RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Порт Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) [1] 2  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Дети Солнца, Фэнтези. Драго пробует вернуться ))
   Сообщение № 1. 12.2.2013, 02:32, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
Собственно, если меня кто-нибудь помнит, можете швырнуть помидорчиком - или записаться в игру.

Сначала кратко.
- Жанр - фэнтези (с элементами триллера, анимэ и сказок народов мира... по возможности :blushes: )
- Система - словеска, с рядом оговорок, зависящих от умений/класса (так, есть свои система магии и боевых искусств, но о них узнает только тот, кто будет владеть этими трюками)
- Мир - мастерский. Подробнее - смотрите ниже.
- Уровень игры - адаптивный. Я не склонен придираться к постам вроде "Иду мочу орка", но постараюсь поддержать красивую игру, если таковая получится. Кроме того, хочу отметить, что за полтора года мог многое забыть. И да, уважаемые Мэтры, сознательно наделяющие своих персонажей психическими расстройствами для придания им оригинальности (это пример такой)... Я не против вашего участия и постараюсь сделать игру интересной для вас, но скорее всего у меня не получится этого сделать.
- Требования к игрокам - инициативность и активность. Я не требую от вас поста в день, но если вы отсутствовали 2 недели и не предупредили меня, то по вашем возвращении ваш квест уже может быть выполнен кем-то другим, а ваш персонаж - убит персонажем другого игрока. Впрочем, если ваши сюжетные линии ни с кем не пересекаются, можете отсутствовать и возвращаться как пожелаете. Также выполнение некоторых квестов будет требовать от вас решительных действий, а не слепого послушания NPC.
- Особенности игры: 1) Когда/если игра полностью развернется, большинство квестов будут требовать содействия персонажей, причем как взаимопомощи, так и конкуренции. 2) Если вы не сделали то, что от вас просили, это НЕ значит, что вы завалили квест, и наоборот.

Теперь подробнее:

329 лет назад на землях Пенолы бушевала страшная война между эльфами и гномами с одной стороны, людьми и зеленокожими – с другой, и Высшими – с третьей. Война, Пожравшая прошлое, как любят ее называть. Окончилась она в 3487 году от Рождения Мира, когда великий герой Римис из рода солнечников хитростью свел армии всех трех сторон в генеральном сражении в низине Хаммерпунш, и хитростью же удерживал там четыре дня, пока с кровью и потом не покинули воинов последние силы. И на рассвете пятого дня увидели бойцы, что силы равны, а продолжение боя принесет только смерть. И тогда Римис явился на поле боя в своем истинном обличии (а их у него было много, так как он был маг), и обличил порочность и бессмысленность войны. И воины, уже не способные стоять, поклялись ему, что не поднимут более оружия для войны. И Римис скрепил эту клятву своей кровью, но не умер, а превратился в нормаля, дух порядка, поддерживающий баланс в мире…
Во всяком случае так говорят легенды. Некоторые эльфы и драконы помнят те времена, но никто не может – или не хочет - как подтверждать, так и опровергать эти слухи. Но, так или иначе, с тех пор не было ни одной настоящей войны, ибо те, кто пытался нарушить клятву Римиса и развязать новую войну, исчезали по невыясненным обстоятельствам, и поэтому вскоре закончились. Поэтому 296 лет после войны, названные Троевечием мира, были временем расцвета Пенолы. Культура, а в особенности искусство достигли за эти годы новых высот, и радость воцарилась на земле… И, словно в благодарность за благоденствие, природа в 3783 году преподнесла народам нежданный подарок: Не наступила зима. Не пришли с севера холода и не принесли снег. Земля сразу дала новый урожай, а затем следующий… В течение трех лет на Пеноле становилось все теплее и теплее, и в 3786 году началась засуха. По подсчетам ордена Академьеров погибла половина урожая… Но это было не страшно, так как запасов пока хватало. В зимние месяцы засуха ненадолго отступила, позволив дождю пролиться на жаждущую влаги рассохшуюся почву, а потом с новой силой охватила землю с первыми днями весны… С каждым годом запасы, сделанные до засухи, истощались, а запасенная еда становилась все менее пригодной. Все больше людей бралось за оружие – не для войны, а чтобы ограбить тех, у кого осталась еда – и это сходило им с рук! Никакой небесной кары за подобное использование древнего оружия не наступало! Многие брались за оружие чтобы защитить себя от разбойников, но стоило кому-нибудь запланировать масштабный рейд против них… как смельчак исчезал. Клятва Римиса стала проклятием…
Сейчас 3807 год от Рождения Мира. Города, являющиеся центром культуры, безопасности и хранилищами остатков еды, пребывают в запустении и страхе. Все сильнее напряжение, растущее среди их обитателей, ибо никто пока так и не понял, где грань, за которой вооруженное противостояние становится войной. Наиболее смелые соглашаются защищать города за регулярный паек еды - или уходят в бандиты и отнимают еду силой. Те крестьяне, которым удается выжать хоть что-нибудь из земли, становятся зажиточными людьми, хитростью наживаясь на ремесленниках, кормя целую кучу телохранителей, и постепенно превращаясь в мелких феодалов, отнимая власть и богатства у тех, кто получил имя по крови. Мир потихоньку переворачивается…
Но есть несколько объединений, пытающихся понять причину внезапной засухи и справиться с ней…


Отдельно отмечу, что вы можете играть только представителями цивилизованных рас (а точнее - их цивилизованными представителями).

организации
Самая малоактивная и пессимистически настроенная организация – орден Академьеров, ученых, отказавшихся от магии. Они изучают природу вещей такой, какая она есть, без воздействия на нее разумной воли, в том числе и магии. Они считают, что засуха вызвана некой естественной причиной, и надеются понять, какой. Но главные их усилия направлены на поиск источника пищи, способного заменить существующие. Правда пока у них мало что получается, но средства на покупку еды и содержание наемников они как-то находят. Их лидер – гоблин Хубакулюр, глава города Моногат, где страсть к науке объединила гоблинов, гномов молота и некоторых эльфов.
Кое-кто ищет спасение в религии. Секта Римисиан, во главе которой стоит архуман по имени Квинсет. Большинство его последователей – архуманы, высшие эльфы и гномы молота. Они верят, что засуха пришла из-за того, что в честь Римиса так и небыл построен город, и ему не поклоняются, как подобает поклоняться нормалю. Они, терпя страшные лишения, главным из которых является голод, строят новый город, Римисион, в центре низины Хаммерпунш, на месте великой битвы. И уверены, что когда в главном храме города вознесется молитва Римису, на землю прольется дождь.
Круг бойцов, самая отчаянная в условиях клятвы Римиса организация. Ее цель – сохранить боевые искусства древности, и, по возможности, найти способ избавиться от злосчастной клятвы. Они не стремятся объяснить свою цель, и безосновательно утверждают, что засуха – происки злосчастного Римиса, который заставил воинов трех армий забыть о духе воина, и тем самым навлек на мир немилость всех остальных нормалей. Тем не менее, они – единственные, кто по-настоящему умеет сражаться, поэтому им всегда есть чем прокормить себя. У них запрещена любая организованность и иерархия, но их лидером считается королевский дракон Вайонгарсфейм. Именно к нему желающие приходят для посвящения в Круг бойцов, к нему они регулярно являются, чтобы рассказать, что повидали в пути и чего достигли, и именно он назначает новообращенному наставника. В основном же члены круга – бродячие воины. А живет и правит Вайонгарсфейм в человеческом городе Балардин.
Пентаполис магов – это отдельный город, где живут в основном представители этой профессии. Он же – сильнейшая школа и крупнейшая организация волшебников во всей Пеноле. Они, подобно академьерам, изучают природу засухи и ее причины, ищут способы найти замену обычным источникам пищи, но не в науке, а в магии. Они считают, что причиной засухи были некие действия нормалей, но пока не могут точно определить, какие. Их преимущество в том, что они умеют наколдовывать еду, правда в очень ограниченных количествах. Не многие способны достигать высот в магии, и очень малая их доля готова стремиться к этим высотам, поэтому маги Пентаполиса ищут таких и обучают. Правит городом, а заодно и магами, высший эльф Конскаль.
Еще одной любопытной организацией являются Воры. Именно так они себя и называют, хотя помимо воровства занимаются еще и контробандой, заказными убийствами… В общем, всем, что приносит выгоду, но противоречит закону. Их главная и единственная цель – выжить. А также помочь выжить своим и снизить конкуренцию со стороны не-своих. По сути дела, это – единственная организация, которая не задумывается и не заботится ни о причине засухи, ни о способе справиться с ней. Они – эгоисты, и ни чем, в отличие от круга бойцов, это не прикрывают. Они есть в любом городе, но больше всего их в Телбере, где правит гном секиры Огроморб.
Взаимоотношение между этими организациями в целом натянуты. Маги и академьеры уважают друг друга, но крайне нетерпимы во взглядах. И те и другие презирают римисиан, впрочем, последние испытывают к ним такие же чувства. Все три организации смотрят свысока, но с некоторым уважением на Круг бойцов, а бойцам в большинстве случаев плевать, на кого работать. Воров боятся все, но и все презирают, так как считают их самой опасной, но и самой бесполезной организацией. Воры же напротив считают себя единственной организацией, способной пережить засуху и дождаться ее естественного завершения.

расы
Все разумные существа мира делятся на высших и низших. Внешние различия между ними – в количестве конечностей. У низших это 4 конечности (2 руки и 2 ноги или 4 ноги), у высших – от 5 и более (обычно 6 – 2 руки, 2 ноги и 2 крыла, или 4 ноги и 2 крыла). Также у высших сильнее развиты магические способности.

Низшие делятся на следующие расы: Зеленокожие, люди, гномы, эльфы.

Люди.
Эта раса выживает благодаря своему многообразию и способности приспосабливаться. Включает 3 подрасы: Архуманы, Тафманы, Полукровки.

