мне и неприятно это признавать.

Я бы сделал то так.
Так вот, "Проклятые короли". Допустим, я решили водить по GURPS Lite, D&D или Savage Worlds. Беру в руки D&D, сразу понимаю, что это плохая идея, и ставлю её обратно на полку (хотя в моем случае, скорее выбрасываю в мусорное ведро). Потом беру GURPS Lite (потому что богомерзкий Savage Worlds у меня для других случаев). Отлично, всего 30 страниц правил, большую часть которых занимают списки преимуществ, недостатков и умений. И пишете приключение.

Если у нас "Проклятые короли", то, очевидно, это будет игра о группе лоялистов или мятежников высокого ранга. И как же GURPS Lite будет мешать/помогать в развитии подобной истории? Лично я бы оставил правила по Статусу, Богатству, Репутации и Союзникам, так как они в данной игре будут играть важную роль, и от них будет зависеть очень многое. Правила по языкам и культурам - к чёрту. Все аристократы могут сносно изъясняться на основных европейских языках, так что нечего тратить очки и время на культуры. К тому же у нас тут не "Трудности перевода", а "Проклятые короли". Социальные умения типа Актёрского мастерства, Дипломатии и Хороших манер - окей, если у игрока в них вложена пара очков, то этого будет достаточно. Главное - его харизма и убедительность. И если я, как мастер считаю, что он убедительно врёт, то незачем делать проверки, которые могут всё разрушить. С другой стороны, если он городит полную чушь, то и броски его не спасут. Однако, если я всё же не уверен, то он может бросить эти чёртовы кости. В конце концов, когда 3-5 человек собираются за столом, и они хотят именно "Проклятых королей", а не "Зену - королеву воинов", нужно отдавать себе отчёт, что в обычные hack-slash они уже наигрались, и сейчас для них превыше всего - отыгрыш роли.

Правила боя - ну, не знаю. Хорошо, если у героев есть умения вроде Короткий меч или Пика, но самому бою в приключении должна отводиться небольшая роль, как и акценту на правилах. Допустим, героям всё же приходится участвовать в какой-нибудь мясорубке под стенами Орлеана. Однако, либо при этом они на достаточно большом расстоянии от основного места действий, либо (если они в гуще событий) их союзники и богатство позволяют мастеру просто сделать пару общих бросков и сказать: "Твои верные рыцари порубили этих вонючих англичашек на куски. Парочке, правда, удаётся прорвался к тебе. Один из них связывает тебя боем, атакуя кистенем". Ну, а дальше чаще всего игрок просто описывает, как давит лошадью одного и разбивает голову другому. В крайнем случае, если всё плохо, ситуацию можно вырулить за счёт подоспевших союзников. Почему? Потому что это "Проклятые короли", а не "Железный рыцарь". У хорошего мастера уже заготовлено, как минимум два варианта: на случай победы и на случай поражения в битве, причём оба они направлены на генерацию драмы. А вот случайная смерть игрового персонажа в битве, когда основной фокус в игре сделан на скандалы/интриги/расследования - это не драма. Это обида.

То же самое относится к правилам по сну, еде, усталости, etc. Если от этого не зависит судьба королевства, о них можно забыть. Про магию я даже не упоминаю.

Ну и в итоге получается, что основываясь на материалах статьи, по GURPS Lite можно запилить неплохую историю по "Проклятым королям" с хорошим генератором драмы и не увязая в правилах. Ну, или как-то так.

Пара слов оффтопом о D&D.
Я не сомневаюсь, что по D&D можно водить неплохие игры, но лично мой опыт мне говорит, что D&D - это дерьмовая ролевая система. Как-то мы играли по Pathfinder, которая если не её приемник, то хотя бы аналог. Приключение было о том, как группа героев потерпела кораблекрушение и оказалась на острове. Поначалу я подумал, что эта игра будет в стиле "Острова сокровищ", но потом понял, что жестоко ошибся. Всё, чем мы занимались там - это ходили от одних обломков корабля к другим, попутно убивая скелетов, джунглиевых козлов, гигантских сороконожек и деморфодонтов. И это было то ещё дрочево. Уверен, мой боец за те три сессии просто устал мечом махать. Причем мастер безоговорочно следовал букве правил, что делало игру ещё хуже. Вот несколько показательных моментов:

1.
М(Мастер): Вы подходите к берегу, в воде неподалёку вы видите остов корабля, погруженный в воду. Море неспокойно.
И(Игрок): Мы плывём к нему. Но вначале снимаем броню и кладём в инвентарь (пенальти к ловкости больше нет, но и перегрузки - тоже). Потом плывём.
М: Сделайте 3 броска плаванья.
Каждый делает 3 броска, а потом на их основе выясняется, сколько ран получил герой во время плаванья. Потом игроки надевают броню. И так туда-обратно, для каждого из 5-6 кораблей.

2.
Герои ночуют на маяке.
М: Вы слышите какую-то возню на первом этаже. Когда спускаетесь вниз, то видите что аборигены захватили в плен двух НИП (две сексуальные чики) и приставили ножи им к горлу.
И: Стараемся как-то успокоить ситуацию, не даём им повода для действия.
М: Они перерезают им горло и бросаются атаковать вас (WTF? O_O Что вообще происходит? 3 голых дикаря против 5 вооруженных приключенцев! Они вообще в своем уме?!).
И: С яростью вступаем в бой, чтобы отомстить за наших друзей!
М: Оба НИП проходят проверку на стабилизацию и больше не умирают. После боя ваш клерик излечивает их (WTF? O_O Что вообще происходит? Им только что горло вспороли ржавыми ножами!! Как вообще можно выжить после такого?! Как вообще можно стабилизироваться при вскрытой сонной артерии?!).

3.
7 вооруженных героев идут через джунгли.
М: На вас нападает 3 деморфодонта.
Победа, опыт, отхил.
М: На вас нападает 4 джунглиевых козла.
Победа, опыт, отхил.
М: На вас нападает 3 гигантских сороконожки
Победа, опыт, отхил.
И: С этой фауной что-то не так? Какого чёрта всякая шваль целенаправленно нападает на приключенцев? Или герои в доспехах - это часть пищевой цепочки острова?

4.
М: Тебе удалось охмурить одну из НИП. Она предлагает тебе потренироваться вместе и учит тебя новому приёму. Запиши себе новый фит в чарник.

5.
Герои сражаются со скелетами на верхней палубе выброшенного на берег корабля.
И: Я разбегаюсь и сталкиваю одного из скелетов вниз (надеясь, что тот упадёт вниз и разобьётся).
М: Он падает, получает 4 урона и начинает атаковать НИП, которые стояли внизу.

6.
М: На этом корабле (как и на трёх предыдущих) вы ничего не находите.

7.
М: Он (почти любой босс) вас не слушает и сразу начинает атаковать.

Признаться, Pathfinder - это мой самый худший опыт в ролевых играх, и после этого я зарёкся больше не играть в D&D-подобные игры и у того мастера.

   Сообщение № 7. 22.10.2014, 10:48, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1614
профиль

Репутация: 227
Статья не случайно написана в стебном ключе. Как мне кажется, ее смысловой центр — указание на парадокс: то, что GM считает своей работой над игрой, зачастую является нагромождением избыточных сущностей, а игре мешает. Вряд ли можно ожидать, что GM со сложившимися привычками мастерения изменит их под влиянием наставлений благожелательного Джона, как бы этот Джон ни был крут и сколько бы игр он не создал; поэтому автор статьи просто берет и затролливает неправильно расставленные приоритеты, фиксацию на каком-то предмете и следование правилам as is, в надежде, что кто-то после этого уже осознанно спросит себя: все ли я правильно делаю?
Это плюс статьи — она дает удочку, а не предлагает рыбу. А продемонстрированные в разборе примеров подходы — всего лишь субъективное мнение мистера Вика, с которым можно соглашаться, а можно не согласиться.
:facepalm: Перетренироваться? Тому мастеру по Pathfinder просто нужно было чуть подольше побыть игроком, прежде чем вести. D&D не виновата, если ее неправильно подают.

