RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Статьи → Статьи для мастеров Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Мир: Маги, Авторский мир
   Сообщение № 1. 8.6.2012, 14:47, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 475
профиль

Репутация: 24
Описание мира размещаю в качестве «резервной копии» на случай если мой компьютер и флэшки сгорят, а группа вконтакте «исчезнет».
Мир отдаленно похож на «Эру Водолея», «Тайный город», «Хранилище 13», «Мир тьмы – Маги» и множество иных миров, в которых на фоне нашей реальности существует магия и таинственные создания. Не смотря на «похожесть», мир самобытный и необычный, все материалы по нему написано мной собственноручно (только «Бестиарий» взят из первой редакции «Эры Водалея» уж больно он там хорошо).
Если кто-то пожелает провести игру по этому миру – пользуйтесь на здоровье, я только за. Из вежливости можете мне сообщить, где и как вы собираетесь проводить игру, впрочем, это не обязательно.

   Сообщение № 2. 8.6.2012, 14:51, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 475
профиль

Репутация: 24
Мир

Это наш мир. Здесь есть Единая Россия, кока-колла, чипсы, пистолет Макарова, полиция и действуют все привычные законы. Это «волшебный» мир потому что в нем есть то, что мы привыкли считать невозможным, нереальным, выходящим за грань понимания: ангелы и демоны, духи, существа из сказок и легенд, чародее и их колдовство. Помимо привычных законов природы, на этот мир действуют еще и «волшебные» законы, которые расширяют и дополняют наш мир. Если чародей выпрыгнет из окна - он разобьется, так же как разобьется ученый. Однако, если чародей сумеет своевременно и нужным образом повлиять на мир заклинанием или захватить подходящий артефакт, падение с пятого этажа не окажет на него никакого влияния, так же как на ученого схватившегося во время падения за перила соседнего балкона или плавно спустившегося при помощи планера.
В мире игры нет чудесной магии. В нем есть люди, обладающие выдающимися физическими, интеллектуальными и духовными возможностями которые позволяют им, опираясь на неизвестные нам знания, совершать необычные вещи. Убить человека на расстоянии удивительным образом влияя на его подсознание, стирать память, изменять свойства предметов. С нашей точки зрения это – магия. А с точки зрение средневекового человека – автомобили, автоматы и мобильные телефоны, колдовские предметы, свидетельствующие о происках сатаны.
Автомобиль или хорошая физическая подготовка не делают нас непобедимыми героями, они лишь расширяют наши возможности. Артефакты и чары расширяют возможности чародея. При этом чародей остается человеком: его можно убить, ему нужно есть и спать, он стареет и умирает, болеет и натыкается в подворотни на гопников, платит штрафы в полицию. Возможности чародея больше среднестатистических, но они далеко не безграничны. То же можно сказать и о духах, сверхъестественных существах и других обитателях мира.

Природа магии
Прежде чем рассказывать о способностях, артефактах и заклинаниях магов, мне бы хотелось описать основные природу магии в этой мире, если хотите, ее основополагающие принципы.

1. Человек
Человек изначально был создан некой разумной, внешней сущностью. Маги расходятся во мнениях, что это было за сущность, и как ее стоит именовать: Господом, Аллахом, Вселенским Разумом, Суть Мироздания, Природой. Нет в их рядах и согласия по поводу того, как был создан человек: мгновенно, постепенно или в ходе очень долгого процесса именуемого эволюцией. Но, все маги точно знаю что изначально человек был создан для того чтобы сохранять и изменять мир, а так же создавать нечто новое и разрушать ненужное. Потенциал, заложенный в человека, позволяет ему, при условии неограниченных знаний, времени и сил, изменить мир или даже создать свою вселенную.
К сожалению, на заре истории человечества, что-то пошло не так. Человек лишился неограниченных знаний, времени и сил, претерпел необратимые, фатальные изменения и растерял большую часть своего потенциала. Поэтому теперь, лишь немногие способны менять мир и их сил, времени и знаний порой не хватает даже на то что бы создать огненный шар приличных размеров, ни то, что вселенную. Этих, с позволения сказать «счастливцев» иные люди называют магами, чародеями, волшебниками, колдунами, шаманами или просто богами, за их способность непосредственно влиять на мир.

2. Мир.
С точки зрение магов мир крайне сложен. Мало того что он на самом деле состоит из микро-микро-микро частиц которые современная наука еще не открыла и не успела дать им названия, дак он еще и многоуровневый! Хорошо знакомый нам, физический уровень мира, самая простая, грубая и очевидная его часть. Кроме нее есть еще идейные и духовные уровни, которые тесно связаны между собой и физической реальностью. Производя определенные действия на этих уровнях, маги меняют физическую часть мира.
Мы называем это магией. Для самих же магов, это всего лишь недоступный большинству, эффективный способ влияния на мир. Изменяешь идейно-духовную часть человека, и он умирает, потому что его мозг отдает сердцу команду перестать работать. Разрушаешь на идейном и духовном уровни пистолет и его заклинивает. При этом с точки зрения обычных людей вы ничего не сделали: человек сам умер от инфаркта, а пистолет случайно заклинило в момент выстрела.

3. Плата
К сожалению, у магов нет бесконечного запаса сил, всеобъемлющих знаний и огромного запаса времени. Поэтому им приходиться постоянно черпать сил из внешних источников, искать и учить новые знания и, конечно же, тратить время на совершение «магических действий».
Внешнею силу, которую можно присвоить себе, маги обычно называют энергией. У самого мага ее не очень много, кроме того чрезмерное использование своих сил чревата обмороком, припадком, психическими и духовными расстройствами. Поэтому маги используют энергию, которую могут взять: из мира, у других людей или магов, у духов
Для сбора и присвоения энергии проводятся ритуалы, призваны отнять энергию, собрать ее в одном месте и изменить ее так, что бы ее могли «впитать» маги. Процесс трудный, долгий, но необходимый для произведения магических действий.
Знания так же приходиться черпать из внешних источников. Благо у всех Домов есть обширнейшие библиотеки, опытные преподаватели и желание обучать подрастающее поколение. На освоение азов магии уходит порядка 2-4 лет, более углубленное изучение может продолжаться тысячелетиями.
Как вы уже заметили, на все это требуется время, так же как на совершение магических действий. Для того что бы повлиять на идейный и духовный уровень, магу необходимо сосредоточиться на будущем действии (обычно для этого используются определенные слова или движения), и совершить его. В среднем на это уходит 20 секунд, с освоение каждом последующего уровня магии, магу необходимо на 2 секунды меньше для подготовки и реализации действия. Естественно, быстрее, чем за 1 секунду маг с магическим действием управиться не может, даже имея колоссальный опыт и выдающиеся способности. На первый взгляд, кажется, что 20 секунд это мало, но за это время вас вполне могут застрелить.

4. Способности мага
Магия делится на четыре разновидности: разрушающая, изменяющая, создающая, сохраняющая. Каждый маг может использовать только одну разновидность магии. Если уж вы создаете артефакты, то не можете их разрушать – такова жизнь.

Крутость мага оценивают по уровню его знаний, количеству энергии, которую он может в себя вместить и способности быстро совершать сложные магические действия.

Любое магическое действие может быть направлена на другое существо или сущность, на себя или на предмет. Как говориться разрушить можно пистолет, противника, ну или себя.

Мощь магических действий (так называемых «заклинаний») растет в математической прогрессии с каждым «уровнем» сложности. Если на условном 1 уровне, вы можете повредить человеку кожу, то на втором способны повредить кожу и верхние слои мышц или жировой прослойки.

Цена заклинания эквивалентна уровню сложности магического действия. Магическое действие первой сложности требует одну энергию, второй – две и так далее.

   Сообщение № 3. 8.6.2012, 15:13, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 475
профиль

Репутация: 24
Подавляющее большинство магов, населяющих этот мир, принадлежит к одному из трех «Домов». Ниже я опишу их.


Название: Великий Дом Грядущих
Политический идеал: Технократия
Философия: Рационализм
Сильные стороны: Разум, Технологии, Капитал
История: Грядущие ведут свою историю от полу мифических времен вавилонской башни, атлантиды и первых государств, возвещая о том, что именно они сохраняли, приумножали и распространяли научные знания в неравно борьбе с другими Домами и покорным им невежественным человечеством. Резонно замечают, что в Греции и Римской Империи, а так же в ряде других государств, были известны технологии и научные достижения, основываясь на которых можно было совершить «научную революцию» на семнадцать веков раньше, если бы тогда они нашли понимание у большинства чаровников и непосвященной элиты общества. Напоминают о своей исключительной роли в великой Византии. Но подлинную самостоятельность и могущество Дом Грядущих обрел только после научной революции 17 века и последующих веков динамичного развития человечества.
Начав как один из второстепенных домов никогда не игравший руководящей роли ни в одном государстве, Грядущие достигли к 19 веку необычайной мощи, заняли руководящие места и получить огромное влияние в Европе, Америке, России. Однако, наметившийся в это время внутренний идеологический и политический раскол, на капиталистический и коммунистический блок, не позволил Дому грядущих занят лидирующие позиции во всех странах мира и объединить человечество под знаменем прогресса и развития.
Все представители Дома грядущих считали технократическое всемирное государство под их руководством идеальным будущим для человечества, но расходились во взглядах на способ построение «Нового мира». Одни считали, что коммунистическая идеология как нельзя лучше подходит для организации широких масс и построения технократического государства, другие полагались на окрепший и хорошо изученный капитализм. Эти противоречия раскололи дом на две части, и по сей день служат поводом для конфликтов и столкновений.
В 21 веке Дом Грядущих вошел ослабленным, но объеденным. Долгое противостояние внутри дома закончилось победой капиталистического блока и синтезам взглядов разных групп, позволившим наладить теплые отношения с остатками «красного» Дома Грядущих.
Организация:
1. Оперативная группа являются главной боевой силой дома Грядущих. Включает в себя от 3 до 9 отлично подготовленных, сработанных посвященных людей и магов. Выполняют самые разнообразные функции. Есть опер группы, контролирующие определенную территорию, занимающиеся поиском забытых технологий, приумножением финансов, разведкой, контрразведкой и многим другим.
Синтез четырех противоречивых принципов заложен в основу каждой оперативной группы: автономность и подчиненность, универсальность и специализация.
Каждая оперативная группа может автономно выполнять свои функции неограниченное время, но при этом подчинена центральному управлению по средствам двух сторонней связи и системы малых телепортов позволяющей мгновенно обмениваться небольшими предметами. Каждый член группы обладает основными знаниями и умениями в самых различных областях. Кроме того, у каждого члена группы есть своя специализация, дополняющая способности товарищей.
Подобные принципы построения оперативных групп в сочетании с секретностью обеспечивают «непотопляемость» Дома Грядущих. Даже при захвате в плен всех членов оперативной группы, невозможно узнать, где находится штаб начальства, так как никто из членов группы этого не знает. В случае, если будет захвачен региональный центр, благодаря многоступенчатой системе оповещения все группы в течение 15 минут будут оповещены об этом факте и перейдут к выполнению экстренного плана.
2. Региональные центры руководят действиями оперативных групп, координируя их усилия и помогая избежать пересечения сфер деятельности. Они ведут огромную работу, собирая информацию, перерывая периодические издания, уточняя самые дикие слухи, бродящие в Интернете. Центры постоянно обмениваются оперативной информацией, в то же время тщательно избегая каких-либо указаний на свое местоположение. В случае уничтожения базы Центра, «соседи», в состоянии воссоздать структуру в прежнем виде.
Охраной центров занимаются особые подразделения, так называемые группы контроля. Они подчиняются непосредственно Государственному комитету. В их задачи входят также внутренние расследования, именно им зачастую приходится принимать решения об уничтожении ренегатов, использующих возможности Дома для личных целей. Региональный центр может обращаться к группе контроля с запросами или рекомендациями, но не приказывать.
3. Государственный комитет руководит действиями региональных центров и контролирует чрезвычайно важные или требующие колоссальных затрат проекты. К, примеру, в его введенье находятся легендарные Незримые, исполняющие особые поручения и привлекаемые для решения сверх сложных задач. Институты, занимающиеся новейшими разработками и подготовкой новых оперативников, так же находятся в ведении Государственного Комитета.
Государственные комитеты подчиняются Континентальному правительству, которое, в свою очередь, подчинено Мировому совету ведающему делами всемирного масштаба.
Иерархия: Военная. Рядовой, ефрейтор, сержант и т.д.

Название: Дом Верующих
Политический идеал: Теократия
Философия: Религиозная
Сильные стороны: Воля, Духовный мир, Люди
История: История Дома Верующих восходит к прародителям человечества – Адаме и Еве. Первые люди, как известно, были наделены необычайными возможностями, самой удивительной из них было отнюдь не огромные знания, и даже не бессмертие, а дар Богаобщения! Подумайте только, человеку была дарована возможность общаться с всемогущим и благим Создателем вселенной! Возможность общаться с Единым есть у нас и поныне. Именно благодаря этому мистическому общению, необычайной вере и помощи высших сил Дом Верующих от начала времен по сей день занимает ведущее положение в мире.
Нет нужды обращаться к истории. Всем и так прекрасно известно, что во все времена, во всех странах были жрецы, служители культа, священники, занимавшие далеко не последнее место и обладающие внушительным влиянием. Так же, как известен и тот факт, что далеко не все из них служили Создателю, хотя, безусловно, знали и помнили о его существовании.
После первой мировой катастрофы, называемой грехопадением или изгнанием из рая, человечество стало общаться не только с Создателем, но и с многочисленными бесами, прельщавшими сынов Адама. Всего несколько поколений понадобилось, что бы расколоть верующих на верных Создателю и служащих бесам. В последствие Верующие разделились на множество религий, но суть каждой из них явственно видна и по ныне: поклонение Творцу, либо завуалированное прислуживание бесам.
Значимость разделение настолько велика, что вместо титула «Великий» Верующие указывают название своей религии: Христианский Дом Верующих, Мусульманский Дом Верующих, Темный Дом Верующих и прочие. Отношения между частями Дома разделяющего разные религиозные взгляды, в общих чертах, соответствует отношению между священнослужителями данных религий.
Организация: в доме Верующих нет единства и одной организации. Организация каждой части Дома зависит от религии, которую они исповедают.
Иерархия: соответствует религии.