Архуманы.
Внешний вид: Рост 160-210см. Вес 40-100кг. Глаза «естественных» цветов, от карих до голубых. Волосы у большинства темные, но встречаются и русоволосые представители. Их кожа белая и мягкая, а плечи средней ширины.
Срок жизни: 80 лет, взросление в 19 лет.
Способности: Архуманы – отличные дипломаты и ученые. Около 20% владеет магией, и в целом они отлично приспосабливаются к различным условиям и быстро учатся. В бою они предпочитают полагаться на ловкость и хитрость, и поэтому воины архуманов учатся фехтованию и тактике. Архуманы дисциплинированны и последовательны в учебе, поэтому способны достигать вершин в магии, но точнй процент способных неизвестен.
Культура: Для архуманов присущ патриархат. Их женщины, хоть и обладают равными с мужчинами правами, редко ими пользуются, предпочитая скромную, но беззаботную жизнь в тени супруга. Воины архуманов обычно мужчины, среди магов распространены оба пола. Одежду архуманы предпочитают светлых тонов, любят мягкую ткань и металлические украшения и доспехи. Магия архуманов сложна и разнообразна, в основном арканная.
Размножение: В смешанных браках с участием архуманов в основном рождаются представители другой расы. Однако при браках с гномами, дикими эльфами, орками и тафманами рождаются полукровки, а при браке с высшим эльфом рождается архуман.
Отношения: Архуманов уважают эльфы и некоторые орки, и ни одна раса не испытывает к ним откровенной вражды.

Тафманы.
Внешний вид: Рост 140-180см, вес 45-130кг. Глаза «естественных» цветов, от карих до голубых (у женщин – только оттенки зеленого). Волосы от соломенно-русых до светлокаштановых, но бывают и смольно черные. Кожа смуглая или красноватая, грубоватая. В основном крепко сложены, порой коренасты.
Срок жизни: 60 лет, взросление в 16 лет.
Способности: Тафманы – специалисты по выживанию. «Если солнце рухнет на землю, выживут тараканы и тафманы» гласит эльфийская поговорка. Тафманы недисциплинированны и плохо обучаемы теории, зато схватывают все на лету на практике. Магией владеют все тафманы, но только женщины способны овладеть ею на высшем уровне. В бою тафманы полагаются на стойкость и оборону, а так же на командную работу. Они носят самые тяжелые доспехи и живут с самыми ужасными ранами. Кроме того тафманы очень трудолюбивы, и предпочитают простую работу.
Культура: Для тафманов присуща скрытая форма матриархата. Формально главенствуют мужчины, однако решения за них принимают женщины. Мужчины-тафманы лишены дипломатических способностей и стратегического мышления, зато женщины – отличные политики и обожают интриги. Все мужчины-тафманы – воины, и некоторые женщины, наименее способные к магии, также принимают эту стезю. Магия тафманов делится на мужскую и женскую. Мужчины владеют примитивной и неоформленной, инстинктивной магией. Например, их любимое заклинание починки – врезать по неработающему волшебному предмету (желательно ногой) и наградить его витиеватым ругательством покрепче. Работает тем эффективнее, чем более разозлен тафман. Женщины же отлично владеют шаманством и ведовством, достигая высот в этой области. Впрочем, арканной магией тафманы не владеют вообще. Предпочитают простую и удобную одежду, не любят ярких цветов.
Отношения: Тафманов уважают гномы и зеленокожие, но презирают высшие эльфы. Остальные расы смотрят на них слегка свысока. Архуманы смотрят на них как на низшее подобие своей расы.
Размножение: В смешанных браках с низшими раса наследуется обычно по матери. Исключения – архуманы и эльфы, в браках с которыми рождается всегда полукровка, а также тролли, в браках с которыми всегда рождается тролль. В браках с высшими всегда рождается высший. В браках с орками раса наследуется по отцу.

Полукровки:
Внешний вид: Рост 140-190см, вес 40-100кг. Глаза всех «естественных» цветов, волосы также от светло-русых до черных. Кожа от белой до смуглой, сложение обычно атлетическое.
Срок жизни: 90 лет, взросление в 18 лет.
Способности: Большинство великих людей – полукровки, так как эта подраса сочетает преимущества всех рас, которые смешаны в них. 40% из них владеют магией, причем как арканной, так и жреческой, и способны достигать в ней успеха, правда, до определенных пределов. Способны овладеть любым стилем боя, но предпочитают жесткое фехтование или внезапные атаки. Неплохие воры и непревзойденные дипломаты. Из недостатков – главным образом лень и невысокие способности к наукам и ремеслам, так как простая жизнь не для них.
Культура: Обычно полукровки растворяются в среде другой подрасы людей. Они копируют манеру поведения и внешнего вида, присущую для их окружения, однако архуманы признают их таланты, в то время как среди тафманов они становятся изгоями. Выросшие среди архуманов становятся знаменитыми воинами, политиками и приключенцами, а жившие среди тафманов – королями преступного мира и легендарными ворами. Если же полукровка растет среди нечеловеческой расы, он получает наилучшее образование и реализует свои таланты максимально.
Отношения: Полукровок, как лучших представителей человечества, уважают представители всех рас, кроме… самих людей! Среди людей быть полукровкой – позор. Архуманы, хоть и отдают должное их талантам, брезгуют ими, как нарушающими чистоту их крови, а тафманы видят в них «архуманских ублюдков, которые всюду суют свои вздернутые носы». Именно поэтому полукровки прячутся среди людей, а многие так и не узнают о своем истинном происхождении.
Размножение: В смешанных браках с представителями нечеловеческой расы всегда рождается представитель этой расы, но при браке с любым человеком рождаются полукровки.


Зеленокожие: Эти остроухие гуманоиды весьма разнообразны и многочисленны, и объединены по цвету кожи. Включают множество подрас, но основные – гоблины, тролли и орки.

Тролли:
Внешний вид: Рост 150-170см, вес 80-150кг. Они очень широкоплечи и коренасты, а руки их огромны и свисают до земли. На их головах нет волос, а уши свисают по бокам головы, либо перевязаны кошаным шнуром за головой. Их лица вытянуты, а нос представляет собой два отвестия на гладкой морде. Их глаза от желтого и оранжевого до зеленого цвета.
Срок жизни: 50 лет, взросление в 9 лет.
Способности: Тролли очень сильны и довольно выносливы. Они сильнее любого другого низшего, но слегка неповоротливы. Кроме того они глупы, и многие из них даже плохо говорят. Однако некоторые из них, около 5%, владеют ведовством, хоть и не достигают в нем особых успехов.
Культура: «дикие» тролли – это кочевники и собиратели. Они живут семьями и гонят небольшие стада животных по иссохшей земле. В городах тролли – чернорабочие, фактически рабы. Носят в основном кожаную или меховую одежду. Тролли не способны обучиться грамоте. Для троллей характерен жесткий патриархат, так как их женщины намного слабее мужчин, а прав тот, кто сильнее.
Отношения: Орки и гоблины относятся к троллям как к «младшим братьям», остальные же расы видят в них не более чем рабов.
Размножение: Если какому-то троллю посчастливится изнасиловать представителя другой низшей разумной расы, то родится тролль. Если же кто-то из высших опустится до сношений с троллем, родится высший, но скорее всего уродливый.

Гоблины:
Внешний вид: Рост 60-100см, вес 15-40кг. Волосы – редкие, светло-серые. Глаза всех оттенков карего и зеленого. Сутулы, иногда с солидным брюшком. Носы гоблинов могут быть как очень маленькими, так и огромными крючковатыми. Уши – тем разлапистее, чем гоблин умнее.
Срок жизни: до 1500 лет, взросление в 7 лет. Старость наступает в 45 лет.
Способности: Гоблины – самая умная раса низших, а возможно и высших. Все они в той или иной степени владеют арканной магией. Одна беда – они совершенно не способны к самоорганизации и какой бы то ни было дисциплине. Поэтому больше преуспевают в науках и механике, чем в магии. Кроме того они отличные торговцы и воры.
Культура: Гоблины не любят одежду, и надевают на себя что-то кроме набедренной повязки только тогда, когда идут на важную церемонию, или если одежда говорит о высоком статусе. Они иногда занимаются скотоводством, но чаще живут в городах и работают над высокими материями вроде магии и науки. Для них характерно равенство полов, так как они достаточно умны, чтобы прислушиваться к тем, кто умнее, а интеллект у них не зависит от пола.
Отношения: Все расы, кроме троллей, уважают гоблинов, а многие считают их забавными. При этом гномы секиры их недолюбливают. Тролли презирают гоблинов за их физическую слабость и завидуют, не понимая, чем они, тролли, хуже.
Размножение: Гоблины способны давать потомство только с зеленокожими. В таких случаях рождается или тролль (в случае с троллем) или гоблин (в случае с гоблином или орком).

Орки.
Внешний вид: Орки – крепко сложенные зеленокожие с небольшими острыми ушами и черными волосами. Ростом они 1,8-2,2 метра, весят 70-150кг. Их тела лишены волос, а на лице может расти только козлиная бородка и редкие усики. У них грубоватые черты лица и носы, напоминающие таковые у троллей. Их глаза черные или красные, иногда бардовые.
Срок жизни: 100 лет, взросление в 15 лет.
Способности: Орки – отличные воины. Они сильны, проворны и выносливы, правда не любят доспехи. 35% орков владеют жреческой магией, а точнее говорят с предками и духами природы. Они одарены в этой области сильнее, чем все остальные расы. Вдобавок они довольно умны и хитры, и превосходят в этом даже архуманов. Их главный недостаток – угрюмость и неуверенность в себе. Орк бесстрашен в бою, но очень боится совершить ошибку в жизни. Несмотря на высокую самодисциплину орки не способны ни к арканной магии, ни к точным наукам.
Культура: Орки любят грубую, но удобную одежду, не стесняющую движения. Тело свое они разукрашивают татуировками, а из украшений предпочитают костяные, а больше всего – из когтей или клыков. Их искусство напрямую связано с шаманизмом. Для них характерен истинный патриархат, женщины же в их культуре угнетены, и только самые мудрые из них могут претендовать на более или менее высокий социальный статус. У орков распространено многоженство, и наиболее успешные и богатые орки могут иметь 3-4 жены и 10-15 наложниц.
Отношение: Орков побаиваются, презирают, но и уважают. Хуже всего к ним относятся гномы секиры, впрочем высшие эльфы и гномы молота тоже их не любят. Драконы видят в орках мудрость и достоинство, поэтому хорошо относятся к ним. Лучшие же отношения между орками и дикими эльфами, так как эти две расы объединяет шаманство.
Размножение: В смешанных браках с низшими раса наследуется по отцу. Исключение – тролли, в браках с которыми всегда рождается тролль, и эльфы, в браках с которыми всегда рождается орк. В браках с архуманами всегда рождается полукровка-человек.

