RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Бронежилеты и каски в системах, как
   Сообщение № 1. 12.6.2014, 21:47, Ian пишет:
Ian ( Offline )
котреарх перил, олсо местная пусечка #1

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 6517
профиль

Репутация: 455
Очень прошу ткнуть меня в какую-нибудь систему для оцифровки носимой персонажами брони. Хочу придать броне реализьму вместо ситуации, когда бронежилеты и каски используются
Цитата
только в качестве флаффного повода к оправданию низкого дамага персонажу
.
под катом собственные размышления на тему
У меня две идеи:

1) ввести фиксированные (числовые) либо процентные модификаторы, снижающие нанесённый ущерб при попадании в торс и голову

2) возможно, вместе с п.1. ввести штрафы к ловкости и подвижности (также фиксированные либо процентные) за ношение более тяжёлых образцов брони.

По фиксированным модификаторам к повреждениям:

Код
допустим, кидается д100 на урон, выкидываем 80, это 20 урона; условный броник даёт бонус 25 -> Император защищает! носитель броника остаётся невредим, даже без запреградной травмы, и дуже разозлён, а в поглотившем 20 хитов бронике остаётся ещё 5 "пунктов" брони  :smile:


Процентные модификаторы:

Код
та же ситуация с 20 урона, броник принимает на себя 75% урона, носитель получает 5 урона, а как пострадал сам броник - можно д6 откидать. Тоже вариант.


Т.е. во втором, "процентном", варианте если бойцу нанесли урон, то бо-бо ему будет в любом случае, а броник будет изменять своё состояние рандомно. С фиксированным же модификатором урона для брони оная будет деградировать линейно, и иногда спасать бойца полностью. Честно говоря, реалистичнее (по мне) смотрится "процентный" вариант.


Числовые модификаторы к ловкости/подвижности мне кажутся интереснее процентных, потому как
Код

ловкость 75, подвижность 75, броник даёт штраф 25 к тому и другому, на выходе имеем 50 и 50.
ловкость 99, подвижность 99, броник даёт штраф 25 к тому и другому, на выходе имеем 74 и 74.


то же для процентных модификаторов:

Код
ловкость 75, подвижность 75, броник со штрафом в 25% = ловкость и подвижность по 56
ловкость 99, подвижность 99, броник со штрафом в 25% = ловкость и подвижность по  74


Т.е. для процентного модификатора штраф к ношению брони тем выше, чем выше скилл, что логично. Не знаю, насколько это справедливо. Склоняюсь к первому, "фиксированному" варианту.


   Сообщение № 2. 12.6.2014, 23:45, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7670
профиль

Репутация: 220
Ian, как всегда, придумывая новое следует в первую очередь ознакомиться с тем, как это сделано в гурпсе. Не утверждаю, что Г. лучшая система для любых игровых задач, но самая поучительная для создателя систем — уж точно.

Минута ликбеза. Броня имеет Сопротивление Повреждению (далее СП), а оружие имеет делитель брони. При попадании атаки из урона вычитается (СП брони)/(делитель брони оружия). Да, для фиксированного оружия вычитается всегда одно и то же число.

Зачем это сделано? Например: повреждения тканям от проникающего ранения ножом существенно больше, чем от пули маленького калибра. Но ножом легкий бронежилет не пробить, а пуля его пробивает (пулю из мелкашки первый класс защиты останавливать не обязан, только второй). Вот это и отображается грамотно подобранным сочетанием урона и делителя брони у оружия (у ножа лучше урон, у мелкашки — делитель).

Далее, если броник полностью остановил пулю, есть "тупая травма" — урон от переданного импульса, как правило от 1/5 до 1/10 изначального повреждения.

Далее, штрафы к подвижности, включая уклонение. В Г. зависят не от брони а от общей нагрузки: в самом деле, не так важно, тяжелый броник или тяжелый рюкзак за плечами, последнее еще пожалуй и похуже, ибо центр тяжести не там, где должен быть. Само собой, есть техника "привычка к нагрузке" (как-то так), снижающая штрафы.

Ну и само собой, бронежилет надетый на торс не защищает от попадания в ногу. Разрушаемость бронежилета присутствует, но его "хиты" существенно больше, чем он может за раз снять повреждения, что логично: пробитый в одном месте броник в остальных не сильно ослаблен, это не хрустальная ваза, которая вся на осколки развалится.