Название: Великий Дом Ведающих
Политический идеал: Монархия
Философия: Иррационализм
Сильные стороны: Эмоции, Физические возможности, Связи
История: История Великого Дома Ведающих восходит к племенам и общинам, в которых появились первые вожди. Ведающиеся физические возможности в сочетании с крутым, горячим норовом и привычкой полагаться на свой род и племя заложили основу будущему процветанию Дома Ведающих.
Везде где появлялась необходимость в сильном, волевом лидере появлялись Ведающие энергично завоевывающие власть и любовь соплеменников. Верующие, способные оспорить права на власть, понимали выгоды, которое сулило будущее сотрудничество, и охотно заключали соглашением, по которому новый вождь принимал его веру, а взамен получал поддержку сородича и преданность людей уверенных в полу божественных способностях лидера.
Куда сложнее Ведающие достигали согласия между собой и постоянные войны, восстания, убийства которыми так пестрит наша история тому подтверждение.
Требовалось несколько столетий, прежде чем Ведающие, словно уличные коты, успевали передраться друг с другом, зализать раны, вырастить потомков и снова вступить в бой уже с подрастающим поколением. Только после того как все было поделено, а иерархия и вертикаль власти утверждена железной рукой, лидер государства и знать приходили к согласию и клялись друг другу в верности.
После чего обычно начинался новый этап грызни за власть – международный, отличающийся от предыдущего масштабом.
Добавьте к этому закулисные интриги, старые обиды, периодичные большие и малые переделы сфер влияния и вы получите полное представление об истории Дома Ведающих.
Большинство фактов вы можете почерпнуть из истории человечества, смело представив на месте большинства правителей или в их близком окружении представителей Дома Ведающих. Отдельно стоит упомянуть только о «Вселенском согласии» - клятве принесенной в середине 20 века всеми крупными представителями Дома Ведающих и их вассалами. Обеспокоенные быстрой утерей позиций в начале 20 века в Америке, Европе, России, Азии и крушением монархий, Дом Ведающих сумел придти к окончательному согласию, призванному навсегда закрепить власть и разделить сферы влияния, что бы пресечь внутренние конфликты. Благодаря этому решительному шагу объеденный Великий Дом Ведающих укрепил свои позиции во всех странах и начал отвоевывать утерянные позиции.
Организация: В основе Дома Ведающих стоят семьи из 3-7 человек объеденные в рода, входящие в состав народов являющихся частью Человечества. Союз между родами и народами закреплен многочисленными браками, клятвами на крови и передачей детей в зрелом возрасте на воспитание в другие семьи из других родов и даже народов.
На территории бывшей Российской Империи каждая семья держит Двор на подвластной территории который является базой и резиденцией Дома в данном городе. Дворы одной области составляют Дворянское собрание координирующее деятельность Дворов, руководящие Дружинами и решающие иные областные вопросы.
Княжество объединяет несколько областей одного региона: Северное Уральское княжество, Сибирское княжество, Московское княжество. Княжества решают вопросы регионального масштаба, содержат школы, институты, ведают казной и полками.
Несколько княжеств образуют Царство границы которых, обычно соответствуют территориям государств после второй мировой войны. Царства объединяются в Империи: Русскую, Европейскую, Великобританскую, Турецкую и прочие.
Иерархия: на территории бывшей Российской Империи, придерживаются следующей Иерархии:
1. Отрок – молодой маг проходящий обучение или только-только приступивший к стажировке.
2. Младший дружинник – молодой маг прошедший обучение и стажировку
3. Старший дружинник – маг, руководящий небольшой группой младших дружинников, либо обладающий выдающимися особенностями
4. Дворянин – заслуженные, родовитые маги Дома Ведающих
5. Боярин – высшие, наиболее родовитые и заслуженные представители Дома Ведающих.
6. Князь – руководитель определенной области, либо представитель Дома Ведающих, чей род восходит к русским князьям. В случае если князь руководит определенной областью, за его титулом следует название этой области.
7. Великий князь – руководитель региона, либо родственник царской семьи.
8. Царь – Глава Русского Дома Ведающих.

Специальная Служба
С 11 марта 2003 года специальная служба (СС) является засекреченным управлением ФСБ России. Специальная служба стоит на страже российского законодательства и общественного порядка от любых сверхъестественных, магических угроз — внешних и внутренних, видимых и невидимых, материальных и нематериальных.
Они — среди вас. Очень многие работают на них, даже не зная этого, собирая сведения и сплетни для своих друзей или знакомых, помогая добывать или перемещать ресурсы и технику. Какая-нибудь мелкая фирма с несколькими работниками может оказаться замаскированной отрядом СС, а ваш сосед — их оперативником. Сотни людей работают на них, не говоря уже об обширнейших связях Специальной Службы с ФСБ, МВД, и различными муниципальными, областными и государственными организациями.
Все эти люди работаю для того, чтобы в любом месте и в любое время, где с помощью магии совершается преступление, где оно может вызвать общественный резонанс, были агенты и оперативники, чтобы предотвратить, остановить, обезвредить, посадить виновных.
Маги, как и все граждане Российской Федерации, обязаны соблюдать закон, и в первую очередь уголовный кодекс. Убили человека с помощью магии – сядете в тюрьму. Постоянно используете свои способности для мошенничества – лишитесь способностей. И даже не думайте, что вам удастся уйти, убежать, перебить их всех, не тешьте себе иллюзиями о том, что ваши преступления останутся неизвестными.
Специальная Служба обладает огромным опытом в борьбе с магами и различными магическими существами. В свое время коммунистическая часть Дома Грядущих специально создавала, подготавливала и снаряжала прямых предшественников СС для того что бы искать, ловить, садить и уничтожать магов. В их арсенале не только все доступные человеческие средства, но и артефакты, а так же помощь выдающихся магов из самых разных домов. Говорят, что СС способно допросить стены, и это не слишком большое преувеличение. Процент раскрываемых ими дел необычайно высок.
От них невозможно укрыться, их невероятно сложно обхитрить. Единственный проверенный способ, помогающий не попасть в одну из тюрем СС – не нарушать закон, или делать это так тихо, осторожно и умно что бы никто, даже другие маги, не подумали сообщить об этом преступлении в Специальную Службу.
Однако, истреблять все что не защищено законом – никто не запрещает. Нужно почитать УК РФ и прочувствовать эту тонкую грань. Убивать оборотня, пока он в человеческом обличии нельзя, так как он гражданин РФ, а в зверином можно – так как за это вам грозит максимум «жестокое обращение с животными». Красть артефактный нож нельзя, так как это имущество определенного гражданина, а присвоить себе древний манускрипт, собственник которого не известен – можно (естественно заплатив налог, как при обнаружении клада).
И помните – чистосердечное признание облегчает не только совесть, но и смягчает меру наказания.

   Сообщение № 4. 8.6.2012, 15:17, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 475
профиль

Репутация: 24
Бестиарий

За многовековую деятельность все Дома магов накопили обширнейшие сведенья о различных созданиях, встречающихся в мире. Сведенья, оценки и даже сам перечень существ в каждом Доме свои. Поэтому ниже я приведу краткий список наиболее известных созданий и дам краткое, известное каждому магу описание оных.
Начнем с того что все известные создания делятся на материальных и духовных. Деление это условное, так как у большинства материальных созданий есть разум, и душа, а духи могут принимать материальную форму.
Затем приведем краткий список, разделенный на две группы, каждая из которых составлена в алфавитном порядке

Ангелы
Ангелы — существа крайне таинственные и скрытные. О том виде духов, что предположительно являются их ближайшими родственниками, бесах, имеется заметно больше достоверных сведений о личностях и мотивах, чем в отношении мотивов и личностей ангелов. Монотеистические религии предписывают этим существам роль представителей Бога на Земле, и сами ангелы этого не отрицают. Естественным местом обитания ангелов является некая глубокая область тонкой реальности, называемая «Небеса» или «Царство небесное», из-за чего ангелы классифицируются как внешние духи. Их функция представляется действительно обратной функции, исполняемой бесами, — они посвящают то время, что пребывают в физической реальности, неожиданной помощи людям, тонким, завуалированным моральным наставлениям, выраженным в форме предметных действий. Они значительно более последовательны в своих словах, чем бесы, и существует достаточно подробная информация о структуре их социальной системы и ее декларируемых целях.
Согласно этим данным, иерархия ангелов насчитывает девять ступеней, организованных в три уровня. Из них человечество имеет дело в основном с двумя низшими — собственно ангелами и архангелами. Ситуации вроде появления среди людей ангела второй ступени сверху, серафима, относятся к категории «Пришла беда — отворяй ворота». Ангелы занимаются наблюдением за действиями людей, эпизодическим, тщательно рассчитанным вмешательством, а также борьбой против аналогичных действий бесов. Вызванные магическим путем, ангелы не склонны исполнять требования или участвовать в боевых действиях, но достаточно охотно раскрывают информацию, не доступную иным путем, если она им известна. В 20-х годах нашего века ангелы значительно охотнее являлись при заклинаниях вызова, но теперь очень часто они вообще отказываются от контакта. При вопросе о причинах этого они уходят от ответа. В отличие от бесов, ангелы в массе своей не склонны к разрушительному проявлению недовольства вызовом и переходят к нему лишь в случаях крайней непочтительности.
Курения для призыва ангелов отличаются приятным запахом, это ладан, сандаловое дерево, запахи цветов и прочие аналогичные ароматы. Ангелы могут быть способны как к материализации, так и к вселению в тело живого человека, хотя последнее встречается очень редко. Они владеют неисчислимым запасом энергии и ужасающими силами, явно превосходящим сила бесов за счет помощи из источников которые невозможно отследить. Маги, видевшие Ангелов «в действии» говорят о том, что даже силы одного из них достаточно, что бы в мгновение око превратить город в пыль.
При материализации ангелы предпочитают маскироваться под обыкновенных, ничем не примечательных людей и тщательно скрывать свою истинную природу. Исключения из этого правила можно пересчитать по пальцам.

Бесы
Слово «бес» применяется для наименования очень широкого класса существ духовного мира. Их также называют демонами. Практически все монотеистические религии однозначно определяют демонов и бесов как врагов человеческого рода, а некоторые приписывают им статус «падших ангелов».
Естественным местом обитания бесов является неизвестная живым людям область духовного мира, из-за чего бесы называются «внешними духами». Информации о них, как о большинстве внешних духов, не слишком много. Это не единственные внешние духи, которые открыто, враждебны человеку, но, пожалуй, самые заметные и известные. Все они разумны и образуют некую социальную структуру, достоверных сведений о которой нет. Демонологией собрано немалое количество штучной информации о тех или иных влиятельных бесах, однако попытки организовать эту информацию в структуру постоянно натыкаются на исключения, которые не удается вместить в эту классификацию, или противоречия в словах самих демонов. В ней, так или иначе, вырисовывается некоторая иерархическая организация по курируемым областям человеческой деятельности. В некоторой степени это связано с самой природой внешних духов, которые значительно более абстрактны и связаны с чисто философскими понятиями, чем естественные духи.
Бесы достаточно охотно идут на соглашение с людьми, ничто человеческое им не чуждо. Именно с этим связано широкое применение заклинаний, вызывающих бесов с целью заключения с ними магических договоров о взаимных услугах. Бесы также широко известны тем, что никогда не предлагают заведомо честных сделок, хотя с успехом принимают их, а также известны совершенно патологическим и изощренным садизмом. Их поведение настолько же сложно, насколько и поведение людей, и мотивировано не всегда очевидными целями. Из интервью с некоторыми бесами известно, что их социальная структура побуждает их искушать человечество грехами и соблазнами, и социальный статус беса зависит от его успехов на этом поприще, но достоверность этих сведений остается очень спорной. Известно также, что бесы заключили с ангелами договор о паритете, согласно которому непосредственное участие в делах людей сильных бесов и ангелов по собственной инициативе запрещено. Судя по собранной о них информации, это сообщение соответствует истине, а утверждения о том, что бесы и ангелы находятся в состоянии конфликта, не вызывают сомнений.
Бесы очень недоброжелательно относятся к магам, которые смогли их вызвать, но не смогли предложить интересную сделку. Как правило, подобных магов находят разорванными на мелкие-мелкие кусочки, если конечно у беса не хватило времени, сил и фантазии что бы сделать что-нибудь «поинтересней» (например, раскрыть череп мага, засыпать туда раскаленные угли и продлить предсмертные мучения на несколько часов).
Бесы могут быть способны как к материализации, так и к вселению в тело живого человека. Уровень силы беса может колебаться в очень широких пределах, и наше счастье в том, что действительно сильные бесы посещают наш мир крайне редко.
Большинство вменяемых магов крайне осторожно относятся к бесам, прекрасно понимая, что дела с ненавидящими людей, необычайно могущественными и умными духами до добра не доводят.
Большинство бесов предпочитают в качестве «подношений» результаты безнравственных, аморальные деяния: убийства, некрофилию, оргии, принятие наркотиков и большого количества алкоголя. Они весьма мало ценят деньги и золото, поскольку имеют их в достатке. Курения для демонов в основном представляют собой вещества, дающие неприятные, резкие запахи — включая сжигаемую резину (!). При материализации бесы предпочитают устрашающие или, наоборот, прекрасные формы.

Духи местности
Типичным состоянием естественного духа является жизнь в некоторой области, неразрывно связанная с жизнью и событиями в мире материальных существ, проживающих в этой области. Таковы лешие и домовые, таковы водяные, русалки и полевые. Это естественные духи, но в истории известны случаи, когда местными покровителями становились духи умерших людей — таковы многие православные и католические святые, большое количество «ками» в Японии. В Москве покровителем города является святой Георгий Победоносец. Покровитель Токио и долины Канто — самурай-повстанец Масакадо Тайро. Известны случаи, когда естественный дух становился покровителем не самой естественной для него местности — например, Русалочка в Копенгагене. Список таких духов можно продолжать бесконечно, и это неинтересно, важна сама природа отношений, возникающих между духом и тем, что на этой территории происходит. Сам дух становится так называемым «духом местности», «хозяином», покровителем всех живущих на определенной территории.
Одним из важнейших параметров, определяющих силу духа, является его место в общественном сознании жителей территории, но это не единственный такой параметр и даже не собственно источник силы этого духа. Дух не может успеть везде или быть во многих местах одновременно, но между ним и его территорией возникает симпатическая связь, он чувствует, когда где-то в его владениях случается важное событие, и нередко отправляется туда, чтобы посмотреть, в чем дело. Духи местности могут погружаться в длительную спячку и пробуждаться внезапно лишь во время стихийных бедствий или тайком влиять на события в городе, помогая или мешая.
Нужно помнить, что духи местности обладают личными особенностями, которые очень важно учитывать при вызове и общении с ними. Место и курения для вызова нужно выбирать, руководствуясь личностными предпочтениями духа. Естественно, что для вызова Лешего подойдет затерянная в лесу поляна и приятные растительные мосла, призывы имитирующие голос животных. Для вызова Сущности Города стоит выбрать значимое, внушительное городское сооружение и возможно разложить знак из камней.