Эльфы: Эти изящные остроухие делятся на две совершенно непохожие подрасы – высших и диких эльфов. Многие ученые ломают головы, как эти расы могли стать такими разными, но утраченная история оставляет этот вопрос без ответа.

Высшие эльфы.
Внешний вид: Высшие эльфы ростом от 2 до 2,5 метра, вес – 40-90кг. Белокожие, с волосами русого, серебряного или золотого цветов. Глаза всех цветов металла и драгоценных камней. Их тела хрупки, плечи узки, а жир почти не накапливается под их кожей. Они не потеют, и не имеют волос на теле. Кроме того, они почти не имеют собственного запаха.
Срок жизни: Бессмертны. Взросление в 50 лет, старость наступает к 400 годам.
Способности: Все высшие эльфы владеют арканной магией, и 10% способны достичь в ней невероятных высот. Кроме того они – отличные ученые и деятели искусства. В бою высшие эльфы полагаются на магию, а если уж пришлось вступить в рукопашную - на скорость и ловкость, но не без усиления магией, так как они очень хрупки. Их недостатками являются очень низкая выносливость, а значит неспособность к физическому труду без магии, и гордость, сводящая на нет любые дипломатические таланты.
Культура: У высших эльфов преобладает матриархат. Мужчины имеют почти равные права, но правят в основном женщины. Высшие эльфы предпочитают свободную одежду из легкой ткани белого цвета. Особой частью культуры высших эльфов является аромария – искусство концентрировать и смешивать цветочные ароматы так, что они меняются с течением времени, и вызывают сильные, хоть и вполне осознанные эмоции.
Отношение: Все расы восхищаются высшими эльфами – только из-за этого настоящие высшие терпят такое название – но и все их недолюбливают из-за немерной гордыни. Высшие эльфы считают себя лучшей расой разумных существ, даже более совершенными, чем стихийники и драконы. Особенно же не любят высших эльфов дикие. Как только Война Пожравшая Историю закончилась, отношения между этими расами начали резко портиться, и теперь они не терпят друг друга.
Размножение: Если высший эльф «опустится» до отношений с представителем другой расы, ребенок унаследует эту расу. Исключение – тафманы, так как в этом случае рождается полукровка. Высшие эльфы рождаются только от союза двух высших эльфов.

Дикие эльфы.
Внешний вид: Рост от 1,3 до 1,6 метров, вес 20-50кгКожа бледно-зеленая или бледно-коричневая, Волосы русые или шотенистые. Глаза от фисташковых до каштановых, бывают бардовые или красные. Их тела, также почти лишенные жира, очень мускулисты и жилисты и тоже почти лишены запаха.
Срок жизни: бессмертны. Взросление в 15 лет, старость наступает к 1000 лет.
Способности: Дикие эльфы – непревзойденные стрелки, воры и убийцы. Вдобавок все они владеют шаманской магией, а 10% способны достичь в ней невероятных высот. Они умеют двигаться совершенно бесшумно и прятаться где угодно. Однако они довольно наивны, что делает их плохими дипломатами и торговцами. В бою дикие эльфы полагаются на внезапность и предпочитают отстреливать врага с расстояния, или, в крайнем случае, перерезать врагу горло из засады.
Культура: Дикие эльфы обычно живут в лесах небольшими группами, занимаясь охотой. В последнее время лесов становится меньше, а значит эльфы в них – голоднее и агрессивнее. Они не пускают в леса других разумных, чем вызывают негативное отношение к себе. Вообще же это веселый народ. В городе дикие эльфы становятся чаще всего успешными ворами. Из одежды они предпочитают сплетенные из растительных волокон и украшенные рисунками костюмы, а в городах – кожаные одежды.
Отношение: Диких эльфов не любят и боятся за то, что они не дают другим охотиться в лесах. Больше всех их ненавидят высшие эльфы, а также гномы секиры, которые любят заходить в леса. Лучшие же у них отношения с Высшими (не эльфами) и с орками.
Размножение: Обычно раса диких эльфов наследуется в соответствии с правилами наследования представителя другой расы.

Гномы: Эта раса включает две сходные подрасы – гномов молота и гномов секиры. Их объединяют низкий рост, крепкое телосложение и веселый нрав, различия же между ними появились из-за разных условий обитания.

Гномы молота.
Внешний вид: Рост 100-150см, вес 60-100кг. Волосы всех оттенков серого, от черного до белого. Кожа светло-серая, морщинистая. Глаза белесые или серые. Крепко сложены и широкоплечи.
Срок жизни: Бессмертны. Взросление в 20 лет, старость наступает к 250 годам.
Способности: Самая здоровая подраса. Они почти так же выносливы, как тафманы, но даже более живучи. Кроме того они довольно умны и очень талантливы в области науки и механики. 45% гномов молота владеет арканной магией, и 5% способны достичь высот в этой области. Также 7% владеют жреческой магией. В бою гномы молота полагаются на стойкость, слаженное взаимодействие и гору брони. Эта тактика хорошо показывает себя в подземных тоннелях, где несколько гномов могут долгое время сдерживать натиск значительных сил врага, пока другая группа обходит с тыла. Кроме того гномы молота довольно веселы и общительны. Однако их главным недостатком остается медлительность в движениях и консервативность во взглядах.
Культура: Гномы молота живут под землей и в горах. Они прорубают себе ходы и вырубают в стенах ниши-дома. Одежду они делают или из кожи, или из особого химического состава, почти не отличимого от кожи. Для них характерен патриархат. Женщина может наподдать нерадивому мужу в кругу семьи, но всегда послушна и скромна в присутствии других. В традициях этих гномов сильная зависимость от общественного мнения.
Отношение: Другие расы не понимают гномов молота и смотрят на них как на странных соседей. Меньше всего их уважают орки и эльфы, а лучше всего к ним относятся гоблины.
Размножение: Раса гномов молота не передается при смешанных браках. Женщины-гномы молота не могут иметь детей от других рас.

Гномы секиры.
Внешний вид: Рост 100-150см, вес 50-75кг. Волосы всех оттенков красного, рыжего и каштанового. Глаза карие. Кожа красного оттенка. Крепко сложены, широкоплечи.
Срок жизни: 70 лет. Взросление в 16 лет, старость наступает в 45 лет.
Способности: Отличаются невероятным напором и скоростью. Они довольно сильны и очень быстры для своего роста. Обладая также крепким здоровьем, они очень опасны в бою, но не владеют магией и не дисциплинированны. 15% гномов секиры способны впадать в безумие, если будут ранены, а при сильном опьянении в это состояние могут впасть все гномы секиры, даже без ранений. В таком состоянии гном, игнорируя раны и боль, разрушает все вокруг себя, и нужны упорные тренировки для того, чтобы сохранять рассудок в безумии. Воины, которые смогли этому научиться, невероятно опасны, и поэтому очень уважаемы.
Культура: Гномы секиры – разбойники и наемники, живущие в основном в городах небольшими общинами. Иногда эти общины могут обитать и вне городов, совершая налеты на путешественников. Эти гномы предпочитают ходить с голым торсом, и носят штаны из прочной ткани, обычно под цвет бороды и волос. Они – самая пьющая раса, любят необузданное веселье, пьяные драки, песни и пляски (поют и танцуют они отвратительно).
Отношения: Гномов секиры не любят все, потому что они опасны и непредсказуемы, и потому что с ними ничего нельзя сделать из-за клятвы. Проще всего они сходятся с тафманами, а хуже всего у них отношения с дикими эльфами.
Размножение: Обычно раса гномов секиры наследуется в соответствии с правилами наследования представителя другой расы. У гномов секиры не бывает детей от диких эльфов.

Высшие делятся на следующие расы: Драконы, сфинксы, ракшасы, кентавры и стихийники. Их объединяет наличие более чем 4 конечностей. Обычно это 6 конечностей – 2 руки, 2 ноги и 2 крыла, или 4 ноги и 2 крыла. Однако бывают высшие и с большим или меньшим количеством конечностей (обычно это драконы).

Драконы. Драконы – разумные рептилии, имеющие от 4 и более конечностей. Они бывают различных форм и размеров, питаются различной пищей. Включают следующие подрасы: Истинные драконы, волшебные драконы, змеи и высшие драконы.