   Сообщение № 8. 22.10.2014, 11:54, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3511
профиль

Репутация: 138
Вверху был первый комментарий, это второй из чата (ждал разрешения на размещение):

Lorimo: Эта полемика призвана скорее на то чтоб играющие попробовали играть без тяжелых правил, которые зачастую больше мешают игре, чем помогают. Пример - шэдоуран. В игре огроменное количество всякого ганпорна и прочего шмоточничества. если у тебя в руках калаш, а не спецавтомат со спецприцелом, спецприкладом, спецмагазином со спецпулями, спецглушителем и так далее (я не преувеличиваю) - то ты плохой стрелок. Шмотколисты в итоге длиннющие и времени на экипировку и ее добывание уходит вагон. В итоге периодически получается не ролевая игра, а шоппинг. Иногда игра в генережку бывает интересной, но да - к ролевке она имеет опосредованное отношение.
А баланс абилок - он нужен для протекта ниш, остальное малозначимо. То есть мне за одного персонажа совершенно параллельно, что другой персонаж вносит овер найн таузанд дамага в раунд - мою нишу это никак не перекрывает. Вопрос взаимодействия игрока и мастера, чтоб персонаж с энной нишей получил спотлайт. Вот когда несколько персонажей в одной нише тогда нужно заморачиваться - не столько даже балансом, сколько комфортом совмещения ниши. На примере л5р, которую как раз автор статьи написал, есть крутая дуэльная школа, крутая бодигардная школа, крутая берсерк школа, крутая школа для того и сего... все это файтеры. Вполне можно совмещать разных файтеров в одной пати и они не будут чувствовать себя уязвленными, если мастер разнообразит энки а не просто данженкраул ведет.
Поэтому баланс системы нужен когда этого взаимодействия нет - а многие игры типа днд и сделаны с расчетом на то, что встретятся несколько незнакомых людей и неумелый мастер будет водить печатный модуль. Конечно, играть в ролевку с детальными и балансными правилами можно. Система это страховка, костыль для того чтоб было проще построить общее воображаемое пространство для ведущего и игроков. Чем больше взаимопонимание, тем меньше правила нужны.

   Сообщение № 9. 22.10.2014, 12:02, Sire пишет:
Sire ( Offline )
...ain't done yet!

*
Творец
Сообщений: 5958
профиль

Репутация: 75
Раз Макс процитировал именно меня, то придется, похоже, и мне что-нибудь начирикать в этом топике. ;-)
Цитата(New England)
здесь вы перегибаете палку не меньше автора
Конечно же, мы сражаемся с автором его же оружием. ;-) На самом деле, основная мысль в нашей компании, высказанная при обсуждении этого текста, вовсе не так ему противоречит. Она заключается в том, что правила любой системы нужны для нахождения общего языка между мастером и игроками о том, что могут/не могут совершить персонажи и что с ними может/не может произойти в ситуациях, возникающих в игре. Законы вымышленного мира. И хотя чем более сыгранная команда, тем меньше разногласий у М. и И. по этому поводу, лично мне кажется, что вообще без правил обойтись нельзя. Грубо говоря, если я сам как игрок не слишком представляю, на что способен мой персонаж - а это, на мой взгляд, совершенно нормальная ситуация, если я не абсолютный хардкорщик в данном сеттинге/жанре/исторической эпохе/нужное подставить - то тем более я не смогу договориться об этом с другим человеком, разве что полностью отдав все ему на откуп, а это для мастера - играть самому с собой - как правило, неинтересно. Вот и появляется третья сторона в виде тех или иных правил. И да, это все относится только к ролевому аспекту "настольной ролевой игры!. Про то, что существуют, как ни странно, и другие аспекты, которые тоже могут приносить фан, уже сказано выше.
Цитата(New England)
думаю, что игра в стиле "Проклятых королей" - это плохая идея
Вполне вероятно, что про это лучше читать, да. Мало в них героев, с которыми хочется себя отождествить, слишком там уж все паршиво. ;-) Но это был просто пример, сильно отличный от примеров статьи, первое, что пришло в голову. И я знаю, что такие игры играют. ;-)
Цитата(New England)
Pathfinder - это мой самый худший опыт в ролевых играх, и после этого я зарёкся больше не играть в D&D-подобные игры и у того мастера
Думаю, тут всем, в том числе и тебе, понятно, что именно последние слова этой фразы - ключевые. ;-)

P.S.
Цитата(New England)
с Sire я знаком не по-наслышке
Ммм - мы играли вместе? Память, память...