Привидения
Известно, что после смерти физического тела человека или некоторых животных их духовное тело может существовать автономно некоторое неопределенно долгое время. Большинство религий постулируют существование некоего «лучшего мира», куда духи умерших впоследствии уходят, однако контакты с привидениями не дают однозначной информации по этому вопросу. Сами привидения утверждают, что бесы или ангелы приходят, чтобы забрать их, и такие случаи иногда удавалось наблюдать, но является ли это их систематическим занятием и куда же именно их уводят — неизвестно. Большая часть всех только что возникших привидений исчезает из наблюдаемого духовного мира настолько быстро, что не удается точно узнать, куда или как именно. Известны случаи контактов с привидениями, утверждавшими, что они вернулись из «лучшего мира» с какой-либо целью, но противоречия в их словах вызывают сомнения в подлинности их опыта.
Предположительно, основной причиной того, что дух умершего остается в наблюдаемом духовном пространстве, является наличие того или иного незаконченного при жизни важного дела, хотя встречаются и другие причины. Это может быть, к примеру, стремление убедиться, что потомки умершего находятся в добром здравии и благополучии, и желание сохранить таковое, или стремление навредить своему злейшему врагу и после смерти. Сколько привидений, столько причин, однако определяющим фактором является сильная эмоциональная привязанность к объектам физической реальности.
Большинство привидений не могут влиять на физическую реальность вообще и способны разве что наблюдать за действиями в ней. Некоторые из них могут становиться видимыми. Владевшие способностями экстрасенса при жизни или развившие имевшийся у них дар после смерти могут вызывать различные проявления того, что называется «полтергейст» — то есть перемещать предметы, внушать мысли, делать себя видимыми при помощи телепатии и так далее. Некоторые привидения могут вселяться в тело недавно умершего человека, образовав, таким образом, зомби второго типа, или в тело живого человека, находящегося во сне или без сознания. Привидения, как и прочие нематериальные существа, могут быть уничтожены при помощи магии, или «успокоены» благодаря решению задачи для которой они остались в мире.

Служебные духи
Некоторые маги обладают возможностью создавать разного рода духов, которые призваны исполнять определенные «поручения» мага. Подобных духов называют служебными, все их разновидности не попадаются описанию, так как существует только порядка 200 наиболее известных служебных духов и примерно в три раза менее известных.
Служебные духи созданы для исполнения определенных задач, это крайне важно помнить, взаимодействуя с ними. Бессмысленно пытаться договориться с сигнальным духом, созданным с единственной целью: оповестить хозяина о присутствии на его территории посторонних. Так же, как бессмысленно пытаться заставить духа, обеспечивающего чистоту одежды наброситься на вашего противника.
Есть служебные духи разной сложности и силы. Самые простые духи могут выполнять лишь одно, простое влияние на материальный мир. К примеру, подавать звуковой сигнал или чистить одежду. Более сложные служебные духи способны выполнять множество задач, самостоятельно оценивать ситуацию и даже изменяться, подстраиваясь под мир.
Уничтожить служебного духа можно при помощи магии или уничтожив его источник энергии. Как правило, служебные духи «питаются» энергией своего создателя, хотя существуют экземпляры способные извлекать ее из мира и даже из других людей.

Вампиры
Вампиризм — крайне редкая в России болезнь, возбудителем которой является вирус, имеющий мистическую природу, проще говоря, действующий не только на тело, но и на душу. Болезнь эта давно известна человечеству, особенно западным славянам и жителям Восточной Европы, и тянет за собой совершенно удивительное количество мифов, ошибок, неточностей и романтической окраски — одна лишь воображаемая связь между настоящим и психическим вампиризмом чего стоит. Вопреки расхожему представлению, вампир в отличие от упыря не является «ожившим мертвым», хотя и обладает некоторыми сходными свойствами.
Возбудитель вампиризма содержится в слюне вампира и попадает в кровь жертвы в процессе питания вампира. Тем не менее, в крови живого человека вирус вампиризма живет менее десяти секунд, тонкое излучение живого мозга препятствует его развитию и размножению. Вирус может заразить человека только в момент наступления клинической смерти, когда мозг начинает испытывать кислородное голодание и защитные функции тонкого тела человека нарушаются. Но даже тогда, человек имеет очень высокие шансы не стать вампиром. Если человек психически не подготовлен к становлению и не желает превращаться в вампира, он может побороть вирус, даже находясь при смерти; то же самое может произойти в силу личностных особенностей. Принято считать, что только один из пяти человек, которого вампиры пытаются обратить становиться их сородичем – остальные умирают.
Если вирус развивается в человеке, начинается коренное перерождение метаболизма человека и структуры его тонких образований, которое полностью завершается менее чем через час. Процесс этот очень мучителен для больного, на столько что он может сойти с ума. Первое, что происходит с человеком, — трансформация костного мозга, а точнее, клеток, синтезирующих гемоглобин. Клетки превращаются в синтезаторы веществ-проводников высших энергий, которые наполняют кровь и пронизывают все ткани больного, питая их непосредственно. Вампир вообще перестает быть теплокровным существом, естественная температура его тела равна температуре окружающей среды, он становится, неоправданно бледен, хотя эта бледность сохраняется в пределах человеческой нормы. Тем не менее, больные сохраняют потребность в гемоглобине крови для передачи кислорода, необходимого для сокращения мышц. Поскольку его восполнения естественным путем не происходит, а собственная иммунная система больного ведет с ним постоянную борьбу, больной вынужден регулярно принимать свежую кровь внутрь в количестве не менее 5 литров в месяц, то есть около 170 миллилитров ежедневно. При этом его организм оказывается в состоянии правильно переработать только кровь человека и высших животных, полностью теряя способность переваривать любую твердую пищу. Но даже жидкая пища не является питательной для больного вампиризмом, да и какая-либо нужда в ней у него отсутствует. Он испытывает ярко выраженное желание пить кровь, которое не всегда может контролировать, поскольку оно имеет свойства жесточайшего чувства голода. Клыки больного выпадают, а на их месте быстро вырастают зубы новой формы, по структуре аналогичные когтю кошки, которые удлиняются, когда больной испытывает аппетит. В случае, если больной не получает необходимого количества крови, он вынужден снижать уровень своей физической активности, постепенно погружаясь в спячку, которая может продолжаться неопределенно долго. Заканчивается такая спячка, если в непосредственной близости от больного окажется свежая кровь, запах которой он ощущает в любом состоянии, будь она в свободном виде или внутри живого существа, — правда, пробуждение может продолжаться довольно долго.
Вообще больные вампиризмом очень тонко чувствуют различия во вкусе крови и безошибочно различают ее группы и резусы. Большинство сходятся во мнении, что кровь более редких групп вкуснее. Некоторые становятся настоящими гурманами и потребляют только кровь здоровых людей, не содержащую алкоголя или никотина, иным вообще подавай только кровь девственниц. На практике любой вампир может пить любую кровь, но многие будут искать только жертв, отвечающих своим вкусам.
Слюнные железы больного выделяют вещество, которое вызывает у человека частичную потерю памяти и временно повышает внушаемость. Именно благодаря ему вампирам удается скрывать свое существование, стирая память укушенных людей. Кроме того, слюна вампира обладает в известной степени регенерирующими свойствами, стимулирующими быстрое заживление ран от укусов.
Следящие за своим аппетитом, не слишком привередливые и регулярно охотящиеся вампиры могут оставаться незамеченными очень долго, поскольку объем ежедневно необходимой вампиру крови невелик, и его извлечение вполне безопасно для здорового человека.
Одновременно с описанными изменениями, многократно обостряется реакция на солнце и на высокие температуры. Прямые солнечные лучи вызывают у больного вампиризмом сильную реакцию, похожую на аллергическую и приводят к быстрому возникновению ожогов. Две-три минуты, провиденные на солнце способны убить вампира. Особо выносливые и стойкие экземпляры могут выдержать до десяти минут, не теряя сознания. Огонь наносит вампиру более сильные повреждения и быстро приводит к образованию ожогов высоких степеней.
В довершение ко всему больные вампиризмом испытывают стойкое неприятие предметов и людей, на которых лежит Божье Благословение. Они не могут непосредственно приближаться к сильным ее источникам и очень-очень плохо относятся к монотеистическим домам Верующих и Ангелам. Это является основным аргументом неподтвержденной, но широко поддерживаемой в настоящее время теории о том, что вирус вампиризма имеет бесовское происхождение.
Слабости больного вампиризмом компенсируются его сверхчеловеческой силой и ловкостью, частичным прекращением процессов старения, идеальным ночным зрением, способностью к быстрой регенерации, которая работает даже при разрушении любых органов. Смерть наступает лишь при полном отделении головного мозга от сердца в любом месте или при множественных повреждениях.
Вампиризм сам по себе не сообщает больному никаких других способностей, но и не отнимает тех, которыми он уже владел, и никак не мешает их развитию. Многие вампиры за свою весьма долгую жизнь очень далеко продвинулись в изучении тайных искусств, иные вампиры предпочитают практиковаться в боевых искусствах.
Как показали все исследования, вампиризм - неизлечим. Даже использование новейших антивирусных средств не может вернуть вампира к нормальной жизни, оно может лишь сделать его несколько более безопасным для общества, поскольку он прекращает быть активным возбудителем дальнейшего заражения — но происшедшие в организме изменения остаются необратимыми.

Оборотни
Типичные персонажи фольклора и древнерусских легенд, оборотни меньше всего похожи на то, что пишут о верованиях в оборотней этнографы. Происхождение их неизвестно, но из того, что само их существование не очень стыкуется с доминирующими в настоящее время эволюционными теориями, предполагается, что появление оборотней является результатом экспериментов магов глубокой древности. Оборотничество, оно же ликантропия — не заразная болезнь, как вампиризм, и не результат действия заклинания, как ошибочно предполагали еще в прошлом веке, а генетически наследуемое состояние. Гены оборотничества не привязаны к полу, нормально наследуются согласно законам Менделя и в большинстве их владельцев никак не проявляются — а число таких людей может составлять в некоторых местах до одного процента населения и много выше, особенно в глухих населенных пунктах, представляющих собой замкнутые общества. При некоторых условиях ген срабатывает и начинается значительная перестройка организма, человек становится активным оборотнем. Типичным таким условием является попадание в кровь человека ферментов, содержащихся в слюне любого оборотня. Ген оборотня, унаследованный человеком, предписывает и вид животного, в которого оборотень превратится.
Человек, ставший активным оборотнем, отличается обостренным восприятием, быстрой реакцией, звериными инстинктами, необычайной эффективностью владения собственным телом. Худощавый ботаник, ставший активным оборотням, может легко сравниться по силе со спортсменом-любителем за счет необычайного уровня владения своим телам и умения использовать в нужный момент его резервы.
Кроме того, ген оборотня, если человек обладает определенными личностными особенностями, может инициировать глобальную «перестройку» физического и духовного тела человека, которая полностью завершается через три-четыре года. Результатом подобной перестройки становится возможность в считанные минуты изменить свое тела, за счет невероятно сложного использования запасов внутренней энергии, превратившись в зверя. При этом в форме зверя оборотень сохраняет свою массу тела, из-за чего может превратиться в необычайно большого волка. К сожалению, чаще всего, вместе с изменением физического тела меняется и душа человека, в которой на первый план выходят плотские желания и инстинкты, подавляя нравственность и человеческую логику.
Оборотень, перестройка тела которого завершена, обладает необычайными физическими возможностями, быстро наращивает мышечную массу, эффективней развивает физические навыки, скорость его реакции, уровень метаболизма и регенерации растет, улучшает в разы иммунитет и сопротивляемость магии. Обычный оборотень способный превращаться в животное, так называемый оборотень - перевертыш, может дать фору нескольким магам, вздумавшим на него охотиться.
Опасней оборотня-перевертыша может быть только «высший оборотень» полностью контролирующий процессы своего превращения и сумевший подчинить звериную сущность своей воле. В отличии от оборотня-перевертыша, высший оборотень может быстрей превращаться в зверя, превращаться частично (например, отрастить волчьи когти или клыки) и владеет своим телом необычайно хорошо, даже для оборотня.
Оборотни представляют серьезную опасность, однако и у них есть своя слабость. Серебро, вступая во взаимодействие, с кровью оборотня, замедляя процессы регенерации, и вызывает сильную аллергическую реакцию, крайне негативно влияющую на способности оборотня и его боевой потенциал. Конечно, оборотня можно убить и при помощи обычного вооружения, но его регенерация эффективно этому препятствует, а животная хитрость оборотня четко диктует ему отступление при заведомо превосходящих силах противника. В животной форме оборотень оказывается не в состоянии применять экстрасенсорные навыки или магию, если обладает ими, однако и на него магия в животной форме действует в три раза хуже.
Оборотни живут весьма долго вне зависимости от того, насколько часто они превращаются в свою животную форму, их старение сильно замедляется, и большинство оборотней могут рассчитывать прожить от 150 до 200 лет.
Современная политика большинства домов в отношении активных оборотней предписывает их вербовку с последующим специальным обучением, если это вообще возможно, но случаи появления оборотней крайне редки. Несмотря на то, что гены оборотничества встречаются в населении чаще, чем некоторые наследственные болезни, спонтанная активация оборотня — удивительно редкое событие, повторить которое в лабораторных условиях пока не удалось. Попытки активировать оборотней намеренно при помощи ферментов, полученных от других оборотней, оказались результативны, но дома, официально, не ведет практики активации сотрудников, имеющих гены оборотней, из соображений безопасности, а также потому, что процедура поиска гена оборотня требует длительных и дорогостоящих исследований, а процедура активации может быть небезопасна для здоровья. Необходимо также отметить, что оборотничество и вампиризм взаимно несовместимы — вампиры не могут заразить активных оборотней, а в больных вампиризмом невозможно активировать гены оборотничества, поскольку происходящие изменения духовного и физического тела тех и других этому препятствуют.