Истинные драконы.
Внешний вид: Длина тела от 3 метров. Самые крупные из известных достигали 15 метров, что доставляло им много неудобств. Имеют ящерообразное тело, длинную шею, 2 перепончатых крыла и 4 лапы, 2 из которых могут использоваться как руки. Могут быть разных цветов, но обычно темные. Голова большинства украшена рогами или костяными щитками, хвост может заканчиваться перепонкой, шипами или костяной булавой.
Срок жизни: бессмертны. Взросление наступает в 3 года, старость не наступает вообще.
Питание: Истинные драконы теоритически всеядны, но чтобы дракон съел что-то, оно должно пахнуть мясом, иначе дракон не сможет заставить себя есть. Некоторым драконам патологически необходимо в пище мясо низших, иначе они страдают от гиповитаминоза. Эта патология очень редко бывает врожденной, но ее можно приобрести, если каждый день есть мясо низших. Таких драконов уничтожают, как только заметят у них эту патологию.
Способности: Все истинные драконы способны дышать огнем. 15% также имеют альтернативное дыхательное оружие. Также все они владеют арканной магией, и 5% способны достичь высот в этой области. Некоторые драконы могут развить свои передние лапы на столько, что успешно пользуются специально изготовленным холодным оружием, но скорее из эстетических соображений, так как их когти, челюсти и хвосты достаточно опасны в ближнем бою, а способность летать и дыхательное оружие дают им возможность и не сражаться в рукопашной. Многие из истинных драконов становятся успешными дипломатами, но ученые среди них редки, а к воровству они вообще не способны, даже те, кто способен принимать человеческую форму благодаря магии.
Культура: Истинные драконы могут жить стаями на скалах или в лесах, но некоторые некрупные предпочитают селиться в городах низших. Для них характерно равенство полов. Они не носят одежды и редко пользуются доспехами. Существует традиция так называемых драконьих всадников, когда дракон позволяет определенному гуманоиду ездить у себя на спине. Такие гуманоид и дракон посвящают свою жизнь друг другу.
Отношения: Истинных драконов боятся почти все расы, но архуманы, высшие эльфы, орки и гномы молота при этом уважают их. Другие высшие также относятся к ним с уважением.

Волшебные драконы .
Внешний вид: Длина от 5сантиметров до 1 метра. Имеют ящерообразное тело, длинную шею, 2 или 4 лапы и 2 крыла насекомого. Могут быть разных цветов, но в основном светлые. Могут иметь пучки шерсти на голове или хвосте.
Срок жизни: Бессмертны. Взросление наступает в 6 месяцев, старость не наступает вообще.
Питание: Волшебные драконы – растительноядные. Самые мелкие могут питаться пыльцой, те же, что покрупнее – овощами и фруктами.
Способности: Все волшебные драконы могут достичь высот в арканной магии. Также они могут выдыхать пыль, действующую как снотворное, но ввиду их размеров эта способность не может быть названа дыхательным оружием, так как десятисантиметровому дракону будет трудно выдохнуть достаточно много этой пыли. Кроме того волшебные драконы могут быть неплохими ворами. Также многие из них становятся учеными.
Культура: Волшебные драконы держатся общества нимф, или, в крайнем случае, магов. Они живут небольшими общинами или в лесах, или в садах. Из-за их размеров к волшебным драконам относятся скорее как к домашним животным, и их это уже не задевает.
Отношения: В отношении волшебных драконов расовые взгляды отходят на второй план. Все интеллигентные разумные положительно относятся к ним, а ученые и маги – с особым уважениям. При этом крестьяне и ремесленники относятся к ним как к домашним животным в худшем смысле.

Змеи.
Внешний вид: Длина тела от 4 метров и более. Тело змееобразное, имеет пару небольших лап-рук и пару крыльев. Руки расположены чуть выше крыльев. Голова напоминает змеиную, но сплюснута с боков. Обычно коричневого, оранжевого, розового или желтого цвета.
Срок жизни: Бессмертны. Взросление наступает в 10 лет, старость – в 100 лет.
Питание: Змеи питаются тем же, чем и низшие.
Способности: Все змеи владеют жреческой магией на довольно высоком уровне, и 1% может достигнуть в ней очень больших высот. Также все змеи владеют на приличном уровне арканной магией. Кроме того змеи от природы обладают способностью гипнотизировать взглядом, да и без этого отличные дипломаты. Однако их конечности не приспособлены ни для боя, ни для воровства.
Культура: Змеи живут небольшими общинами в городах, или кочуют. Занимаются торговлей или показывают представления. Некоторые «опускаются» до целительства. Для змеев характерен жесткий патриархат. Для них женщина – раб, не важно, к какой расе она принадлежит. При этом змеи любят вступать в отношения с женщинами других рас. Из одежды они признают только легкие и пышные головные уборы и ожерелья. Да и на их тело невозможно надеть что-то еще.
Отношения: Змеев не любят. Никто. Однако их уважают, хоть и трудно назвать причину этого уважения. В целом змеи остаются довольно загадочной расой.

Высшие драконы.
Внешний вид: Длина тела от 6 метров, но оно обычно волнообразно изогнуто, поэтому выглядит короче. Тело змееобразное, с гребнями, изгибается во всех направлениях почти пополам. Имеет от 4 до 6 и даже больше конечностей, которые могут располагаться как симметрично, так и беспорядочно. Голова напоминает лягушачью, может быть с гребнями, щупальцами, пучками шерсти. Окраска яркая, часто красных цветов.
Срок жизни: Бессмертны. Взросление в 100 лет, не стареют.
Питание: Никто не знает, чем питаются высшие драконы, даже они сами. Высшие драконы могут подолгу обходиться без еды и не чувствовать голода, а могут есть в огромных количествах самую разную пищу, не насыщаясь. Так или иначе, засуха повлияла на них меньше, чем на других разумных.
Способности: Все высшие драконы способны достичь высот в жреческой магии, и обладают базовыми способностями в арканной. Также они хороши в бою благодаря своей живучести, ибо убить высшего дракона можно, только разорвав на части. Израненный, он будет мучиться, но жить. Однако их конечности не приспособлены для использования оружия. Вместо этого они могут использовать дыхательное оружие, более разнообразное, чем у истинных драконов. Кроме того высшие драконы – отличные дипломаты.
Культура: Высшие драконы предпочитают уединение, спокойную жизнь в медитации и самопознании, не важно, уединяются ли они на вершине древней горы, или в собственном золотом замке с подвалами золота и сотнями рабов. Они не признают одежды, и очень высоко ценят аромарию высших эльфов.
Отношения: Высших драконов уважают, если не из эстетического чувства, то из страха. Лучшие отношения у них с орками, которые почитают высших драконов как учителей, и высшими эльфами, которыми по своему восхищаются сами драконы.


Сфинксы – существа, похожие на львов, но с человеческими головами, перьевыми крыльями и скорпионьими хвостами. Они не делятся на подрасы.
Срок жизни: Бессмертны. Взросление в 5 лет, старость – в 40.
Питание: Сфинксы предпочитают мясо, однако в условиях засухи вынуждены довольствоваться обычными лепешками. Им нужно в 2-3 раза больше пищи, чем человеку.
Способности: Главной особенностью сфинкса является феноменальная память. Они могут запомнить любую информацию, а потом воспроизвести ее, что компенсирует недостаток воображения сфинкса. Поэтому сфинксы ценятся учеными. Кроме того сфинкс страшен в бою, если атакует внезапно, благодаря ядовитому жалу на хвосте. Они максимально эффективны в полете, так как сфинксу на земле труднее пользоваться жалом. Также 20% сфинксов имеют магические способности. Однако они – не очень хорошие дипломаты и плохие воры.
Культура: Сфинксы – замкнутые и таинственные существа. Из одежды сфинксы используют только клафты и маски. И если клафты носятся по желанию, то маски – белые, с выражением безразличия, с нанесенными яркими красками глазами, ртом-щелью и бородкой – обязательный атрибут их одежды. Они никогда не снимают маску, а те, кто видел их истинное лицо, долго не жил, будь то даже другие сфинксы или сам сфинкс. Они рождаются из яйца, и сразу прикрывают свои лица скорлупой. Из искусств сфинксы признают только музыку и игру в загадки. Последнюю они считают не просто искусством (которым она на самом деле не является по определению), но величайшим из всех искусств. У них нет настоящего общества, и нет разницы в социальном статусе мужчин и женщин. Главной их особенностью является необъяснимая неприязнь к Римису и римисианам, хоть Клятва Римиса и позволила им подняться над остальными расами в качестве ученых.
Отношения: У сфинксов нет ни друзей, ни врагов. Отношение к ним определяется профессией. Маги, воины и ученые уважают их, а обычные люди боятся, в то время как римисиане считают своим долгом уничтожать любого сфинкса, который подойдет к руинам их священной стройки. Сфинксы не способны иметь потомство ни с кем кроме сфинксов, а даже если бы и могли, то не стали бы.

Ракшасы – противоположность сфинксов, имеют гуманоидное тело с четырьмя руками и головой льва, тигра, пантеры или другого кота. Вдвое выше человека и почти всегда атлетически сложены. Они не делятся на подрасы.
Срок жизни: 500 лет. Взросление в 5, не стареют.
Питание: Ракшасы едят все то же, что и низшие гуманоиды, но вдвое больше. Кроме того, они не едят мясо низших исключительно из этических соображений.
Способности: Все ракшасы – хорошие маги и отличные воины. Они все владеют как жреческой, так и арканной магией, притом на достаточно высоком уровне, и это умение у них врожденное, открывается в возрасте 5 лет, и это считается признаком взросления. 15% из них способно достичь высот в области арканной, и 5% - в области жреческой магии. В бою они используют все 4 руки, очень сильны и невероятно быстры. Природная способность к очарованию и иллюзии делают их неплохими дипломатами (особенно если дело касается тех, кто плохо знает о их способностях), но их размеры делают их не лучшими ворами, а неприязнь к однообразному и скучному – плохими учеными. Для ракшасов токсично серебро. При попадании ионов серебра в кровь ракшаса гибнет, и тем быстрее, чем серьезнее была рана. Требуется тщательный уход и умелое лечение чтобы спасти ракшасу, раненного серебром.
Культура: Для общества ракшасов характерен строгий патриархат, впрочем женщины ракшасов обладают достаточными правами, чтобы не жаловаться на свое положение. Живут кланами, как в городах низших, так и в собственных замках со слугами и рабами. Носят свободные одежды или легкие доспехи. Всегда носят с собой оружие – символ чести. Сочетают веселый, слегка ленивый нрав с властолюбием, высокомерием и строгими понятиями о чести. По своей природе довольно жестоки и агрессивны, но воспитание, понятия чести и дружелюбное отношение способны сделать из них хороших товарищей или добрых правителей. Ракшасы любят земные радости и развлечения, равно как и хороший бой.
Отношения: Многие ракшасы привыкли относиться к низшим как к рабам, и к самим ракшасам низшие относятся соответствующим образом. Особенно их не любят орки, из-за того, что сами по характеру имеют сходство с ракшасами, хотя при необходимости орк и ракшаса могут успешно содействовать и даже дружить. Однако если конкретный ракшаса смог доказать свою исключительность, к нему начинают относиться иначе.

