RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · 
  • Оружейная
  • Как бороться с крушителями?
  • Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
     
     Ответ
     Новая тема
     Опрос

    > Как бороться с крушителями?
       Сообщение № 1. 25.3.2013, 01:18, Miau пишет:
    Miau ( Offline )
    Зип файль!

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7295
    профиль

    Репутация: 150
    Когда-то давным-давно, когда ролевые игры имели формат "воин, клерик, маг и вор идут и крошат неписей", очень важно было правильно сгенерить персонажа. Потому что успех или неуспех партии зависел от того, смогут ли герои одолеть монстров, выставленных мастером у них на пути. Чем более оптимален персонаж для боя, тем лучше проходит игра. А чего там мудрить? Рельсы-то прямые. Получение квеста - бой - сбор трофеев, торговые операции по купле и продаже - бой - сбор трофеев, торговые операции по купле и продаже - бой - сбор трофеев, торговые операции по купле и продаже - бой - сбор трофеев, торговые операции по купле и продаже - финальный бой.
    Такое быстро наскучивало. И даже прокачка персонажей уже не спасала ситуацию. Мастера нашли выход: дополнительные квесты, ставящие игроков перед выбором. Красной Шапочке помочь или волку? Мышам или Леопольду? Каждое решение имеет свои плюшки и свой негатив. Выбирай, но осторожно. Мелкие по три рубля или крупные по пять рублей. Более того, квесты стали включать в себя решение головоломок, а не только обмен ударами мечей и файрболами. Но и это лишь ненадолго отсрочило кризис системы. Принципы-то остались всё те же: оптимально сгенериться, оптимально закупиться, оптимально прокачаться, оптимально выбрать квесты.
    Следующий шаг в эволюции оказался решающим: появление дипломатии. Теперь всё стало интереснее. Персонажи не просто шли от точки к точке, снося на пути всё живое, им дали возможность не только брать у неписей квесты и торговать с ними, но и договариваться о совместных действиях. И тут дело не только в разнообразии получаемых плюшек или негатива, а том, что появился спрос на небоевые характеристики, навыки и заклинания. Харизма, внешность, умение распознать ложь, соблазнить, разжалобить, спровоцировать, обмануть. Задача игроков усложнилась: баланс стало нужно поддерживать не только между мечами, стрелами, магией и лечением, но теперь и с небоевыми способностями. Больше возможностей у персонажей - сложнее задачи ставит мастер.
    Появление небоевых персонажей повлекло за собой развитие социально сферы. А это потребовало усложнения персонажей. Если ранее биография была чисто для антуража, то теперь она стала много значить. Ведь важно не только, что говорят, но и кто говорит. Противоречие было в том, что у персонажа появлялась своя жизнь. Вот жил он себе в эльфских лесах или гномских горах, но что-то подвигло его вдруг вписаться в это приключение. Зачем он это делает? Почему эльф идёт рядом с гномом? Почему светлый жрец сражается плечом к плечу с ворюгой? И приключенцы вымерли как класс. Они не логичны. Они могут существовать только на коротком отрезке между получением квеста и финальной битвой, но в глобальный масштаб не вписываются.
    Приключенца сменил полноценный персонаж с биографией, характером и жизненными целями. Он не сидит в таверне с целью получить квест, на котором он заработает денег на сидение в таверне до следующего квеста. Нет, он живёт своей жизнью. Если он и вписывается в некое мероприятие, то ровно потому, что сейчас ему это нужно. И ровно настолько, насколько ему это нужно. Теперь уже организация партии из персонажей - это отдельная интересная задача. Ведь интерес у каждого свой. И принципы у каждого свои. Надо договариваться. И не факт, что тебя не обманут. Теперь мастеру не нужны рельсы. Не нужно персонажей направлять от одной точки к другой. У них есть цели, к которым они сами идут путями, которые сами же и выбирают. Предопределённость исчезла. Игра стала интересной и для мастера, который теперь и сам не знает будущего.