Мертвяки
Ожившие мертвецы знакомы многим — кому из кино и литературы, кому из сказок, кому по личному опыту. Далеко не везде их называют этим словом, пришедшим из африканских магических традиций, в России они были просто ходячими мертвецами. Кроме того, их не редко называли мертвяками, упырями, утопцами, русалками.… Попробуем разобраться и дать им четкую классификацию.
Мертвяки: Появляются в ходе целенаправленных действий мага, по «поднятию мертвеца» или благодаря скапливанию в мертвом теле магической энергии способной заставить тело двигаться. Мертвяки представляют собой тело, действующее под влиянием воли мага или накопленных в мозгу нереализованных желаний. Мертвяки не способны на сколько-нибудь сложные действия, не обладают личностными особенностями и очень быстро превращаются в неактивные мертвые тела или разлагаются в силу естественных причин. Могут быть уничтожены путем извлечение из них энергии или физическим уничтожением спинного и головного мозга, а так же глобальным поражением центральной нервной системы.
Вернувшиеся: Привидения, вселившиеся в свои или чужие мертвые тела. Привидение значительно лучше справляется с управлением мертвым телом — потому что раньше это было его собственное тело или тело другого человека. Оно точно так же не способно к регенерации и продолжает постепенно разлагаться, но его владелец не страдает от медлительности, плохо координации и отсутствия интеллекта. Вернувшиеся могут быть созданы при помощи магии или возникнуть самопроизвольно — последнее происходит с ними значительно чаще, как правило, в тех условиях, когда бывший владелец тела обладает некоторыми экстрасенсорными способностями. Мертвяки этого типа могут сохранять и обычно сохраняют все навыки и способности, которыми владели при жизни.
Упыри: Одно из названий мертвяков, которых возвращают к жизни более сильные духи, чем приведенья. Чаще всего это делают бесы, значительно реже духи местности и специально созданные для этой цели служебные духи. Как правило, все эти духи, для упрощения себе задачи, вселяют в тело так же и душу обладавшую им на протяжении жизни и руководят телом через нее. Сильные духи способны, используя свои познания и магическую энергию, так изменить душу и мертвое тело, что бы максимально замедлить процессы разложения и значительно увеличить физический и даже магический потенциал. Чаще всего для этого требуется постоянное потребления энергии, путем высасывания ее из живых существ, и, не редко, потребление пищи максимально схожей по составу с мертвым телом.

Монстры
Монстры - чудовище; пугающее, сильное, отвратительное существо со сверхчеловеческими возможностями. Магии, особенно маги дома Ведающих, задолго до людской науки раскрыли тайны генетики, биологии, физиологии и научились использовать эти знания для магических экспериментов над живыми существами. Результатами подобных экспериментов стали всевозможные монстры, свидетельством о которых пестрят сказки и предания народов мира. К счастью для людей большинство монстров не способно к размножению, а технологии создания наиболее сильных тварей утеряны в веках или слишком сложны для повторения в современных условиях.

Роботы
Робот - автоматическое устройство, предназначенное для осуществления производственных и других операций, обычно выполняемых человеком (иногда животным). Использование роботов позволяет облегчить или вовсе заменить человеческий труд на производстве, в строительстве, при рутинной работе, при работе с тяжёлыми грузами, вредными материалами, а также в других тяжёлых или небезопасных для человека условиях.
Маги, задолго до современных ученых, научились создавать роботов для выполнения различных функций: Начиная от охраны дома и заканчивая производством одинаковых вещей. В качестве «программного обеспечения» использовались служебные духи, возможности которых значительно превосходят даже современные компактные процессоры и программы, давая возможность магам создавать разнообразных роботов, для облегчения своей жизни.

   Сообщение № 5. 8.6.2012, 15:24, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 475
профиль

Репутация: 24
Аномалии

Аномалия от греч. ανωμαλία — Отклонение от нормы, от общей закономерности, неправильность. Явление необъяснимые с точки зрения современной людской науки, однако, вписывающиеся в магическую картину мира.
Аномалии бывают самыми разнообразными, начиная от скапливания в определенных местах магической энергии, которую можно довольно легко использовать и заканчивая полями поросшими дурман травой, которые погружают магов и людей проходящих рядом в наркотический сон.
Можете придумывать на свое усмотрение. При желании, можете воспользоваться следующей классификацией:
1. По характеру воздействия:
• Прямо действующие — непосредственно влияющие на материальный или духовный мир.
• Косвенно действующие — влияющие опосредованно, через изменение прямо действующих факторов
2. По происхождению:
• Абиотические — аномалии неживой природы
• Биотические — аномалии связанные с деятельностью живых организмов
• Антропогенные – аномалии связанные с деятельностью людей
• Спиритические – аномалии связанные с деятельностью духов
3. По влиянию:
• Физические – влияющие на объекты физического мира
• Духовные – влияющие на объекты духовного мира
• Смешенные – влияющие на объекты духовного и физического мира.

Позже, когда у меня дойдут руки, выложу несколько десятков аномалий, которые я использовал во время проведения игр по «Магам».

   Сообщение № 6. 8.6.2012, 15:29, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 475
профиль

Репутация: 24
Ритуалы

Дом Ведающих

Круг единства
Описание: Один из древнейших ритуалов Дома Ведающих поддерживающий единство и согласие внутри семей, родов, собраний.
Для успешного проведения ритуала выбирают тихое место в лесу, в двух километрах от которого обязательно должен быть водоем и естественная возвышенность. Участники ритуала создают «круг стихий»: несколько олицетворений стихии огня, воды, камня и ветра расположенные примерно на одном расстоянии от цента условной окружности. Олицетворений стихий должно быть на один больше, чем участников ритуала.
После создания «круга стихий» участники ритуала возлагают в центр окружности деревянную чашу с квасом и, взявшись за руки, водят вокруг нее хоровод, напевая ритуальную песню. Хоровод ведется сначала по часовой стрелке, затем против. Когда хоровод внутри «круга стихий» завершен, самый уважаемый участник ритуала отпускает руки товарищей, берет сосуд с жидкостью и дает выпить из него всем участником ритуала, произнося сакральную фразу «Кровь моей крови, родич моих родных, верен ли ты нам? Будь же верен нам отныне и во веки веков». После того как все ответят на вопрос и выпьют, самый уважаемый участник ритуала, клянется в верности всем присутствующим и допивает остатки жидкости.
Действие: После завершения хоровода внутри «круга стихий» все участники ритуала не могут врать друг другу в течение часа – что используется для проверки верности и выведывания возможных тайн. В течение 24 часов после ритуала участники не могут причинить друг другу никого вреда, даже под действием заклинаний, уровень которых ниже числа магов прошедших «Круг единства». Кроме того, ритуал укрепляет эмоциональную связь: прошедшие его маги по-братски будут относиться друг к другу в течение 60 часов.
Однако у ритуала «Круг единства» есть и побочный эффект – все маги и люди, не лишенные магических задатков, чувствуют, что определенный персонаж участвовал в ритуале и даже могут понять, сколько магов создали «круг». Поэтому все участники ритуала обязаны носить на видном месте зеленую ленту, на которой указывается число магов принявших участие в ритуале.
Ингредиенты: Огонь, вода, камень, дым. Не важно, что будет являться источником огня и дыма, и как долго они будут гореть или дымить. Так же как не важно, какие будут камни, и куда будет налита вода. Хотя зажигать спички или раскладывать мелкие камешки считается очень плохим тоном, но на действие ритуала, это не влияет.
Намного важней число олицетворений стихий, слаженность пения и 2 секретных ингредиента.
Творческое сопровождение:
Песня поется во время хоровода:
«Наши души чистые,
Наши думы ясные
И в деньки ненастные.
Если колокол в набат —
Рядом с братом станет брат!
Пересветовы Сыны
Стеною против сатаны!

Главное нам, Братья,
Братьями остаться.
В трудную годину
Втрое быть дружней!
И на всякий случай
Крестами обменяться…
Главное нам, Братья,
Духом быть сильней!

Наши светлы головы
Покрывают шеломы,
Плащаницы яркие
Раздувает ветрами.
Воины и пахари,
Чернецы и знахари,
Живота не пощадим,
Но Русь поганить не дадим!

Главное нам, Братья,
Братьями остаться.
В трудную годину
Втрое быть дружней!
И на всякий случай
Крестами обменяться…
Главное нам, Братья,
Духом быть сильней!» (с)

Песня «Братья» - Емелин Николай
Мелочи: Незнакомец или чужак, пришедший на ритуал – дурное предзнаменование. А наплевательское отношение к олицетворениям стихий рано или поздно выходит боком.

Танец мечей
Описание: Ритуал восходит к тем незапамятным временам, когда добрая сотня мечей могла переломить ход сражения. Не смотря на то, что клинковое оружие давно перестало играть значимую роль в воинах, этот ритуал не потерял свою актуальность и поныне. Воины, решившие зачаровать свое оружие в танце мечей должны развести костер, кинуть в него кусочек дерева, свой волос, камень и брызнуть на пламя водой. После чего каждый начинает танцевать вокруг костра свой танец с оружием, постепенно входя во вкус и ускоряясь. В апофеозе танца каждый воин, напевая ритуальную песню, надрезает себе запястье (естественно по игре, снимая 1 хит с конечности), проносит свое оружие над пламенем, разрубает им воздух, вонзает в землю, омывает родниковой водой. В завершении ритуала воины устраивают бои на зачарованном оружии, пользуясь его безвредностью для представителей Дома Ведающих.
Действие: После танца мечей холодное оружие не наносит вреда представителем Дома Ведающих, а его урон увеличивается на один. Зачарованное оружие не могут использовать простые люди и представители других Домов (при попытке это сделать у них снимается 2 хита с конечности, которой они держат оружие, каждые 4 секунды). После ритуала зачарованное оружие приобретает отчетливый магический фон, который чувствуют все маги и даже некоторые люди. Для обозначения зачарованного оружия на него повязывается зеленая лента или ткань. Оружие остается зачарованным пока не пройдет несколько дней, точное число которых равно количеству участников ритуала.
Ингредиенты: Специально подготовленный костер, холодное оружие и кровь представителей Дома Ведающих. Кроме того для «Танца мечей» необходимо еще три секретных компонента.
Творческое сопровождение:
«До небес костры разводим
хмель в братины разольём,
Закружились в хороводе
Песню славную поём.
Ночь короткая такая
Эх, успеть бы до зари
погулять, чтоб слышно было
даже на краю земли

Разжигай чаровье пламя,
чтоб горело до небес.
поднимайте солнца знамя
стал светлее стары лес.
глани к небесам взмывают
слышен рев и волчий вой
братья солнце восхваляют,
разгулявшись под луной.

Волком воем, рысью бродим,
Птицей кружем над горой.
Ярость битвы прославляем
Дикой пляской под луной.

Волком воем, рысью бродим,
Птицей кружем над горой.
Ярость битвы прославляем
Дикой пляской под луной.

За столы садитесь братья
Зачинайте славный пир.
Дом Великий прославляйте,
чтоб узнал о нём весь мир.
Только вместе мы поднимим
Дом Ведающих с колен.
Или встанем, или сгинем
хватит нам сдаваться в плен.

Вот уж бой кровавый близок
Торжествуют войска
Засверкала, засияла
Белым пламенем роса
Ярым светом исцилимся
И умоемся росой,
Словно, заново родимся
И продолжим ратный бой.

Волком воем, рысью бродим,
Птицей кружем над горой.
Ярость битвы прославляем
Дикой пляской под луной» (с).

Измененная песня «Ярость Купалы» - Волколак
Мелочи: Если во время «Танца мечей» убить и сжечь персонажа (бэйджик игрока) оружие будет зачарованным на несколько десятилетий или даже веков, в зависимости от числа магов и их магических способностей. Если во время «Танца мечей» к костру подойдет чужак или подлетит птица, результат ритуала может быть очень неожиданным (звоните мастеру).

Память предков
Описание: Родовые связи для Дома Ведающих значат очень много, поэтому испокон веков они чтят своих предков и жертвуют им частичку своего времени, внимания, сил: навещают и помогают живым, посещают и облагораживают места захоронений покойных родичей. После чего собираются вместе и рассказывают о своей родословной, а так же пересказывают интересные истории из жизни родственников.
Благодаря этим простым и доступным каждому смертному действиям Ведающие поддерживают свою связь с предками, что порой очень сильно помогает им.
Действие: У данного ритуала нет определенного, ярко выраженного действия. Однако после почтения памяти предков многие представители Дома Ведающих ощущают незримую помощь своих прародителей. Например, через некоторое время после почтения памяти предков человек или маг вдруг находит ответ на давно мучавший его вопрос, выигрывает в лотереи, чувствует странный прилив энергии, вспоминает заклинание, которое никогда не знал.
Ингредиенты: Главный и единственный ингредиент этого простого ритуала – искренняя забота о своих родственниках, живых и мертвых. Навестите своих реальных бабушек и дедушек, побываете на могилах родственников, поинтересуйтесь историей своей семьи, узнайте свою родословную.
Творческое сопровождение: отсутствует
Мелочи: Неискренняя забота о своих предках с целью получения преимуществ обычно ни к чему не приводит.

Охота
Описание: Дом Ведающих научился «охотится» на энергию. В ходе охоты собираются различные дары леса, складываются в заранее созданный «круг стихий» в центре которого выкапывается ямка. В первый раз поется ритуальная песня, после чего самый уважаемый участник ритуала остается охранять собранные дары, а все остальные отправляются в лес, охотится. Для того что бы ритуал прошел успешно животное, нельзя убивать – его нужно поймать и принести в «круг стихий». После того как животное доставлено участники ритуала во второй раз поют ритуальную песню, сбрасывают в яму дары леса и закидывают их землей. В третий раз поется песня, над закопанными дарами разводится огонь, через которое перепрыгивает пойманное животное, завершая ритуал и даруя магам энергию.
Действие: Позволяет получить энергию, необходимую для сотворения заклинаний.
Ингредиенты: В четные дни лунного календаря – несколько ягод, еловые шишки, хвоя, перья птицы, кусочек меха (можно искусственного), кора ели, родниковая вода, по одному виду цветов и растений растущих поблизости. И три секретных компонента.
В нечетные дни лунного календаря - несколько корешков, сосновые шишки, листья, перья птицы, кусочек меха (можно искусственного), кора сосны, родниковая вода, по одному виду цветов и растений растущих поблизости. И три секретных компонента.
В новолуние и полнолуние нужно соединить ингредиенты четные и нечетных дней, а так же добавить четыре секретных компонента.
Творческое сопровождение:
Мы в такие шагали дали, что не очень-то и дойдешь.
Мы в засаде годами ждали, не взирая на снег и дождь
Мы в воде ледяной не плачем, и в огне почти не горим -
Мы охотники за удачей, птицей цвета ультрамарин.
Мы охотники за удачей, птицей цвета ультрамарин.