Кентавры – существа с характерной анатомией получеловека-полуконя. Имеют 2 гуманоидные руки и 4 конские ноги. Их человеческие части обычно имеют атлетическое сложение и смуглый цвет кожи, а конские – разнообразную масть и сходство с разными породами лошадей, но у женщин – чаще изящные, а у мужчин – более грубые. На подрасы кентавры не делятся.
Срок жизни: 300 лет. Взросление в 25, не стареют.
Способности: Все кентавры владеют жреческой магией, и 10% способны достичь в ней высот. Также кентавры – отличные стрелки и ученые. Некоторые кентавры обучаются пользованию холодным оружием ближнего боя. Кентавры могут быть неплохими дипломатами, но не ворами. Не более 5% из них имеют скромные способности к арканной магии.
Культура: В обществе кентавров преобладает патриархат. Кентавры живут стадами в горах и лесах. Они не любят городов, и неплохо ладят с дикими эльфами. Они не признают никакой одежды кроме перевязей и поясов. Любят музыку и охоту.
Отношения: Эльфы, архуманы и орки с почтением относятся к кентаврам. Остальные расы считают их дикарями и побаиваются их.

Стихийники – гуманоидная раса высших, имеющая тесную связь со стихиями и подстихиями. Они выглядят как архуманы, но имеют за спиной пару крыльев. Их цвет кожи, волос, тип крыльев и форма лица варьирует в зависимости от стихии, которую они представляют. Так у огневиков черные или рыжие волосы, красная кожа и перепончатые крылья. У пылевиков серые волосы, легкий пух по всему телу и крылья как у мух. У воздушников перьевые крылья, русые волосы и бледная кожа. У землевиков смуглая кожа, крылья как у жуков, волосы от каштанового до черного цвета. Кроме того стихийники устойчивы к негативному аспекту своей стихии – огневики не горят, водники дышат водой, морозники не замерзают, пылевики не засоряют глаза и легкие, и т. д. Есть огромное множество подрас стихийников, и Римис был одним их них – солнечником.
Срок жизни: 150 лет. Взросление в 14 лет, не стареют.
Способности: Все стихийники от природы способны управлять своей стихией на примитивном уровне. Так огневик может зажечь свечу, водник – левитировать кружку воды, а солнечник – направлять небольшой солнечный луч. Также все стихийники имеют способности в арканной магии и 5% могут достичь высот в ней. 30% стихийников умеют слушать элементалей своей стихии и 2% - говорить с ними. Кроме того стихийники могут быть успешны в большинстве видов деятельности. Среди них есть и воины, и ученые, и дипломаты, и воры.
Культура: Стихийники исповедуют философию своей стихии. Так огневики проповедуют очищение, морозники – вечность, землевики – естественность, пылевики – гармонию с прошлым, солнечники – кастовую философию. Они так же разнообразны в одежде: Землевики предпочитают свободную грубую одежду из кожи или жесткой ткани, солнечники – легкие открытые одежды, морозники – обтягивающие меховые одежды мехом внутрь, водники – обтягивающую кожаную одежду. Их пристрастия в одежде сходны в одном: одежда должна быть удобной и максимально открывать верхнюю часть тела. К искусствам они холодны, предпочитая созерцание своей стихии. Живут они обычно в городах низших поодиночке.
Отношения: Отношения к стихийникам определяются их стихией. Так, никто не любит пылевиков, зато воздушники нравятся всем. А землевиков уважают гонмы молота и тафманы, но презирают высшие эльфы и архуманы. В последнее время растет почет к водникам и неприязнь к солнечникам.

экономика
Валюта: Есть 3 основных вида валюты.
1) Деньги. Самая мелкая монета – медный фарк. На него можно купить кружку грязной брыги. 100 фарков – это 1 серебряный слид, на который можно купить лепешку или остановиться на ночь на неплохом постоялом дворе. 10 слидов – золотая крина. На нее можно справить хорошую броню.
2) Когти. Эта валюта используется племенами, далекими от цивилизации. Это ни что иное как настоящие когти или клыки опасного животного или монстра. Убивший животное выламывает его когти и несет шаману. Тот, взяв несколько себе, наносит по длине когтя на равном расстоянии зазубрины. Чем больше зазубрин вместится, тем дороже коготь. Коготь стоит двух когтей, содержащих на 1 зазубрину меньше ( например коготь с четырьмя зазубринами равен двум когтям с тремя). Лепешку можно купить за коготь с 5 зазубринами.
3) пища. В день большинство низших съедает 1 лепешку и 1 меру сушеных фруктов или мяса, либо 2 лепешки. Лепешка – это изделие из различных овощей и злаков с добавлением трав, выпеченное и высушенное. Они хранятся долго, бывают различными на цвет и вкус, но особым вкусом обычно не отличаются. В условиях голода это наиболее ценная валюта. Также валютой, но куда менее ценной, является брыга – очень крепкий спиртной напиток, производимый из любой органики. Брыга частично сохраняет запах и вкус того, из чего она сделана. Наиболее распространенной и дешевой является брыга из древесины и сухой травы, отвратительная на запах и вкус. Самая дорогая – фруктовая брыга, бутылка которой может стоить до 1 золотого.
Предпочтения в валюте:
Маги – те немногие, кто предпочитает расплачиваться едой, а берет за свои услуги деньги. Они умеют наколдовывать еду, поэтому проблема голода для них менее актуальна, и они все еще верят, что настанет время, когда золото снова обретет ценность. Но если эти времена настанут, маги станут самой мощной и богатой организацией.
Римисиане же наоборот презирают деньги, тем более, что многие из них раньше были богатыми, а теперь их богатство теряет свою ценность, из-за чего они и приняли эту религию. Строгие правила и идеи самобичевания снижают, хоть и не до нуля, заинтересованность римисиан в еде, а вот когти им нужны – чтобы откупаться от дикарей и торговать с ними. Так как сами римисиане не могут добыть себе когти и обычно не имеют накоплений в них, эту валюту они ценят больше всего.
Для большинства воинов характерны общие взгляды на валюту: Легче всего им добыть когти, поэтому ими они и любят расплачиваться, а за свои услуги предпочитают еду, так как потребность воина в еде выше, чем у обычного человека, и прокормить себя одной охотой им очень трудно.
Академьеры, до засухи бывшие самым богатым орденом, теперь предпочитают расплачиваться золотом, а за свои услуги предпочитают брать еду, а еще больше – ответные услуги. Кроме того ходят слухи, что они приторговывают какими-то нелегальными товарами, которые являются более ценной валютой, чем золото, и даже чем еда.
Воры мало торгуют, по крайней мере в открытую. За свои услуги они предпочитают брать золото и еду, и сами расплачиваются золотом. Впрочем, у вора может быть любая валюта, но когти они уважают меньше всего.

религия
Религия: Народы Пенолы верят во множество духов, имеющих строгую иерархию.
1) Нормали - высшие духи порядка. Они – энергетические сущности, представляют высшую власть духов пенолы, олицетворяя добро и справедливость. Каждому городу покровительствует нормаль, и считается, что этот нормаль покровительствует также основной расе, ремеслу или занятию, характерному для города, а значит, является покровителем этой профессии, расы или занятия. Нормали имеют очень ограниченный букет чувств и эмоций, направленных на созидание. Именно они связывают элементалей, формируя из них ткань мироздания. Внешне они бывают самыми разнообразными, и легко меняют обличие.
2) Элементали – вторые по старшенству духи, духи хаоса и крайностей, верно служащие нормалям. Каждый элементаль отвечает за свою стихию, подстихию или совокупность явлений. Они очень эмоциональны, любят только то, что связано с их стихией, и презирают все остальное, а противоположное ненавидят. Но они же являются основой любой материи, наполняют ее. Каждый предмет имеет своего элементаля. Элементаль исчезает, когда вещь уничтожается, и рождается, когда вещь создается. Например, когда лужица воды испаряется, элементаль воды в ней исчезает, становясь частью плана воды, а сила его отходит элементалю воздуха, занимающего воздушную массу над лужей. Но если вода конденсируется, рождается новый элементаль воды. Таким образом, элементали – составляющие части мира, а нормали – основа его структуры. Только самые сильные из элементалей могут принимать свою истинную форму – гуманоидов, а точнее доспехи из неопределимого металла, наполненные изнутри атрибутом своей стихии. Наиболее слабые элементали не обладают не только разумом или сознанием, но даже чувствами.
3) Архонты – слуги нормалей, несущие их волю в мир. Они – энергетические сущности, имеющие разум, подобный таковому обычных разумных существ. Их чувства богаты и ярки, но в основном благородные. Чувство долга и преданность нормалям – главное для них. Они незримо наполняют весь мир, а если надо – материализуются и исполняют волю своих нормалей с преданностью, точностью и… хладнокровием если надо. Внешне они напоминают пустые роскошные одежды, доспехи или украшения, образующие гуманоидную форму. Они часто имеют оружие, магические фокусы или другую атрибутику своих нормалей.
4) Нимфы – низшие из свободных духов. Они – духи природных явлений, времени суток, года, неодушевленной жизни. Они живут ровно столько, сколько живет их явление, а затем растворяются в мироздании, чтобы снова появиться, когда явление возобновится, сохранив при этом свою личность. Внешне они похожи на обычных разумных существ, только маленьких. Они прячутся от разумных и умеют становиться невидимыми, но любят так или иначе давть о себе знать. Самые сильные из них – феи, сумевшие овладеть силой своего духа и заключить ее в филактерию. Феи принимают облик смертных и могут жить среди них, но при первом желании исчезают, растворяясь в ткани мироздания. Однако феей можно овладеть, если добыть ее филактерию.
5) Души – это духи разумных, имеющие прочную связь с живой оболочкой. Они рождаются вместе с телом и живут, ощущая себя своей плотской оболочкой. После гибели оболочки души уходят в мир духов, о котором по сути дела ничего не известно. Но некоторые души по той или иной причине не могут оторваться от ткани мироздания, а порой – и от своего умершего тела. Эти духи обычно сходят с ума, часто наполняются злобой и ненавистью ко всему, что еще живо. Так появляется нежить.