   Сообщение № 10. 22.10.2014, 12:09, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3511
профиль

Репутация: 138
А это уже мои мысли. :smile:

New England
Я лично тоже считаю, что игра в стиле проклятых королей - плохая идея. Я бы в такое играть или водить не стал, но вот, скажем, Байки Серохвостой Тилли - одна из самых долгих и успешных на этом форуме игр, весьма в похожем стиле и имеет своих поклонников. Конечно же, там системы вроде ДнД не нужно, не нужно даже Гурпсолайта - словески при достаточном взаимопонимании мастера и игроков хватает с головой, и не нужно никаких костей, разве что процентник для элемента рандома.

Я согласен с Лоримо, что система - главным образом страховка и костыль для того, чтобы мастер и игрок видели воображаемое пространство одинаково. Когда игра подразумевает крутые киношные боевки с магией и спецэффектами из всех щелей пятью персонажами против толпы монстров - извините, я не знаю, как это вообще можно отыграть в словеске. Скорее всего, подобная драка без четких правил превратится в балаган или просто описание "творю, что хочу, я царь и бох". Зато по ДнД4 это превращается в стройную картину, где есть место тактике и взаимодействию отряда, каждому из персонажей - своя ниша, а игрокам реально страшно за своих персонажей - если они где-то налажают, противник может взять верх, и это будет по правилам, а не потому, что левой пятке мастера так захотелось.
Но как говорил тот же Лоримо, в горы удобнее с альпенштоком (костылем), но зачем нужен альпеншток, когда мы садимся пить чай? Иногда хочется и чаепитие устроить, а не драться, и в это время книжки убираются на полку. Для генерации драмы кубики и правила не нужны.

Всякий инструмент - в первую очередь инструмент для определенной цели. А насчет опыта по пасфайндеру - ну, New England, вам попался мастер, стиль игры которого совершенно не совпадает с вашими ожиданиями. Система тут совсем ни при чем.

   Сообщение № 11. 22.10.2014, 12:48, Julian пишет:
Julian ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1124
профиль

Репутация: 80
Желающие поиграть в "Проклятых Королей" и т.п. могут, например, присмотреться к Houses of the Blooded и Blood & Honor от автора статьи. Механика универсальных систем не всегда подходит так же хорошо, как нишевых. Особенно это характерно для специфических игр.

А что пасфайндер вышел плохой - там явно мастер неумелый, может быть новичок. Впрочем, мне встречались люди с огромным опытом РИ, которые как начали в девяностых играть примерно в описанном ключе, так и до сих пор продолжают - ничего лучше им не попадалось, варятся в своих группках.

   Сообщение № 12. 24.10.2014, 13:16, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7345
профиль

Репутация: 150
С основной мыслью статьи согласен полностью.
Некоторые вещи отсюда пытался донести до народа, но как-то не очень результативно.

   Сообщение № 13. 26.10.2014, 20:24, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4326
профиль

Репутация: 74
Господа защищающие статью, вы просто латентные словесники.

Я же на своем опыте говорю - характеристики имеют значения. Оружие имеет значение. Имеет значение, сколько патронов в барабане револьвера - семь или шесть, ибо это может свести вроде бы честную дуэль к хитрому убийству. Имеет значение, насколько далеко и точно бьет автомат, ведь от этого зависит жизнь героев.

Имеет значение, какие навыки у плута, имеет значение, какие социальные параметры у персонажей в "вампирах", имеет значение, схватился Риддик за чашку или нож. Потому что в первом случае определяется, будет ли вор обезьянкой, нужной лишь в разведке, во втором - достаточно ли иметь идеальный овал лица, чтобы убедить сверхкапризного Старейшину, в третьем - практичный ли Риддик парень или самоуверенный идиот.

И вообще, ребят - пора уже переставать слушать Джона Вика. Потому что в его статьях всё чаще и чаще проскальзывают самодовольство и всезнайство.