    Но что меня иногда поражает, так это обилие персонажей-крушителей, как будто выплывших из прошлых эпох. Как правило, такие генерятся боевиками. Что само по себе не плохо, ведь и боевой персонаж может быть интересным. Из боевиков же предпочитают они киллеров. И это не так страшно, потому что профессия киллера подразумевает много интересных нюансов. Странности у таких ребят начинаются с биографии. Как правило это "враги сожгли родную хату, а я мститель, который всю жизнь учился убивать, и вот мои невероятные параметры откуда". То есть, тупо отмазка. И не доперают, что в той же биографии можно написать уйму связей, для киллера полезных. Нет, всё фигня кроме боевых параметров. Они всё пытаются решить в лоб. И обижаются, что превосходящий противник их победил. Им даёшь деньги, они всё вложат в оружие, но не догадаются нанять или подкупить. Им даёшь контакты, они не пользуются. Им даёшь время на разведку и организацию, они бездействуют и скучают. Враг приходит - они умирают. Героически, но умирают. А если врага пока не видно, они рапортуют: "мастер, я готов к новым приключениям". У них нет цели в жизни. Им незачем что-то самим предпринимать. Просто киллер. Который ничего не хочет. Ну, кроме экспы. Уныло.
    Как с этим бороться?

       Сообщение № 2. 25.3.2013, 05:04, bookwarrior пишет:
    bookwarrior ( Offline )
    заслуженный мимокрокодил форума

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7460
    профиль

    Репутация: 220
    Цитата(Miau)
    Но что меня иногда поражает

    Нично удивительного, культура консервативна. То, что уже изобрели автомобиль не означает, что в деревнях уже пустили на дрова последнюю телегу.
    Цитата(Miau)
    Как с этим бороться?

    Убивать.

       Сообщение № 3. 25.3.2013, 05:27, To Mega Therion пишет:
    To Mega Therion ( Offline )
    Лорд Райзингем граф Вестфольдский

    *
    Сочинитель
    Сообщений: 880
    профиль

    Репутация: 34
    Не нужно бороться. Нужно искать других игроков, если не нравятся 'тупые рубаки'))

       Сообщение № 4. 25.3.2013, 10:01, Miau пишет:
    Miau ( Offline )
    Зип файль!

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7295
    профиль

    Репутация: 150
    Цитата(To Mega Therion)
    Не нужно бороться. Нужно искать других игроков, если не нравятся 'тупые рубаки'))

    Я ещё не видел игры, в которой наплыв желающих был такой, что можно было тупо отсекать всех подозрительных.
    Опять же, новичок будет генериться почти так же, как и крушитель. Тут всегда можно попутать одно с другим.
    Конечно, можно набирать всего троих, допустим, тогда некий конкурс появится. Но практика показывает, что в игру на троих надо брать шестерых, потому что половина игроков отвалится от игры достаточно быстро.

    Цитата(bookwarrior)
    Убивать.

    Ага. Даже не убивать, а тупо давать им убиться. В назидание остальным.
    Несколько игр, которые я вёл, так и завершились: я объявлял победу одной из сторон по причине гибели другой ещё до столкновения.
    Другое дело, что иногда жаль собственных усилий. Готовился, вёл, а оно бац - и закончилось так быстро.

       Сообщение № 5. 25.3.2013, 10:06, YellowDragon пишет:
    YellowDragon ( Offline )
    даос

    *
    Автор
    Сообщений: 1339
    профиль

    Репутация: 83
    Приставлять мастерских неписей, которые будут пытаться лечить этот синдром социалкой?) Не факт, что сработает конечно, но остальное точно не поможет) Просто это низкий уровень развития ролеплея, скажем так, и никак с этим бороться без изменения восприятия игрока не получится. Хотя иногда приятно просто тупо бегать и "нагебать", но об этом, наверное, надо уточнять в наборе в модуль... То есть РПГ нужны всё же для роли и роль боевика - такая же интересная роль, как и все остальные, другое дело, что игроки... такие игроки иногда =)

       Сообщение № 6. 25.3.2013, 10:19, Miau пишет:
    Miau ( Offline )
    Зип файль!

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7295
    профиль

    Репутация: 150
    Цитата(YellowDragon)
    Приставлять мастерских неписей, которые будут пытаться лечить этот синдром социалкой?

    Можно, но тяжко. Неписи воспринимаются либо как давальщики квестов, либо как экспа, либо как нечто такое, на что можно забить :smile:

    Цитата(YellowDragon)
    Хотя иногда приятно просто тупо бегать и "нагебать"

    Для этого более всего подходят многопользовательские онлайн-игры. Вот там можно нагебать и нагебать.

