RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Порт Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Подземельный мир, ака Dungeon World
   Сообщение № 1. 29.8.2013, 22:32, Sibhreach пишет:
Sibhreach ( Offline )
Это по-прежнему непроизносимо

*
Поэт Слова
Сообщений: 1817
профиль

Репутация: 44
Здравствуйте.
Сим я объявляю здесь набор партии по этой системе, в которой сделано всё, чтобы избавить ведущего от работы. Нужно от одного до трёх человек в дополнение к зачинщику сего безобразия, известного как YellowDragon.

Система как таковая предназначена для запуска ДнДобразных приключений в (это важно!) почти непрописанном мире, вдобавок к механиками, плотно привязанными к построению сюжета. Мастер создаёт препятствия и задаёт начальные условия взаимодействия с ними - но не решает, как с ними справятся игроки.
Несмотря на то, что про "избавить от работы" - это шутка, не стоит думать, будто эта система предназначена для рельсов, ибо я до сих пор не знаю, с чего всё начнётся - главным образом потому, что в самом начале игрокам должно ответить на несколько вопросов. Впрочем, какие это будут вопросы, пусть решает идея игры.
Решайте, господа, кто вы, где вы, как вас сюда занесло и зачем вы здесь...

Pdf с правилами могу предоставить, русский перевод вразибивку можно найти в этом блоге.

   Сообщение № 2. 29.8.2013, 22:37, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1367
профиль

Репутация: 82
Удваиваю. Тем, кто сомневается и не знаком с системой - советую почитать буклеты персонажей, чтобы проникнуться, так сказать... По сути это словеска (я слышу гневные возгласы "с кубиком!"... ну и что? Он там немного для другого...), но подчинённая правилам, которые в общем можно назвать game fiction. Подробнее - в документе, который называется Dungeon World Guide (увы, инглишЪ онли).
Хак на урон мастеру порекомендован, если что....

Далее - для вдохновения:
ДнД-ые драконы нервно курят в сторонке
Мы долгие годы играли в видеоигры и "классические" ролевые игры (с классическими клише жанра фэнтэзи), где нас научили, что бой с монстром это вопрос нанесения ему достаточного количества порезов, чтобы он лег, а мы бы при этом продержались достаточно долго, чтобы выжить (модель WoW и Final Fantasy).

Но у Толкиена Смог опустошил деревню, убил тысячи людей и был убит одной стрелой, аккуратно попавшей в место, где не было чешуи.

Думайте об этих боя скорее в терминах литературы и темпа, вместо классического "у него X хитов, значит надо ударить Y раз на Q урона, чтобы его завалить". Проблема такого подхода в том, что он не учитывает описание, это чисто механическое решение (симуляция) меча наносящего постоянный урон и масштабирование хитов монстра для того, чтобы этот инструмент (удар) был применим к любой проблеме (монстру).

Мне знакома эта проблема. Я четыре раза перечитал, когда увидел, что у ДРАКОНА 16 хитов (следопыт 1-го уровня может нанести столько урона при максимальном броске). Однако, позвольте мне описать бой и возможно это даст вам определенное представление о том, что происходит.

Итак, команде был нужен магический предмет и они изучили вопрос и узнали, что герой, который владел этим предметом, был убит драконом. Они получили кое-какую информацию от слуги другого дракона - драконида в человеческом облике - пошли и украли этот предмет. Помните, что магический в этом мире означает не "+х к чему то", а "это копье способно пронзать души и лишь оно может победить короля-колдуна". Итак у нас есть очень злой дракон, который готов на кого-то напасть. Еще раз - 16 хитов - готовы?

Команда возвращается обратно в город, чтобы принять чудесную горячую ванну, пополнить припасы (кончается еда) и снова заняться охотой на короля-колдуна. Луна на мгновение меркнет, они чувствуют порыв ветра и нечто с оглушительным грохотом спускается на город. У них есть несколько секунд, прежде чем змеиная голова ныряет вниз и в один присест разрывает стражника в кольчуге (показать будущие проблемы, это метка "кровавый"). Они ускоряются и направляются к городу. Я выкладываю на стол бумагу и быстро рисую изогнутые улочки и угловатые дома, а сверху кладу здоровенный дайс, изображающий дракона. Когда они уже собираются войти, я беру пригоршню красных фишек и описываю жар, который они чувствуют уже с такого расстояния и слова на драконье речи, которые слышат, и просто бросаю красные фишки на город и объясняю, что это огонь и что дракон повелевает этим пламенем.

Их лошади паникуют. Они успевают спешиться (некоторые получают урон от обезумевших лошадей и один ударяется об ветку). Они начинают идти вперед по этом адскому ландшафту, где неясная тень падает с неба и разрывает кого-то пополам, где горящие заживо люди умоляют о милосердии и помощи, держа на руках спеленутых младенцев, обращающихся в пепел прямо в их объятьях.

Группа начинает помогать местным жителям (здесь нет узла магической энергии, так что маг не может просто провести ритуал вызова дождя), когда здание рушится под весом 4-5 тонной твари и оно открывает пасть, его золотые глаза пылают и металлическая шкура вибрирует от рева (ужасающий).

Их подопечные разбегаются и персонажам приходится самим преодолевать ужас, чтобы напасть на эту тварь. Они (те, кто вообще что-то делает) наносят пренебрежительно мало урона (ура броне 4!) и понимают, что единственное, что способно убить этого монстра это пробивающие броню заклинания мага. К несчастью дракон это тоже понимает.

Дальше начинается сплошной ужас. Один воин занимает оборонительную стойку, а когда дракон наносит удар, он не просто наносит 1d10+5 урона, но и отрывает ему руку (кровавый, не забыли?) и в клочья рвет кольчугу, как туалетную бумагу. Еще он выдыхает пламя, что заставляет их ВСЕХ либо избегать опасности, либо гореть.

Команда разбегается. Дракон хохочет и удовлетворяется тем, что дожигает деревню и доедает всех, кто выжил.

У дракона было 16 хитов. Команда снесла 9 прежде чем сбежать. И когда я говорю сбежать, я имею в виду, что они как зайцы унеслись в ночь, почти без еды, без способов ее добыть и не думая ни о чем, кроме как о том, чтобы выжить.

Мораль истории - все дело не в хитах. Во моей кампании по D&D4E команда завалила дюжины драконов. Драконы механически были опасны, они были хитры, они вели тактический бой, но их когти и клыки не наносили урона, просто уменьшали цифры. После этой сессии игроки рассказали, что никогда так не боялись монстра.

Делайте бои эпичными. Используйте описание. Описывайте, как их кожа обугливается от огня. Как их кости дробит неудержимая каменная хватка земного элементаля. Большинство боев дополняют описание, говоря "ты получил 5 урона". Пусть они будут долговременными пусть их будет сложно вылечить, пусть у них останутся шрамы и боевая закалка, пусть они заслужат каждую метку и каждую рану в сюжете.

хак на урон
Продолжая обещанные в анонсе посты, поговорим на этот раз о хаке для Dungeon World, который идет в совсем другом направлении: вместо того, чтобы убирать хиты, он подчеркивает их с верной стороны, добиваясь по сути тех же результатов, что вчерашний хак Apocalypse World.

Но сначала небольшое отступление. Не помню говорил я об этом в блоге (наверное говорил) или только в форумных дискуссиях, но я твердо считаю что хиты не имеют отношения к здоровью, жизни, выносливости и прочим "реальным" атрибутам персонажа. На деле хиты это абсолютно абстрактный игровой ресурс - мера "сюжетного иммунитета". Сюжетно важные персонажи имеют больше хитов, так как должны быть защищены от случайностей. Не имеющие сюжетной нагрузки муки и миньоны обладают ничтожным количеством хитов и мрут как мухи.

На самом деле все атаки в ролевой игре, использующей хиты смертельны. Топор орка, нож бандита, пуля снайпера, плазмаган мутанта - все это мгновенно убивает персонажа. Любого персонажа. В этом плане они ничуть не отличаются от миньонов. Однако у важных персонажей есть ресурс, валюта, которой они могут откупиться от этой мгновенной смерти и обратить то, что должно было их убить в нечто тривиальное, не имеющее особых последствий.

Я очень старался привить своим игровым группам подобный подход, но это оказалось сложнее, чем я думал. Большинство как мне кажется все равно воспринимают хиты как жизнь и не понимают как это "твой удар мгновенно отбит в сторону и не нанес видимых повреждений". "Я же снял с него 75 хитов!" Позавчера +Aleksandr Ermakov дал мне ссылку на дискуссию на story-games.com, где автор хака, о котором я писал вчера Paul Taliesin предложил небольшой, но очень интересный мини-хак Dungeon World (придуманный в ходе общения с +John Harper), который как раз и ведет восприятие хитов в нужном направлении. Представляю его вам. Собственно это просто новый ход.


Когда ты сопротивляешься урону Мастер скажет, какое ранение угрожает твоей жизни. Брось+количество хитов, которые готов потратить. При попадании выбери варианты. На 13+ - все сразу. На 10+ - выбери 2. На 7-9 - выбери 1.

- Ты можешь пока проигнорировать это ранение, оно тебе не мешает.
- Тебе повезло: ранение не такое серьезное, как казалось.
- Ты сохраняешь свою позицию или преимущество и можешь немедленно отреагировать (может даже получить +1 к следующему броску)

При промахе ты прямо сейчас ощущаешь полные последствия ранения.

Когда по Фродо в копях Мории "прошелся" тролль, но потом мы узнаем, что на нем была кольчужная рубаха и с ним все в полном порядке, это означает, что он выбросил 7-9 и выбрал "тебе повезло" (но потерял свою позицию, не мог реагировать и удар его серьезно затронул).