   Сообщение № 14. 26.10.2014, 20:37, Kirill пишет:
Kirill ( Offline )


*
Маг
Сообщений: 240
профиль

Репутация: 11
Цитата(Kammerer)
Господа защищающие статью, вы просто латентные словесники.

Я же на своем опыте говорю - характеристики имеют значения. Оружие имеет значение. Имеет значение, сколько патронов в барабане револьвера - семь или шесть, ибо это может свести вроде бы честную дуэль к хитрому убийству. Имеет значение, насколько далеко и точно бьет автомат, ведь от этого зависит жизнь героев.

Имеет значение, какие навыки у плута, имеет значение, какие социальные параметры у персонажей в "вампирах", имеет значение, схватился Риддик за чашку или нож. Потому что в первом случае определяется, будет ли вор обезьянкой, нужной лишь в разведке, во втором - достаточно ли иметь идеальный овал лица, чтобы убедить сверхкапризного Старейшину, в третьем - практичный ли Риддик парень или самоуверенный идиот.

И вообще, ребят - пора уже переставать слушать Джона Вика. Потому что в его статьях всё чаще и чаще проскальзывают самодовольство и всезнайство.


А ещё важен наклон головы, тонус левого бицепса, количество тромбоцитов в крови, а также текущие настроение Вишну. Детализировать можно до бесконечности, вопрос в том, когда игропроцесс перерастает в физический опыт и перестаёт быть интересным, сваливая сюжет в ковыряние маленькой точки на фоне картины.

   Сообщение № 15. 26.10.2014, 20:47, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4326
профиль

Репутация: 74
А еще важно не перевирать слова оппонента.

В перестрелке важно, сколько патронов осталось о стрелков - поскольку от этого зависит жизнь и смерть персонажей, а от этого - исход самой истории. Я не раз и не два сталкивался с ситуацией, когда случайность боя лишь добавляла интереса истории, и не три и не четыре - когда игроки смогли использовать технические описания себе не пользу.

   Сообщение № 16. 26.10.2014, 21:23, Kirill пишет:
Kirill ( Offline )


*
Маг
Сообщений: 240
профиль

Репутация: 11
Kammerer
Да, но во всём нужна мера, и есть уйма перестрелок, в которых учитывать количество патронов вовсе не нужно. Вы сами любите водить систему, где полная очередь не зависит от точного количества патронов и у этого есть смысл.
Во всех этих не 3 и не 4 случаях не использовались все технические особенности.
Игры делятся не только на системные и словесные, у каждой есть определённый стиль, состав и регламент, и детализация должна как можно точнее соответствовать этим пунктам.

   Сообщение № 17. 26.10.2014, 22:08, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7345
профиль

Репутация: 150
Цитата(Kammerer)
Господа защищающие статью, вы просто латентные словесники.

Словеска - это всего лишь игра с мастерским произволом на 100%
Но игра по системе - это мастерский произвол на 99%
Мастер определяет ландшафт местности и архитектуру зданий, он достаёт неписей как заправский шулер тузов из рукава, он оценивает сложность всякого действия и характеристики всякого предмета. Да, в 1% случаев всё решит кубик или внимательное отношение игрока к ТТХ своего и чужого снаряжения. Но в 99% решит логика.

Цитата(Kammerer)
Имеет значение, насколько далеко и точно бьет автомат, ведь от этого зависит жизнь героев.

Да, это положительный эффект детализации. Учитываешь ТТХ автомата - и твой шанс на победу чуть повышается.
Но какова цена этого эффекта? И мастер, и игрок должны помнить и учитывать целый ворох информации. Я уже не говорю про сложность системы бросков, которая адово стопорит игру.

Да, числовые характеристики персонажей и предметов - это хорошо. Это позволяет ориентироваться в игровом мире. Но когда игра перегружена операциями с этими числами, система начинает уже не помогать, а мешать.

   Сообщение № 18. 26.10.2014, 22:52, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
Цитата(Kirill)
Игры делятся не только на системные и словесные, у каждой есть определённый стиль, состав и регламент, и детализация должна как можно точнее соответствовать этим пунктам.

*Встал и аплодирует.* Кирилл я очень доволен, что ты пришел к этому мнению.

По теме: статья - говно.