Говорят, что за эти годы синей птицы пропал и след.
Что в анналах родной природы этой твари в помине нет.
Говорят, что в дальние страны подалась она на всегда -
Только я заявляю прямо - это полная ерунда.
Только мы заявляем прямо - это полная ерунда.

Синей птицы не стало меньше, просто в цвете последних дней
Слишком много мужчин и женщин стали сдуру гонять за ней.
И пришлось ей стать осторожной, чтоб свободу спасти,
И вот теперь почти не возможно повстречать ее на пути.

Стала пуганной птица удачи - и не верит чужим рукам,
Да и как же ей быть иначе - браконьеры - и тут, и там.
Подкрадешься - она обманет, и вот уже навсегда ушла,
И только небо тебя поманит синим взмахом ее крыла (с)

Охотники за удачей – Машина времени
Мелочи: В современных лесах, не далеко от города, животные встречаются крайне редко, поэтому для проведения ритуала не редко используют привезенных с собой зверей, которых выпускают перед ритуалом, а затем ловят в сети.

   Сообщение № 7. 8.6.2012, 20:32, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 475
профиль

Репутация: 24
Дом Грядущих

Основание башни
Описание: Для выявления соглядатаев и успешного противодействия чарам призванным посеять раздор внутри Дома во времена расцвета Вавилона было разработано семь ритуалов «Вавилонской башни» - самый простой из которых «Основание башни».
Ритуал проводиться в безлюдном месте города, на каменной или бетонной поверхности. На поверхности мелом, кремнем или солью, маги рисуют чертеж, составленный из кругов, линий и многоугольников. Участники ритуала тщательно высчитывают размер круга, многоугольника и расстояние, которое должно быть между начертанными фигурами. Радиус круга высчитывается по формуле N2 умножить Х и разделить на М. Где N – число участников, Х – число месяца, М – месяц года. Площадь многоугольника высчитывается по той же схеме, количество фигур и углов многоугольника равно числу участников ритуала. Расстояние между многоугольниками равно числу по лунному календарю. Все полученные результаты могут быть в любых соизмеримых единицах (миллиметрах, сантиметрах, метрах).
После завершения чертежа участники ритуала возлагают в центральный внутренний круг железную чашу с водой, садятся вокруг нее, берутся за руки и молча, закрыв глаза, размышляют на заданную перед ритуалом тему в течение пяти минут. После чего, не открывая глаз, по очереди, по часовой стрелке, отпивают из чаши и начинают читать стих.
Действие: Ритуал дает возможность участникам проникать в сознание друг друга, свободно читая воспоминания, мысли и чувства товарищей как открытую книгу (пока маги сидят в круге они могут задавать друг другу вопросы, на которые обязаны отвечать честно, и развернуто описывая свои воспоминания, чувства, мысли). Ритуал не только позволяет узнать все, что пережили участники за последние две недели, но и выявить когда и кто магически воздействовал на магов, участвовавших в «Основании башни». Кроме того, благодаря соединению сознаний, в течение 24 часов после ритуала участники не могут причинить друг другу никого вреда, даже под действием заклинаний, уровень которых ниже числа магов создавших «Основание башни».
Однако у ритуала «Основание башни» есть и побочный эффект – все маги и люди, не лишенные магических задатков, чувствуют, что определенный персонаж участвовал в ритуале и даже могут понять, сколько магов создали «Основание башни».
Ингредиенты: Железо, камень, шестеренки, провода и три секретных ингредиента. Все это возлагается в центр, рядом с чашей.
Творческое сопровождение:
Сакральных мыслеформ земная участь -
послушно зову Млечного Пути
холмом координат над веком вспучась,
периметром легенды обрасти.

Гляди, как вечер над землею матов
и башенным стило пропет насквозь:
се внучка вавилонских зиккуратов
мирскую набекренивает ось.

А в миг, когда, вздохнув, засеребрится
на воске ночи звёздный шамаиль,
в мир уронит пёрышко царица,
крючком луны удерживая шпиль.

И летописно подтвердят зарницы
времён, вздымавших долы на дыбы,
что и пригнувшись можно не склониться
пред грозными секирами судьбы (с)
Мелочи: Линии чертежа должны быть ровными, прямыми, аккуратными в противном случае участники ритуала рискуют получить психическое расстройство.

Мощь технологий
Описание: Один из простейших ритуалов позволяющий чинить, усиливать и делать безвредными для Дома Грядущих любое высокотехнологическое оружие. Благодаря этому ритуалу маги этого дома прослыли заговоренными: ни пуля, ни граната, ни пушка их не брали! Пули летели мимо, гранаты взрывались на безопасном расстоянии и даже бомбы, сброшенные с самолета, не могли причинить им вреда.
К счастью для представителей других Домов и, к огромному сожалению для Грядущих, их противники довольно быстро оценили преимущества этого ритуала и стали планомерно срывать планы зачарования всего мирового высокотехнологического оружия. Сейчас лишь малая часть пистолетов, пулеметов, винтовок и гранат безопасна для Дома Грядущих.
Ритуал основывается на магической картине мира, основательном трактате «Память материи» разработанным Езофом Фредериком Шипильманом и Андреем Федоровичам Огнищивым при Петре I и многочисленных работах других представителей Дома Грядущих в которых убедительно доказано: Можно изменить тонкоматериальное тело простейшего физического объекта, заставив его сильно отклоняться от траектории полета в случаи приближения к людям с определенными магическими способностями. Несколько десятилетий ушло на разработку ритуала, только при Павле был создан ритуал «Мощь технологий».
В ходе ритуала делается связующий чертеж «Око луны»:
Маги встают в центральный круг, оружие раскладывают в зоны внешнего круга, обозначенные черным цветом, после чего соединяют руки и вместе читают стих, после чего резко разворачиваются скрестив руки на груди и стоят неподвижно число минут соответствующее дате лунного календаря (проводить в новолуние и полнолуние ритуал нельзя).
Действие: После проведение ритуала «Мощь технологий» высокотехнологическое оружие, полностью чиниться, не наносит вреда представителем Дома Грядущих, а его урон увеличивается на один. После ритуала зачарованное оружие приобретает отчетливый магический фон, который чувствуют все маги и даже некоторые люди. Для обозначения зачарованного оружия на него повязывается красная лента или ткань. Оружие остается зачарованным в течение дней, число которых равно количеству участников ритуала.
Ингредиенты: в центральный круг, в котором стоят маги, кидают щепотку пороха, в последующие круги, по порядку раскладывают следующие ингредиенты: железо, камень, соль, секретный ингредиент.
Творческое сопровождение:
С плохими - даже дружен я,-
Они хотят оружия,
Оружия, оружия
Насилья!

Большие люди - туз и крез -
Имеют страсть к ракетам,
А маленьким - что делать без
Оружья в мире этом?

Гляди, вон тот ханыга -
В кармане денег нет,
Но есть в кармане фига -
Взведённый пистолет.

Мечтает он об ужине
Уже с утра и днём,
А пиджачок обуженный -
Топорщится на нём.

И с ним пройдусь охотно я
Под вечер налегке,
Смыкая пальцы потные
На спусковом крючке.
Мелочи: Линии чертежа должны быть ровными, прямыми, аккуратными в противном случае оружие может придти в негодность. Так же нужно помнить, что есть простой способ увеличить срок действия чар, нужно перед ритуалом наклеить на оружие чертеж «око луны», тогда оно будет оставаться заколдованным до тех пор, пока чертеж не сорвут или не смоют.

Паутина
Описание: Задолго до появления современного «Интернета» древними магами была разработана первая в мире «Всемирная сеть» подлинное название которой теряется в веках. В отличие от современного «Интернета» для входа в нее не требовалось компьютера: было достаточно разума, сосредоточенности и элементарных магических задатков позволяющих подключиться. Первая «Мировая паутина» позволяла магом путешествовать по своим просторам силой мысли, с невероятной скоростью обмениваясь информацией, впуская в сознание миллионы гигабайтов новых данных.
После череды кровавых конфликтов, крушения крупнейших ныне забытых государств и общего падения нравов и интеллектуальных способностей «Всемирная паутина» превратилась из средства общения и эффективного обмена информацией в полузабытый мифический «Мир Идей», «Астрал», «Мир богов». Лишь в девятом веке византийским сообществом магов было доказана реальность «Всемирной паутины» и предприняты первые попытки ее восстановления. Увы, после нескольких столетий изучения маги различных домов и сообществ, пришли к очень не обнадеживающим выводам: «Всемирную сеть» невозможно восстановить, так как налаживания разорванных связей и восстановления утерянных возможностей потребуется слишком много ресурсов, энергии, знаний и магов высочайшего уровня которые сейчас заняты войной. Да и путешествия по «Всемирной сети» оказались совсем не безопасными – множество служебных духов, ангелы и даже демоны встречались на ее просторах заставляя с огромной опаской, относится к выходом в «Мир идей».
Впрочем, искушение добраться до древних технологий было слишком велико, что бы перед ним могли устоять представители Дома Грядущих. За много сотен лет проб и ошибок, они научились сравнительно безопасно и эффективно выходить во «Всемирную сеть» и путешествовать по ее остаткам
Самый простой и безопасный способ войти в сеть составить защитно-вспомогательный чертеж «Паутина»
После того как чертеж закончен нужно встать в центр «Паутины» и отправить заранее сформулированные 2-3 запроса, после чего быстро покинуть чертеж аккуратно ступая по линиям ведущим за границу внешнего квадрата.
Есть более опасный способ, который далеко не всегда срабатывает, так называемое «Полное подключение». Для этого нужно потратить один пункт энергии, и взять с собой двух-трех магов которые смогут вытащить ваше тело, в том случае если во «Всемирной сети» на вас вдруг кто-нибудь нападет.
Действие: После отправки запросов в течение 20-40 часов обычно приходит ответ, в котором может содержаться уникальная информация (отправляете мастеру в письменно виде два-три запроса). В случае «полного подключения» персонаж теряет сознание и не может самостоятельно покинуть сеть, однако он полностью переносится во «Всемирную паутину» и может вернуться оттуда с необычайными сведеньями (выход в «сеть» имитируется словеской с мастером).
Ингредиенты: соль для обозначения внутреннего круга, источники света по углам самого большого шестиугольника и 2 секретных ингредиента.
Творческое сопровождение:
Паутина для каждого узором рождается.
Липкими узлами наши метры тянутся.
Мы вьем себе путь из хрупких нитей,
Обвивая стороны картины тонкой кистью.
Восьмиугольная сеть полна сюрпризов
Плюсов, минусов, казусных эскизов
Высоких ступеней воображения,
После чего всегда приходит вдохновение
Мелочи: Нельзя делать чертеж дважды на одном месте.

Звезда зари
Описание: Дом Грядущих разработал довольно сложный, но эффективный способ собирать энергию и распределять ее по оперативным группам. В четные дни календаря в определенном месте, заранее указанном центром, для получения энергии необходимо начертить символ «Звезда зари»:
Радиус первого, внутреннего круга высчитывается по формуле N2 умножить Х и разделить на М. Где N – число участников, Х – число, М – месяц. Каждый последующий круг должен превышать предыдущий на одинаковое расстояние, звезды рисуются произвольно. Общее количество всех кругов равно числу деленному на два, общее количество звезд месяцу. Количество шестигранников за пределами круга соответствует количеству участников ритуала. После того как чертеж завершен в центр нужно возложить источник света и несколько секретных ингредиентов, после чего необходимо подождать 17 минут, не давая нарушить целостность чертежа.
Действие: Позволяет получить энергию, необходимую для сотворения заклинаний.
Ингредиенты: Источник света, три секретных ингредиента.
Творческое сопровождение:
Взгляни на звезды: между них
Милее всех одна!
За что же? Ранее встает,
Ярчей горит она?

Нет! утешает свет ее
Расставшихся друзей:
Их взоры, в синей вышине,
Встречаются на ней.

Она на небе чуть видна,
Но с думою глядит,
Но взору шлет ответный взор
И силою горит.

С нее в лазоревую ночь
Не сводим мы очей,
И провожаем мы ее
На небо и с небес.

Себе звезду избрал ли ты?
В безмолвии ночном
Их много блещет и горит
На небе голубом.

Не первой вставшей сердце вверь
И, суетный в любви,
Не лучезарнейшую всех
Своею назови.

Ту назови своей звездой,
Что с думою глядит,
И взору шлет ответный взор,
И силою горит.
Мелочи: Круги должны быть ровными, прямыми, аккуратными, все остальные линии могут быть сделаны от руки. После завершения чертежа и водружения всех ингредиентов в центр, маги не должны 17 минут колдовать и выходить за пределы своих шестигранников.

Дом Верующих
Ритуала разных частей Дома Верующих очень сильно различаются, поэтому их описание появиться после того как игроки определятся за какую часть Дома будут играть (мусульманскую, языческую, демоническую…).

Ритуалы создавались для городской игры «Маги – Возрождения» поэтому в их описании встречаются предписания по отыгрышу в условиях городской игры. Я думаю желающие без труда не заметить эти предписания.
Кроме того в силу особенностей форума я пока не нашел способ разместить картинки чертежей для ритуалов «Дома Грядущих» поэтому если что спрашивайте – пришлю приватно.
И помните, что здесь описаны самые простые, основные ритуалы Домов. На самом деле их в десятки раз больше, но знаниями о высших ритуалах владеют только старшие представители Домов.


   Сообщение № 8. 8.6.2012, 21:20, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 475
профиль

Репутация: 24
Артефакты

Артефакт — объект, подвергавшийся магическому воздействию, изменившему его свойства.
Артефактов огромное множество. Десятки артефактов находят каждый месяц исследователи и столько же придумывают изобретатели. Назначение артефактов может быть самым различным: защита предмета, чистка обуви, лечение зубов, уничтожение мира… Описать все артефакты или хотя бы классифицировать их не представляется возможным. Даже выдающиеся умы Дома Грядущих известные своей логичностью и педантичностью оставили свои попытки создать всеобъемлющую классификацию для всевозможных артефактов созданными сотнями поколений магов за последние шесть тысячелетий.
Естественно, что каждому дому известны тысячи артефактов и сотни подробных описаний как и из чего их можно изготовить. Вся информация об артефактах храниться в региональных, государственных и международных центрах из которых поступает по письменным запросам представителей Домов в течение 2-5 дней в зависимости от корректности запроса, редкости артефакта, и суммы денежного благотворительного взноса.
В заключения хочу напомнить, что создание артефактов процесс трудоемкий и энергоемкий. Для создания одноразового артефакта, действие которого соответствует действию заклинания первого уровня, необходимо потрать в два раза больше энергии и около часа игрового времени

   Сообщение № 9. 10.6.2012, 18:34, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 475
профиль

Репутация: 24
Заклинания

Заклинания Дома Грядущих

Изменяющие:

Название: Приказ
Описание: маг произносит команду из одного слова, которая откладывается в сознании и требует подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, остановись, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двусмысленная, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Нельзя приказать совершить нечто, способное причинить жертве прямой вред, так что команда спрыгни с 9 этажа, не будет выполнена.
Действие:
1 уровень – 1 приказ, жертва человек, перед приказом требуется посмотреть в глаза, длительность влияния приказа 1 минута.
2 уровень – 2 приказа, жертва человек, длительность влияния приказа 2 минуты.
3 уровень – 1 приказ, жертва маг или человек, перед приказом требуется посмотреть в глаза, длительность влияния приказа 3 минуты.
4 уровень – 2 приказа, жертва маг или человек, длительность влияния приказа 4 минуты.
5 уровень – 2 приказа, жертва любое существо или сущность, длительность влияния приказа 5 минут.

Название: Внушение
Описание: Маг изменяет сознание жертвы, внедряя ложную мысль. Мысль должна быть озвучена жертве в виде одного предложения. Жертва считает внушенную мысль своей и истинной.
Действие:
1 уровень – 1 мысль, жертва человек, мысль влияет на поведение в течение 12 часов.
2 уровень – 1 мысль, жертва маг или человек, мысль влияет на поведение в течение 24 часов.
3 уровень – 2 мысли, жертва маг или человек, мысль влияет на поведение в течение 36 часов.
4 уровень – 3 мысли, жертва маг или человек, мысль влияет на поведение в течение 48 часов.

Название: Замена
Описание: Маг изменяет воспоминания жертвы, внедряя вместо реальных воспоминаний плоды своей фантазии. После того как прочтен стих, жертва спокойно подходит к магу и внимательно слушает от пяти до пятнадцати минут как изменились ее воспоминания, после чего напрочь забывает о произведенной замене. Если во время замены мага или жертву отвлекли боевыми действиями, считается, что маг успел изменить только те воспоминания, которые успел озвучить.
Действие:
1 уровень – изменения воспоминаний последнего дня, можно изменить воспоминания о 30 прожитых минутах, жертвой может стать только человек.
2 уровень – изменения воспоминаний 2 последних дней, можно изменить воспоминания об 1 прожитом часе.
3 уровень – изменения воспоминаний 3 последних дней, можно изменить воспоминания о 2 прожитых часах.
4 уровень – изменения воспоминаний 4 последних дней, можно изменить воспоминания о 3 прожитых часах.
5 уровень – изменения воспоминаний 5 последних дней, можно изменить воспоминания о 4 прожитых часах.

Название:Не критичность
Описание: Маг изменяет сознание жертвы, «отключая» способность критично воспринимать его слова. Жертва при этом остается в здравом рассудке и при очевидном, резком расхождении слов мага и действительности все же способно понять, что ее обманули. Если жертве под действием «Не критичности» маг скажет, что на улице идет метеоритный дождь чудом не задевающий только их дом, она поверит, и не будет пытаться проверить. Однако жертва поймет, что ее обманули, если вдруг случайно выглянет на улицу и не обнаружит там никаких следов падения метеоритов. Раскрыть обман путем логических размышлений жертва под действием этого заклинания не способна.
Действие:
1 уровень – действует на людей в течение 20 минут или до обнаружения жертвой первого обмана.
2 уровень – действует на людей и магов в течение 40 минут или до обнаружения жертвой первого обмана.
3 уровень – действует на людей и магов в течение 1 часа или до обнаружения жертвой второго обмана.
4 уровень – действует на людей и магов в течение полутора часов или до обнаружения жертвой третьего обмана.
5 уровень – действует на людей и магов в течение двух часов или до обнаружения жертвой четвертого обмана.
6 уровень – действует на людей и магов в течение двух с половиной часов или до обнаружения жертвой пятого обмана.

Название: Дознание.
Описание: Маг открывает сознание жертвы для того что бы проникнуть в него и узнать все интересующие сведенья. Сама жертва не чувствует что в ее разум проникли, однако маги стоящие рядом легко понимают кто и на кого применил дознание.
Действие:
1 уровень – 1 вопрос человеку, на который он обязан ответить честно.
2 уровень – 2 вопроса человеку или магу, на которые он обязан ответить честно.
3 уровень – 3 вопроса человеку или магу, на которые он обязан ответить честно.
4 уровень – 4 вопроса человеку или магу, на которые он обязан ответить честно.
5 уровень – 5 вопросов любому существу или сущности, на которые оно обязано ответить честно.
6 уровень – 6 вопросов любому существу или сущности, на которые оно обязано ответить честно.

Название: Маска
Описание: Маг изменяет сознание жертвы таким образом, что она интерпретирует его облик, так как желает чародей, делая парадоксально неправильные выводы из очевидных фактов. Под действием этого заклинание жертва может принять мага за кого угодно, начиная от симпатичной девушки и заканчивая генералом ВВС. Однако при этом жертва видит лицо мага и не может принять его за другого, знакомого человека.
Действие:
2 уровень – 1 жертва считает мага тем, кем он представиться, в течение получаса.
3 уровень – 2 жертвы считают мага тем, кем он представиться, в течение часа.
4 уровень – 3 жертвы считают мага тем, кем он представиться, в течение полутора часов.
5 уровень – 4 жертвы считают мага тем, кем он представиться, в течение двух часов.
6 уровень – все присутствующие в момент применения заклинания считают мага тем, кем он представиться, в течение двух с половиной часов

Название: Пустой интерес
Описание: Маг вызывает у жертвы сильнейший, поглощающий все внимания интерес к ее собственным ступням. Не обращая внимания на происходящее, жертва принимается разглядывать собственные ступни, оторвать ее от этого увлекательнейшего занятия, прежде времени, может только прямая атака или применение другого заклинания непосредственно на нее.
Действие:
2 уровень – 1 жертва разглядывает свои ступни в течение 1 минуты
3 уровень – 1 жертва разглядывает свои ступни в течение 2 минут
4 уровень – 2 жертвы разглядывают свои ступни в течение 3 минут
5 уровень – 2 жертвы разглядывают свои ступни в течение 4 минут
6 уровень – 3 жертвы разглядывают свои ступни в течение 5 минут

Название: Ремонт
Описание: Магический ремонт любых не магических вещей.
Действие: Уровень заклинания, необходимый для ремонта предмета, равен указанной сложности или количеству нанесенных по предмету повреждений деленному на три.

Название: Починка Артефакта
Описание: Магический ремонт любых артефактов.
Действие: Уровень заклинания, необходимый для ремонта предмета, равен указанной сложности или количеству нанесенных по предмету повреждений деленному на три.

Название: Улучшение
Описание: Магическое улучшение любых предметов.
Действие: Для увеличения защиты или урона необходимо применить заклинание уровень которого соответствует желаемому результату + 2. То есть, что бы увеличить урон ножа до трех, придется применить заклинание 5 уровня, что бы увеличить защиту артефакта с 4 до 5 нужно применить заклинание 7 уровня. Иные улучшения согласуются с мастером в письменном виде.

Название: Долгая история
Описание: Маг изменяет давние воспоминания жертвы, внедряя вместо реальных воспоминаний плоды своей фантазии. Благодаря этому заклинанию можно не просто изменить несколько воспоминаний, а изменить память о целом переуди жизни. После того как прочтен стих, жертва спокойно подходит к магу и внимательно слушает от пятнадцать до тридцати минут как изменились ее воспоминания, после чего напрочь забывает о произведенной замене. Если во время замены мага или жертву отвлекли боевыми действиями, считается, что маг успел изменить только те воспоминания, которые успел озвучить.
Действие:
5 уровень – изменения воспоминаний детства и юности
6 уровень – изменения воспоминаний обо всей жизни, за исключением последних двух лет.
7 уровень – изменения воспоминаний обо всей жизни, за исключением последнего года.

Название: Сканирование
Описание: Маг проводит ряд мелких, незаметных, быстрых и безвредных изменений, что бы узнать больше о жертве (на свой выбор спрашиваете жертву, которая обязана ответить вам честно или спрашиваете мастера).
Действие:
1 уровень – можно узнать маг перед вами или человек, выявить болезни первого уровня
2 уровень – можно узнать маг перед вами или человек, узнать какими способностями он обладает, выявить болезни второго уровня
3 уровень – можно узнать маг перед вами или человек, узнать какими способностями он обладает, какую магию может использовать, выявить болезни третьего уровня
4 уровень – можно узнать маг перед вами или человек, узнать какими способностями он обладает и на каком уровне, какую магию может использовать, выявить болезни четвертого уровня
5 уровень - можно узнать маг перед вами или человек, узнать какими способностями он обладает и на каком уровне, какую магию может использовать, понять какие заклинание он может использовать, выявить болезни пятого уровня

Название: Лечение мозга
Описание: Маг использует свои способности, что бы лечить болезни мозга и нервной системы
Действие: Что бы излечить болезнь нужно применить заклинание уровень которого равен сложности болезни или уровню разрушающего заклинания, которое повлекло за собой болезнь.



Разрушающие

Название: Выстрел
Описание: Маг задает небольшому металлическому предмету разрушающий импульс и направляет его в сторону противника, подобно пули вылетевшей из ствола пистолета.
Действие:
1 уровень – -1 хит при попадании.
2 уровень – -2 хит при попадании.
3 уровень – -3 хит при попадании.
4 уровень – -4 хит при попадании.

Название: Импульс
Описание: Маг придает предмету, который держит в руках, разрушающий импульс, значительно увеличивающий урон при ударе. Разрушительный импульс может «храниться» в предмете до получаса и высвободиться только в момент удара.
Действие:
1 уровень – +1 к урону предмета
2 уровень – +2 к урону предмета
3 уровень – +3 к урону предмета
4 уровень – +4 к урону предмета


Название: Ступор
Описание: Маг на несколько секунд разрушает связь между телом и разумом жертв, приводя его в ступор (время ступора вслух, четко отчитывает жертва, начиная с числа 101).
Действие:
3 уровень – 1 минута, в случае нападения 3 секунды.
4 уровень – 2 минута, в случае нападения 6 секунд
5 уровень – 3 минута, в случае нападения 9 секунд

Название: Поломка
Описание: Маг приводит в негодность вещь в руках противника: пистолеты заклинивают, ножи мгновенно тупятся, зажигалки перестают гореть, а сотовые звонить.
Действие:
1 уровень – любая не магическая вещь
2 уровень – любая не магическая вещь и артефакты 1 уровня
3 уровень – любая не магическая вещь и артефакты 2 уровня
4 уровень – любая не магическая вещь и артефакты 3 уровня
5 уровень – любая не магическая вещь и артефакты 4 уровня
6 уровень – любая не магическая вещь и артефакты 5 уровня

Название: Расточение
Описание: Маг использует свои силы, что бы разрушить связь между энергией и другим чародеем. После того как применено «Расточение», противник обязан разорвать карточки уровень которых в сумме или по отдельности равен количеству потерянной энергии.
Действие:
1 уровень – - 2 энергии у противника
2 уровень – - 3 энергии у противника
3 уровень – -4 энергии у противника
4 уровень – -5 энергии у противника

Название: Мина
Описание: маг создает взрывную печать в виде шестиугольника, нарушивший целостность одной из линий шестиугольника получает повреждения.
Действие:
3 уровень – -4 хита с той конечности, которой маг нарушил целостной шестиугольника
4 уровень - -4 хита с той конечности, которой маг нарушил целостной шестиугольника и -2 хита с корпуса.
5 уровень - -5 хитов с той конечности, которой маг нарушил целостной шестиугольника и -3 хита с корпуса.

Название: Амнезия
Описание: маг разрушает часть памяти жертвы
Действие:
3 уровень – последний день
4 уровень – 2 последних дня
5 уровень – 2 дня на усмотрение мага применившего заклинание
6 уровень – 3 дня на усмотрение мага применившего заклинание
7 уровень – 4 дня на усмотрение мага применившего заклинание

Название: Ампутация
Описание: прикосновением к телу противника маг поражает нервную систему, лишая жертву возможности действовать одной и несколькими конечностями. Сложность излечение соответствует уровню заклинания.
Действие:
4 уровень – одна конечность
5 уровень – две случайных конечности
6 уровень – две конечности на выбор мага

Название: Повреждение мозга
Описание: удерживая две ладони на голове жертвы в течение десяти секунд (время отчитывается жертвой), маг повреждает головной мозг противника
Действие:
4 уровень – маг лишает своего противника возможности говорить, писать, применять магические и не магические способности, сосредотачиваться более минуты на одном деле.

Название: Забвение
Описание: маг повреждает кратковременную память жертвы, заставляя ее периодически забывать все, что происходило после применения заклинания
Действие:
4 уровень – жертва забывает все, что происходит после применения заклинания каждые 40 минут
5 уровень - жертва забывает все, что происходит после применения заклинания каждые 20 минут

Название: Разрушение печати
Описание: маг разрушает защитную печать, что бы открыть или прочесть то, что она защищает.
Действие:
1 уровень – разрушение печати первого уровня
2 уровень – разрушение печати второго уровня
и т.д.


Сохраняющая

Название: Незримая броня
Описание: маг создает возле любого живого существа незримую броню, защищающую тело от повреждений.
Тот на кого наложена незримая броня, обязан носить надорванную карточку заклинания на видном месте до тех пор, пока заклинание не спадет. Если карточка не прикреплена на видное место, незримой брони нет.
Действие:
1 уровень - + 1 хит на корпус действует 30 минут
2 уровень - + 2 хита на корпус действует 1 час
3 уровень - + 2 хита на корпус и + 1 хит на обе руки действует 1 час 30 минут.
4 уровень - + 3 хита на корпус и + 2 хит на обе руки действует 2 часа.
5 уровень - + 3 хита на корпус и + 2 хит на обе руки + 1 хит на обе ноги действует 2 часа 30 минут.
6 уровень - + 4 хита на корпус и + 2 хит на обе руки + 2 хит на обе ноги действует 3 часа.
7 уровень - + 4 хита на корпус и + 3 хит на обе руки + 3 хит на обе ноги действует 3 часа 30 минут.

Название: Защита чувств
Описание: маг настраивает мозг выбранного человека на подавление любых чувств и критичное к ним отношение. Благодаря этому эмоции жертвы нельзя изменить, что позволяет игнорировать некоторые заклинания дома Ведающих, если их уровень, ниже или равен уровню наложенной «защиты чувств».
Тот на кого наложена «защита чувств» обязан носить с собой надорванную карточку этого заклинания до тех пор, пока оно не прекратит свое действие.
Действие:
1 уровень – защищает от заклинаний изменяющие чувства 1 уровня, действует 30 минут.
2 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 2 уровня, действует 1 час.
3 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 3 уровня, действует 1 час 30 минут.
4 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 4 уровня, действует 2 часа.
5 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 5 уровня, действует 2 часа 30 минут.
6 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 6 уровня, действует 3 часа.
7 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 7 уровня, действует 3 часа 30 минут.

Название: Защита разума
Описание: Сознание каждого человека и мага обладает защитными свойствами, которые можно временно активизировать с помощью применения заклинания «Защита разума», что бы оградить свой разум от вторжения со стороны магов дома Грядущих.
Тот на кого наложена «защита разума» обязан носить с собой надорванную карточку этого заклинания до тех пор, пока оно не прекратит свое действие.
Действие:
1 уровень – защищает от заклинаний влияющих на разум 2 уровня, действует 30 минут.
2 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 3 уровня, действует 1 час.
3 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 4 уровня, действует 1 час 30 минут.
4 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 5 уровня, действует 2 часа.
5 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 6 уровня, действует 2 часа 30 минут.
6 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 7 уровня, действует 3 часа.
7 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 8 уровня, действует 3 часа 30 минут.

Название: Защита души
Описание: Маг создает тонкоматериальный защитный слой из вещества сознания для защиты души выбранного объекта от изменения, разрушения и воздействия разных духов.
Тот на кого наложена «защита души» обязан носить с собой надорванную карточку этого заклинания до тех пор, пока оно не прекратит свое действие.
Действие:
1 уровень – защищает от заклинаний влияющих на душу 1 уровня, действует 30 минут.
2 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 2 уровня, действует 1 час.
3 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 3 уровня, действует 1 час 30 минут.
4 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 4 уровня, действует 2 часа.
5 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 5 уровня, действует 2 часа 30 минут.
6 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 6 уровня, действует 3 часа.
7 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 7 уровня, действует 3 часа 30 минут.

Название: Отражение
Описание: Маг отражает заклинания на применителя. Для того что бы отразить заклинания получилось уровень вашего заклинания должен на один превышать уровень заклинания противника и его необходимо завершить одновременно с противником или в течении 6 секунд с момента произнесения последних слов творческого сопровождения заклинания неприятеля.
Действие: Отражает эффект заклинания противника на него же.

Название: Защитная печать
Описание: Одно из древнейших заклинаний известное всем домам. С его помощью можно защитить любой предмет или текст магическим замком, который можно вскрыть только разрушающим заклинанием «Разрушение печати» аналогично уровня или при помощи ее создателя.
Если вы опасаетесь страшных-страшных монстров «читеров» передайте предмет или текст, который защищает печать, мастеру, в этом случае будет считаться что печать можно будет снять только через некоторое время необходимое игроку что бы добраться до мастера и получить от него текст или предмет защищенный печатью.
Действие:
Чем выше уровень – тем сложнее взломать печать. Печати держаться тысячелетиями, срока давности не имеют.

Название: Отклонение
Описание: Одно из древнейших заклинаний позволяющих отклонить летящие в тебя предметы. Не важно, с какой скоростью они летят и каков их вес, заклинание одинаково хорошо защищает от пуль, шрапнели и даже метательных ножей.
Тот на кого наложена «отклонение», обязан носить надорванную карточку заклинания на видном месте до тех пор, пока заклинание не спадет. Если карточка не прикреплена на видное место, отклонения нет.
Действие:
1 уровень – защищает от метательного и огнестрельного оружия 1 человека, действует 30 минут.
2 уровень - защищает от метательного и огнестрельного оружия 1 человека, действует 1 час.
3 уровень – защищает от метательного и огнестрельного оружия 2 человек, действует 1 час 30 минут.
4 уровень - защищает от метательного и огнестрельного оружия 2 человек, действует 2 часа.
5 уровень – защищает от метательного и огнестрельного оружия 3 человек, действует 2 часа 30 минут.

Название: Купол
Описание: Защищает выбранную цель невидимым магическим куполом от всех физических атак. При этом цель не может передвигаться, поэтому данное заклинание не редко используется и с целью временного заключения неприятеля под купол, из которого он не может выбраться. Стоит отдельно заметить, что магии купол не как не препятствует.
Действие:
3 уровень – защищает выбранную цель от физических атак и не позволяет ей передвигаться, действует 5 минут.
4 уровень - защищает выбранную цель от физических атак и не позволяет ей передвигаться, действует 10 минут.
5 уровень - защищает выбранную цель от физических атак и не позволяет ей передвигаться, действует 15 минут.



Создающая

Название: Создание предмета (…….).
Описание: С помощью этих заклинаний маг может из хлама создать самые разнообразные полезные вещи, начиная от ножей и пистолетов и заканчивая жучками или золотом.
Для создания каждого предмета требуется изучить отдельное заклинание, например: Создание предмета (золото) или Создание предмета (нож). Нельзя изучить одно заклинание и создавать различные предметы.
Действие: зависит от предмета.

Название: Создание артефакта (……)
Описание: С помощью этих заклинаний маг может из хлама создать артефакт.
Для создания каждого артефакта требуется изучить отдельное заклинание, например: Создание артефакта (Сфера огня) или Создание артефакта (Эликсир лечения). Нельзя изучить одно заклинание и создавать различные артефакты.
Действие: зависит от артефакта.

Название: Создание робота (……).
Описание: С помощью этого заклинания маг может создать робота.
Роботы могут быть самими разнообразными: разведки, боевые, собирающие магию. Для создания каждого робота нужно изучить отдельное заклинание.
Действие: зависит от робота

Название: Создание духа-наблюдателя.
Описание: С помощью этого заклинания маг может создать духа наблюдателя.
Дух наблюдатель может быть отыгран двумя способами:
незадействованным человеком, который согласен отыграть духа в течение какого-то времени
либо его отыгрывает сам маг, надевающий синие повязки и оставляющий свой лист персонажа в безопасном месте; где его в случае чего могут найти и убить или унести, так как пока маг управляет духом он не чувствует что происходит с его телом.
Действие:
2 уровень – создание духа наблюдателя, которым можно действовать в течении 3 часов.
3 уровень – создание духа наблюдателя которым можно действовать в течении 4 часов.

Примеры возможных заклинаний. Прошу обратить внимание, что изначально эти заклинания создавались для городской ролевой игры, поэтому в тексте присутствуют советы по отыгрышу в условиях города и такие понятия как «хиты», «урон».

   Сообщение № 10. 11.6.2012, 03:44, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 475
профиль

Репутация: 24
Заклинания Дома Ведающих

Изменяющее

Название: Ярость
Описание: Изменяя эмоции живого существа, маг многократно увеличивает его ярость, ненависть к врагам, стимулирует выделения адреналина, тем самым увеличивая боевой потенциал выбранной цели.
Действие:
1 уровень - +1 к урону выбранного живого существа, действует 1 минуту.
2 уровень - +2 к урону выбранного живого существа, действует 2 минуты.
3 уровень - +3 к урону выбранного живого существа, действует 3 минуты.
4 уровень - +2 к урону трех выбранных существ, действует 4 минуты.
5 уровень - +3 к урону трех выбранных существ, действует 5 минут.
6 уровень - +2 к урону шести выбранных существ, действует 6 минут.
7 уровень - +3 к урону шести выбранных существ, действует 7 минут.

Название: Ненависть
Описание: Изменяя эмоции живого существа, маг многократно усиливает чувство гнева, раздражение, ненависти одновременно с этим понижая самоконтроль выбранной цели.
Действие:
2 уровень – вызывает у одного выбранного живого существа непреодолимое желание ударить ближайшего игрока не менее 4 раз
3 уровень - вызывает у двух выбранных живых существ непреодолимое желание ударить ближайшего игрока не менее 5 раз
4 уровень - вызывает у трех выбранных живых существ непреодолимое желание ударить ближайшего игрока не менее 6 раз
5 уровень - вызывает у одного выбранного живого существа непреодолимое желание убить ближайшего игрока

Название: Страх
Описание: Изменяя эмоции живого существа, маг многократно увеличивает его страх, заставляя предпринять все возможные действия, что бы как можно дальше и быстрей убежать от чаровника применившего заклинание. В состоянии панического страха, вызываемого этим заклинанием, жертва не может использовать магию и сосредоточиться на чем-либо кроме бега.
Действие:
2 уровень – заставляет одно выбранное живо существо в панике отбежать от мага на 200 метров и держать дистанцию в течение 2 минут
3 уровень - заставляет одно выбранное живо существо в панике отбежать от мага на 300 метров и держать дистанцию в течение 3 минут
4 уровень - заставляет двух выбранных живых существ отбежать от мага на 400 метров и держать дистанцию в течение 4 минут
5 уровень - заставляет двух выбранных живых существ отбежать от мага на 500 метров и держать дистанцию в течение 5 минут
6 уровень – заставляет четырех выбранных живых существ отбежать от мага на 600 метров и держать дистанцию в течение 6 минут
7 уровень - заставляет четырех выбранных живых существ отбежать от мага на 700 метров и держать дистанцию в течение 7 минут

Название: Похоть
Описание: Изменяя эмоции живого существа, маг многократно увеличивает сексуальное желание, заставляя жертву буквально наброситься на ближайшую особь противоположного пола своего вида и немедленно заняться с ней игровым сексом (сделать массаж туловища).
Действие:
2 уровень – заставляет одно выбранное живое существо наброситься на ближайшую особь противоположного пола, своего вида. Жертва вновь начинает себя контролировать и может закончить игровой секс только через 2 минуты.
3 уровень - заставляет одно выбранное живое существо наброситься на ближайшую особь противоположного пола, своего вида. Жертва вновь начинает себя контролировать и может закончить игровой секс только через 3 минуты.
4 уровень - заставляет двух выбранных живых существ наброситься на ближайшую особь противоположного пола, своего вида. Жертвы вновь начинают себя контролировать, и могут закончить игровой секс только через 4 минуты.
5 уровень - заставляет двух выбранных живых существ наброситься на ближайшую особь противоположного пола, своего вида. Жертвы вновь начинают себя контролировать, и могут закончить игровой секс только через 5 минут.
6 уровень – заставляет четырех выбранных живых существ наброситься на ближайшую особь противоположного пола, своего вида. Жертвы вновь начинают себя контролировать, и могут закончить игровой секс только через 6 минут.

Название: Успокоение
Описание: Маг успокаивает жертву песней, заставляя ее позабыть о волнениях, печалях, нападении врагов. Жертва по действиям этого заклинания не может ни на кого нападать (только защищаться от того кто нападает непосредственно на нее), применять разрушающие заклинания, кричать и говорить эмоционально.
Действие:
2 уровень – заставляет одно выбранное живое существо успокоиться на 2 минуты
3 уровень - заставляет одно выбранное живое существо успокоиться на 3 минуты
4 уровень - заставляет двух выбранных живых существ успокоиться на 4 минуты
5 уровень - заставляет двух выбранных живых существ успокоиться на 5 минут.
6 уровень – заставляет двух выбранных живых существ успокоиться на 6 минут.

Название: Кляп
Описание: Маг сращивает губы жертвы, лишая ее возможности говорить. Как не странно использованию заклинаний это не мешает, жертва даже со сращенными губами умудряется промычать стих, песню или заговор и применить заклинание, а вот говорить с «кляпом» несчастный не в силах – только мычать.
Действие:
1 уровень – сращивает губы у одной жертвы на 5 минут.
2 уровень – сращивает губы у одной жертвы на 10 минут.
3 уровень - сращивает губы у одной жертвы на 15 минут.
4 уровень - сращивает губы у двух жертв на 20 минут.
5 уровень - сращивает губы у двух жертв на 25 минут.
Творческое сопровождение:

Название: Сращивание
Описание: Маг сращивает части тела жертвы: ладони рук, руки с корпусом, ноги друг с другом или все вместе в зависимости от уровня заклинания и желания мага. При этом «Сращивание» не мешает применять магию, но мешает физическим действиям – сложно атаковать, когда у тебя руки сращены с корпусом и невозможно бежать, когда у тебя ноги сращены друг с другом.
Действие:
1 уровень – сращивает ладоней у одной жертвы на 5 минут.
2 уровень – сращивает ладоней у одной жертвы на 10 минут.
3 уровень - сращивает рук с корпусом у одной жертвы на 15 минут.
4 уровень - сращивает рук с корпусом у одной жертвы на 20 минут.
5 уровень - сращивает ног у одной жертвы жертв на 25 минут.

Название: Лечение тела
Описание: Позволяет излечить раны или телесные болезни. Количество восстановленных хитов или уровень болезней которые можно излечить равен уровню заклинания.
Действие:
2 уровень – восстановление в течении 25 минут 2 хитов или излечение болезней 2 уровня.
3 уровень - восстановление в течении 20 минут 3 хитов или излечение болезней 3 уровня.
4 уровень - восстановление в течение 15 минут 4 хитов или излечение болезней 4 уровня.
5 уровень – восстановление в течение 10 минут 5 хитов или излечение болезней 5 уровня.
6 уровень - восстановление в течение 5 минут 6 хитов или излечение болезней 6 уровня.
7 уровень – мгновенное восстановление 7 хитов или излечение болезней 7 уровня.

Название: Мутация
Описание: Маг инициирует в организме жертвы управляемую мутацию, которая приводит к желаемым результатам. Нельзя произвести больше одной мутации в теле одного живого существа, если ваг уровень ниже шести и больше двух если ваш уровень ниже 12.
Действие: Для увеличения хитов или урона необходимо применить заклинание уровень которого соответствует желаемому результату + 3. То есть, что бы увеличить урон до трех, придется применить заклинание 6 уровня, что бы увеличить хиты на конечности с 3 до 4 нужно применить заклинание 7 уровня. Иные улучшения согласуются с мастером в письменном виде.

Название: Отведение взора
Описание: Маг удивительным образом воздействует на зрение всех окружающих его в момент применения заклинания, заставляя их полностью перестать замечать его. Действие заклинание спадает, как только маг совершит атакующее действие или попробует применить еще одно заклинание.
Действие:
3 уровень - все присутствующие в момент заклинания перестают видеть мага в течение 30 минут.

Название: Миролюбие
Описание: Маг вызывает в сердцах всех присутствующих чувство любви и взаимной симпатии. Сила этого заклинания столь велика, что будучи произнесенным во время битвы, оно способно остановить воинов.
Действие:
4 уровень – все присутствующие в момент произнесения заклинания не могут причинить друг другу какой либо вред, как физическими атаками, так и магическими чарами. Заклинание действует в течение 40 минут.



Разрушающие

Название: Накат
Описание: Маг сбивает противников с ног, заставляя их упасть на землю или опуститься на корточки.
Действие:
1 уровень – сбивает с ног одного человека на 5 секунд
2 уровень – сбивает с ног двух человек на 10 секунд
3 уровень – сбивает с ног трех человек на 15 секунд
4 уровень – сбивает с ног четырех человек на 20 секунд
Творческое сопровождение:

Название: Оглушение
Описание: Маг оглушает жертву прикосновением к ее телу. Оглушенная жертва медленно считает до 300, в это время она не может предпринимать никаких других действий, даже если ее будут убивать.
Действие:
3 уровень – оглушает жертву на 300 секунд, импульс для оглушения храниться в маги не более пяти минут.

Название: Дистанционный удар
Описание: Маг наносит удар по жертве на расстоянии. Обыгрывается бросанием в жертвы теннисных мячиков или иных схожих по гуманности и размеру объектов.
Действие:
1 уровень - -1 хит.
2 уровень – -2 хита
3 уровень – -3 хита
4 уровень – -4 хита

Название: Расточение
Описание: Маг использует свои силы, что бы разрушить связь между энергией и другим чародеем. После того как применено «Расточение», противник обязан разорвать карточки уровень которых в сумме или по отдельности равен количеству потерянной энергии.
Действие:
1 уровень – - 2 энергии у противника
2 уровень – - 3 энергии у противника
3 уровень – -4 энергии у противника
4 уровень – -5 энергии у противника

Название: Перелом
Описание: Маг на расстоянии ломает кости в определенной конечности жертвы, после чего несчастный не может пользоваться рукой или ногой и нуждается в помощи врача способного его вылечить
Действие:
4 уровень – одна конечность по выбору

Название: Недуг
Описание: ударяя раскрытой ладонью по жертве, маг повреждает ее внутренние органы, что вызывает потерю 1 хита на корпусе каждые полтора часа до тех пор, пока несчастного не вылечат.
Действие:
4 уровень – маг повреждает внутренние органы жертвы

Название: Боль
Описание: прикасаясь к жертве или нанося по ней удар маг причиняет ей невыносимую, адскую боль. Боль не позволяет сосредоточиться жертве на выбранном деле, поэтому она временно не может использовать свои магические и немагические способности
Действие:
2 уровень - -2 хита, боль мучает жертву 10 минут
3 уровень – -3 хита, боль мучает жертву 15 минут.

Название: Пытка
Описание: своим прикосновением маг доставляет жертве непереносимые мучения быстро развязывающие язык самым несговорчивым
Действие:
1 уровень – маг может задать один вопрос, на который жертва обязана ответить развернуто и честно
2 уровень – маг может задать два вопроса, на который жертва обязана ответить развернуто и честно
3 уровень – маг может задать три вопроса, на который жертва обязана ответить развернуто и честно

Название: Разрушение печати
Описание: маг разрушает защитную печать, что бы открыть или прочесть то, что она защищает.
Действие:
1 уровень – разрушение печати первого уровня
2 уровень – разрушение печати второго уровня
и т.д.

Название: Разрушение печати
Описание: маг разрушает защитную печать, что бы открыть или прочесть то, что она защищает.
Действие:
1 уровень – разрушение печати первого уровня
2 уровень – разрушение печати второго уровня
и т.д.

Название: Поломка
Описание: Маг прикосновение приводит в негодность вещь в руках противника: пистолеты заклинивают, ножи мгновенно тупятся, зажигалки перестают гореть, сотовые звонить, а артефакты приходят в негодность.
Действие:
1 уровень – любая не магическая вещь
2 уровень – любая не магическая вещь и артефакты 1 уровня
3 уровень – любая не магическая вещь и артефакты 2 уровня
4 уровень – любая не магическая вещь и артефакты 3 уровня
5 уровень – любая не магическая вещь и артефакты 4 уровня
6 уровень – любая не магическая вещь и артефакты 5 уровня



Сохраняющая


Название: Незримая броня
Описание: маг создает возле любого живого существа незримую броню, защищающую тело от повреждений.
Тот на кого наложена незримая броня, обязан носить надорванную карточку заклинания на видном месте до тех пор, пока заклинание не спадет. Если карточка не прикреплена на видное место, незримой брони нет.
Действие:
1 уровень - + 1 хит на корпус действует 30 минут
2 уровень - + 2 хита на корпус действует 1 час
3 уровень - + 2 хита на корпус и + 1 хит на обе руки действует 1 час 30 минут.
4 уровень - + 3 хита на корпус и + 2 хит на обе руки действует 2 часа.
5 уровень - + 3 хита на корпус и + 2 хит на обе руки + 1 хит на обе ноги действует 2 часа 30 минут.
6 уровень - + 4 хита на корпус и + 2 хит на обе руки + 2 хит на обе ноги действует 3 часа.
7 уровень - + 4 хита на корпус и + 3 хит на обе руки + 3 хит на обе ноги действует 3 часа 30 минут.

Название: Защита чувств
Описание: маг «запечатывает» все чувства выбранного живого существа. Благодаря этому эмоции жертвы нельзя изменить, что позволяет игнорировать некоторые заклинания дома Ведающих.
Тот на кого наложена «защита чувств» обязан носить с собой надорванную карточку этого заклинания до тех пор, пока оно не прекратит свое действие.
Действие:
1 уровень – защищает от заклинаний изменяющие чувства 2 уровня, действует 30 минут.
2 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 3 уровня, действует 1 час.
3 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 4 уровня, действует 1 час 30 минут.
4 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 5 уровня, действует 2 часа.
5 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 6 уровня, действует 2 часа 30 минут.
6 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 7 уровня, действует 3 часа.
7 уровень - защищает от заклинаний изменяющие чувства 8 уровня, действует 3 часа 30 минут.

Название: Защита разума
Описание: Грядущие – давние противники дома Ведающих, не удивительно что ритуал «защита разума» считается одним из самых востребованных среди сохраняющих заклинаний. Это заклинание позволяет временно защитить разум выбранного живого существа дополнительной магической защитой.
Тот на кого наложена «защита разума» обязан носить с собой надорванную карточку этого заклинания до тех пор, пока оно не прекратит свое действие.
Действие:
1 уровень – защищает от заклинаний влияющих на разум 1 уровня, действует 30 минут.
2 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 2 уровня, действует 1 час.
3 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 3 уровня, действует 1 час 30 минут.
4 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 4 уровня, действует 2 часа.
5 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 5 уровня, действует 2 часа 30 минут.
6 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 6 уровня, действует 3 часа.
7 уровень - защищает от заклинаний влияющих на разум 7 уровня, действует 3 часа 30 минут.

Название: Защита души
Описание: Маг создает тонкоматериальный защитный слой из вещества сознания для защиты души выбранного объекта от изменения, разрушения и воздействия разных духов.
Тот на кого наложена «защита души» обязан носить с собой надорванную карточку этого заклинания до тех пор, пока оно не прекратит свое действие.
Действие:
1 уровень – защищает от заклинаний влияющих на душу 1 уровня, действует 30 минут.
2 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 2 уровня, действует 1 час.
3 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 3 уровня, действует 1 час 30 минут.
4 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 4 уровня, действует 2 часа.
5 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 5 уровня, действует 2 часа 30 минут.
6 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 6 уровня, действует 3 часа.
7 уровень - защищает от заклинаний влияющих на душу 7 уровня, действует 3 часа 30 минут.

Название: Отражение
Описание: Маг отражает заклинания на применителя. Для того что бы отразить заклинания получилось уровень вашего заклинания должен на один превышать уровень заклинания противника и его необходимо завершить одновременно с противником или в течении 6 секунд с момента произнесения последних слов творческого сопровождения заклинания неприятеля.
Действие: Отражает эффект заклинания противника на него же.

Название: Защитная печать
Описание: Одно из древнейших заклинаний известное всем домам. С его помощью можно защитить любой предмет или текст магическим замком, который можно вскрыть только разрушающим заклинанием «Разрушение печати» аналогично уровня или при помощи ее создателя.
Если вы опасаетесь страшных-страшных монстров «читеров» передайте предмет или текст, который защищает печать, мастеру, в этом случае будет считаться что печать можно будет снять только через некоторое время необходимое игроку что бы добраться до мастера и получить от него текст или предмет защищенный печатью.
Действие:
Чем выше уровень – тем сложнее взломать печать. Печати держаться тысячелетиями, срока давности не имеют.

Название: Броня богатырей
Описание: Одно из древнейших заклинаний позволяющих игнорировать удары холодным оружием. Благодаря этому заклинанию многие маги Дома Ведающих выжили в суровых битвах и прослыли чертовски везучими и невероятно смелыми бойцами.
Тот на кого наложена «Броня богатырей», обязан носить надорванную карточку заклинания на видном месте до тех пор, пока заклинание не спадет. Если карточка не прикреплена на видное место, «Брони богатырей» нет.
Действие:
1 уровень – позволяет 1 живому существу игнорировать 5 ударов, действует 30 минут.
2 уровень - позволяет 1 живому существу игнорировать 6 ударов, действует 1 час.
3 уровень – позволяет 2 живым существам игнорировать 7 ударов, действует 1 час 30 минут.
4 уровень - позволяет 2 живым существам игнорировать 8 ударов, действует 2 часа.

Название: Купол
Описание: Защищает выбранную цель невидимым магическим куполом от всех физических атак. При этом цель не может передвигаться, поэтому данное заклинание не редко используется и с целью временного заключения неприятеля под купол, из которого он не может выбраться. Стоит отдельно заметить, что магии купол не как не препятствует.
Действие:
3 уровень – защищает выбранную цель от физических атак и не позволяет ей передвигаться, действует 5 минут.
4 уровень - защищает выбранную цель от физических атак и не позволяет ей передвигаться, действует 10 минут.
5 уровень - защищает выбранную цель от физических атак и не позволяет ей передвигаться, действует 15 минут.

Название: Долгая смерть
Описание: Маг заранее подготавливает свое тело к возможной гибели, активизирует все резервы организма, сохраняет жизненно важные органы от повреждений. Благодаря этим приготовлениям маг умирает в два раза дольше, что дает шанс его спасти.
Действие:
4 уровень - маг умирает в два раза дольше, заклинание сохраняется в его теле 12 часов.
5 уровень - маг умирает в три раза дольше, заклинание сохраняется в его теле 18 часов.

Название: Защитник
Описание: Маг связывает свою жизнь с жизнью другого живого существа, благодаря чему хиты обоих временно удваиваются, но если умрет один – умрут оба.
Выбранное для защиты живое существо должно носить с собой половинку разорванной карточки до тех пор, пока заклинание не перестанет действовать.
Действие:
4 уровень - хиты выбранного живого существа и мага удваиваются на конечностях и корпусе, в случае смерти одного – умирают оба, заклинание действует в течении 12 часов.
Творческое сопровождение:

Название: Печать природы.
Описание: Благодаря этому заклинанию маги Дома Ведающих научились временно запечатывать свои странности или звериную природу оборотней. При запечатывании странности никуда не деваются, их реализация просто откладывается во времени, позволяя магу как следует подготовиться.
Действие:
2 уровень – позволяет запечатать странность или процесс превращения в оборотня на 12 часов.
3 уровня – позволяет запечатать странность или процесс превращения в оборотня на 18 часов.
4 уровня - позволяет запечатать странность или процесс превращения в оборотня на 24 часа.


Создающая

Название: Создание предмета (…….).
Описание: С помощью этих заклинаний маг может из воздуха или хлама создать самые разнообразные полезные вещи, начиная от ножей и пистолетов и заканчивая жучками или золотом.
Для создания каждого предмета требуется изучить отдельное заклинание, например: Создание предмета (золото) или Создание предмета (нож). Нельзя изучить одно заклинание и создавать различные предметы.
Действие: зависит от предмета.

Название: Создание артефакта (……)
Описание: С помощью этих заклинаний маг может из хлама создать артефакт.
Для создания каждого артефакта требуется изучить отдельное заклинание, например: Создание артефакта (Сфера огня) или Создание артефакта (Эликсир лечения). Нельзя изучить одно заклинание и создавать различные артефакты.
Действие: зависит от артефакта.

Название: Создание монстра (……).
Описание: С помощью этого заклинания маг может создать монстра.
Монстры могут быть самими разнообразными: разведки, боевые, собирающие магию. Для создания каждого монстра нужно изучить отдельное заклинание.
Действие: зависит от монстра

Название: Создание пса
Описание: С помощью этого заклинания маг может создать пса.
Действие:
2 уровень – создание пса, которым можно действовать в течение 3 часов.
3 уровень – создание пса, которым можно действовать в течении 4 часов.

Примеры возможных заклинаний. Прошу обратить внимание, что изначально эти заклинания создавались для городской ролевой игры, поэтому в тексте присутствуют советы по отыгрышу в условиях города и такие понятия как «хиты», «урон».

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
Вы не авторизованы, но можете оставить сообщение в этой теме как гость. Введите Ваше имя

Добавить комментарий

  Закрыть все тэги

Когда мало слов
:cool:  :wink:  :x_x:  :smile:  ::D:  :respect:  :roll:  :eh:  :brr:  :worry:  :weird:  :plotting:  :raincloud:  :%):  :furious:  :ku:  :confused:  :bee:  :blushes:  :eps:  :dead:  :confuse:  :kz:  :mrgreen:  :rolleyes:  Показать всё


 Включить смайлики?
 

« Предыдущая тема | Статьи → Статьи для мастеров | Следующая тема »

Яндекс.Метрика