Что в этом такого крутого? Во-первых, истинное значение хитов становится ясным и понятным. Во-вторых, этот ход позволяет тебе решать, насколько сильно ты готов рискнуть жизнью персонажа. (Трать 5 хитов на каждое попадание и ты гарантировано выживешь). В-третьих это позволяет Мастеру делать угрозу очень реальной - "Орк отрубит тебе руку!" - а не просто обычными цифрами (получи 6 урона). И наконец, это означает, что Мастеру больше не надо выбирать между нанесением урона и каким-то другим ходом. Мастер говорит, что происходит что-то плохое, ты теряешь хиты (если не решишь бросить+0) и оттуда все катится снежным комом. Ну и в конце концов все остается весьма знакомо поклонникам D&D: у тебя есть хиты, они уменьшаются в бою даже если ты побеждаешь. И к тому же Мастеру приходится подробно описывать ранения, а иначе ты не будешь знать, сколько хитов потратить.

Такой вот интересный мини-хак.

   Сообщение № 3. 31.8.2013, 00:10, Эрфар-Краснобай пишет:
Эрфар-Краснобай ( Offline )
БОВПЛИН

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4618
профиль

Репутация: 59
Хм... Я может пойду, но мне так в падлу осваивать любую систему (ибо я сейчас активно изучаю Магию) XD

Добавлено через 11 мин. 15 с.

Капец, никаких правил в блоге нет, только чаршиты, по которым даже не понятно ни сколько у теб действий, ни сколько в какие параметры вкладывается, да к тому же ещё и полная рассовая дискриминаци, с какого перепугу эльф не может быть вором, а гном магом? :raincloud:

   Сообщение № 4. 31.8.2013, 00:26, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1367
профиль

Репутация: 82
1)Для игры игроку не надо ничего знать, кроме того, что написано в чарлисте. Если вдруг с какого-то перепугу понадобится что-то ещё - мастер может сообщить и лично.
2)Расы, ходы и классы организованы по принципу наибольшей фанабалити и генерик фентази, а не по логике дынды. Кроме того, принцип игры - "меньше читай и думай, больше играй", потому там всё уже дано так, как дано...
3)Имхо, каждый чаршит это пример, а не статический узаконенный класс. В идеале, мастер и игроки сами пишут ходы, происхождение итд, но, имхо, для первого опыта игры по этой системе это лишнее.
4) Это нарративная система. Никаких "действий" там нет. У неё совершенно другая структура.

   Сообщение № 5. 31.8.2013, 00:38, Эрфар-Краснобай пишет:
Эрфар-Краснобай ( Offline )
БОВПЛИН

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4618
профиль

Репутация: 59
YellowDragon
ога и Брось+СИЛ там тоже нигде нету ::D: А что именно брось - нихрена не указано, ну захочется мне покатать стогранник против 7-8 сложности ::D:
Цитата(YellowDragon)
2)Расы, ходы и классы организованы по принципу наибольшей фанабалити и генерик фентази, а не по логике дынды. Кроме того, принцип игры - "меньше читай и думай, больше играй", потому там всё уже дано так, как дано...

какая "логика ДнД"? Там стваят в чёткие рамки "Воры только халфлинги и люди, шаг влево шаг вправо системой не предусмотрен". Мне тупо скучно играть "стандартами" никакого фана я в этом не вижу, "Ещё один дженерик эльф-лучник"? :confused: не-е-е-е спасибо, я лучше пойду в ДнД погоняю дварфами-псиониками и магами-полуорками, это даст больше фана как раз за счёт необыкновенности и возможности катомизации и адаптации персонажа под себя.

Серьёзно, играть плоскими и шаблонными песронажами-прегенами, да ещё и по непонятной системы фаном и не пахнет. Я не вижу там никаких иструментов ни кастомизации, ни адаптации системы, да чёрт возьми там даже механника "ходов" вообще не прописана.

   Сообщение № 6. 31.8.2013, 00:46, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1367
профиль

Репутация: 82
1) Там всё прописано в английской версии. SRD
2) Кроме того, есть гид по правилам, который объясняет сложные для понимания нарративные моменты Guide
3) Набор - не место для критики системы. Смысл оставлять посты в стиле "это говно, я пойду лучше поиграю в ___"? Ну иди, да)
4) В системе используется 2d6, если что.
5) Костомизация происходит точно так же, как в словеске, имхо.

   Сообщение № 7. 31.8.2013, 01:21, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7670
профиль

Репутация: 220
Цитата(YellowDragon)
3) Набор - не место для критики системы. Смысл оставлять посты в стиле "это говно, я пойду лучше поиграю в ___"? Ну иди, да)

Полность присоединяюсь и дальнейшее обсуждение системы переношу на сеновал.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Порт | Следующая тема »

Яндекс.Метрика