Вот как-то так. Реалистично, но ваять нужно не только бронежилеты, но много чего в комплексе (статы оружия, штрафы за нагрузку...).
Если это устраивает — так и переносить, если нет и нужно "попроще" — вот тогда крепко думать.

   Сообщение № 3. 13.6.2014, 01:19, Ian пишет:
Ian ( Offline )
котреарх перил, олсо местная пусечка #1

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 6517
профиль

Репутация: 455
bookwarrior
благодарю за ликбез!
многое приму к сведению.

   Сообщение № 4. 13.6.2014, 16:09, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
Цитата(bookwarrior)
Далее, штрафы к подвижности, включая уклонение. В Г. зависят не от брони а от общей нагрузки: в самом деле, не так важно, тяжелый броник или тяжелый рюкзак за плечами, последнее еще пожалуй и похуже, ибо центр тяжести не там, где должен быть. Само собой, есть техника "привычка к нагрузке" (как-то так), снижающая штрафы.

Дополню еще тем, что в расширении GURPS Low Tech дается правило о дополнительном штрафе на действия зависящие от ловкости (Dexterity), в случаях когда персонаж пытается носить сразу несколько типов брони одновременно.
В отношении современного мира, то что интересует Яна - это можно использовать для тех кто, скажем надевает телогрейку или omg косуху под бронежилет :)

   Сообщение № 5. 13.6.2014, 16:34, Ian пишет:
Ian ( Offline )
котреарх перил, олсо местная пусечка #1

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 6517
профиль

Репутация: 455
Фех
Спасибо. Спасибо большое. ©

   Сообщение № 6. 23.6.2014, 15:34, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
http://gamingballistic.blogspot.ru/2014/01...at-and-why.html

Попалась любопытная статейка в гурпс-сообществе. Раз уж есть тема для броников, то пускай пока тут полежит.

   Сообщение № 7. 29.6.2014, 19:13, To Mega Therion пишет:
To Mega Therion ( Offline )
Лорд Райзингем граф Вестфольдский

*
Сочинитель
Сообщений: 961
профиль

Репутация: 34
Для реализму, лучше всего ввести у доспеха показатель "сопративление", который будет снимать часть (или полностью блокировать) урон, нанесенный персонажу.
Так же, немаловажен показатель "плотность", отображающий состояние предмета. Вес, конечно, тоже...
Армор класс, затрудняющий попадание по персонажу - шило шильное и реализму в этом нет ни капли))

   Сообщение № 8. 29.6.2014, 20:25, Ian пишет:
Ian ( Offline )
котреарх перил, олсо местная пусечка #1

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 6517
профиль

Репутация: 455
Фех
спасибо за статью

To Mega Therion
благодарю за мнение

Серафим Высотин ( Offline )
-

*
Мечтатель
Сообщений: 134
профиль

Репутация: 11
Для игр, в которых есть несколько распространенных принципиально разных видов оружий актуальней делать сопротивление для разных типов повреждений. Например, та же кольчуга держит рубящие – режущие удары, но практически бесполезно от колющих и дробящих ударов, а так же не защищает от стрел и огнестрельного оружия. Многие современные бронежилеты грешат плохой защитой от колющих ударов боевых ножей. А про фантастические модули, в которых существует оружие, хорошо защищающее от бластеров, но не спасающее от огнестрельного оружия (или наоборот) я и вовсе молчу.

Поэтому, когда я вожу по фэнтезийным мирам, то обычно выделяю защиту от разных видов атак и не делю урон, а вычитаю показатель защиты из урона. Описания доспеха выглядит примерно так:
Кольчуга
Защита от колющих атак – 0
Защита от дробящих атак – 1
Защита от рубящих – режущих атак – 3
Защита от стрелкового оружия – 0
Прочность: 8 (сколько раз может погасить удар, прежде чем придет в негодность)
Элементы: защищает корпус и плечи.