    Цитата(YellowDragon)
    об этом, наверное, надо уточнять в наборе в модуль...

    Тут я уже учёный. Так обычно и пишу при наборе: драк мало, болтовни много.

    Цитата(YellowDragon)
    роль боевика - такая же интересная роль, как и все остальные

    Вот не все понимают, что боевик и дятел - это разное :smile:

       Сообщение № 7. 25.3.2013, 12:49, Боб пишет:
    Боб ( Offline )
    Don't boil me

    *
    Босс
    Сообщений: 18557
    профиль

    Репутация: 1516
    По-моему, выход заключается в том, чтобы побольше общаться с игроками. У каждого мастера свои заморочки, и игроки их не узнают, пока не поводятся у него или пока он сам о них не расскажет, причем может быть не один а десять раз. В большинстве случаев люди понимают, чего от них хотят, когда слышат объяснения. Ну, с теми кто не понимает, придется попрощаться, но много их точно не будет.

    А если просто грохнуть персонажа, потому что игрок что-то неправильно сделал, то можно понимания и не дождаться. Если же сразу выгонять тех, кто плохо играет, можно разогнать всех.

    Да, очень важный принцип - если идет что-то не так, ошибку, первым делом, нужно искать в себе. Очень помогает, причем не только в играх.

       Сообщение № 8. 25.3.2013, 13:19, YellowDragon пишет:
    YellowDragon ( Offline )
    даос

    *
    Автор
    Сообщений: 1339
    профиль

    Репутация: 83
    Цитата
    Тут я уже учёный. Так обычно и пишу при наборе: драк мало, болтовни много.
    Тогда есть шанс разогнать тех, кто любит именно баланс в этом деле (в смысле между социальной и боевой частью). Роль боевика всё же предполагает, помимо того, что у него есть мечты, идеалы, принципы работы, какие-то свои слабости характера и так далее, ещё и то, что некоторых персонажей он действительно убьёт не задумываясь... и это будет адекватно роли. Так что тут бы надо как-то уточнять... более точно)

       Сообщение № 9. 25.3.2013, 15:35, To Mega Therion пишет:
    To Mega Therion ( Offline )
    Лорд Райзингем граф Вестфольдский

    *
    Сочинитель
    Сообщений: 880
    профиль

    Репутация: 34
    Старина, я тебя очень понимаю и могу сказать одно - если ты более или менее опытный мастер, то по игроку сразу видно боевик он или нет)
    Вот только вчера я создал абсолютно не боевого игрока: клерик-исследователь. Он трусоватый пацифист, целитель и гуманист)) И мне мягко так говорят ребята: 'Беня, ведь в игре монстры водятся - как же ты будешь играть?' А я жму плечами и думаю отделаться хилом и бафами. Ну на крайний случай - дебафами, типа ослепления, ошеломления и т.п.
    Далеко не всегда легко играть 'одуванчиком')) А в Д&Д и опыта так меньше будешь получать)) Мы даже в своем 'авторском' модуле давали жрецам опыт за лечение.)

       Сообщение № 10. 25.3.2013, 16:52, Vaalnar пишет:
    Vaalnar ( Offline )
    Странник

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4407
    профиль

    Репутация: 93
    А у меня для борьбы с крушителями есть несколько конкретных методов, только они несколько похожи между собой. Чаще всего это выбивание клина клином.

    Способ первый, хотите сыграть супер оптимизированным бойцом сыграйте, только не облажайтесь. Суть метода проста вот представляем каноническую партию из могучего воина, мудрого мага и плутовского плута оптимизированных до неприличия и отыгрывающих роль настоящих суперрасхитителей подземелий и драконоборцев. А вот теперь усложните их подземелье нетривиальными задачами. Заставте игроков ответить за крутизну героев лично, пусть управляющий великим воителем будет вынужден принимать тактические решения причём в случае его тактических просчётов даже сказочная мощь его персонажа не поможет. Игрок играющий магом с зашкаливающим интеллектом пусть разгадает пару загадок сфинкса. А игрок вором пускай тоже поломает голову как обойти охранные системы и ловушки да и как не стать жертвой предательства своей же гильдии. Причём чем более манчкинский персонаж у игроков тем более сложные задачи должны решаться самими игроками. Конечно это не совсем честно с игромеханической точки зрения, но вполне справедливо(по моему мнению по крайней мере).

    Способ второй, хотите замеса так получите. Вот для одной своей партии я сделал особое приключение. Растущие рыцарь и маг уснули на 4 уровне в поместье нанимателя дабы отдохнуть от приключений и расследований. Но вдруг обоим приснился странный сон будто они не начинающие герои, а умудрённые сединами ветераны приключенческого фронта. Я поработал над их чар листами превратив их в 20уровневых героев, вынужденных защищать храм от бесконечных орд антогонистов. Они стояли плечём к плечу отразили пятнадцать из двадцати заготовленных мной волн. Даже их заклятый враг по компании регулярно устраивавший им пакости руками своих подручных явился лично со своими лучшими миньёнами, но был повержен. Мы играли эту боёвку за столом чуть более четырёх часов. Счёт убитых мобов шёл к четырёхзначному числу(а может и перешёл грань я сбился). Тактические просчёты имели место, но столь матёрые герои имели по зелью воскрешения. Они оба погибли героически перевыполнив план минимум(я бы смуг продержаться чуть долше, но 20 волну тоже врятли бы выдержал) и защитив врата храма, они получили 3% опыта от убийств монстров и проснулись в холодном поту на 5 уровне. Следующие две сессии они старались избегать конфликных ситуации и пытались решать все проблемы разговороми и хитростью.

    Вот такие вот два самых простых способа из моего арсенала. Есть и кое-какие другие. Но это как-нибудь в другой раз.

       Сообщение № 11. 25.3.2013, 17:00, Miau пишет:
    Miau ( Offline )
    Зип файль!

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7295
    профиль

    Репутация: 150
    Цитата(Боб)
    У каждого мастера свои заморочки, и игроки их не узнают, пока не поводятся у него или пока он сам о них не расскажет, причем может быть не один а десять раз.

    Тут дело не в заморочках. Да, у каждого мастера свои требования. Но здесь другое: упорное стремление решать всё в лоб и не париться над деталями, боя не касающегося.
    Цитата(Боб)
    А если просто грохнуть персонажа, потому что игрок что-то неправильно сделал, то можно понимания и не дождаться. Если же сразу выгонять тех, кто плохо играет, можно разогнать всех.

    Не. Новичок - это новичок. Он играет плохо, потому что не разобрался, как надо лучше. Крушитель же убеждён в правильности своей линии. Ему важно нагнуть, не важно, неписей или других игроков.
    Цитата(Боб)
    Да, очень важный принцип - если идет что-то не так, ошибку, первым делом, нужно искать в себе. Очень помогает, причем не только в играх.

    Если 4 игрока нормально играют, а 5й изображает нагибатора, то дело не в мастере, скорее всего.
    Цитата(YellowDragon)
    Тогда есть шанс разогнать тех, кто любит именно баланс в этом деле (в смысле между социальной и боевой частью).

    А баланса может и не быть. Количество драк зависит не только от мастера, но и от поведения персонажей.
    Цитата(YellowDragon)
    Роль боевика всё же предполагает, помимо того, что у него есть мечты, идеалы, принципы работы, какие-то свои слабости характера и так далее, ещё и то, что некоторых персонажей он действительно убьёт не задумываясь... и это будет адекватно роли.

    Так я разве ж против боевиков?
    Пусть будут. Пусть убивают. Но только не тупо. Не с сабелькой против танка. И последующими жалобами, что мастер слишком прочные танки послал на него.
    Цитата(To Mega Therion)
    Старина, я тебя очень понимаю и могу сказать одно - если ты более или менее опытный мастер, то по игроку сразу видно боевик он или нет)

    Ещё раз повторюсь. Боевые персонажи нужны. Могут даже большинство составлять. Не нужны персонажи-идиоты, которые опираются только на свои скиллы.

    Похоже, тут плохо поняли, о чём речь. Приведу пример из практики.
    Персонаж: гном-киллер.
    Задача: найти и уничтожить стыривших артефакт засранцев.
    На старте игры игрок выпрашивает себе лучшую броню, лучший меч, лучший арбалет. И бомбу. И крупную сумму золотом.
    Поскольку задача очень сложная, всё это ему выдаётся.

    И вот наш бронегном должен переправиться через пограничную реку. Подручных средств для переправы нет, да и берег патрулируют конные разъезды, плюс часовые на вышках. Но есть мост, на котором стоит десяток погранцов. Гном, не долго думая, с мечом бросается их крошить. Ему везёт, кубики на его стороне, и весь десяток он кое-как одолел. Но поднял тревогу и на том погорел.
    А мог бы просто подкупить. Более того, ещё до этой реки у него была возможность нанять себе помощников. И магов, и стрелков, и следопытов.
    Нет же, всё сам. Всё один. А чё? Скиллы отличные, броня крепкая, меч острый. Это ничего, что те, кого он преследует тоже не лохи.

    Добавлено через 12 мин. 20 с.

    Цитата(Vaalnar)
    Способ первый, хотите сыграть супер оптимизированным бойцом сыграйте, только не облажайтесь. Суть метода проста вот представляем каноническую партию из могучего воина, мудрого мага и плутовского плута оптимизированных до неприличия и отыгрывающих роль настоящих суперрасхитителей подземелий и драконоборцев. А вот теперь усложните их подземелье нетривиальными задачами. Заставте игроков ответить за крутизну героев лично, пусть управляющий великим воителем будет вынужден принимать тактические решения причём в случае его тактических просчётов даже сказочная мощь его персонажа не поможет. Игрок играющий магом с зашкаливающим интеллектом пусть разгадает пару загадок сфинкса. А игрок вором пускай тоже поломает голову как обойти охранные системы и ловушки да и как не стать жертвой предательства своей же гильдии. Причём чем более манчкинский персонаж у игроков тем более сложные задачи должны решаться самими игроками. Конечно это не совсем честно с игромеханической точки зрения, но вполне справедливо(по моему мнению по крайней мере).

    Это не есть гут, полагаю.
    Если у меня кто-то играет кандидатом физ-мат наук, то давать ему решать системы дифференциальных уравнений я не стану.

    Игра - это игра. В том и кайф, чтобы побыть тем, кем ты быть не можешь.
    Другое дело, что и воин должен уметь думать. Да, в бою он применит скиллы. Но иногда надо решить такую простую задачу, как узнать дорогу из пункта А в пункт Б. Не решишь - не доберёшься до врага. И все твои боевые навыки и чудо-оружие окажутся никому не нужны.

       Сообщение № 12. 25.3.2013, 17:43, Vaalnar пишет:
    Vaalnar ( Offline )
    Странник

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4407
    профиль

    Репутация: 93
    Ну да мои способы не идеальны, но и игроки не идеальны. Вот представте себе Марти-Стью который от рожденья обучался искуствую ниндзюцу. И являясь в свои 20 лет совершенной машиной убийства просто входит через парадную дверь. И игрок недоумевает почему он умер на пороге. Или легендарный маг, живая легенда с зашкаливающим интеллектом с завидной регулярностью ведёт себя как маленький ребёнок или тупоголовый варвар. Конечно заставлять решать игрока задачи по физике если его персонаж профессор физики жестковато, но основы знаний своего персонажа игрок должен иметь и хоть слегка в них ориентироватся. Тем более я никогда не ограничиваю игроков в возможности "вспомнить, чему меня учили в воинском колледже или магической академии".

       Сообщение № 13. 25.3.2013, 17:55, bookwarrior пишет:
    bookwarrior ( Offline )
    заслуженный мимокрокодил форума

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7460
    профиль

    Репутация: 220
    Цитата(Miau)
    Несколько игр, которые я вёл, так и завершились: я объявлял победу одной из сторон по причине гибели другой ещё до столкновения.
    Другое дело, что иногда жаль собственных усилий. Готовился, вёл, а оно бац - и закончилось так быстро.

    Сам давно думаю, а возможен ли стиль игры, допускающий вход/выход персонажей. Не то чтобы совсем уж безболезненно (ясное дело, невозможно), но хотя бы без критических ранений.

    Например: кабал (котерия, стая...) решает масштабную задачу. Персонажам А и Б поручено разобраться с одним аспектом, одновременно А и С работают над другим, Б и С над третьим... Если одного убили — руководитель кабала переведет напарника на что-то другое, а текущее дело возьмут на себя НПС. Чтобы игра была не романом а циклом рассказов.

       Сообщение № 14. 25.3.2013, 20:04, Боб пишет:
    Боб ( Offline )
    Don't boil me

    *
    Босс
    Сообщений: 18557
    профиль

    Репутация: 1516
    Цитата(Miau)
    Если 4 игрока нормально играют, а 5й изображает нагибатора, то дело не в мастере, скорее всего.


    Я думал тебя интересует ситуация, когда

    Цитата(Miau)
    обилие персонажей-крушителей


    Уж с одним то отморозком справиться - чего проще :)

       Сообщение № 15. 25.3.2013, 20:09, Miau пишет:
    Miau ( Offline )
    Зип файль!

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7295
    профиль

    Репутация: 150
    Цитата(Боб)
    обилие персонажей-крушителей

    Имеется ввиду обилие их вообще, а не в конкретной партии.
    В конкретных у меня, слава богу, на данный момент нет таких.

       Сообщение № 16. 26.3.2013, 12:39, Kaze Koichi пишет:
    Kaze Koichi ( Offline )
    Странник

    *
    Поэт Слова
    Сообщений: 1505
    профиль

    Репутация: 38
    Miau В топике не указано, но речь идет именно о ДнД? Тогда моё предложение вряд ли подойдёт, но, как говорится, чем богаты.
    Поиграть/поводить системы с упрощенной боёвкой. Я считаю (и не надо в меня бросаться помидорами), что в более сложной системе, в которой больше времени уходит на подсчет боя, и крушителей будет больше. Внимание людей концентрируется на бое и игнорирует социалку. Если бой упрощен, то и больше времени остаётся для небоевых маневров.
    Или играть что-нибудь отличное от приключенческих модулей. Детектив, мистику, что угодно. Если есть постоянная партия, можно предложить в перерывах между основными кампаниями попробовать что-либо другое, разнообразия ради.

    Цитата(To Mega Therion)
    Вот только вчера я создал абсолютно не боевого игрока: клерик-исследователь. Он трусоватый пацифист, целитель и гуманист)) И мне мягко так говорят ребята: 'Беня, ведь в игре монстры водятся - как же ты будешь играть?

    Пожалуйста, скажи, что эту историю только что придумал. Ну не может такого быть! Можно играть без дамагера, бой лишь затянется. Можно играть без защитника, рискованно, но можно. Можно играть без контролера, враги станут злее и опаснее. Но нельзя играть без лекаря! Любой затяжной бой, и все полягут, тотал парти килл. Лекарь, будь то клирик или бард, необходим, это лидер партии, без него партии не существовать. Как могут быть люди, не понимающие, что без лекаря все эти крушители: убийцы, варвары, маги, все они помрут, это лишь вопрос времени?

       Сообщение № 17. 26.3.2013, 13:52, Miau пишет:
    Miau ( Offline )
    Зип файль!

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 7295
    профиль

    Репутация: 150
    Цитата(Kaze Koichi)
    Внимание людей концентрируется на бое и игнорирует социалку.

    Это очень плохо. Нельзя разделять бой и социалку. Одно зависит от другого.

    Например, чисто боевая задача: отряду "воин-клерик-маг-вор" необходимо в течении трёх суток уничтожить банду, укрывшуюся в заброшенной крепости.
    Крушительский вариант решения: закупиться на все деньги боеприпасами, вооружением и медикаментами, построиться в колонну, выдвинуться к объекту, проплутать в болоте два дня, на третий второпях провести разведку и храбро атаковать превосходящие силы противника уставшими бойцами.
    Обычный вариант решения: вызнать у местных пути к крепости, прикинуть с их слов её примерную схему, нанять проводника и громил, за день добраться до объекта, отдохнуть и тщательно провести разведку, атаковать превосходящими силами противника.

    В обоих вариантах бой имеет место быть. Но в персом случае это тупая и самоубийственная мясорубка, а во втором подготовленная операция.

    Эрфар-Краснобай ( Offline )
    БОВПЛИН

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4459
    профиль

    Репутация: 60
    Цитата(Miau)
    Я ещё не видел игры, в которой наплыв желающих был такой, что можно было тупо отсекать всех подозрительных.