   Сообщение № 19. 26.10.2014, 22:59, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7345
профиль

Репутация: 150
Цитата(Фех)
По теме: статья - говно.

Фех, как всегда, ответил тактично и аргументированно :smile:

   Сообщение № 20. 26.10.2014, 23:03, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
Цитата(Miau)
как всегда

:respect:

на том и порешим :)

   Сообщение № 21. 26.10.2014, 23:38, Серафим Высотин пишет:
Серафим Высотин ( Offline )
-

*
Мечтатель
Сообщений: 134
профиль

Репутация: 11
В статье есть несколько очень толковых мыслей. Конечно, можно обвинить автора в самодовольстве и всезнайстве, а всех его сторонников обозвать латентными словесниками и придать анафеме, но хотелось бы подняться над уровнем завуалированных оскорблений и вести дискуссию при помощи аргументов.

Цитата(Kammerer)
Я же на своем опыте говорю - характеристики имеют значения. Оружие имеет значение. Имеет значение, сколько патронов в барабане револьвера - семь или шесть, ибо это может свести вроде бы честную дуэль к хитрому убийству. Имеет значение, насколько далеко и точно бьет автомат, ведь от этого зависит жизнь героев.


Характеристики оружия имеют значения для любой игры? Если игра идет по миру Полудня, и действия развиваются на земле, насколько важна боевая составляющая системы? А насколько важно количество патронов в револьвере, если мы играем по Тургору? Очевидно, что в каждой игре свой акцент и то, что значимо для игры по «Проклятым королям» не имеет никакого значение для игры по мотивам Тургора. Соответственно для разных игр нужны разные системы или разные модификации систем. И, о ужас, некоторые модификации мастер вполне может сделать самостоятельно исходя из собственного опыта и представлений о будущей игре. Что в этой мысли вас так сильно смущает?

   Сообщение № 22. 27.10.2014, 08:20, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4326
профиль

Репутация: 74
Цитата(Kirill)
Да, но во всём нужна мера, и есть уйма перестрелок, в которых учитывать количество патронов вовсе не нужно. Вы сами любите водить систему, где полная очередь не зависит от точного количества патронов и у этого есть смысл.

Если у оружия в МТ большой статблок, это не значит, что он ВСЕГДА будет важен. Характеристики оружия как таковые редко всплывают в качестве части истории - однако всегда возможна ситуация, когда персонаж будет весьма прагматичным товарищем и воспользуется сильными сторонами своего оружия, или слабыми сторонами оружия противника, и тем самым получит неожиданное преимущество. Вы считаете это ненужной частью игры - я считаю это возможностью для персонажей проявить смекалку.
Цитата(Miau)
Мастер определяет ландшафт местности и архитектуру зданий, он достаёт неписей как заправский шулер тузов из рукава, он оценивает сложность всякого действия и характеристики всякого предмета. Да, в 1% случаев всё решит кубик или внимательное отношение игрока к ТТХ своего и чужого снаряжения. Но в 99% решит логика.

К сожалению, сценарии, где в 99% ситуации всё решает логика, на поверку всё оказывается жесткими рельсами. Случайность гораздо важнее, чем кажется - поскольку вносит элемент новизны в сюжет для мастера. И случайность образует не только броски дайсов, но и совершенно неожиданные действия игроков, которые редко следуют логике мастера.
Цитата(Серафим Высотин)
В статье есть несколько очень толковых мыслей. Конечно, можно обвинить автора в самодовольстве и всезнайстве, а всех его сторонников обозвать латентными словесниками и придать анафеме, но хотелось бы подняться над уровнем завуалированных оскорблений и вести дискуссию при помощи аргументов.

Латентные словесочники - это ребята, которым бы счастливо жилось в мирах без систем, но они зачем-то лезут в них. Применялось мною не как оскорбление, а как непонимание.
Алсо, в последнее время мне кажется, что Джоном Виком движет исключительно ненависть к ДнД.
Цитата(Серафим Высотин)
Характеристики оружия имеют значения для любой игры?

В любой, где конфликт возможен, и оружие напрямую воздействует на исход конфликта. Если герои наносят 1д10 урона с оружием или без оружия, то, понятное дело, характеристики оружия не нужны. Его вид, стильность, фамильная история и сюжетные силы - другое дело.
Цитата(Серафим Высотин)
А насколько важно количество патронов в револьвере, если мы играем по Тургору?

Для начала мне объясните, каким образом револьвер попал в Тургор, и зачем он там вообще нужен, поскольку все всё равно сражаются мазками разноцветных жидкостей по экрану.
Цитата
Соответственно для разных игр нужны разные системы или разные модификации систем. И, о ужас, некоторые модификации мастер вполне может сделать самостоятельно исходя из собственного опыта и представлений о будущей игре. Что в этой мысли вас так сильно смущает?

Если бы в этом был акцент в статье, то ничего. Но в статье подчеркивается, что БАЛАНС В РОЛЕВЫХ ИГРАХ НЕ НУЖЕН, что ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ НЕ НУЖНЫ, что В ВАМПИРАХ ВСЁ ГОВНО КРОМЕ ЧЕЛОВЕЧНОСТИ и так далее - и все в таком исключительном тоне. Что не могло меня не задеть.

   Сообщение № 23. 27.10.2014, 11:14, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7345
профиль

Репутация: 150
Цитата(Kammerer)
К сожалению, сценарии, где в 99% ситуации всё решает логика, на поверку всё оказывается жесткими рельсами.

Рельсы - это всего лишь способ ведения игры, не дающий игрокам выскочить за рамки намеченного мастером плана.
И для существования рельсов нужна только воля мастера, никакие кубики от них не спасут. Да, кубики помогут убить монстра, допустим, но мастер выставит ещё пару за углом. Кубики помогут уговорить важного непися, но мастер тут же вставит палки в колёса другим персонажем, переиграв скрытую часть игры задним числом. И более того, сложность броска и трактовка его результата - тоже на мастере. Никакие кубики от рельсов не спасают.
Единственный способ не оказаться в игре с рельсами - не играть у мастеров, их практикующих. Точно так же, как единственный способ не проиграть шулеру - не играть с шулером.
Цитата(Kammerer)
Случайность гораздо важнее, чем кажется - поскольку вносит элемент новизны в сюжет для мастера. И случайность образует не только броски дайсов, но и совершенно неожиданные действия игроков, которые редко следуют логике мастера.

Причём, 99% новизны для мастера - это именно действия игроков. Плохому игроку никакие кубики не помогут.
Цитата(Kammerer)
Алсо, в последнее время мне кажется, что Джоном Виком движет исключительно ненависть к ДнД.

Я с ним согласен :smile:
ДнД своей идеологией плодит приключенцев, не способных на отыгрыш.

   Сообщение № 24. 27.10.2014, 14:38, Kirill пишет:
Kirill ( Offline )


*
Маг
Сообщений: 240
профиль

Репутация: 11
Цитата(Kammerer)
Если у оружия в МТ большой статблок, это не значит, что он ВСЕГДА будет важен. Характеристики оружия как таковые редко всплывают в качестве части истории - однако всегда возможна ситуация, когда персонаж будет весьма прагматичным товарищем и воспользуется сильными сторонами своего оружия, или слабыми сторонами оружия противника, и тем самым получит неожиданное преимущество. Вы считаете это ненужной частью игры - я считаю это возможностью для персонажей проявить смекалку.

Вы может и считаете это чем-то, но никогда не следовали этому полностью. Детализировать можно до бесконечности, почему вы остановились именно на том уровне на котором остановились? Может потому что вы латентный-словесочник? Вы изначально пользуетесь системой вместо учебника физика, что уже говорит об определённой доли упрощения. Где грань детализации, если вы считаете, что максимальная детализация нужна в любой игре?

   Сообщение № 25. 27.10.2014, 15:19, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4326
профиль

Репутация: 74
Цитата(Kirill)
Вы может и считаете это чем-то, но никогда не следовали этому полностью. Детализировать можно до бесконечности, почему вы остановились именно на том уровне на котором остановились? Может потому что вы латентный-словесочник? Вы изначально пользуетесь системой вместо учебника физика, что уже говорит об определённой доли упрощения. Где грань детализации, если вы считаете, что максимальная детализация нужна в любой игре?