По поводу штрафов за вес и несколько слоев оружия могу сказать, что обычно их склонны сильно преувеличивать. Посмотрите учение современных военных одетых в бронежилеты или адаптированные средневековые бои, и вы поймете, что люди в защитном снаряжении не страдают от штрафов за ловкость =)

   Сообщение № 10. 4.8.2014, 17:21, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1614
профиль

Репутация: 227
Цитата(Серафим Высотин)
адаптированные средневековые бои
Ну так технологии работы с металлом шагнули далеко вперед, разве нет? Что-то мне подсказывает, что новодел намного легче и прочнее, чем аутентичная средневековая защита того же типа.
Хуже всего то, что "виды атак" имеют тенденцию множиться в геометрической прогрессии. Урон огнем, например, к чему относится? Еще один параметр, что ли, вводить? А если внезапно магия какая-нибудь закралась, да еще и в ассортименте? А укус собаки наносит дробящий или режущий урон? А насколько доспех защищает от холода зимой? Короче, это очень и очень спорный выход.
Заморачиваться с перечислением всех видов урона, которые только могут быть ― не нужно. Ситуационные модификаторы не создают такой головной боли ни в смысле разработки, ни в смысле ограничений по ходу, ни в смысле учета. Я считаю, куча параметров имеет смысл только тогда, когда все они рабочие и как-то друг с другом связаны, иначе ― лучше не иметь дела с ними.

Серафим Высотин ( Offline )
-

*
Мечтатель
Сообщений: 134
профиль

Репутация: 11
Технологии работы с металлом шагнули далеко вперед – только на весе доспехов это не особо отразилось, их по-прежнему делают из стали, а не из титана. Вес полного комплекта доспех, надежно защищающего все части тела, не отличается от исторических аналогов.
Виды атак множатся в том случае если мастер стремиться впихнуть все в одно описание, не обращая внимания на особенности мира и модуля. Понятно, что для игры по средневековью актуальны разные виды атак холодным оружие. Для игры по Сталкеру нужно выделить урон от огнестрельного оружия, огня, электричества, ударов и разрывов, радиации и психического воздействия. Если вы водите по современному миру и герои вашего модуля профессиональные военные можно смело брать на вооружение модель из GURPS – по статистики процент людей погибающих в современных боевых действиях от холодного оружия настолько ничтожен, что им можно пренебречь, а от прямого попадания из града не одна персональная защита не спасет.

   Сообщение № 12. 20.9.2014, 06:15, New England пишет:
New England ( Offline )
Кровавый модератор

*
Поэт Слова
Сообщений: 1956
профиль

Репутация: 191
В общем, мне было лень пилить новую тему для пустякового вопроса, поэтому хочу задать его прямо тут. Но для начала немного предыстории. Итак, мои игроки как-то спокойно себя чувствуют на играх. Я уже несколько раз пытался их завалить, но что-то никак, отчего они расслабились. А всё дело в том, что я слишком лояльный мастер, и подлецам удалось разжиться неплохими шмотками. И если над первым недостатком я работаю сам, то со вторым всё не так просто. В общем, на ближайших сессиях хочу выпустить на них эдакого Саб-Зиро или мистера Фриза, который будет их морозить и сведёт эффективность их брони на нет. Играю я по ненавистной Саваге, кстати.

А теперь, господа знатоки, вопросы: Игнорируют ли атаки холодом броню? В самой Саваге говорится, что игнорируют, если броня негерметична. И я с этим согласен. Но что, если это атака касанием? Вот прикоснулся атакующий к цели, и пошла из его руки волна ледяного холода. Игнорировать тогда броню или нет? И если атакующий не отпустил руку до следующего хода, то ведь броня уже насколько-то промёрзла, верно? Что тогда там с уроном? И если его делать накопительным, то когда он пройдёт? Да, и еще кое-что. Сколько нужно нанести цели урона (в абстрактных единицах), чтобы она промёрзла настолько, чтобы её можно было разбить на осколки?

Я это вижу вот так: Атаки холодом наносят урон броне, после чего повторные атаки по той же области игнорируют эту броню. Так, если атака наносит 5 урона, а броня цели 6, то в первый ход она не пробивает её, но во второй ход броня цели снижается до 1. А при атаке в 12 единиц броня уже должна рассыпаться походу, нет?

В общем, заранее спасибо всем, кто даст адекватный ответ.

Да, речь идёт о современной и высокотехнологичной броне вроде кевлара и всякой ереси из будущего.

   Сообщение № 13. 29.10.2014, 14:17, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1614
профиль

Репутация: 227
Переведите кто-нибудь статью из №6, или вбросьте готовый перевод.
Я пробовал сам, забил т.к. не знаю терминов GURPS.
Дуглас Коул. "Броня как бросок: что это, и зачем надо?"