    кинуть пару ссылок?
    Цитата(Miau)
    Если 4 игрока нормально играют, а 5й изображает нагибатора, то дело не в мастере, скорее всего.
    Цитата(Miau)
    Так я разве ж против боевиков?
    Пусть будут. Пусть убивают. Но только не тупо. Не с сабелькой против танка. И последующими жалобами, что мастер слишком прочные танки послал на него.
    Цитата(Miau)
    Ещё раз повторюсь. Боевые персонажи нужны. Могут даже большинство составлять. Не нужны персонажи-идиоты, которые опираются только на свои скиллы.

    Золотые слова дружок, золотые, недавно был печальный опыт на эту тему
    Цитата(Vaalnar)
    Или легендарный маг, живая легенда с зашкаливающим интеллектом с завидной регулярностью ведёт себя как маленький ребёнок или тупоголовый варвар.

    Высокий интеллект низкий Виздом, почти классический пример
    Цитата(bookwarrior)
    Сам давно думаю, а возможен ли стиль игры, допускающий вход/выход персонажей. Не то чтобы совсем уж безболезненно (ясное дело, невозможно), но хотя бы без критических ранений.

    есть выход - модуль где временно-пространственные парадоксы - норма.
    Цитата(Kaze Koichi)
    Внимание людей концентрируется на бое и игнорирует социалку. Если бой упрощен, то и больше времени остаётся для небоевых маневров.

    Бой конечно прикольно, но можно сделать не саму систему простой а врагов... скучными но многочисленными, просто так чтобы игроки реально задолбались их убивать, причём сделать всё крассиво, не уверен что сработает, но мне бы например после энного раза просто надоело бы убивать орды одинаковых мобов, когда всё можно проще и быстрее решить другими путями (даже если нужна подсказака мастера)

       Сообщение № 19. 28.3.2013, 10:29, Kaze Koichi пишет:
    Kaze Koichi ( Offline )
    Странник

    *
    Поэт Слова
    Сообщений: 1505
    профиль

    Репутация: 38
    Цитата(Эрфар-Краснобай)
    Бой конечно прикольно, но можно сделать не саму систему простой а врагов... скучными но многочисленными, просто так чтобы игроки реально задолбались их убивать, причём сделать всё крассиво, не уверен что сработает, но мне бы например после энного раза просто надоело бы убивать орды одинаковых мобов, когда всё можно проще и быстрее решить другими путями (даже если нужна подсказака мастера)


    Типа как было в комиксе "DM of the Ring"?

    ДМ: Вы же сами хотели больше битв.
    Арагорн: Больше разных битв, а не одну большую битву!

       Сообщение № 20. 4.4.2013, 14:47, Nishkriya пишет:
    Nishkriya ( Offline )
    Странник

    *
    Адепт
    Сообщений: 152
    профиль

    Репутация: 0
    Если в команде из n человек n-1 - нормальные игроки, а один - маньяк того или сего (необязательно ногебаторства, берем общий случай), то обычно команда справляется сама при минимальном участии мастера. Маньяку быстро дают понять, что его стиль игры неуместен и/или убийственен для команды в целом и для него самого в частности. Пример из практики: приверженец простых и брутальных решений своими необдуманными действиями поставил команду под угрозу полного уничтожения и хуже того, дискредитации защищаемой командой идеи. Выход был найден очень быстро: команда объяснила всем заинтересованным официальным лицам, что "этот мудак не с нами, он сказал, что трахнет овцу", после чего персонаж маньяка отправился отсиживать 20-летний срок за терроризм, осквернение святынь, сопротивление сотруднику при исполнении и что-то там еще. Хуже, если в команде маньяк либо более активен, чем остальные игроки, либо таких маньяков несколько и они забивают нормальные действия своим маньячеством. В этом случае ситуацию может спасти непись, обладающий приличным влиянием и вытаскивающий нормальную часть команды из задницы ценой слива маньяка(ов). Если мастеру такой прием кажется слишком роялистым, можно ударить маньяков по самому больному месту - экспе. Несколько дополнительных бонусов за креативный и неманьяческий способ решения проблемы при раздаче экспы (желательно, с пояснением, за что именно давалась экспа), как правило, заставляют маньяка задуматься о правильности выбранной им стратегии.

    0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
    « Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

    Яндекс.Метрика