Я никогда не говорил, что игре нужен максимальный уровень детализации. И я остановился на таком-то уровне потому, что его предлагает система. Какой конкретно нужен уровень - пусть лучше над этим ломают голову разработчики конкретного мира/системы, им виднее.
И система не равна учебнику физики, и не только потому, что сама физика менятся от мира к миру. Возможность не умереть от выстрела стрелы в живот различная в ДнД и Гурпсе, даже если не касаться магии.
Цитата(Miau)
ДнД своей идеологией плодит приключенцев, не способных на отыгрыш.

ДнД своей идеологией дает интересные миры и прекрасные инструментарии для создания приключений. "Приключенцы" появляются просто потому, что такие игроки пришли из видеоигр. Старые рефлексы остаются, а мастерам просто лень переучивать игроков. Старый анекдот "а что, можно было?" в такой ситуации втройне верный.

   Сообщение № 26. 27.10.2014, 17:42, New England пишет:
New England ( Offline )
Кровавый модератор

*
Поэт Слова
Сообщений: 1957
профиль

Репутация: 191
Так, господа ролевики. Я смотрю, основная часть урагана уже пронеслась над темой, за сим предлагаю всем остановиться. Каждый высказал своё мнение и поделился собственными наблюдениями - это и есть хорошо, для того статья и публиковалась. Но начиная со второй дюжины сообщений в теме начались переход на личности и никому не нужная полемика. Хотите спорить друг с другом - добро пожаловать в личную переписку. Потом по итогам выложите совместное мнение. Захламлять тему рассуждениями о том, почему так важно знать, 6 или 7 патронов в револьвере, и почему с ним нельзя отправиться в Тургор - не стоит. Никому кроме вас это не интересно, а читать ветку становится в разы сложнее.

Kammerer
К тебе отдельный разговор. Если такой деятельный, направь свои силы в позитивное русло - напиши в Библиотеку собственную статью на тему "Дальность поражения автоматов, и важность этой информации в RPG", а мы все скажем тебе "спасибо", почитаем и выскажемся с чем согласны, а с чем нет. Даже попробуем пристроить куда-нибудь в Имаджинарию или соц. сети.

Присоединённое изображение

   Сообщение № 27. 27.10.2014, 17:49, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1615
профиль

Репутация: 86
надо бы в теме отписаться ибо опыт скоротечных рифм у меня при багаже. Итак-с...
Если ролеплей вышел из-за нехитрых комбинаций варгема+мат. части, то идеальная система должна иметь некоторые родственные корни с первоисточником - имею в виду ранние версии OD&D и собственно Кольчуги. Да, согласен, сейчас найти правила не так уж и легко. если учесть, что знания иностранного языка уж явно не хореографические. Разумеется, что существует и третья категория - кучка любителей, угасающая на просторах всемирной сети, в частности занимающаяся отдельными переводами. Таким людям надо медаль на все брюхо, естественно, что при условии - перевод не щеголяет халтурными эпитетами и многочисленными тромбами в тексте...Но к чему я это?!
...Дело в том, что бастовать против того или иного завета фактурных личностей чистейшая глупость. Каждый видит ролеплей своими глазами, будь то они хоть карими, голубыми иль малахитовыми. Я же при держусь золотой середины ибо в холивары втягиваться ни коим углом не хочу! А автор статьи таки вписал себя в "книжку" ибо настроил людей на анализ и споры, а они или приводят дискутирующих к демагогии, либо к золотому Граалю , которого не существует(

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
Вы не авторизованы, но можете оставить сообщение в этой теме как гость. Введите Ваше имя

Добавить комментарий

  Закрыть все тэги

Когда мало слов
:cool:  :wink:  :x_x:  :smile:  ::D:  :respect:  :roll:  :eh:  :brr:  :worry:  :weird:  :plotting:  :raincloud:  :%):  :furious:  :ku:  :confused:  :bee:  :blushes:  :eps:  :dead:  :confuse:  :kz:  :mrgreen:  :rolleyes:  Показать всё


 Включить смайлики?
 

« Предыдущая тема | Статьи → Статьи для мастеров | Следующая тема »

Яндекс.Метрика