Термин «кубы брони» был придуман где-то на форумах GURPS для описания метода обсчета брони с использованием дайсов (что было довольно необычно) вместо очков СУ (сопротивления урону). Это была, своего рода, параллельная ветвь эволюции — хотя я не единолично придумал обозначение, но использовал его в играх уже с октября 2004.
Я расширил концепт, который очень похож на то (не понял, что — сленг какой-то), в своей короткой статье "Armor Revisited" для журнала Pyramid #3/34: Alternate GURPS.
Способ, что я применяю в своих играх, которые вращаются вокруг огнестрельного оружия — конвертирование брони в дайсы сопротивления, по 3.5 очков за куб. Броня округляется вверх (так, например, остаток 1.5 переходит в 2), но нужно заработать каждый полный куб. Это значит, что 12 пунктов урона становится 3d+1.5 = 3d+2 защиты, в то время как 13 пунктов это скорее 3d+3, чем 4d-1, потому что дополнительный куб может быть очень важен.
А потом вы просто отнимаете броню от урона огнестрельным оружием и делаете бросок на остаток. Для жестких типов брони это отлично работает. Так, при попадании пули 5d в металлическую пластину 4d (это эквивалентно 14 СУ, или около 5.1mm RHA стали) то, что проникает через пластину — 1d убойной силы.
Для большей ясности: вы отнимаете кубы брони от кубов урона. Не совершаете бросков, пока не проделаете это; в результате, у вас получается бросок ущерба, который после этого модифицируется калибром боеприпаса, модификаторами зон поражения и т.д.
Для гибкой брони, не содержащей жидкого элемента, загустевающего под воздействием давления, существует тенденция, что пуля или пройдет наскозь без ощутимого замедления, или будет совершенно остановлена. Для этого типа брони есть специальное правило: если средний урон атаки превышает СУ брони — если больше кубов урона, чем кубов брони — то за каждый куб брони отнимается по 1 пункту урона.
So a 5d bullet hits a 3d+2 (DR 12) flexible armor vest. Damage is not 2d-2 like it would be for hard armor, but 5d-3. Ouch. This is the way kevlar works in reality, and if you look up the NIJ threat levels as presented in GURPS Cops, and convert them to dice, you match reality very well.
This means if you overmatch a flexible vest by even just a little you will overwhelm it and do a lot ofdamage. If you have a 3d-1 bullet (average damage 9.5) vs a 2d+2 kevlar vest (average protection 9), it only gets 2pts of protection (2d is 2pts), and net damage is 3d-3.
Ties go to the armor; or if you can handle a touch of complexity, roll 1d-4 whenever the dice of damage are equal, but the numbers aren't. So 3d-1 bullet vs a 3d vest becomes (3d-1) - 3d = (1d-4) -1 = 1d-5; roll a 5 and it's a zero damage breach of the armor; roll a 6 and it's one point of penetration; roll 1-4 and the armor stops it.
Great, so you should always do this?
Probably not. While this works quite well and improves verisimilitude for bullets (and actually helps speed of play in most instances), for hand-to-hand combat in fantasy realms it doesn't work so well as described. Firstly, the strength and power of a hand-delivered blow can be quite variable, while the energy delivered by a gunshot is usually within a few percent of the average for each time (at least out of the muzzle).
Hand to Hand
Melee Weapon
Not only is the damage from a melee blow pretty variable, armor can be variably thick. Not only "can be," but at least for late-stage plate, nearly always was. That could be leveraged in interesting ways (roll 2d+1 for damage, but armor is 3+1d6!) if you want to do such a thing, but now you're getting into complexity for the sake of it.
Also, While DR 7 —> 2d makes good sense, values from DR 1 (about 365 microns of RHA steel!) to DR 6 are probably best left as DR values rather than dice.
Ranged Weapons Revisited
Of course, the fact that every bullet leaves the muzzle with roughly the same energy (I've heard about 10-15% in energy, which is 5-7% in velocity, and probably even tighter for match-grade ammo), that doesn't mean all strikes are created equal.
A bullet can hit a thin part of the armor (penetrating more easily, effectively hitting a "chink"). This is best represented by a called shot ("I shoot his armpit!" or "I aim for the side panels of the vest") where DR is halved at the usual huge penalty (something like -8) or a critical hit that has the same result.
More likely is that the bullet has the right constant amount of energy, but hits at a bad angle. That will effectively lower penetration.
And if you get variable penetration and variable thickness armor, well, you might as well roll damage anyway, right?
Keep it Simple, Keep it Safe
Armor as Dice was created to reduce the penetration variability of weapons - usually guns - that should be 100% stopped by a given piece of armor, but punch through because of the potential 70% higher damage that can be rolled compared to average penetration. Since GURPS armor values are in fact set at average penetration (DR 70 = 2d = 1" RHA steel), this provides too much oomph to projectiles.
So if you're going to do this, just subtract armor dice from damage dice, and roll the remainder as injury.
Split the Difference
Again, as in the article, it would be reasonable to make gunshots partly fixed and partly variable, to account for just such things. DR as either numbers or dice would work in that case, since you're rolling anyway, but dice to dice or numbers to numbers make for faster comparisons.
Parting Shot
I periodically mention that I'm going to start a game here at some point, likely something like a GURPS: X-Com or Monster Hunters style game that will basically be Dungeon Fantasy but with guns. Or maybe swords and guns. Or sword guns.
Yeah, I've got to get one of those.
I would definitely be using the Armor as Dice rule for the guns. It really does make things easier for me to track. I would, however, also only use dice for DR7+, while DR1-6 would just be… DR 1-6. Hand-to-hand damage would always be rolled as well, providing no change for most melee combats (and by extension, most fantasy games, especially if rescaling damage to better accord with the firearms scale).
I might do that too. Might not. Once you get into 300-400 points of pure awesome, realism goes out the window, and if you've got stones big enough to close to hand-to-hand distance with a sword, you deserve the damage boost.