Информацию о географии и карту добавлю позже. Собственно, прошу не бить туфлей в нос )

   Сообщение № 2. 12.2.2013, 05:28, Vamira пишет:
Vamira ( Offline )
Злой Двойник

*
Белопушистик
Сообщений: 13387
профиль

Репутация: 288
А я наверное предварительно запишусь даже... Вот... :)

   Сообщение № 3. 12.2.2013, 06:37, IChaos пишет:
IChaos ( Offline )
I thought you died alone

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 6696
профиль

Репутация: 142
1)Какие организации,помимо Академьеров и магов,изучают засуху и пытаются ее исправить?
2)Раз есть нечто похожее на систему,то прокачка будет?
3)Как в связи с растущим голодом чувствует себя мясная\рыбная живность?Также,ее стало меньше,или ее почти не стало совсем(и стало невозможно охотиться и рыбачить)?

Вообще было бы интересно увидеть как выглядит система,но заранее заявлюсь.

   Сообщение № 4. 12.2.2013, 11:20, heartreaver пишет:
heartreaver ( Offline )
эстет

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3994
профиль

Репутация: 83
Цитата(Драго)
Однако феей можно овладеть


Однако интересная перспектива )



PS если будет игра - буду орком )

   Сообщение № 5. 12.2.2013, 12:43, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
Ооо, рад видеть старых друзей )))

2 IChaos
1) Собственно, более или менее конструктивно к проблеме подходят только эти две организации. Вместе с тем только воры вообще не занимаются проблемой засухи... По крайней мере, это - общедоступная информация.
2) Система будет на 85% скрыта от игроков. При решении спорных вопросов, сотворении заклинаний, крафте и в бою игроки будут писать в приват запрос в определенной форме, зависящей от действия, а я уже буду описывать результат. Прокачка персонажей для игроков будет заключаться в получении доступа к новым видам запросов (новые виды приемов, рецепты, формулы заклинаний). Остальная часть прокачки будет на мне.
3) На данный момент земля еще не превратилась в безводную пустыню. Реки, хоть и обмелевшие, еще питаются от таяния ледников в горах, а на севере даже сохранились льды. До засухи материк был очень лесистым, и сейчас он покрыт полумертвым лесом. А вот пахотные земли пострадали сильнее всего. Таким образом охотиться можно - на тощую и редкую дичь. Рыбачить тоже можно - если найти водоем, бывший достаточно крупным, чтобы не высохнуть, и, главное, отбиться от монстров, которые скапливаются у таких водоемов.

2 heartreaver На самом деле те немногие, кому удавалось добыть филактерию живой феи, порой брали последних в жены... В половине случаев фея находила филактерию, а дальше было мясо...

   Сообщение № 6. 12.2.2013, 13:44, heartreaver пишет:
heartreaver ( Offline )
эстет

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3994
профиль

Репутация: 83
Драго
Прям заинтриговал)
Я уже себе побочный квест считай взял )

   Сообщение № 7. 12.2.2013, 14:27, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
heartreaver Опасная затея ) Но если б я мог играть - сам бы тоже рискнул )

   Сообщение № 8. 12.2.2013, 14:28, heartreaver пишет:
heartreaver ( Offline )
эстет

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3994
профиль

Репутация: 83
Драго

Гарем из феечек.... даааа..... :plotting:

   Сообщение № 9. 12.2.2013, 14:32, kupazoid пишет:
kupazoid ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5689
профиль

Репутация: 117
Привет.

С удовольствием сыграю, если обещаешь что не пропадешь опять)

   Сообщение № 10. 12.2.2013, 20:40, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
kupazoid Привет, дружище ) Уж постараюсь )) На этот раз хочу довести все до логического апокалипсиса!

Свернутый текст
шучу

   Сообщение № 11. 12.2.2013, 21:30, Merdar пишет:
Merdar ( Offline )
Странник

*
Архимаг
Сообщений: 719
профиль

Репутация: 9
магический фоллаут?-предварительно запишусь,пожалуй-скорей всего ракшасом
И да такой вопросик маги то магию для убийства использовать могут?- или в этом мире кого-то пришить только холодным оружием можно?

   Сообщение № 12. 12.2.2013, 21:50, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
Merdar
Магией убивать даже безопаснее, ибо фиг его знает, вдруг ты, взяв меч, случайно клятву Римиса нарушаешь... А магией как-то спокойнее. Хотя, конечно, известны попытки собрать армию магов и чем эти попытки закончились... В общем, огненные шары и насильственные инфаркты никто не отменял )

   Сообщение № 13. 13.2.2013, 19:04, Merdar пишет:
Merdar ( Offline )
Странник

*
Архимаг
Сообщений: 719
профиль

Репутация: 9
Еще вопросик а как оно там
Цитата
Города, являющиеся центром культуры, безопасности и хранилищами остатков еды, пребывают в запустении и страхе.
с центральными властями? или Римисова клятва помешала формированию "Государствееного аппарата принуждения" и традиционной в нашем понимании центральной\местной власти не было изначально?

   Сообщение № 14. 13.2.2013, 21:00, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
Merdar
Власть в городах существует, ибо эта традиция осталась с довоенных времен. В каждом городе есть собственный глава, а также небольшой аппарат придворных, чиновников и прочая. У эльфов раньше даже было централизованное государство, но столица была уничтожена засухой. Описание городов я выложу позже, с картой.

   Сообщение № 15. 14.2.2013, 09:24, heartreaver пишет:
heartreaver ( Offline )
эстет

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3994
профиль

Репутация: 83
Драго
Можешь сориентировать по срокам старта?

   Сообщение № 16. 14.2.2013, 10:44, kupazoid пишет:
kupazoid ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5689
профиль

Репутация: 117
... и что требуется для подачи заявки?

   Сообщение № 17. 14.2.2013, 16:49, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
2 heartreaver, kupazoid Я заканчиваю сбивать инфу по географии и делаю очередную редакцию карты. Когда я отсканирую последнюю и выдам информацию, сможете писать чистовики квент, используя информацию о городах. Пока же можете слать концепты, под которые я уже буду делать/подбирать сюжеты. Старт будет, когда будут полностью готовы первые персонажи, дальше тема перейдет в форму донабора. А чтобы заявиться - просто пишите мне в почту, готовьте персонажей ))

Да, кстати, советую быть членом одной из организаций. Трудновато будет играть персонажем, который ничего не умеет и за кем никто не стоит...

   Сообщение № 18. 20.2.2013, 17:29, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
Собственно, высылаю информацию по географии мира. По мало зависящим от меня обстоятельствам карту в ближайшее время выслать не смогу, так что ее не ждите. Всвязи с отсутствием карты, если по географии мира будут вопросы - задавайте мне, отвечу на все.

Также всвязи с появлением вопросов отмечу, что у каждой организации есть своя игромеханическая особенность, описание которой вы получите в соответствии с членством. У бойцов это система рукопашного боя, у магов - арканная магия, у академьеров - крафт, у воров - плутовские способности, у римисиан - жречество. Помимо основной игромеханической возможности ваш персонаж может обладать и другими, в соответствии с вашей квентой (например, боец, имеющий способности в области арканной магии, может получить ее описание и 1-2 формулы, а маг может знать какое-нибудь ремесло и, соответственно, знать, как им пользоваться). Кроме того, вы узнаете игромеханическую сторону ваших расовых способностей, если таковые имеются у вашей расы.

Также вы сможите учиться новому в процессе игры.

А теперь инфа:

физическая география

Большая часть Пенолы покрыта ранее густыми, а ныне полумертвыми лесами, через которые пролегают широкие, но полузаросшие дороги, проложенные в древности, вероятно для военных целей. Далеко на севере находится Земля Горри, огромная снежная пустыня, с каждым годом засухи становящаяся все тоньше. С юга на нее полосой наступает лес Спайкслиф, хвойный лес, заселенный неведомыми существами, через который протекает река Серая. Через него не идет ни одна дорога, и никто не знает, что за существа обитают в нем. Сейчас этот лес начинают вырубать с юга, чтобы открыть новые пахотные земли. На западе материка есть еще один подобный, но куда меньший по площади лес – Уйелофх. Разделяет эти два леса залив Белое Зеркало, названный так из-за того, что раньше был полностью скован льдом зимой, а летом был покрыт льдинами. Теперь же льдин в нем становится все меньше. В этот залив впадает река Белый рукав, в которую чуть южнее впадает река Правый рукав.
На северо-западе материк огражден от моря горами Дэлтойф, более низкими на севере, и более высокими к югу. У их восточного подножия появилось новое, раньше не виданное явление – пустыня, названная Северной. Это обширная голая земля, лишенная плодородного слоя, и очень скудная на живые существа. Кое-где на ее территории сохранились остатки лесов, а именно иссохшиеся чащи мертвых деревьев, корни которых усланы прахом, оставшимся от листьев и мха, и еще не выдутым ветрами. Еще одна пустыня, Южная, располагается соответственно южнее, за широкой полосой леса Хйаколофх. Академьеры все еще ломают головы над тем, откуда появилась эта пустыня, ничем не отгороженная от моря. Эта пустыня более жаркая, уже лишена остатков леса, и представляет собой сплошь песчаную равнину, по которой движутся под действием ветра барханы. Чуть южнее гор расположен лес Айикалофх.
Центр материка покрыт лесами, среди которых и находится большинство современных городов, отбивших лишь незначительные территории под сельскохозяйственные угодья. Среди этих лесов и велась Война, пожравшая историю. Старые дороги все еще пересекают леса, но постепенно зарастают и становятся тропами для чудовищ. Среди этих лесов и расположена низина Хаммерпунш. Раньше это были сплошь болота, поэтому многие академьеры задают себе вопрос, что заставило противоборствующие стороны дать бой именно здесь, в столь неудобном для этого месте. Сейчас здесь все еще есть болота, но все больше территорий осушается. Дикие племена быстро занимают их, а цивилизованные народы не могут им помешать из-за клятвы Римиса. Только римисиане сумели как-то договориться с дикарями и начать стройку своего города на наименее пригодном для сельского хозяйства участке земли.
Юго-восток континента покрыт невысокой, но обширной горной системой Барнех. Эти горы – обиталище гномов молота, монахов-отшельников и… разнообразных чудовищ. Никто еще не углублялся достаточно далеко и не поднимался достаточно высоко в эти горы. В западном направлении из гор вытекает мелеющая в последние годы река Аммала. А на северо-восточной части гор находится озеро Габрин, из которого вытекает река Габиник, образующая крупную речную сеть, но потихоньку мелеющая. Здесь, среди скал, лесов и болот, обитают монстры и дикие драконы, из-за чего эти земли практически невозможно освоить, несмотря на их ценность.
Горы Барнех на юге продолжаются островом Налиании, отделенным от материка проливом Айхелина. Этот остров частично покрыт горами, но часть его покрыта лесами, среди которых находится огромное озеро Четырех Дочерей. На этом острове уже давно не было путешественников, и никто не знает, как засуха повлияла на него. А к юго-западу от материка находится группа крупных островов Дальняя земля, до сих пор не исследованных.

Климат Пенолы раньше характеризовался ярко выраженной сменой времен года на большей части территорий. Снежной зимой, дождливыми весной и осенью и теплым летом. Только на юге снег не выпадал, зато был сезон дождей. С начала засухи снег не выпадал южнее Спайкслифа, а дожди стали очень редкими зимой и не выпадали летом. Основная часть осадков приходится на зиму, и выпадает в виде так называемой мороси – мелкой водяной пыли, наполняющей воздух. Лето теперь жаркое и солнечное, осень и весна – прохладные, но сухие. В результате урожайность снизилась более чем в 4 раза по сравнению с нормальной, и где-то в 8 раз по сравнению с таковой накануне засухи. По прогнозам академьеров, через лет 15 полностью растают ледники в горах, и как следствие пересохнут реки. Еще через несколько лет полностью погибнет лиственный лес. Земля Горри лишится снегового покрова лет через 20, и еще через года 3-4 погибнет Спайкслиф и Уйелофх.


Города

Моногат.
Расположен у подножья гор Барнех на берегу реки Аммала. Покровительствует городу Монор, нормаль знаний, отец гномов, защитник гоблинов. Глава города – гоблин Хубакулюр.
Этот город был наиболее развитым до засухи, так как являлся оплотом науки. Изначально это был город гномов молота, но гоблины начали стекаться туда через пару десятилетий после Войны, желая освоить знания своих бывших врагов, да так там и осели. Вместе с гномами они открыли Академию - мощнейшее научное учреждение, занимающееся развитием различных областей знания и восстановлением истории (впрочем, в последнем они наименее преуспели). Это привлекло к городу высших эльфов, которые постепенно стекаются сюда.
В условиях засухи город держится неплохо благодаря оросительной системе, которую построили гоблины. В результате этот город более или менее активно развивается и растет.
Помимо гоблинов, гномов молота и высших эльфов в городе живет довольно много сфинксов, различных стихийников, есть община змеев. В некотором количестве присутствуют истинные и волшебные драконы, а также архуманы. В качестве рабочей силы присутствуют тролли.

Гримвальд.
Расположен на берегу залива Белое зеркало, в месте впадения в него реки Белый рукав. Покровительствует городу Валер, нормаль ремесел. Главы города –тафман Мариль и его жена Ваветта.
Гримвальд – город, в котором правят тафманы. Никто не знает, как так получилось, но говорят, что архуманов свергли и изгнали из города. Правда, случилось это еще до Войны, поэтому точной информации об этом не сохранилось. В городе процветают различные ремесла. Лучшие кузнецы расы гномов молота переселились в этот город, надеясь на покровительство нормаля, а также стремясь перенять новые технологии. Однако этот город также знаменит огромным производством и не меньшим потреблением брыги, что притягивает сюда гномов секиры.
Засуха повлияла на состояние города положительно, так как смягчила холодный климат. Низкое количество осадков частично компенсировала река, но сельское хозяйство в городе и окрестных деревнях развито слабо, поэтому город не смог извлечь должной выгоды из сложившегося положения, а крестьяне продолжают носить воду в ведрах на приличные расстояния до своих полей.
Основу населения города составляют тафманы. Присутствие обеих рас гномов довольно незначительно, как и высших, из которых в ограниченном количестве присутствуют только кентавры и некоторые стихийники. Неподалеку от города обитает крупная община змеев и клан истинных драконов.

Баранбим.
Расположен глубоко под горами Барнех, у истоков реки Аммала. Покровительствует Бар, нормаль горного дела и архитектуры. Глава города – гном молота Вобнорри.
Баранбим выдолблен в самом сердце скал. Он – физическое воплощение духа гномов молота. Освещенный сложной оптической системой, он состоит из множества многоуровневых жилых колонн, с системой пешеходных и водных дорог. Последние раньше наполнялись водой, стекавшей с ледников, и дающей начало реке Аммала. По ним можно было быстро попасть на специальной лодочке из одной части города в другую. Правда, сейчас большая часть водных дорог обмелела, как сама Аммала.
От засухи так же пострадал и главный источник пищи горных жителей – сияющие сады. Выращенные на искусственных площадках плантации мясистых красных лишайников, влаголюбивых и теневыносливых, свет для которых доставляла та же оптическая система, теперь почти все погибли. Для них теперь недостаточно влаги, а других растений, способных выжить под землей, не нашли.
Население города в основном состоит из гномов молота. Изредка встречаются представители других рас, в основном гоблины. Город потихоньку вымирает, а его население перемещается на поверхность в другие города. Через пару десятков лет от этого великолепного города могут остаться одни руины, полные подземных монстров, гномьих призраков и печальных воспоминаний…

Римисион.
Расположен в низине Хамерпунш. Покровитель – как утверждают местные, сам Римис. Глава города – архуман Квинсет.
Этот «город» - место огромной стройки. Часть зданий уже возведена, и в них живут последователи культа Римиса, которые этот город и строят. Население довольно малочисленно, состоит в основном из архуманов, гномов молота и высших эльфов, а также единичных представителей других рас. Стройка началась через несколько лет после начала засухи, но большинство домов, как и храм, представляют собой фундаменты. Однако римисиане стойко и самоотверженно трудятся над возведением города, кормясь охотой и собирательством, так как земля вокруг города или выхолощена, или занята дикими племенами. Некоторую пользу городу приносит торговля, а точнее сбыт по дешевке старых накоплений за еду. Многие академьеры считают, что римисианам не хватит ресурсов достроить город и до половины.

Балардин.
Расположен на возвышенности у берега реки Серой. Покровительствует городу Баллар, нормаль войны, защитник людей. Правит городом истинный дракон Вайонгарсфейм.
Это самый древний и сильный человеческий город. Издавна он был знаменит своими воинами, которых здесь тренировали особые рыцарские ордена. До войны он, как говорят, частенько нападал на дикие племена и грабил их, а некоторые платили ему дань. Вайонгарсфейм пришел к власти во время Войны, так как был одним из немногих драконов, сражавшихся за людей, и принес множество побед своим соратникам, за что его удостоили звания героя. Во время Троевечия город испытал худшее время своей истории. Потерял многих влиятельных горожан из-за клятвы Римиса, утратил влияние на окрестные племена. Если бы не засуха, он бы вообще разорился. Однако сейчас это самый безопасный город. Многие готовы платить деньгами и едой за право жить в нем, не боясь нападений бандитов, а наемники, чьи семьи живут в этом городе, платят десятину в казну. Кроме того, город считается штаб-квартирой единственного военного ордена – Круга бойцов, каждый член которого тоже платит десятину.
Население города преимущественно состоит из людей, хоть представители других рас и стекаются в него потихоньку. Архуманов и тафманов тут примерно одинаковое количество. Из высших рас здесь присутствуют истинные драконы, стихийники, кентавры и единицы ракшасов.

Пентаполис.
Выдолблен в скалах гор Барнех южнее Моногата. Покровительствует Васт, нормаль магии. Глава города - высший эльф Конскаль
Пентаполис выдолблен в пяти горных пиках. Это очень большой город, но в первую очередь за счет лабораторий, библиотек и полигонов. Обитателей в пентаполисе немного, и всех объединяет одно – способность и желание постигать арканную магию. Увы, у большинства одаренных не хватает силы воли использовать свои способности максимально, поэтому мир и не изобилует заклинателями землетрясений и големами-разрушителями. Но здесь и то и другое встретить можно. В этом городе обитают представители практически всех рас, как низших, так и высших, которые способны достичь высот в арканной магии.
Этот город процветает, так как всех учеников обучают создавать еду. И если подмастерью хватает сил на одну лепешку в день, то магистр может досыта кормить небольшой отряд воинов Круга бойцов одной только созданной едой, и сам не голодать. Маги накапливают сокровища, и это общеизвестно.

Телбер.
Расположен в месте впадения Аммалы в море. Покровительствует Теллит, нормаль троговли, и, по неофициальным сведеньям, нормаль преступлений. Глава города – гном секиры Огроморб.
Телбер – главный торговый город Пенолы, через который проходит торговый путь «От гнома орку». Город считается гномьим, хотя в нем достаточно орков, людей и представителей всех остальных рас. Кроме того ни для кого не секрет, что в этом городе находится штаб-квартира воров. Огроморб не предпринимает никаких действий по отношению к этой организации, а сами воры ведут достаточно умную политику, чтобы не мешать развитию торговли.
В условиях засухи Телбер держится уверенно. Через него течет постоянным потоком еда, часть которой взимается в качестве налога. Страх перед ворами обеспечивает городу какую-то степень безопасности, море снабжает рыбой (хоть ее по необъяснимым причинам тоже становится все меньше), а река позволяет с определенной долей успешности вести сельское хозяйство.
В городе есть общины ракшас и змеев, которые борются за влияние.


Зиитт.
Расположен на берегу небольшого залива Зилахан. Покровитель – Уташи, нормаль моря и мореплаванья. Правит городом ракшаса Придак.
Зиит – город орков и ракшасов. Если Балардин – самый сильный военный город востока, то Зиит – самый сильный военный город запада. Ракшасов здесь – почти четверть населения, и они добились власти. Во время Троевечия первые ракшасы поселились в городе, несмотря на нападки орков сумели осесть, а потом добиться высокого положения. Придак – мудрый и рассудительный, хоть и довольно жестокий ракшаса – пришел к власти незадолго до засухи. А когда Аршо-Хратт, родной город ракшасов, был уничтожен засухой, ракшасы переселились в Зиитт. Местные орки терпят это, но сделать ничего не могут, и даже не из-за клятвы Римиса, а потому, что впустили в город слишком много ракшасов, и теперь уступают им в военной силе.
Город держится благодаря тому, что через него проходит торговый путь «От гнома орку», и через него идут караваны с едой во все орочьи города и деревни, а часть этой еды взимается виде налога. Кроме того, Придак время от времени дает добро и еду на морские экспедиции, цель которых – исследование таинственных островов Дальней земли, а именно поиск на этих островах источника пищи. Также в городе активно развивается рыболовство, до этого неорганизованное.
В городе есть община змеев, сфинксы и несколько десятков высших драконов.


Алморна.
Расположен у высохшего русла реки Ташара. Покровительствует Марона, нормаль медицины, покровитель зеленокожих. Глава города – орк Хагмиш
Если Моногат – центр науки востока – то Алморна – оплот западной научной мысли, а наиболее развита в нем медицина. Алморнские ученые не отказываются от магии. Более того, они зачаровывают свои лекарства, лечат с помощью магии и активно используют элементалей земли в качестве медперсонала. Население – в основном орки и гоблины, да тролли в качестве рабов. Также имеются общины ракшасов и змеев, распространены сфинксы, волшебные и высшие драконы, кентавры и стихийники. Змеи в Алморне особенно успешно занимаются медициной, и благодаря этому добились всеобщего признания.
В условиях засухи Алморна бедствует, и уже давно бы погиб, если бы не покровительство Мароны. Торговля лекарствами не может прокормить население города, зато местные жрецы научились призывать в зимний период самый настоящий дождь. В отличие от мороси, которая часто выпадает зимой, этот дождь идет 1 раз за зиму, хорошо промачивает землю, и начинается только тогда, когда жрецы проведут особый ритуал… Впрочем, этого дождя все равно не хватает для ведения нормального сельского хозяйства, и поэтому население города уменьшается. Многие его жители уходят к эльфам, готовые терпеть унижение ради того, чтобы нормально питаться.

Йхерумгольф.
Расположен в глубине леса Айикалофх. Покровительствует Хега, нормаль музыки и красоты. Глава города – высшая эльфийка Елеллия.
Йхерумгольф – город высших эльфов, полный арканной магии и аромарии. Сюда переселилась часть населения разорившейся столицы эльфов Йхеруливена, и сюда же потихоньку стекаются беженцы из Алморна. Лес вокруг города раньше плавно переходил в сад, а теперь это – такие же полумертвые заросли голых деревьев. В былые времена Йхерумгольф был богатым и развитым городом благодаря Празднику Весны – двум неделям непрерывного карнавала в честь раскрытия первых цветов. На этот праздник съезжались ценители прекрасного со всей Пенолы, и в казну города рекой лилось золото, пока по улицам двигались процессии танцоров и музыкантов, а в воздухе разливались ароматы, заставляющие любить все вокруг и забывать обо всех проблемах. Народ на две недели впадал в экстаз счастья, и те, кто однажды участвовал в этом, навсегда оставляли Праздник Весны в своих сердцах…
Этот праздник уничтожила засуха. Традиция-то осталась, но теперь часть сухопутных путей в Йхерумгольф перекрыты пустыней Южной, а город не способен прокормить празднующих. Даже те, кто добирается морем, через воровской Телбер, и везет еду с собой, бывают разочарованы, так как аромаристы не могут вырастить достаточное количество цветов для производства ароматов. А город, лишенный основного источника дохода, медленно, но верно умирает.
Большинство жителей города – высшие эльфы, встречаются также архуманы, все подрасы драконов. В последнее время появляются зеленокожие беженцы, и даже ракшасы.

Йхерйелах.
Расположен на южной окраине леса Уйелофх. Покровитель – Жамена, нормаль смерти, свободы и покоя. Глава города – высшая эльфийка Аайихи.
Это небольшой эльфийский город, известный своей спокойной обстановкой. В былые времена сюда приходили те, чью душу терзало горе или ошибки прошлого, особенно те, кто боялся после смерти стать призраком. Не зависимо от расы и почитания нормалей. Жители города занимались в основном простым трудом. Климат этих мест был холодным и мрачноватым, требующим труда и располагающим к размышлению.
Но пришла засуха. Йхеруливен поглотила пустыня Северная, и она же отрезала Йхерйелах от остального мира. Часть населения бывшей столицы бежала сюда, и по началу пошатнула устоявшийся режим, но вскоре новоприбывшие и сами приняли покой города смерти, в чем им, вероятно, помогла сама Жамена. А снижение количества осадков компенсировалось теплом. Недостаток влаги местные кормпенсируют, буря колодцы, что дает результат. Таким образом, Йхерйелах хоть и пострадал от засухи, но не так сильно, как другие города.


И да, за мой вариант эльфийского прошу прощения... :kz:

В общем, жду вопросов, и, если не напугал, квент.

   Сообщение № 19. 21.2.2013, 08:12, heartreaver пишет:
heartreaver ( Offline )
эстет

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3994
профиль

Репутация: 83
Высшие рассы объективно сильнее низших или сбалансированы?

   Сообщение № 20. 21.2.2013, 17:40, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
Средний представитель высших сильнее, чем средний представитель низших. Но пределы развития примерно равны, и я постараюсь более или менее уравнять персонажей на старте.

   Сообщение № 21. 21.2.2013, 20:00, Merdar пишет:
Merdar ( Offline )
Странник

*
Архимаг
Сообщений: 719
профиль

Репутация: 9
любой персонаж игроков, принадлежащий к любой из перечисленных организаций по рангу и умению в ней новичек или хоть до правой руки архимага\первосвященника Римиса? т.е. поверманчи по квете будут приняты или урезаны в своих притязаниях?

   Сообщение № 22. 21.2.2013, 23:31, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
Тут на усмотрение игрока. Но чем выше ранг вы берете, тем меньше у вас будет внеорганизационных способностей/ресурсов. Если хотите - можете хоть входить в правительство Пентаполя, но тогда вы будете сильно зависить от организации (в том числе и в плане ресурсов), у вас будет мало свободы, и вы ограничите количество PC, с которыми сможет действовать в партии ваш персонаж. Кроме того у вас будет больше врагов, как среди NPC, так и среди PC... И да, в итоге я предполагаю, что 50% персонажей дойдут до пауэрманча по ходу сюжета... и догонят тех, кто начинал крутыми. Мы все-таки героев играем )

   Сообщение № 23. 25.2.2013, 21:45, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
Собственно, пришли первые квенты, почти готовы первые персонажи. Еще пара человек - и буду делать тему в лесу...

   Сообщение № 24. 26.2.2013, 12:27, Merdar пишет:
Merdar ( Offline )
Странник

*
Архимаг
Сообщений: 719
профиль

Репутация: 9
До следующего понедельник еще время будет или стоит существенно поторопиться?

   Сообщение № 25. 26.2.2013, 16:59, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
Я сроки не устанавливаю ) Как народ будет готов - так и запустим ) И донабор будет висет, т. е. всегда можно будет присоединиться.

   Сообщение № 26. 2.3.2013, 20:15, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
Внимание! Прошу людей, приславших квенты и не раздумавших играть, отписаться в этой теме. К вам есть вопросы, в основном по мелочам. Как их решим - запустим игру, а эту тему оставим в форме донабора.

   Сообщение № 27. 2.3.2013, 22:03, Ple-Sen пишет:
Ple-Sen ( Offline )
Странник



Исчадье Ада
Сообщений: 2596
профиль

Репутация: 56
ТутЪ!

   Сообщение № 28. 2.3.2013, 22:41, IChaos пишет:
IChaos ( Offline )
I thought you died alone

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 6696
профиль

Репутация: 142
Тут,как несложно догадаться.

   Сообщение № 29. 2.3.2013, 23:07, tenno_de_loa пишет:
tenno_de_loa ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1030
профиль

Репутация: 25
Я еще нифига не сделал, кроме как вынес мастеру мозг, но я все равно буду играть ))

   Сообщение № 30. 3.3.2013, 08:50, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4595
профиль

Репутация: 88
Ple-Sen готов, в курс дела последних дней введу на запуске.

IChaos почти готова, осталось выбрать боевой стиль и добрать пару приемов.

tenno_de_loa делает сложного персонажа, выверенного до мелочей, так что пока не готов.

Третьего готового игрока найдем - и запустим ) Остальные подтянутся.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Порт | Следующая тема »

Яндекс.Метрика