Хорошо бы еще "Armor Revisited" сюда для ознакомления, а то журнальчик-то, @*!, платный.

   Сообщение № 14. 29.10.2014, 15:30, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7670
профиль

Репутация: 220
k : /, автор ужасно многословен, потому позволю себе не перевести а кратко пересказать статью.

(прим. пер.) Основаня идея заключается в том, чтобы применить к сопротивлению повреждениям (далее DR) опциональное правило в со стр. B269 в обратную сторону (т.е. не дайсы пересчитать в фиксированные значения, а фиксированные значения — в дайсы), а далее вычесть из дайсов урона дайсы брони, и бросить только разность количества дайсов (вместо стандартного порядка: сначала бросок, потом вычитание).

Формальная процедура.
  • Каждые полные 3.5 DR заменяем на один дайс брони, остаток округляем до целого вверх. Так, у бронежилета 3d+2 3d называется дайсами брони, а +2 — фиксированным остатком.
    Например: бронежилет с DR 14 становится 4 дайсами брони, DR 12 = 3*(3.5) + 1.5 превращается в броню 3d+2.
  • Из входящей атаки, оцененной в дайсах вычитаются дайсы брони, потом разность кидается и из суммы вычитается фиксированный остаток брони.
    Например: атака с уроном 5d попадает в бронежилет 3d+2. Остаются 5-3 = 2 дайса. Кидаем два дайса и из суммы вычитаем 2. Результат и будет прошедшим уроном.


Обоснование.
Позволяет сделать урон более предсказуемым. Если пятидайсовая пуля попадает в бронежилет с DR 14, то при стандартном способе подсчета имеем 5d-14 урона, при предложенном 1d. При том же среднем значении вторая величина имеет меньший разброс чем первая.
Это хорошо для реалистических компаний с огнестрельным оружием, и плохо для компаний, где используется холодное. Например, теперь стандартная пуля калибра 9.5мм (3d+1) (прим. пер.: выпущенная из пистолета, винтовка с таким калибром, будет иметь куда большее повреждение) в принципе не может пробить бронежилет с DR12=3d+2.

Особое правило по жидкостным бронежилетам.
Считается, что пуля таким бронежилетом или останавливается совсем, или почти не ослабляется. Для отражения этого если у жидкостного бронежилета средний DR меньше чем средний урон у входящей атаки, то из атаки за каждый дайс вычитается 1 вместо дайса.
Например: пуля на 5d урона попадает в жидкостный бронежилет с 4d брони. Вместо того чтобы стать атакой на 1d (как было бы при твердом бронежилете), получается атака на 5d-4 (т.е. со средним значением 13.5 урона).
Все "ничьи" засчитываются в пользу брони, например 4d урона против 4d защиты превращается в 0 урона.

Прим. пер. Тут есть неприятный эффект, что жидкостный бронежиллет с DR 12 теперь из входящей атаки вычитает 5 урона, а с DR 14 — 4. Но это не страшно, ибо и там и там урона проходит все равно много.

   Сообщение № 15. 29.10.2014, 15:49, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
Цитата(bookwarrior)
Прим. пер. Тут есть неприятный эффект, что жидкостный бронежиллет с DR 12 теперь из входящей атаки вычитает 5 урона, а с DR 14 — 4. Но это не страшно, ибо и там и там урона проходит все равно много.

Тут это где? В "жидкостных" бронежилетах?

Эластичная броня с DR 12 сокнет 3 поинта дэмэйджа. Она трактуется как 3d+2
Эластичная броня с DR 14 сокнет 4 поинта дэмэйджа. Она трактуется как 4d

   Сообщение № 16. 29.10.2014, 15:59, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7670
профиль

Репутация: 220
Насколько я понял, + фиксированный остаток остается. Если имеется в виду, что он отбрасывается — то да, нет эффекта, сейчас переправлю.

Зы :worry: Ничего не исправлю, вышло время редактирования.

   Сообщение № 17. 29.10.2014, 16:11, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4368
профиль

Репутация: 141
компании

Компания - 1) общество, группа лиц, проводящих вместе время; 2) торговое или промышленное предприятие, торгово-промышленное объединение предпринимателей.
Кампания - 1) совокупность военных операций, объединённых общим стратегическим замыслом и осуществляемых на определённом этапе войны на одном театре военных действий; 2) период плавания или военных операций флота (устар.); 3) совокупность мероприятий для осуществления очередной важной общественно-политической или хозяйственной задачи.
Цитата(bookwarrior)
компаний с огнестрельным оружием


Цитата(bookwarrior)
плохо для компаний, где используется холодное



   Сообщение № 18. 29.10.2014, 16:15, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7402
профиль

Репутация: 305
Отбрасывается. Видать автор неспроста многословен.

k : /
Присоединённый файл  _Pyramid_3_34__Alternate_GURPS.pdf ( 2.93мб ) Кол-во скачиваний: 59

Держи конечно... Но если ты не можешь понять статью из-за непонимания терминов GURPS, лезть в пирамиду - реально странное решение.
Я вот не настолько прохаван по гурпс, чтобы еще и пирамиду изучать для того чтобы расширять варианты ее использования.

   Сообщение № 19. 29.10.2014, 17:05, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7670
профиль

Репутация: 220
Ну да, в статье действительно изложен более общий метод кастомизации, чем в блоге. Разобраться в нем не проблема, если кратенько идея выглядит так.
прямым теория, курсивом пример

Есть повреждение, выраженное как комбинация дайсовой и фиксированной части:

Когда пушка с повреджением 6d*9 попаддает по броне с DR 160 имеем 54d-160 повреждения.

Далее при сохранении среднего повреждения разброс возможных значений зависит от того, какую часть дайсового повреждения мы переведем в фиксированное.
  • Можно оставить все 54 дайсами (чтоб не кидать 54 кубика Гурпс рекомендует кинуть 6 и домножить результат на 9, что отображено в записи 6d*9), из результата вычесть 160. Это самый разбросный вариант.
  • Можно все дайсы перегнать в повреждения (1d = 3.5): 54d-160 = 54*3.5 -160 =29. Всегда фиксировано.
  • Ножно решить, что всегда какая-то часть перегоняется в фиксированную, какая-то остается. Например, если решили, что "какая-то" это всегда две трети: 54d-160 = 18d + 36*3.5 -160 = 18d - 34. Разброс меньше чем в первом и больше чем во втором случае.


Вся остальная часть статьи посвящена объяснению, что для каждого взгляда можно придумать обоснуй, почему так, и обсуждению, для каких игр сколько лучше перегонять.


Как видим, понять все это нет большой проблемы, другой вопрос, нужен ли реально мастеру в его игре настолько тонкий уровень прошаренности. Кому как...

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика